Juegos de Lucasfilm

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Productor de videojuegos americano

Lucasfilm Games (conocido como LucasArts entre 1990 y 2021) es un licenciante de videojuegos estadounidense que forma parte de Lucasfilm. Fue fundado en mayo de 1982 por George Lucas como un grupo de desarrollo de videojuegos junto con su compañía cinematográfica; Como parte de una reorganización más grande de 1990 de las divisiones de Lucasfilm, la división de desarrollo de videojuegos se agrupó y se renombró como parte de LucasArts. LucasArts se hizo conocido por su línea de juegos de aventuras basados en su motor SCUMM en la década de 1990, incluidos Maniac Mansion, la serie Monkey Island y varios Indiana Jones títulos. Varios desarrolladores de juegos influyentes fueron alumnos de LucasArts de este período, incluidos Brian Moriarty, Tim Schafer, Ron Gilbert y Dave Grossman. Más tarde, cuando Lucasfilm recuperó el control de sus licencias sobre la franquicia Star Wars, LucasArts produjo numerosos títulos de Star Wars basados en la acción a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, al tiempo que abandonó el juego de aventuras. desarrollo debido a la disminución del interés en el género.

The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm en su totalidad en diciembre de 2012 y, en abril de 2013, Disney había anunciado el cierre de LucasArts en todo menos en el nombre, manteniendo la división para manejar las licencias de las propiedades de Lucasfilm a desarrolladores externos, principalmente Electronic Arts, y transferir cualquier desarrollo interno a Disney Interactive Studios. Desde 2021, Disney ha revitalizado la marca Lucasfilm Games como licenciante de todas las propiedades relacionadas con Lucasfilm.

Historia

Historia temprana

En 1979, George Lucas quiso explorar otras áreas del entretenimiento y creó Lucasfilm Computer Division en 1979, que incluía un departamento de juegos de computadora (Games Group) y otro de gráficos. El departamento de gráficos se escindió en su propia corporación en 1982, y finalmente se convirtió en Pixar.

El Lucasfilm Games Group cooperó originalmente con Atari, Inc., que ayudó a financiar la fundación del grupo de videojuegos, para producir videojuegos. Aunque el grupo se había separado de Lucasfilm, la licencia de desarrollo de videojuegos para Star Wars de Lucasfilm estaba en manos de Atari en ese momento, lo que obligó al grupo a comenzar con conceptos originales; Ron Gilbert, uno de los primeros empleados del grupo, creía que si Lucasfilm Games Group tuviera los derechos de Star Wars desde el principio, nunca se habría ramificado en ninguna nueva propiedad intelectual.

Los primeros productos de Games Group fueron la acción única Ballblazer y Rescue on Fractalus!, desarrollados en 1984 para la consola Atari 5200 y las computadoras Atari de 8 bits. Las versiones beta de ambos juegos se filtraron a los tablones de anuncios piratas exactamente una semana después de que Atari recibiera copias sin protección para una revisión de marketing y estaban en amplia circulación más de un año antes de la fecha de lanzamiento original. Planeados para ser lanzados en el tercer trimestre de 1984 bajo el sello Atari/Lucasfilm, los juegos se retrasaron cuando Warner Communications vendió los activos de la división de consumo de Atari, Inc. a Jack Tramiel en julio de ese año y finalmente se recuperaron. por el editor Epyx y lanzado para múltiples computadoras domésticas a mediados de 1985. Los siguientes dos juegos de Lucasfilm fueron Koronis Rift y The Eidolon. Sus primeros juegos solo fueron desarrollados por Lucasfilm y un editor distribuiría los juegos. Atari publicó sus juegos para los sistemas Atari, Activision y Epyx harían su publicación por computadora. Maniac Mansion fue el primer juego publicado y desarrollado por Lucasfilm Games.

La misión inicial de Lucasfilm Games era crear videojuegos experimentales, innovadores y tecnológicamente avanzados. Habitat, uno de los primeros juegos de rol en línea y uno de los primeros en admitir una interfaz gráfica, fue uno de esos títulos. Quantum Link, un servicio en línea para Commodore 64, solo lo lanzó como prueba beta en 1986. Quantum Link no podía proporcionar el ancho de banda en ese momento para admitir el juego, por lo que Habitat completo nunca se lanzó fuera de la prueba beta. Sin embargo, Lucasfilm Games recuperó el costo del desarrollo al lanzar una versión reducida llamada Club Caribe en 1988. Más tarde, Lucasfilm autorizó el software a Fujitsu, quien lo lanzó en Japón como Fujitsu Habitat en 1990. Posteriormente, Fujitsu obtuvo la licencia de Habitat para distribución mundial y lanzó una versión actualizada llamada WorldsAway en 1995. La última versión de Habitat todavía se llama WorldsAway, que se puede encontrar en MetroWorlds.

Inicialmente, el Grupo de Juegos trabajó desde Lucas' Rancho Skywalker cerca de Nicasio, California. En 1990, en una reorganización de las empresas Lucas, la División de Juegos de Lucasfilm pasó a formar parte de la recién creada LucasArts Entertainment Company, que también comprendía Industrial Light & Sonido mágico y Skywalker. Más tarde, ILM y Skywalker Sound se consolidaron en Lucas Digital Ltd. y LucasArts se convirtió en el nombre oficial de la antigua División de Juegos. Durante esto, la división se mudó de Skywalker Ranch a oficinas cercanas en San Rafael, California.

También en 1990, LucasArts comenzó a publicar The Adventurer, su propia revista de juegos donde se podía leer sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. El último número se publicó en 1996. En el mismo año, se creó Lucas Learning como una subsidiaria de LucasArts, proporcionando software educativo para las aulas.

IMUSE

iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) es un sistema de música interactivo utilizado en varios videojuegos de LucasArts. Sincroniza la música con la acción visual del juego y pasa de un tema musical a otro. iMUSE fue desarrollado a principios de la década de 1990 por los compositores Michael Land y Peter McConnell mientras trabajaban en LucasArts. El sistema iMUSE está patentado por LucasArts y se agregó al motor de juegos SCUMM en 1991. El primer juego en usar iMUSE fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y se ha usado en todos Juegos de aventuras de LucasArts desde entonces. También se ha utilizado para algunos títulos de LucasArts que no son de aventuras, incluidos Star Wars: X-Wing (versión para DOS), Star Wars: TIE Fighter (versión para DOS) y Star Wars: Fuerzas Oscuras.

Juegos de acción de desplazamiento lateral

Lucasfilm Games también lanzó varios juegos de desplazamiento lateral durante la era de Lucasarts, centrándose principalmente en el juego de correr y disparar. Una trilogía de juegos bajo el nombre de Super Star Wars para SNES, con cada juego basado en cada una de las tres películas de la trilogía original de Star Wars: Super Star Wars (1992), Super Star Wars: El Imperio Contraataca (1993) y Super Star Wars: El Retorno del Jedi (1994). Un juego de Indiana Jones basado en las tres primeras películas de la franquicia titulada Indiana Jones' Greatest Adventures (1994) se desarrolló junto con Factor 5, la primera de muchas colaboraciones conjuntas entre los dos estudios.

También lanzaron algunos juegos que no se basan en sus IP existentes. Los zombis se comieron a mis vecinos (1993) y su secuela Ghoul Patrol (1994) eran películas de desplazamiento lateral con disparos y carreras por encima de la cabeza inspiradas en las clásicas películas de terror de serie B de la década de 1950. Un sucesor espiritual llamado Herc's Adventures se lanzó en 1997 y se inspiró en la mitología griega. Metal Warriors (1995), un juego de desplazamiento lateral inspirado en el anime de mechas, y Big Sky Trooper también se desarrollaron con el mismo motor que Zombies Ate My Neighbors. Aunque estos juegos se vendieron mal, más tarde obtuvieron seguidores de culto y ahora se consideran clásicos de culto de la era de los 16 bits.

Juegos de aventuras

El primer juego de aventuras desarrollado por Lucasfilm Games fue Labyrinth en 1986, basado en la película de Lucasfilm del mismo nombre. El título de 1987 Maniac Mansion introdujo SCUMM, el lenguaje de programación detrás de la mayoría de las ofertas de aventuras posteriores de la compañía. Las aventuras estrenadas en los años siguientes, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure en 1989, y los títulos de 1990 Loom y The Secret of Monkey Island ayudaron a Lucasfilm Games a construir una reputación como uno de los desarrolladores líderes en el género. Los cinco juegos de aventuras originales creados con SCUMM se publicaron en una compilación titulada LucasArts Classic Adventures en 1992.

LucasArts a menudo se mencionaba como uno de los dos grandes nombres en el campo, compitiendo con Sierra On-line como desarrollador de aventuras de alta calidad. La primera mitad de la década de 1990 fue el apogeo de la fama de aventuras de la compañía, con títulos clásicos como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991, Indiana Jones y the Fate of Atlantis en 1992, Maniac Mansion: Day of the Tentacle y Sam & Max: Hit the Road en 1993, y los títulos de 1995 Full Throttle y The Dig.

En la segunda mitad de la década, la popularidad de los juegos de aventuras se desvaneció y los costos asociados con el desarrollo de juegos aumentaron a medida que el arte de alta resolución y el audio con calidad de CD se convirtieron en la tarifa estándar. El mercado de PC quería títulos que mostraran las nuevas y costosas tarjetas gráficas de la mejor manera, un cambio replicado en el mercado de las consolas domésticas, ya que las capacidades 3D de PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 dictaron la naturaleza de la mayoría de los juegos producidos para esas plataformas.. El género de aventuras no logró encontrar popularidad entre las masas de nuevos jugadores.

A pesar de su popularidad en declive, LucasArts continuó lanzando títulos de aventuras. En 1997, se lanzó The Curse of Monkey Island, el último juego de aventuras de LucasArts que conserva los gráficos bidimensionales tradicionales y la interfaz de apuntar y hacer clic. Esto fue seguido por Grim Fandango en 1998, LucasArts' primer intento de convertir una aventura 2D en un entorno 3D. Las imágenes altamente estilizadas, la excelente banda sonora, la excelente actuación de voz y la escritura sofisticada le valieron a Grim Fandango muchos aplausos, incluido el premio al Juego del año de GameSpot. Escape from Monkey Island (2000), la cuarta entrega de la serie Monkey Island, presentaba el mismo esquema de control que Grim Fandango y, en general, fue bien recibido. Es el último juego de aventuras original que ha lanzado la compañía.

Dos secuelas de franquicias existentes, Full Throttle: Hell on Wheels y Sam & Se anunció que Max: Freelance Police estaba en desarrollo, pero estos proyectos se cancelaron en 2003 y 2004 respectivamente, antes de que terminaran los juegos. Cuando los derechos de Sam & La franquicia Max expiró en 2005, el creador de Sam & Max, Steve Purcell, recuperó la propiedad. Luego autorizó a Sam & Max to Telltale Games se desarrollará en un juego episódico. Telltale Games está compuesto principalmente por ex empleados de LucasArts que trabajaron en Sam & Secuela de Max y fueron despedidos después de que se canceló el proyecto.

LucasArts detuvo el desarrollo de juegos de aventuras durante los siguientes cinco años, centrándose en cambio en sus juegos Star Wars. Permanecieron en silencio y no volvieron a lanzar sus juegos antiguos en plataformas de distribución digital, como estaban haciendo otros estudios en ese momento. Sin embargo, en 2002, la empresa prometió que al menos el 50 % de sus lanzamientos no tendrían nada que ver con Star Wars. No fue hasta 2009 que volvieron al género. El 1 de junio de 2009, LucasArts anunció The Secret of Monkey Island Special Edition, una nueva versión en alta definición del juego original con gráficos revisados, música y trabajo de voz, y Tales of Monkey Island , una nueva entrega por episodios de la serie Monkey Island desarrollada por Telltale Games.

Luego, el 6 de julio de 2009, anunciaron que volverían a lanzar varios de sus juegos clásicos, incluidos Indiana Jones and the Fate of Atlantis y LOOM, en Steam. Los relanzamientos fueron, por primera vez, versiones nativas creadas para Microsoft Windows. Esta fue la primera vez en muchos años que el estudio ofreció apoyo para sus títulos clásicos de aventuras.

El segundo juego de la serie Monkey Island también recibió una nueva versión de alta definición, titulada Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition en 2010. Se lanzaron ambos juegos de edición especial de Monkey Island. en un recopilatorio, Monkey Island Special Edition Collection, exclusivamente en Europa en 2011.

El lanzamiento de la máquina virtual SCUMM no oficial, ScummVM, ha provocado un resurgimiento de los juegos de aventuras de LucasArts entre los jugadores actuales. Con ScummVM, los títulos de aventuras heredados se pueden ejecutar fácilmente en computadoras modernas e incluso en plataformas más inusuales, como consolas de videojuegos, teléfonos móviles y PDA.

Juegos de simulación

A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, Lucasfilm Games desarrolló una serie de juegos de simulación de vehículos militares, los primeros de los cuales fueron las simulaciones navales PHM Pegasus en 1986 y Strike Fleet en 1987. Estos dos títulos fueron publicados por Electronic Arts para una variedad de plataformas informáticas, incluidas PC, Commodore 64 y Apple II.

En 1988, Battlehawks 1942 lanzó una trilogía de simulaciones de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial, dando al jugador la oportunidad de volar como un piloto estadounidense o japonés en el Teatro del Pacífico. A Battlehawks 1942 le siguió Su mejor hora: la batalla de Gran Bretaña en 1989, que recrea la batalla entre la Luftwaffe y la RAF por la supremacía aérea de Gran Bretaña. La trilogía terminó con Secret Weapons of the Luftwaffe en 1991, en la que el jugador podía elegir volar del lado estadounidense o alemán. La trilogía fue elogiada por su precisión histórica y material complementario detallado: Armas secretas de la Luftwaffe, por ejemplo, fue acompañada por un manual histórico de 224 páginas. La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue lanzada con la portada del ilustrador Marc Ericksen, en una compilación titulada Air Combat Classics en 1994.

La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue creada por un equipo dirigido por Lawrence Holland, un diseñador de juegos que luego fundó Totally Games. Totally Games continuaría desarrollando juegos casi exclusivamente para LucasArts durante una década, siendo el resultado más destacado de la simbiosis la serie X-Wing. También fueron responsables de LucasArts' 2003 vuelve a las batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial con Secret Weapons Over Normandy, un título lanzado para PlayStation 2, Xbox y PC

En 1996, LucasArts lanzó Afterlife, un simulador en el que los jugadores construyen su propio cielo e infierno, con varios chistes y juegos de palabras (como una prisión en el infierno llamada San Quentin Tarantino).

Primeros juegos de Star Wars

Aunque LucasArts había creado juegos basados en otras propiedades de Lucasfilm antes (Labyrinth, Indiana Jones), no utilizaron la Star Wars hasta principios de la década de 1990, ya que Broderbund había tenido la licencia de Star Wars hasta 1992, cuando volvieron a Lucasfilm. El primer desarrollo interno fue el simulador de combate espacial X-Wing, desarrollado por el equipo independiente de Larry Holland, que generó una exitosa serie.

El juego de Star Wars solo en CD-ROM Rebel Assault se convirtió en uno de los mayores éxitos de la compañía y se consideró una aplicación excelente para las unidades de CD-ROM en el principios de la década de 1990.

Juegos de disparos en primera persona

Después del éxito sin precedentes de Doom de id Software, el mercado de los juegos de PC se desplazó hacia la producción de shooters tridimensionales en primera persona. LucasArts contribuyó a esta tendencia con el lanzamiento en 1995 de Star Wars: Dark Forces, un juego de disparos en primera persona que trasplantó con éxito la fórmula Doom a un escenario de Star Wars. La guía de estrategia de Dark Forces afirma que el desarrollo estaba muy avanzado antes de que se lanzara Doom y que el juego se retrasó una vez que Doom llegó a los estantes para que pudiera pulirse. El juego fue bien recibido y generó una nueva franquicia: los juegos Jedi Knight. Esto comenzó con la secuela de Dark Forces, Jedi Knight: Dark Forces II lanzada en 1997; este juego reflejó la cara cambiante de los juegos de PC, siendo uno de los primeros juegos en beneficiarse considerablemente cuando se usa junto con una tarjeta gráfica 3D dedicada como la gama Voodoo de 3dfx. El juego recibió un paquete de expansión, Mysteries of the Sith, en 1998 y una secuela completa en 2002 con Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 puede verse como un derivado de la serie, pero fue menos bien recibido por los críticos, quienes se quejaron de que la franquicia se estaba volviendo formulista.

Además de los juegos de disparos en 3D con temática de Star Wars, LucasArts también creó el juego de temática occidental Outlaws en 1997 y Armed and Dangerous (en colaboración con Planet Moon Studios) en 2003.

En el nuevo milenio

En 2000, Simon Jeffery se convirtió en presidente de LucasArts. Fue presidente de LucasArts hasta 2003 y algunos juegos exitosos de Star Wars lanzados durante su gestión como Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast, Star Wars Rogue Squadron 2, Caballeros de la Antigua República, Star Wars Jedi Academy y Star Wars Galaxies. El desarrollo de otros juegos exitosos de Star Wars comenzó durante su gestión, como Star Wars Republic Commando y Star Wars Battlefront.

En 2002, LucasArts reconoció que el exceso de confianza en Star Wars estaba reduciendo la calidad de su producción y anunció que al menos un 50 % de los lanzamientos futuros no estarían relacionados con Star Wars. Sin embargo, muchos de los títulos originales no tuvieron éxito o incluso se cancelaron antes del lanzamiento y, desde entonces, LucasArts volvió a tener principalmente títulos de Star Wars en producción.

También en 2002, LucasArts lanzó un CD recopilatorio lleno de música de sus juegos anteriores. El álbum se titula The Best of LucasArts Original Soundtracks y presenta música de la serie Monkey Island, Grim Fandango, Outlaws y La excavación.

2003 vio la fructífera colaboración de LucasArts y BioWare en el juego de rol bien revisado, Knights of the Old Republic. Combinando modernos gráficos en 3D con narraciones de alta calidad y un sofisticado sistema de juego de rol, este juego revitalizó la franquicia de Star Wars. Su secuela de 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords continuó en la misma línea, pero LucasArts fue criticado por obligar al desarrollador Obsidian Entertainment a lanzar la secuela sin terminar, lo que resultó en una cantidad significativa de contenido recortado., un final decepcionante y numerosos errores. 2003 también vio el lanzamiento de Gladius, un juego de rol táctico de gladiadores que fue recibido positivamente pero se vendió mal e incluso fue calificado como uno de los "mejores juegos de Xbox que la mayoría de la gente nunca jugó". por Revista oficial de Xbox.

En 2003, LucasArts y la franquicia Star Wars también se ramificaron en una nueva dirección: el mundo de los MMORPG, con la creación de Star Wars Galaxies. Después de un lanzamiento exitoso, la primera expansión, Jump to Lightspeed, se lanzó en 2004. La nueva expansión incluía la adición de combate espacial en tiempo real. Esto continuó en Rage of the Wookiees, una expansión adicional que agregó un planeta adicional para que los usuarios exploraran. Además, el 1 de noviembre de 2005 se lanzó una nueva expansión, Trials of Obi-Wan, que consta de varias misiones nuevas centradas en el planeta del Episodio 3, Mustafar. Si bien Star Wars Galaxies aún conservaba seguidores devotos, también alejó a muchos jugadores. Star Wars Galaxies eligió ignorar la línea de tiempo establecida en las películas originales, durante la cual se desarrolla el juego, y también permitió a los jugadores jugar como personajes Jedi. El juego también se sometió a varios rediseños importantes, que los jugadores recibieron con reacciones mixtas.

Reestructuración bajo Jim Ward

En abril de 2004, Jim Ward, V.P. de marketing, online y distribuciones globales de Lucasfilm, fue nombrado presidente de LucasArts. Ward realizó una auditoría de arriba a abajo de la infraestructura de LucasArts y describió el estado de la empresa como "bastante desordenado". Según los informes, en 2003, LucasArts había recaudado un poco más de $ 100,000,000 según N.P.D., principalmente de sus títulos de Star Wars, significativamente menos que los ingresos brutos de los principales títulos individuales del año, como Halo. Ward elaboró un plan de inversión de cinco años para reacondicionar la empresa. Los juegos anteriores de Star Wars habían sido producidos por desarrolladores externos como Raven Software, BioWare y Obsidian; Ward ahora priorizó hacer LucasArts' el desarrollo interno de juegos funciona de manera efectiva y se adapta a la industria de juegos en evolución. Star Wars: Battlefront, Star Wars: Republic Commando y Star Wars: Episode III sobrevivieron a los cortes que cerraron otros juegos en desarrollo y redujeron personal de alrededor de 450 a 190 empleados.

Ward también canceló Star Wars Rogue Squadron Trilogy, que estaba completa en un 50 % y se lanzaría en Xbox en 2004.

Factor 5 iba a desarrollar un juego Rogue Squadron titulado Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter para Xbox 360, pero LucasArts lo canceló.

Después de que la exclusividad de Factor 5 con Sony terminó, decidieron lanzar Rogue Squadron Trilogy para Wii, pero finalmente también se canceló.

En 2004, LucasArts lanzó Star Wars: Battlefront, basado en la misma fórmula que la popular serie de juegos Battlefield. Terminó convirtiéndose en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos hasta ese momento, con la ayuda de un vínculo de marketing con la trilogía original D.V.D. lanzamiento. Su secuela, Star Wars: Battlefront II, fue lanzada el 1 de noviembre de 2005 y presentó nuevos escenarios como los planetas del Episodio III Mustafar, Mygeeto, etc., además de combate espacial, Jedi jugable y nuevos unidades especiales como espías bothan y oficiales imperiales. En este mismo año, la segunda "Caballeros de la Antigua República" el juego estaba en producción. LucasArts le dijo a Obsidian Entertainment que el proyecto debía estar terminado para la temporada navideña de ese año. Obsidian se vio obligado a eliminar grandes cantidades de contenido del juego, lo que resultó en un Knights of the Old Republic II apresurado e inacabado.

En marzo de 2005, LucasArts publicó Lego Star Wars: The Video Game, el primer juego de la popular franquicia de videojuegos Lego de Traveller's Tales. Se basó en la trilogía precuela Star Wars. En mayo de 2005, LucasArts lanzó Revenge of the Sith, un juego de acción en tercera persona basado en la película. También en 2005, LucasArts lanzó Star Wars: Republic Commando y uno de sus pocos juegos que no son de Star Wars, Mercenaries, desarrollado por Pandemic Studios..

El 16 de febrero de 2006, LucasArts lanzó Star Wars: Empire at War, un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Petroglyph. El 12 de septiembre de 2006 vio el lanzamiento de Lego Star Wars II: The Original Trilogy, la secuela del popular Lego Star Wars: The Video Game. Lego Star Wars II, una vez más desarrollado por Traveller's Tales y publicado por LucasArts, sigue el mismo formato básico que el primer juego, pero, como su nombre lo indica, cubre el original Trilogía de Star Wars.

Se anunció un juego titulado Traxion. Traxion era un juego de ritmo que estaba siendo desarrollado para PlayStation Portable por el desarrollador británico Kuju Entertainment, programado para ser lanzado en el cuarto trimestre de 2006 por LucasArts, pero fue cancelado en enero de 2007. El juego iba a presentar un número de minijuegos, y admitiría canciones importadas de la propia biblioteca de mp3 del jugador, así como de la colección incluida del juego.

En mayo de 2007, LucasArts anunció Fracture y afirmó que "las nuevas propiedades intelectuales desempeñan un papel vital en el crecimiento de LucasArts". Mercenaries: Playground of Destruction fue catalogada como la IP nueva número uno en 2005 y Thrillville como la IP nueva número uno para niños en 2006. Fracture se lanzó el 7 de octubre de 2008 a críticas promedio. Mercenaries: Playground of Destruction fue lanzado el 11 de enero de 2005 con un éxito comercial y de crítica que condujo a una secuela, Mercenaries 2: World in Flames. Thrillville se lanzó el 21 de noviembre de 2006 y Thrillville: Off the Rails se lanzó el 16 de octubre de 2007.

El 16 de septiembre de 2008, Star Wars: The Force Unleashed fue lanzado con críticas mixtas, aunque rápidamente se convirtió en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos.

La rápida reducción de proyectos internos en LucasArts también se reflejó en su manejo de juegos desarrollados por desarrolladores externos. Durante el mandato de Ward, se contrató a Free Radical para producir Star Wars: Battlefront III, que había estado en producción durante 2 años. El cofundador de Free Radical, Steve Ellis, describió cómo el trabajo con LucasArts pasó de ser "la mejor relación que hemos tenido con una editorial" a retener dinero durante 6 meses y abusar de la posición del desarrollador independiente para retener la tarifa de cancelación total del proyecto: este fue un evento importante que contribuyó a que Free Radical ingresara a la administración.

Últimos años como parte de un Lucasfilm independiente

Ward dejó la empresa a principios de febrero de 2008 por motivos personales. Fue reemplazado por Howard Roffman como presidente interino. Darrell Rodríguez, que venía de Electronic Arts, ocupó el lugar de Roffman en abril de 2008. Alrededor de un mes antes del lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed II, LucasArts redujo el estudio de desarrollo interno. El mencionado juego recibió una puntuación mediocre de algunos medios de comunicación como IGN, GameSpot y GameTrailers. Después del lanzamiento, un ajuste menor en la dotación de personal resultó en más despidos.

El sucesor de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, en la forma del MMORPG Star Wars: The Old Republic, se anunció el 21 de octubre de 2008, en un evento de prensa solo por invitación. desarrollado por BioWare. Fue lanzado en diciembre de 2011.

También publicaron Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes en 2009 para todos los sistemas actuales. El juego es un vínculo con la serie de televisión The Clone Wars y se lanzó el 6 de octubre de 2009 y recibió críticas generalmente negativas.

Durante la cobertura de la cadena de televisión G4 de la Convención E3 de 2006, se le preguntó a un ejecutivo de LucasArts sobre el regreso de franquicias populares como Monkey Island. El ejecutivo respondió que la compañía se estaba enfocando actualmente en nuevas franquicias y que LucasArts podría regresar a las "franquicias clásicas" en 2015, aunque no estaba claro si la fecha se presentó como una proyección real o como una hipérbole. Esto resultó ser una hipérbole, ya que LucasArts y Telltale Games anunciaron nuevos juegos de aventuras en un comunicado de prensa conjunto en 2009. Los juegos anunciados fueron Tales of Monkey Island, que iba a ser desarrollado por Telltale, y un LucasArts desarrolló una nueva versión mejorada del título de 1990 The Secret of Monkey Island, con la intención de llevar el viejo juego a una nueva audiencia. Según LucasArts, este anuncio fue "solo el comienzo de la nueva misión de LucasArts de revitalizar su amplia cartera de amadas franquicias de juegos". Tras el éxito de esto, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 – Special Edition en el verano de 2010.

La empresa comenzó a experimentar cambios en los despidos en 2010. Rodríguez se fue en mayo después de solo dos años en el trabajo. Una junta directiva de Lucasfilm y un veterano de la industria de los videojuegos, Jerry Bowerman, reemplazaron durante la transición. Rodríguez finalmente fue reemplazado en junio por Paul Meegan, anteriormente del desarrollador de Gears of War, Epic Games.

En julio de 2010, Haden Blackman, quien se desempeñó como director creativo en Star Wars: The Force Unleashed original, LucasArts' el título de producción interna más exitoso de los últimos años, y la secuela, inesperadamente a la izquierda. Sin embargo, la compañía anotó un golpe sorpresivo en agosto de 2010 cuando Clint Hocking, un director de juegos de alto perfil de Ubisoft, anunció que se uniría a LucasArts. Sin embargo, su permanencia en LucasArts duró poco, ya que Hocking dejó LucasArts en junio de 2012 antes de que se lanzara el juego en el que estaba trabajando. En septiembre de 2010, se despidió a un tercio de los empleados de LucasArts.

En marzo de 2011, LucasArts publicó una secuela de la popular serie Lego Star Wars, Lego Star Wars III: The Clone Wars, basada en la serie animada Clone Wars, nuevamente desarrollada por Traveller's Cuentos. Sony Online Entertainment anunció en junio de 2011 que Star Wars Galaxies se cerraría a fines de 2011. Sus servicios finalizaron el 15 de diciembre de 2011.

Otro título cancelado de Lucasarts era un juego de Darth Maul que iba a ser desarrollado por la misma compañía que hizo la versión para Wii de The Force Unleashed II.

El 26 de abril de 2011, LucasArts anunció que había adquirido una licencia de Epic Games para desarrollar varios títulos futuros utilizando Unreal Engine 3 para varias plataformas. Se confirmó que Star Wars 1313, una aventura de acción propuesta sobre Boba Fett navegando por el inframundo subterráneo de Coruscant, usaba Unreal Engine 3. Sin embargo, el juego fue cancelado como resultado del cierre de el brazo de desarrollo de LucasArts.

En abril de 2012, LucasArts publicó Kinect Star Wars, desarrollado por Terminal Reality, para Xbox 360. Fue mal evaluado por los críticos, recibiendo una puntuación total de 53,32 % en GameRankings y 55/100 en Metacrítica.

En agosto de 2012, Meegan, quien reemplazó a Rodríguez como presidente en 2010, también dejó su puesto en LucasArts después de solo dos años en el cargo. Kevin Parker y Gio Corsi fueron nombrados para codirigir el estudio hasta que el estudio eligiera un presidente permanente, con el primero como jefe interino de operaciones comerciales y el segundo como jefe interino de producción del estudio.

El último juego lanzado a través de LucasArts como una subsidiaria de un Lucasfilm independiente fue Angry Birds Star Wars, un juego que le dio a los personajes de Angry Birds disfraces y habilidades basadas en el trilogía original de Star Wars. Fue lanzado el 8 de noviembre de 2012, antes de que finalizara la adquisición de Lucasfilm por parte de Disney. El juego fue desarrollado y publicado por Rovio Entertainment y con licencia de LucasArts.

Adquisición por parte de Disney

The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm y sus subsidiarias, incluida LucasArts, el 21 de diciembre de 2012, luego de la aprobación regulatoria en un acuerdo por 4050 millones de dólares. En ese momento, no había planes para reducir el tamaño de las divisiones de Lucasfilm, y un representante de LucasArts dijo que "por el momento, todos los proyectos siguen como siempre". En los meses siguientes, se creía que LucasArts estaba trabajando en tres juegos sin título: un juego de rol de mundo abierto, un FPS y un juego de combate aéreo. Esto incluyó reenfocar el trabajo fuera de los juegos de Star Wars que ya estaban en desarrollo, como Star Wars 1313 y First Assault para enfocarse más en Star Guerras: Episodio VII - El despertar de la fuerza.

Lucasfilm anunció el 3 de abril de 2013 que cerraría su práctica de desarrollo de videojuegos y despediría a la mayor parte del personal de LucasArts. Cualquier desarrollo adicional del juego estaría a cargo de Disney Interactive Studios o se licenciaría a desarrolladores externos. Una plantilla mínima de menos de diez empleados permaneció en LucasArts para funcionar como licenciante de videojuegos. Disney indicó que el nuevo modelo de negocios "[minimizaría] el riesgo de la compañía al mismo tiempo que lograría una amplia cartera de juegos de Star Wars de calidad". Alrededor de 150 miembros del personal perdieron sus trabajos como resultado del cierre. Los despidos en LucasArts también resultaron en despidos en la subsidiaria de efectos visuales Industrial Light & Magia; tantos de LucasArts' empleados también trabajaban para ILM, la empresa se quedó sin personal. Electronic Arts se convirtió en uno de los principales editores externos de juegos de Star Wars a través de una licencia exclusiva de varios años, mientras que Disney Interactive Studios se encargaría del desarrollo para el mercado de juegos informales de "móvil, social, tabletas y categorías de juegos en línea".

Lucasfilm anunció el 11 de enero de 2021 que restablecería la marca Lucasfilm Games para todos los futuros títulos de juegos de Lucasfilm, aunque seguiría siendo únicamente un licenciante de las propiedades de Lucasfilm. Más tarde esa semana, se anunció que MachineGames estaba desarrollando un juego basado en la franquicia Indiana Jones con Todd Howard como productor ejecutivo y Bethesda publicando el juego, y que Massive Entertainment estaba desarrollando un mundo abierto Star Wars con Julian Gerighty como director creativo y Ubisoft publicando el juego. También se reveló que EA todavía estaba desarrollando varios juegos basados en la franquicia Star Wars. En septiembre de 2021, se anunció que se estaba desarrollando una nueva versión de Knights of the Old Republic. El juego está siendo desarrollado por Aspyr para Windows y PlayStation 5, para lo cual servirá como una consola cronometrada exclusiva. En diciembre de 2021, se anunció Star Wars Eclipse en The Game Awards 2021; es un juego de acción y aventuras en las primeras etapas de desarrollo de Quantic Dream. El juego contará con múltiples personajes jugables con narrativas ramificadas. Está ambientado en el universo Star Wars y forma parte del proyecto multimedia High Republic, que sitúa los acontecimientos del juego 200 años antes de la trilogía original de Star Wars. En enero de 2022, se anunció que Respawn Entertainment desarrollaría varios juegos de Star Wars, incluida una secuela de Star Wars Jedi: Fallen Order, titulada Jedi: Survivor, junto con FPS y Videojuegos de estrategia. En abril de 2022, se anunció que Lucasfilm Games coeditaría Return to Monkey Island junto con Devolver Digital, una secuela de LeChuck's Revenge con el creador de la serie, Ron. Gilbert regresa para desarrollar el juego con su compañía Terrible Toybox. Ese mismo mes, se anunció que Skydance New Media colaboraría con Lucasfilm Games para hacer un juego basado en Star Wars. i>universe, con Amy Hennig al frente del proyecto.

Logotipo

El logo original "Gold Guy" LucasArts (1992–2005)
El logo simplificado y modernizado “Gold Guy” LucasArts (2005–2013)

El logotipo original de Lucasfilm Games se basó en el logotipo existente de la película de Lucasfilm, y se utilizaron varias variaciones. Este logotipo se recuperó más tarde cuando se revivió la marca Lucasfilm Games en 2021. El logotipo de larga duración de LucasArts, conocido cariñosamente como 'Gold Guy', se introdujo en 1990 y se usó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (el primer juego lanzado bajo el nombre de LucasArts). El logotipo consistía en una figura tosca de color dorado inspirada en un petroglifo similar, de pie sobre una letra violeta "L" inscrito con el nombre de la empresa. La figura tenía las manos en el aire, como si un sol saliera detrás de él. También se decía que se asemejaba a un ojo, con los rayos del sol como pestañas. El logo fue revisado a finales de 2005, perdiendo la letra "L" pedestal e introduciendo una versión más redondeada de la figura de color dorado. El último juego en presentar al "Gold Guy" fue Star Wars: Episodio III - La venganza de los Sith, mientras que el nuevo logotipo se vio por primera vez en Star Wars: Battlefront II. En los juegos, la figura a veces realiza una acción como lanzar un sable de luz o lanzar Force Lightning. En 1998, LucasArts se acercó al desarrollador de juegos finlandés Remedy Entertainment, citando que su logotipo fue copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts y amenazó con emprender acciones legales. En ese momento, Remedy ya estaba en el proceso de rediseñar su logotipo, por lo que cumplieron retirando su antiguo logotipo de su sitio web e introduciendo su nuevo logotipo un poco más tarde.

Legado

Ex-desarrolladores de LucasArts han fundado numerosos estudios de desarrollo de juegos en San Francisco, como Double Fine Productions (2000), Telltale Games (2004), MunkyFun (2008), Dynamighty (2011), SoMa Play (2013) y Fifth Journey (2015) desempeñando un papel importante en el desarrollo continuo de los juegos de computadora en el Área de la Bahía.

En la Electronic Entertainment Expo de 2014, Sony Computer Entertainment anunció Grim Fandango Remastered, desarrollado por Double Fine Productions como una consola exclusiva para las plataformas PlayStation. Fue lanzado en 2015 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X, Linux, Android e iOS. Durante la nueva convención PlayStation Experience de Sony en 2014, se anunció otra remasterización de Double Fine, Day of the Tentacle Remastered. Fue lanzado en marzo de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. En la PlayStation Experience de 2015, se anunció otro juego remasterizado de Double Fine, Full Throttle Remastered. Fue lanzado en abril de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux.