Juegos de Mac

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Los juegos de Mac se refieren al uso de videojuegos en computadoras personales Macintosh. En la década de 1990, las computadoras Apple no atrajeron el mismo nivel de desarrollo de videojuegos que las computadoras Microsoft Windows debido a la gran popularidad de Microsoft Windows y, para los juegos 3D, la tecnología DirectX de Microsoft. En los últimos años, la introducción de Mac OS X y la compatibilidad con los procesadores Intel ha facilitado la migración de muchos juegos, incluidos los juegos en 3D mediante el uso de OpenGL y, más recientemente, la propia API Metal de Apple. La tecnología de virtualización y Boot Camp también permiten el uso de Windows y sus juegos en computadoras Macintosh. Hoy en día, un número creciente de juegos populares se ejecutan de forma nativa en macOS, aunque a principios de 2019, la mayoría todavía requiere el uso de Microsoft Windows.

macOS Catalina (y versiones posteriores) eliminó la compatibilidad con juegos de 32 bits, incluidos los compatibles con versiones anteriores de macOS.

Desarrollo temprano de juegos en Mac

Antes del lanzamiento de la Macintosh 128K, la primera computadora Macintosh, los ejecutivos de marketing de Apple temían que incluir un juego en el sistema operativo terminado agravaría la impresión de que la interfaz gráfica de usuario hacía que la Mac pareciera un juguete. Más importante aún, la cantidad limitada de RAM en el Macintosh original significaba que sería muy difícil adaptar un juego al sistema operativo. Finalmente, Andy Hertzfeld creó un accesorio de escritorio llamado Puzzle que ocupaba solo 600 bytes de memoria. Esto se consideró lo suficientemente pequeño como para incluirlo de manera segura en el sistema operativo, y se envió con la Mac cuando se lanzó en 1984. Con Puzzle, el primer juego de computadora específicamente para un mouse, la Macintosh se convirtió en la primera computadora con un juego en su ROM,y seguiría siendo parte de Mac OS durante los siguientes diez años, hasta que fue reemplazado en 1994 por Jigsaw, un juego de rompecabezas incluido como parte del Sistema 7.5.

Durante el desarrollo de Mac, se mostró [1] al equipo de desarrollo un juego de ajedrez similar a Archon basado en Alicia en el país de las maravillas. El juego fue escrito por Steve Capps para la computadora Apple Lisa, pero podría trasladarse fácilmente a Macintosh. El juego completo se mostró en el lanzamiento de la Mac y se lanzó unos meses después con el título Through the Looking Glass, pero Apple no hizo mucho esfuerzo de marketing para garantizar su éxito y el juego no fue un éxito de ventas.

A mediados de la década de 1980, la mayoría de las empresas informáticas evitaban el término "computadora doméstica" debido a su asociación con la imagen de Compute! escribió, "una máquina de gama baja y baja potencia principalmente adecuada para jugar". John Sculley de Apple, por ejemplo, negó que su compañía vendiera computadoras para el hogar; más bien, dijo, Apple vendió "computadoras para uso doméstico". Según los informes, en 1990, la empresa se negó a admitir joysticks en sus computadoras Macintosh LC y IIsi de bajo costo para evitar que los clientes las consideraran como "máquinas de juego". Aparte de un descuento para desarrolladores en el hardware de Apple, el soporte para los desarrolladores de juegos fue mínimo. No obstante, el desarrollo de juegos en Macintosh continuó, con títulos como Dark Castle (1986),(1986) y SimCity (1989), aunque la mayoría de los juegos para Mac se desarrollaron junto con los de otras plataformas. Las excepciones notables fueron Myst (1993), desarrollado en Mac (en parte usando HyperCard) y solo luego portado a Windows, Pathways into Darkness, que generó la franquicia Halo, The Journeyman Project, Lunicus, Spaceship Warlock y Jump Raven. Como Apple fue el primer fabricante en enviar unidades de CD-ROM como equipo estándar (en los modelos Macintosh IIvx y Centris posteriores), muchos de los primeros juegos basados ​​en CD-ROM se desarrollaron inicialmente para Mac, especialmente en una era de multimedia a menudo confuso. estándares de PC. En 1996 Próxima Generacióninformó que, si bien había juegos solo para Mac y puertos de PC con importantes mejoras en Macintosh, "hasta hace poco, la mayoría de los juegos disponibles para Mac eran puertos más o menos idénticos a los títulos de PC".

Reineta

Apple Pippin (también conocido como Bandai Pippin) era un reproductor multimedia basado en Power Mac que ejecutaba una versión reducida de Mac OS diseñada, entre otras cosas, para jugar. Vendido entre 1996 y 1998 en Japón y Estados Unidos, no fue un éxito comercial, con menos de 42.000 unidades vendidas y menos de mil juegos y aplicaciones de software compatibles.

Intentos de Apple de promocionar los juegos en Mac

Al cofundador de Apple, Steve Jobs, no le gustaban los videojuegos, pero en ocasiones Apple ha intentado comercializar la plataforma para juegos. En 1996, la compañía lanzó una serie de API para juegos llamadas Game Sprockets. En abril de 1999, Jobs concedió una entrevista a la revista Arcade, con sede en el Reino Unido, para promocionar las computadoras basadas en PowerPC G3 que Apple vendía con las nuevas tarjetas gráficas ATI Rage 128, y describió cómo Apple estaba "tratando de construir la mejor plataforma de juegos del mundo". por lo que los desarrolladores se sienten atraídos por escribir para él" y "tratan de superar la industria de las PC".

Una entrevista de 2007 con Gabe Newell de Valve incluyó la pregunta de por qué su compañía mantenía sus juegos y tecnología de juegos como "un proyecto estrictamente de Windows". Newell respondió:

Tratamos de tener una conversación con Apple durante varios años, y parecía que nunca... bueno, tenemos este patrón con Apple, donde nos reunimos con ellos, la gente dice "wow, los juegos son increíblemente importantes, deberíamos hacer algo". con juegos". Y luego decimos: "Está bien, aquí hay tres cosas que podrías hacer para mejorarlo", y luego dicen que está bien, y luego nunca los volvemos a ver. Y luego, un año después, aparece un nuevo grupo de personas, que aparentemente no tienen idea de que el último grupo de personas estuvo allí, y nunca siguen nada. Entonces, parecen pensar que quieren jugar, pero nunca hay seguimiento de ninguna de las cosas que dicen que van a hacer. Eso hace que sea difícil emocionarse por hacer juegos para sus plataformas.

En 2015, Apple trajo a la Mac su API de gráficos de bajo nivel Metal, que se introdujo un año antes para iOS. Se supone que Metal sucederá a OpenGL en la plataforma Mac y permitirá un rendimiento de juego competitivo con Vulkan o Direct3D 12.

Juegos originales de Mac

Aunque actualmente la mayoría de los juegos de Mac de renombre son puertos, no siempre ha sido así. Quizás el juego más popular que se desarrolló originalmente para Macintosh fue Myst de 1993, de Cyan. Fue portado a Windows el año siguiente, y los juegos posteriores de Cyan se lanzaron simultáneamente para ambas plataformas con la excepción de Uru: Ages Beyond Myst, que era solo para Windows hasta un relanzamiento compatible con Mac (actualmente en beta) por GameTap en 2007, con la ayuda del software de virtualización Cider de TransGaming. Desde la década de 1980, un juego de air hockey atmosférico Shufflepuck Café (Brøderbund, 1989) y un juego de aventuras gráficas Shadowgate (Mindscape, 1987) se encontraban entre los juegos más destacados desarrollados primero para Macintosh y luego adaptados para otras plataformas.

Otro juego de Mac popular a mediados de la década de 1990 fue Marathon. Fue lanzado a raíz de DOOM, que definió el género de disparos en primera persona, pero ganó notoriedad al aparecer en Mac antes que el puerto oficial de DOOM. Bungie trasladaría el segundo de la serie, Marathon 2: Durandal, a la plataforma Windows, donde tuvo cierto éxito. También trasladaron sus juegos posteriores a Marathon Myth y Oni a Windows.

Juegos de windows

Un problema particular para las empresas que intentan portar juegos de Windows a Macintosh es la concesión de licencias de middleware. El middleware es un software listo para usar que maneja ciertos aspectos de los juegos, lo que facilita que los creadores de juegos desarrollen juegos a cambio de pagarle al desarrollador del middleware una tarifa de licencia. Sin embargo, dado que la licencia que la empresa de portabilidad de Mac obtiene del creador del juego normalmente no incluye derechos para usar el middleware, la empresa de portabilidad de Mac debe licenciar el middleware por separado o intentar encontrar una alternativa. Los ejemplos de middleware incluyen el motor de física Havok y el cliente de juegos multijugador basado en Internet GameSpy.

Debido a que el mercado es más pequeño, las empresas que desarrollan juegos para Mac generalmente buscan una tarifa de licencia más baja que los desarrolladores de Windows. Cuando la compañía de middleware rechaza dichos términos, la transferencia de ese juego de Windows en particular a la Mac puede ser antieconómica y la ingeniería de una alternativa viable dentro del presupuesto disponible es imposible. Como resultado, algunos juegos populares que utilizan el motor Havok aún no se han portado a Macintosh.

En otros casos, se pueden encontrar soluciones alternativas. En el caso de GameSpy, una solución es limitar a los jugadores de Mac para que jueguen entre sí, pero no con los usuarios que juegan la versión de Windows. Sin embargo, en algunos casos, GameSpy ha sido diseñado e implementado en el juego de Mac, de modo que puede conectarse en red sin problemas con la versión de Windows del juego.

Portabilidad interna

Solo unas pocas empresas han desarrollado o continúan desarrollando juegos para las plataformas Mac y Windows. Ejemplos notables de estos son TransGaming, Aspyr, Big Fish Games, Blizzard Entertainment, Brøderbund, Linden Lab y Microsoft. Aquellos que crean la versión para Mac tienen acceso directo a los programadores originales en caso de que surja alguna pregunta o inquietud sobre el código fuente. Esto aumenta la probabilidad de que las versiones para Mac y Windows de un juego se inicien al mismo tiempo o casi, ya que se evitan muchos obstáculos inherentes al proceso de portabilidad de terceros. Si se lleva a cabo simultáneamente con el desarrollo del juego, la empresa puede lanzar discos híbridos, facilitando la distribución del juego y eliminando en gran medida el problema del espacio en las estanterías.

Entre las versiones para Mac de juegos populares de Windows que se desarrollaron internamente se encuentran Diablo, Microsoft Flight Simulator, Second Life, Stubbs the Zombie, Call of Duty 4 y World of Warcraft.

Portabilidad de terceros

La mayoría de los juegos de alto presupuesto que llegan a la Macintosh se crearon originalmente para Microsoft Windows y fueron transferidos al sistema operativo Mac por una de las pocas casas de portabilidad. Entre los más notables se encuentran Aspyr, Feral Interactive, MacSoft, Red Marble Games, Coladia Games y MacPlay. Un factor crítico para la viabilidad financiera de estas casas de portación es la cantidad de copias del juego vendidas; un título "exitoso" puede vender solo 50.000 unidades.

El acuerdo de licencia entre el desarrollador del juego original y la casa de transferencia puede ser un pago único fijo, un porcentaje de las ganancias de la venta del juego para Mac, o ambos. Si bien esta licencia otorga a la casa de transferencia acceso a las ilustraciones y el código fuente, normalmente no cubre el middleware, como los motores de juegos de terceros.La modificación del código fuente a la plataforma Macintosh puede resultar difícil, ya que el código de los juegos suele estar muy optimizado para el sistema operativo Windows y los procesadores compatibles con Intel. Este último presentó un obstáculo en años anteriores cuando la plataforma Macintosh utilizaba procesadores PowerPC debido a la diferencia de endianness entre los dos tipos de procesadores, pero como las computadoras Macintosh de hoy en día también emplean procesadores Intel, el obstáculo se ha mitigado un poco. Un ejemplo de trabajo común para una empresa de portabilidad es convertir instrucciones gráficas destinadas a la biblioteca de gráficos DirectX de Microsoft en instrucciones para la biblioteca OpenGL; DirectX es el favorito de la mayoría de los desarrolladores de juegos de Windows, pero es incompatible con Macintosh.

Debido al tiempo que implica la concesión de licencias y la migración del producto, las versiones para Macintosh de los juegos transferidos por empresas de terceros generalmente se lanzan entre tres meses y más de un año después que sus contrapartes basadas en Windows. Por ejemplo, la versión para Windows de Civilization IV se lanzó el 25 de octubre de 2005, pero los jugadores de Mac tuvieron que esperar ocho meses hasta el 30 de junio de 2006 para el lanzamiento de la versión para Mac.

Campo de entrenamiento

En abril de 2006, Apple lanzó una versión beta de Boot Camp, un producto que permite a los Macintosh basados ​​en Intel arrancar directamente en Windows XP o Windows Vista. La reacción de los desarrolladores de juegos de Mac y los periodistas de software a la introducción de Boot Camp ha sido mixta, desde asumir que la Mac dejará de ser una plataforma para el desarrollo de juegos hasta un optimismo cauteloso de que los propietarios de Mac seguirán jugando dentro de Mac OS en lugar de reiniciando a Windows. La cantidad de puertos Mac de juegos de Windows lanzados en 2006 probablemente nunca sería muy grande, a pesar del número cada vez mayor de usuarios de Mac.

Emulación y virtualización

A lo largo de los años, ha habido una serie de emuladores para Macintosh que le permitieron ejecutar software MS-DOS o Windows, sobre todo RealPC, SoftPC, SoftWindows y Virtual PC. Aunque son más o menos adecuados para las aplicaciones comerciales, estos programas tienden a ofrecer un desempeño deficiente cuando se usan para ejecutar juegos, particularmente cuando se involucran tecnologías de alto nivel como DirectX.

Desde la introducción del procesador Intel en la plataforma Macintosh, el software de virtualización de Windows como Parallels Desktop para Mac y VMware Fusion se han visto como soluciones más prometedoras para ejecutar el software de Windows en el sistema operativo Mac. De alguna manera, son mejores soluciones que Boot Camp, ya que no requieren reiniciar la máquina. La beta pública 2 de VMware Fusion admite gráficos 3D acelerados por hardware que utilizan la biblioteca DirectX hasta la versión 9. Parallels Desktop para Mac versión 3.0 ha anunciado soporte para aceleración de GPU, lo que permite a los usuarios de Mac jugar juegos basados ​​en Windows.

Proyectos enológicos

TransGaming Technologies ha desarrollado un producto llamado Cider, que es un método popular entre los editores para portar juegos a Mac. El motor de Cider permite a los editores y desarrolladores apuntar a Mac OS X. Comparte gran parte de la misma tecnología central que Cedega, el motor de portabilidad de Linux de TransGaming. La recepción pública de los juegos portados con Cider es mixta debido a la inconsistencia de rendimiento entre títulos; Debido a esto, los juegos "Ciderizados" no se ven como el trabajo de desarrollo multiplataforma, ni como puertos nativos optimizados. Tanto la Sidra como la Cedega se basan en el Vino. Electronic Arts anunció su regreso a Mac, publicando varios títulos simultáneamente tanto en Windows como en Mac, usando Cider.

Un proyecto de código abierto basado en Wine llamado Wineskin permite que cualquier persona intente portar juegos a Mac OS X desde 2010. Utiliza todos los componentes de código abierto y es de código abierto en sí mismo. Su tecnología es muy similar a la que hace TransGaming con Cider, pero es de uso gratuito para cualquiera. Wineskin crea aplicaciones Mac independientes ("se puede hacer clic") a partir de la instalación. Los "envoltorios" que se pueden hacer con esto a menudo se comparten con amigos u otras personas. Las versiones legales de los juegos se pueden instalar fácilmente en el envoltorio compartido y luego el resultado final funciona como una aplicación Mac normal. Wineskin se usa principalmente solo en "Portación de aficionados" y no en transferencia profesional, pero algunas compañías de juegos profesionales lo han usado en lanzamientos importantes. Desde finales de 2014, hay una aplicación PaulTheTall.com llamada Porting Kitque crea automáticamente envoltorios Wineskin listos para usar para algunos juegos específicos.

Los productos CrossOver de CodeWeavers utilizan una capa de compatibilidad para traducir las instrucciones de la aplicación de Windows al sistema operativo nativo de Macintosh, sin necesidad de ejecutar Windows. CrossOver está construido a partir del proyecto Wine y agrega una interfaz gráfica al proceso de instalación y ejecución de las aplicaciones de Windows a través de Wine. CodeWeavers es un partidario activo de Wine y habitualmente comparte código de programación y parches para el proyecto.

PlayOnMac es una versión gratuita de la misma tecnología, también basada en Wine.

Puede encontrar una lista de software de Windows compatible con Wine, incluidos más de 5000 juegos y qué tan bien funciona cada juego individual con Wine en appdb.winehq.org. 1500 juegos se enumeran como "Platino", lo que significa que funcionan "listos para usar", mientras que 1400 más se enumeran como "Oro", lo que significa que requieren algunos ajustes de la instalación para que funcionen sin problemas.

Juegos Linux y juegos de software libre

En años más recientes, los juegos de Mac se han entrelazado más con los juegos en otra plataforma similar a UNIX: los juegos de Linux. Esta tendencia comenzó cuando Linux comenzó a ganar casas de portabilidad al estilo Mac, la primera de las cuales fue Loki Software y luego Linux Game Publishing. Los porteros de Linux nacidos de esta nueva industria también han sido contratados comúnmente como porteros de Mac, y a menudo lanzan juegos para ambos sistemas. Esto incluye porteros de juegos como Ryan C. Gordon, que trajo Unreal Tournament 2003 y 2004 a Linux y Mac; empresas como Hyperion Entertainment, que soporta principalmente AmigaOS, así como Mac y Linux; o RuneSoft, una editorial alemana que ha realizado adaptaciones para Linux Game Publishing. Recientemente, el portero enfocado en Mac, Aspyr, también comenzó a lanzar títulos para Linux, comenzando con Civilization V.. Feral Interactive también ha lanzado XCOM: Enemy Unknown y Middle-earth: Shadow of Mordor para Linux.

El desarrollo de juegos independientes también ha sido propicio para el entrelazamiento, con desarrolladores como Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth), Frictional Games (Penumbra, Amnesia), 2D Boy (World of Goo), Sillysoft Games (Lux) y Basilisk Games (Eschalon) apoyando ambas plataformas con versiones nativas. id Software también fue pionera en los juegos de Mac y Linux, y Timothee Besset realizó una vez adaptaciones de sus juegos. Illwinter Game Design también se destaca por admitir ambas plataformas.

Los videojuegos de código abierto también han demostrado ser modestamente populares en Mac. Aunque, debido a la naturaleza de software libre del sistema, el desarrollo de títulos de software libre comienza principalmente en Linux; después, los principales juegos suelen trasladarse a Mac y Microsoft Windows. Mac tiene menos juegos convencionales que Windows y, como resultado, los juegos gratuitos han tenido un mayor impacto en la plataforma. Los juegos gratuitos notables populares en Mac incluyen The Battle for Wesnoth, OpenArena, BZFlag, LinCity y más.

Vapor

El 8 de marzo de 2010, Valve declaró que transferirían toda su biblioteca de juegos a Mac. Se decidieron por versiones nativas de sus juegos, en lugar de emulaciones, y que cualquier juego comprado a través de Steam para computadoras con Windows estaría disponible para su descarga gratuita en computadoras con Mac OS X, y viceversa. El primer juego que Valve lanzó simultáneamente para Mac y Windows fue Portal 2 en abril de 2011.

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