Juegos de consola

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Un juego de consola es un tipo de videojuego que consta de imágenes y, a menudo, sonidos generados por una consola de videojuegos, que se muestran en un televisor o sistema de audio y video similar, y que pueden ser manipulados por un jugador. Esta manipulación generalmente se lleva a cabo utilizando un dispositivo portátil conectado a la consola, llamado controlador. El controlador generalmente contiene varios botones y controles direccionales, como joysticks analógicos, a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un objeto pequeño conocido como juego portátil.

Los juegos de consola generalmente vienen en forma de disco óptico, cartucho ROM, descarga digital o, en el caso de consolas dedicadas, almacenados en la memoria interna. El mercado global de juegos de consola se valoró en alrededor de $ 26,8 mil millones en 2018.

Las diferencias entre consolas crean desafíos y oportunidades adicionales para los desarrolladores de juegos, ya que los fabricantes de consolas (p. ej., Nintendo, Microsoft, Sony, Sega) pueden brindar incentivos, soporte y marketing adicionales para juegos exclusivos para consolas. Para ayudar al desarrollo de juegos para consolas, los fabricantes suelen crear kits de desarrollo de juegos que los desarrolladores pueden usar para su trabajo.

Historia

Primeros juegos de consola

Los primeros juegos de consola fueron para Magnavox Odyssey, lanzados en 1972, y consistían en juegos simples hechos de tres puntos blancos y una línea vertical. Estas limitaciones de hardware, como la falta de capacidad de audio, significaban que los desarrolladores no tenían libertad en el tipo de juegos que podían crear. Algunos juegos venían empaquetados con accesorios como cartas y dados para mejorar la experiencia y compensar las deficiencias del hardware.

La segunda generación de consolas introdujo capacidades más potentes, menos limitaciones de hardware que la primera generación y coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade. Los desarrolladores tuvieron acceso a las capacidades gráficas básicas de la consola, lo que les permitió crear sprites de su elección y capacidades de sonido más avanzadas. Los controladores estaban comenzando a incluir más botones, lo que les daba a los desarrolladores más libertad en el tipo de interacciones que podían brindarle al jugador.

Debido al éxito de las salas de juegos, se adaptaron y lanzaron varios juegos en consolas. En muchos casos, la calidad tuvo que reducirse debido a las limitaciones de hardware de las consolas, pero su popularidad persistió: Pac-Man para Atari 2600, un puerto del juego de arcade original del mismo nombre, fue el juego más vendido para el consola.

La segunda generación de juegos introdujo una serie de conceptos de juego notables por primera vez. Adventure para Atari 2600 introdujo el concepto de un espacio virtual más grande que la pantalla por primera vez, y el juego constaba de varias salas que el jugador podía visitar en lugar de una sola pantalla estática. Video Olympics fue uno de los primeros juegos de consola en tener un oponente controlado por computadora en su modo de juego "Robot Pong" y surgieron géneros como los juegos de plataformas y aventuras gráficas.

Caída de la industria de los videojuegos

A fines de 1983, las consolas se habían vuelto más baratas de desarrollar y producir, lo que provocó una saturación de consolas que a su vez llevó a que sus bibliotecas también se saturaran. Debido a esta saturación del mercado, los precios de los juegos eran bajos y, a pesar de las buenas cifras de ventas, los desarrolladores no obtenían suficientes beneficios de las ventas como para justificar su permanencia en el mercado.

A pesar del intenso marketing, la calidad de los juegos no pudo respaldar sus afirmaciones, lo que provocó la quiebra de muchas empresas. Los efectos de la caída se sintieron principalmente en el mercado norteamericano, pero aun así tuvo un impacto, aunque menor, en los mercados asiático y europeo.

En los años posteriores al accidente, el desarrollo de la consola se redujo significativamente en los mercados de América del Norte y Europa. Las computadoras personales aumentaron en popularidad y comenzaron a llenar el vacío en el mercado que habían dejado las consolas. Se habían vuelto asequibles, eran tecnológicamente superiores y tenían muchas otras funciones más allá de los juegos.

Tercera y cuarta generación

El lanzamiento de nuevas consolas de Nintendo, Sega y Atari significó el comienzo de la tercera (y cuarta) generación, que también vio la introducción de franquicias notables como The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear. y Metroide.

Los fabricantes de consolas recuperaron el control del desarrollo de terceros y regularon el mercado. Se introdujeron medidas para garantizar que la saturación no volviera a ocurrir, incluida la limitación de la cantidad de juegos que un desarrollador puede lanzar al año, el control de la fabricación de cartuchos de juegos, la exigencia del pago de los cartuchos por adelantado y la garantía de que los juegos recién desarrollados se adhieran a un conjunto de reglas establecidas por fabricantes de consolas Esto ejerció presión sobre los editores y agregó un riesgo para el desarrollo. Significaba que los desarrolladores se vieron obligados a concentrarse en la calidad de sus juegos más que en la cantidad y la velocidad a la que podían crearse.

Atari y Sega incorporaron compatibilidad con versiones anteriores en Atari 7800 y Master System respectivamente, alargando la vida útil de sus primeros juegos de consola. Ambas compañías nunca lanzaron otra consola compatible con versiones anteriores, con la excepción parcial de que los juegos de Master System se pueden jugar en Sega Genesis usando un periférico vendido por separado.

Durante este tiempo, Metroid se hizo notable por su mundo abierto que el jugador podía atravesar en todas las direcciones, mientras que la mayoría de los juegos similares seguían siendo principalmente de desplazamiento lateral en una sola dirección. También contó con una protagonista femenina fuerte a la que a menudo se le atribuye la mejora de la representación de las mujeres en los juegos. Star Fox fue el primer uso de gráficos poligonales de Nintendo y Sonic the Hedgehog presentó un rival para la mascota de Nintendo, Mario, quien se convirtió en un personaje de larga data para Sega en varios tipos diferentes de medios.

De 2D a 3D

La quinta generación de consolas vio el cambio de gráficos 2D a 3D y el cambio en los medios de almacenamiento de cartuchos a discos ópticos. Los controladores analógicos se hicieron populares, lo que permitió un esquema de control de movimiento más fino y suave en comparación con el pad direccional. El uso de video de movimiento completo se hizo popular para las escenas, ya que los discos ópticos permitían el almacenamiento de video de alta calidad con gráficos renderizados previamente que un juego no podía renderizar en tiempo real.

Los juegos lanzados durante la quinta generación aprovecharon la nueva tecnología 3D con una serie de franquicias notables que pasaron de 2D, como Metal Gear, Final Fantasy, Mario y The Legend of Zelda, este último considerado influyente no solo en su género sino también en videojuegos en general. Otros juegos que se lanzaron durante esta generación, como Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider y FIFA International Soccer , fueron influyentes en sus propios géneros y comenzaron sus propias franquicias que abarcarían múltiples generaciones y consolas. Resident Evil fundó el género de terror de supervivencia, mientras que Metal Gear Solidpopularizó el género sigiloso, así como la narración de historias a través de escenas cinemáticas representadas en el juego. Gran Turismo y Sega Rally Championship popularizaron el realismo en el género de las carreras con diferentes superficies y características realistas como el agarre de los neumáticos.

Capacidades de Internet

Para la sexta generación, el mercado de las consolas se había vuelto más grande que el mercado de las PC.

Si bien las consolas anteriores brindaban capacidades en línea, no fue hasta la sexta generación que los servicios en línea se hicieron populares. Los juegos introdujeron funciones en línea como contenido descargable, funciones sociales y multijugador en línea. Las redes en línea fueron creadas por desarrolladores de consolas como PlayStation Network y Xbox Live, proporcionando una plataforma para que la utilicen los juegos. El modo multijugador en línea permitió a los jugadores jugar juntos desde casi cualquier parte del mundo, las características sociales de las plataformas brindan a los jugadores los medios para organizarse en estas largas distancias.

El contenido descargable se volvió más prominente, lo que permitió a los desarrolladores publicar actualizaciones después del lanzamiento de un juego e incluir contenido nuevo o soluciones a problemas existentes.

Tecnología

Entradas

Los juegos de consola reciben comandos del jugador mediante el uso de un dispositivo de entrada, comúnmente llamado controlador. A diferencia de una PC que usa un teclado y un mouse o un dispositivo móvil que usa una interfaz táctil, los esquemas de control de los juegos de consola están limitados por el hardware disponible para la consola. Por lo general, incluyen un método para mover el personaje del jugador (joystick, d-pad o joystick analógico) y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola.

La limitación de la cantidad de botones en comparación con un teclado de PC o un gabinete de arcade personalizado significa que los botones del controlador comúnmente realizarán múltiples acciones diferentes. Por ejemplo, los controles de Xbox One de The Witcher 3 usan el mismo botón, el botón "A", para interactuar con el mundo cuando se presiona y correr cuando se mantiene presionado, mientras que el esquema de control de PC puede separar estas funciones en botones separados. La limitación de las teclas de entrada puede permitir a los desarrolladores crear un esquema de control más refinado y sucinto que el jugador puede aprender más fácilmente. Los diferentes juegos del mismo género tienden a usar esquemas de control similares, lo que permite a los jugadores adaptarse fácilmente a los juegos nuevos.

Hay juegos que requieren accesorios adicionales para actuar como formas alternativas de controlar el juego y evitar las limitaciones de un controlador de juego estándar. Dichos artículos pueden incluir pistolas ligeras, instrumentos electrónicos o volantes de carreras.

Monitor

Las consolas suelen utilizar un televisor como dispositivo de salida visual: óptimo para ver a una distancia mayor por una audiencia más amplia. Como resultado, muchos videojuegos están diseñados para juegos multijugador locales, con todos los jugadores viendo el mismo televisor, con la pantalla dividida en varias secciones y cada jugador usando un controlador diferente.

Los juegos de consola generalmente han tenido acceso a menos poder de cómputo, poder de cómputo menos flexible y pantallas de resolución más baja que los juegos que se juegan en una PC. Sin embargo, las consolas dedicadas fueron avanzadas gráficamente, especialmente en animación, ya que las consolas de videojuegos tenían hardware de gráficos dedicado, podían cargar datos instantáneamente desde la ROM y tenían una salida de baja resolución que se vería mejor en un televisor, debido a que naturalmente difuminaba la imagen. píxeles

Almacenamiento

Los medios de almacenamiento juegan un papel importante en el desarrollo de un juego de consola, ya que crean un límite fijo en la cantidad y calidad del contenido que puede tener un juego. A diferencia de los juegos de arcade, pero similares a los juegos de PC y portátiles, los juegos de consola generalmente se distribuyen por separado de sus plataformas y requieren una forma de almacenamiento para almacenar sus datos. Hay 3 tipos principales de medios de almacenamiento para consolas: cartuchos, discos ópticos y unidades de disco duro, todos los cuales han mejorado considerablemente con el tiempo y brindan más espacio de almacenamiento a los desarrolladores con cada mejora.

Cartucho

Los primeros cartuchos tenían limitaciones de almacenamiento que crecieron en tamaño a medida que se desarrollaba la tecnología. Proporcionaron más seguridad contra los desarrolladores de terceros y la copia ilegal de juegos. Algunos podrían ser parcialmente reescribibles, lo que permite que los juegos guarden sus datos en el cartucho, lo que significa que no se requieren medios de almacenamiento adicionales.

Si bien los cartuchos se volvieron menos populares con la introducción de medios basados ​​en discos, todavía son populares para usar en consolas portátiles y todavía se usan en consolas de generaciones posteriores, como Nintendo Switch.

Desct

Los discos se hicieron populares como medio de almacenamiento para juegos de consola durante la quinta generación debido a la capacidad de almacenar grandes cantidades de datos y ser producidos a bajo costo. El aumento de espacio proporcionó a los desarrolladores un medio para almacenar activos de mayor calidad, con la desventaja de que el progreso no se podía guardar directamente en el disco como se podía hacer con un cartucho. La mayoría de las consolas que usaban discos tenían un medio para guardar juegos en la consola o en forma de una tarjeta de memoria separada, lo que significaba que los desarrolladores tenían que controlar el tamaño de sus juegos guardados.

Almacenamiento de la consola

Es común que los juegos posteriores a la generación seis se almacenen parcial o totalmente en la propia consola, más comúnmente en un disco duro. De manera similar a cómo se puede instalar un juego de PC, el juego de la consola puede copiar archivos clave en el medio de almacenamiento de la consola, que se usa para disminuir los tiempos de carga pero aún requiere el medio de almacenamiento del juego original para jugar. El segundo método es que el juego se almacene completamente en la consola y se ejecute directamente desde ella, sin necesidad de ningún medio físico para ejecutarse. Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de tener juegos que no son físicos y se pueden descargar a través de Internet a su consola, además de brindarles a los desarrolladores la capacidad de proporcionar actualizaciones y correcciones de la misma manera, lo que significa que el desarrollo de un juego no tiene que parar una vez liberado.

Como solo hay una cantidad fija de espacio en una consola de forma predeterminada, los desarrolladores aún deben tener en cuenta la cantidad de espacio que pueden ocupar, especialmente si la instalación es obligatoria. Algunas consolas brindan a los usuarios la capacidad de expandir su almacenamiento con medios de almacenamiento más grandes, brindan acceso a almacenamiento extraíble y lanzan versiones de su consola con más almacenamiento.

Juegos en la nube

Los servicios de juegos en la nube permiten a los jugadores acceder a los juegos como un servicio de transmisión. Por lo general, no se requiere hardware especializado para acceder a estos servicios y se puede ejecutar desde la mayoría de los sistemas operativos de PC modernos, lo que elimina la necesidad de un dispositivo dedicado para juegos de consola. La cuestión de la propiedad es la mayor diferencia en comparación con otros medios de almacenamiento para juegos de consola, ya que podrían considerarse solo un método para alquilar el juego.

OnLive es un cruce entre una consola y otro software de transmisión de juegos. Proporcionan hardware, considerado como una microconsola, que se conectaría a su servicio pero solo como medio para mostrar contenido transmitido.

Emulación

Para jugar juegos de consola en cualquier otro dispositivo que no sea la consola para la que se ha desarrollado, se requiere la emulación de esa consola, ya sea una emulación basada en software o hardware, y algunos desarrolladores de consolas proporcionarán esto como un medio para jugar juegos de sus sistemas más antiguos en sistemas más nuevos. dispositivos. Por ejemplo, la Xbox 360 brinda cierto acceso a los juegos de Xbox y la consola virtual de Wii tiene un emulador personalizado con cada juego modificado para brindar el mejor rendimiento en lugar de un solo emulador para hacer todo.

Efecto de los juegos en las ventas de consolas

Si bien una PC es multifuncional y se comprará para realizar otras tareas además de los juegos, una consola de juegos dedicada debe tener juegos disponibles para que tenga éxito. Una buena biblioteca de juegos le dará al consumidor una razón para comprar la consola y, a su vez, creará oportunidades para que se creen más juegos para ella. Los desarrolladores de consolas reducirán sus márgenes de beneficio en los dispositivos para fomentar las ventas de los juegos, ya que se pueden obtener más beneficios de las regalías del software que de la venta de las propias consolas.

Los juegos se utilizan con frecuencia para comercializar una consola y pueden hacerlo mediante la exclusividad de una consola específica o mediante el uso de propiedades intelectuales (IP) populares existentes que ya tienen muchos seguidores. Pac-Man para Atari 2600 ya era un juego de arcade muy conocido y se esperaba que ayudara a las ventas de los dispositivos 2600 debido a su popularidad a pesar de haber sido muy criticado.

Mascotas

Una mascota fuerte puede provenir orgánicamente de un juego y puede desempeñar una gran parte de la estrategia de marketing de una consola. Una mascota bien diseñada y popular generará naturalmente más juegos. Un buen ejemplo de una mascota que proviene de un juego existente es Mario de Nintendo. Fue creado como un personaje para el juego de arcade Donkey Kong y no se esperaba que se hiciera popular, pero se convirtió en uno de los personajes de juegos más icónicos de la historia.

Se puede diseñar un personaje de un juego para que sirva como mascota, como Sonic the Hedgehog. Fue creado con la intención de rivalizar con Mario y fue diseñado con habilidades para contrarrestar las debilidades de Mario.

Ambas mascotas existen fuera de sus respectivos videojuegos y se han convertido en parte de la identidad de cada empresa, apareciendo en varios tipos de medios como programas de televisión, libros y películas, así como en una gran cantidad de otros videojuegos.

Tras la aparición de las mascotas a finales de los 80 y principios de los 90, durante unos años se consideró esencial para las ventas de una consola que tuviera un juego protagonizado por una mascota popular. Sin embargo, las mascotas de los videojuegos se volvieron cada vez menos importantes para las ventas de consolas a mediados de la década de 1990, ya que el principal grupo demográfico de la industria del juego envejeció y, por lo tanto, es menos probable que encuentre mascotas atractivas, con un mayor rendimiento de las consolas y licencias cruzadas que demuestran un mayor poder de venta. Varias mascotas que alguna vez tuvieron éxito, como Bonk, Gex, Bubsy y Zool, dejaron de usarse tanto en marketing como en lanzamientos de software durante este tiempo. Las pocas mascotas sobrevivientes siguen siendo relevantes debido a su valor para aumentar el conocimiento de la marca.

Desarrollo

El proceso de desarrollo central para un juego de consola es muy similar a sus contrapartes y difiere principalmente en el concepto de alto nivel debido a la demografía y el back-end técnico. Los desarrolladores de consolas generalmente pondrán a disposición de los desarrolladores de juegos un kit de desarrollo que pueden usar para probar sus juegos con más facilidad que un modelo de consumidor.

Los primeros juegos de consola los creaba comúnmente una sola persona y podían cambiarse en poco tiempo debido a la simplicidad de los juegos en ese momento. A medida que la tecnología ha mejorado, el tiempo de desarrollo, la complejidad y el costo de los juegos de consola han aumentado drásticamente, hasta el punto de que el tamaño de un equipo para un juego de octava generación puede ser de cientos. De manera similar, los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de videojuegos han cambiado con el tiempo y los primeros juegos se desarrollaron principalmente en ensamblaje. A medida que pasaba el tiempo, los desarrolladores tenían más opciones sobre lo que podían usar en función de la disponibilidad en la consola, pero algunos idiomas se volvieron más populares que otros.

Desarrollo propio y de terceros

Muchos desarrolladores de consolas tienen una sucursal de la empresa que desarrolla juegos para su consola y se consideran desarrolladores "primeros", un concepto que no se ve en el desarrollo de PC debido a la variación de las configuraciones de hardware y la falta de propiedad total de un sistema por parte de un solo fabricante. Los desarrolladores propios tienen la ventaja de tener acceso directo al desarrollo de la consola, lo que les permite aprovechar al máximo el hardware para el que están desarrollando.

Las empresas independientes del fabricante de la consola se consideran desarrolladores "terceros". Por lo general, los fabricantes de consolas imponen restricciones sobre ellos y sus juegos como una forma de controlar la biblioteca de sus consolas.

Comparación entre juegos arcade, PC y portátiles

Las principales diferencias entre el desarrollo de juegos de arcade y el desarrollo de juegos para otras plataformas son el hecho de que los jugadores deben pagar una pequeña cantidad por sesión de juego y que los juegos de arcade se encuentran principalmente en lugares externos. Los juegos de arcade se desarrollan en última instancia para tratar de obtener un flujo continuo de ingresos del jugador y mantenerlos jugando durante la vida útil de la máquina. En comparación, los juegos de consola tienen un alto costo inicial, lo que significa que deben garantizar una experiencia diferente para el jugador, principalmente más contenido.

Los juegos portátiles, por otro lado, deben ser accesibles y agradables en un dispositivo portátil y, por lo general, deben poder jugarse en un período de tiempo más corto. En última instancia, esto afecta el tipo de juegos que se desarrollan para las consolas portátiles. Los juegos que se basan en sesiones de juego largas e ininterrumpidas o escenas largas no son ideales para dispositivos portátiles, mientras que se espera que un reproductor de consola o PC tenga sesiones de juego más largas. En las consolas portátiles de menor tamaño, los desarrolladores deben considerar la cantidad de detalles que serán visibles para el jugador, mientras que los desarrolladores de consolas pueden asumir con seguridad que sus juegos se jugarán en una pantalla más grande, como una televisión.

En comparación con los juegos para PC y dispositivos móviles, los desarrolladores de juegos de consola deben considerar las limitaciones del hardware para el que se está desarrollando su juego, ya que es poco probable que haya cambios importantes entre la fase de desarrollo y el lanzamiento. La tecnología móvil y de PC avanza rápidamente y hay muchas configuraciones diferentes de su hardware y software. Esto es beneficioso al comienzo del ciclo de vida de una consola, ya que la tecnología será de vanguardia, pero a medida que la consola envejece, los desarrolladores se ven obligados a trabajar con hardware obsoleto hasta que se lance la próxima generación de consolas. Los juegos de consolas anteriores podrían desarrollarse para aprovechar las limitaciones fijas de las consolas para las que fueron desarrollados, como la capacidad de MegaDrive de desplazamiento rápido que influye en las decisiones de diseño tomadas para Sonic the Hedgehog.Debido a estas limitaciones de hardware, es común que se requieran kits de desarrollo y licencias para el desarrollo en una consola.

Los desarrolladores de juegos de consola también están obligados a pagar regalías a los desarrolladores de consolas, mientras que no existe un desarrollador de hardware centralizado para el equivalente de PC.

Equipos de desarrollo

Las primeras consolas no tenían versiones de kits de desarrollo; Fue solo alrededor de la quinta generación de consolas que los kits de desarrollo se volvieron comunes. A diferencia de los juegos de PC, el desarrollo de juegos de consola generalmente requiere el uso de un kit de desarrollo para la consola para la que se está desarrollando el juego, ya que el hardware a menudo es propietario y no está disponible gratuitamente. El uso de un kit de desarrollo permite a los desarrolladores acceder a más detalles sobre cómo se ejecuta su juego en el kit y otras opciones avanzadas de depuración. La desventaja de necesitar acceso a hardware especializado, como un kit de desarrollo, es que limita la accesibilidad para los aficionados que crean contenido casero o personalizado. Esto se convirtió en un beneficio para los juegos de PC, ya que existe un entorno más abierto para que los aficionados creen y modifiquen contenido, incluso sin el apoyo del desarrollador.

Algunos desarrolladores de consolas han proporcionado herramientas, como el kit de desarrollo de software Net Yaroze, en un intento de proporcionar una vía para que los aficionados creen contenido.

Remakes y relanzamientos

Los juegos de consola comenzaron principalmente como adaptaciones de juegos de arcade. El momento de las primeras consolas coincidió con la era dorada de los juegos de arcade, lo que brindó a los desarrolladores una buena oportunidad para maximizar su popularidad, a pesar de que el hardware de la consola aún no era lo suficientemente fuerte como para ejecutar los juegos como lo eran originalmente. Los juegos de arcade tuvieron que rehacerse efectivamente para las consolas, lo que generalmente significaba bajar la calidad de alguna manera para compensar las limitaciones de hardware. A medida que la tecnología mejoró y las salas de juegos redujeron su popularidad, se convirtieron en juegos originales de consola que comenzarían a ser portados a otros dispositivos.

Algunas consolas carecen de la capacidad de reproducir juegos de generaciones anteriores, lo que permite que un desarrollador vuelva a lanzar juegos más antiguos, pero en las nuevas consolas. El juego relanzado puede permanecer sin cambios y simplemente ser el mismo juego pero ejecutarse con la nueva tecnología, o el desarrollador puede cambiarlo para mejorar los gráficos, el sonido o la jugabilidad, un proceso conocido como remasterización. Algunos relanzamientos pueden tener características adicionales, como Final Fantasy VII, que agregó funciones para acelerar el juego y desactivar los encuentros con enemigos aleatorios.

Cuando se lanzó la tecnología de alta definición, muchos juegos recibieron nuevas versiones de alta definición. Estos pueden variar en términos de características, pero generalmente incluyen texturas de mayor resolución, videos renderizados, audio de mayor calidad y compatibilidad con tecnologías de visualización más nuevas. Los remakes de alta definición ofrecen un flujo de ingresos adicional para un juego de consola que estaba potencialmente al final de su vida. El desarrollador de la nueva versión no siempre es el mismo desarrollador del juego original y algunos desarrolladores y editores, como Double Eleven, se especializan en adaptaciones y nuevas versiones de otros juegos.

Contenido adicional

El desarrollo de contenido adicional antes de Internet estaba limitado debido a los métodos de distribución limitados; la mayoría de las veces, el contenido tenía que lanzarse como un juego completamente nuevo en lugar de un complemento de uno existente. Por ejemplo, Grand Theft Auto: Vice City usó la misma mecánica y motor, pero se lanzó como un juego separado de Grand Theft Auto III, mientras que un título para PC como Total Annihilation ofreció contenido descargable desde 1997. Mientras que algunos juegos de Dreamcast ofrecieron contenido descargable, estaban severamente limitados por el espacio de almacenamiento de la consola.

Los primeros juegos de consola que ofrecieron contenido descargable correctamente fueron para Xbox. El contenido descargable puede variar desde pequeñas adiciones de contenido, como elementos adicionales, hasta más grandes que pueden incluir adiciones significativas a la trama y extender el juego considerablemente.

No fue hasta la séptima generación que los juegos de consola comenzaron a admitir mods o contenido personalizado en la misma medida que los juegos de PC.

Calificaciones y censura

Existen varios sistemas en todo el mundo para regular la industria de los videojuegos. Algunos, como la Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB), están compuestos por miembros de la industria, mientras que otros, como Pan European Game Information (PEGI), están respaldados por el gobierno. La ESRB se inició en 1994, se adoptó como estándar 10 años después y se califica tanto por la experiencia interactiva como por el contenido.

Crítica

De vez en cuando, los videojuegos han sido criticados por grupos de padres, psicólogos, políticos y algunas organizaciones religiosas por supuestamente glorificar la violencia, la crueldad y el crimen, y exponer a los niños a estos elementos. Es particularmente preocupante para algunos que algunos videojuegos permiten a los niños representar crímenes (por ejemplo, Grand Theft Autoserie), y recompénselos por hacerlo. Las preocupaciones de que los niños que juegan videojuegos violentos puedan tener una tendencia a actuar de manera más agresiva en el patio de recreo han llevado a que la industria adopte sistemas de calificación voluntarios, como el sistema de calificación ESRB en los Estados Unidos y el sistema de calificación PEGI en Europa. Su objetivo es educar a los padres sobre los tipos de juegos que juegan sus hijos, para que puedan tomar una decisión informada sobre si les permiten jugar o no. Los estudios han demostrado que la mayoría de los padres que se quejan de que sus hijos pequeños actúan cada vez más agresivos y violentos en el patio de la escuela debido a los videojuegos no siguen los sistemas de clasificación ESRB y PEGI. Muchos padres se quejan de que sus hijos, de tan solo 8 años, actúan con la violencia representada en Call of Duty o Grand Theft Auto., a pesar de que sus calificaciones indican que la edad recomendada es de 18 años o más.

La mayoría de los estudios, sin embargo, llegaron a la conclusión de que la violencia en los videojuegos no está causalmente relacionada con las tendencias agresivas. Esta fue la conclusión de un estudio realizado en 1999 por el gobierno de los Estados Unidos, que llevó al Cirujano General David Satcher a decir: "[...] claramente asociamos la violencia en los medios con el comportamiento agresivo, pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Algunas pueden No estar contento con eso, pero ahí es donde está la magia". Esta fue también la conclusión de un metanálisis realizado por el psicólogo Jonathan Freedman, quien revisó más de 200 estudios publicados y descubrió que la mayoría no encontró un vínculo causal entre las tendencias violentas y la violencia representada en el entretenimiento.

Las consolas de videojuegos estuvieron prohibidas en China entre junio de 2000 y julio de 2015.

Ventas de juegos

Las listas de juegos más vendidos por plataforma, organizadas por las respectivas generaciones de consolas, se detallan a continuación:

Segunda generaciónAtari 2600Tercera generaciónNESCuarta generaciónSega GénesisSNESchico del juegoQuinta generaciónEstación de juegosnintendo 64Sexta generaciónPlaystation 2Cubo de juegoxboxGame Boy Advanceséptima generaciónXbox 360Playstation 3WiiNintendo DSPlaystation PortátilOctava generaciónwii uPlaystation 4xbox unointerruptor de nintendoNintendo 3ds

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