Juegos de aventuras

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Un juego de aventuras es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración y/o la resolución de acertijos. El enfoque del género en la historia le permite basarse en gran medida en otros medios narrativos, la literatura y el cine, y abarca una amplia variedad de géneros literarios. Muchos juegos de aventuras (de texto y gráficos) están diseñados para un solo jugador, ya que este énfasis en la historia y el personaje dificulta el diseño multijugador. Colossal Cave Adventure se identifica como el primer juego de aventuras de este tipo, lanzado por primera vez en 1976, mientras que otras series de juegos de aventuras notables incluyen Zork, King's Quest, The Secret of Monkey Island y Myst. .

Los primeros juegos de aventuras desarrollados en la década de 1970 y principios de la de 1980 se basaban en texto y utilizaban analizadores de texto para traducir la entrada del jugador en comandos. A medida que las computadoras personales se volvieron más poderosas con mejores gráficos, el formato de juego de aventuras gráficas se hizo popular, inicialmente al aumentar los comandos de texto del jugador con gráficos, pero pronto se movió hacia las interfaces de apuntar y hacer clic. Otros avances informáticos llevaron a juegos de aventuras con gráficos más inmersivos que utilizan escenas tridimensionales en tiempo real o renderizadas previamente o videos de movimiento completo tomados desde la perspectiva de primera o tercera persona.

Para los mercados del hemisferio occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo entre finales de la década de 1980 y mediados de la de 1990, cuando muchos lo consideraban uno de los géneros técnicamente más avanzados, pero se convirtió en un género de nicho a principios de la década de 2000 debido a la popularidad de los primeros. tiradores personales, y se volvió difícil para los desarrolladores encontrar editores que apoyaran las empresas de juegos de aventuras. Desde entonces, se ha producido un resurgimiento del género, impulsado por el éxito del desarrollo independiente de videojuegos, en particular por los esfuerzos de financiación colectiva, por la amplia disponibilidad de distribución digital que permite enfoques episódicos y por la proliferación de nuevas plataformas de juego, incluidas las portátiles. consolas y dispositivos móviles.

Dentro de los mercados asiáticos, los juegos de aventuras siguen siendo populares en forma de novelas visuales, que representan casi el 70 % de los juegos de PC lanzados en Japón. Los países asiáticos también han encontrado mercados para juegos de aventuras para dispositivos de juego portátiles y móviles. Los juegos de aventuras japoneses tienden a ser distintos de los juegos de aventuras occidentales y tienen su propia historia de desarrollo separada.

Definición

Componentes de un juego de aventuras.Citas
Resolución de acertijos o resolución de problemas.
Cuento narrativo o interactivo.
Exploración.
El jugador asume el papel de un personaje/héroe.
Recolección o manipulación de objetos.

El término "juego de aventuras" se originó en el juego de computadora de texto Colossal Cave Adventure de la década de 1970, a menudo denominado simplemente Aventura, que fue pionero en un estilo de juego que muchos desarrolladores imitaron y que se convirtió en un género por derecho propio. El género de los videojuegos se define, por tanto, por su jugabilidad, a diferencia del género literario, que se define por el tema que aborda: la actividad de aventura.

Los elementos esenciales del género incluyen la narración, la exploración y la resolución de acertijos. Marek Bronstring, exjefe de contenido de Sega, ha caracterizado los juegos de aventuras como rompecabezas integrados en un marco narrativo; tales juegos pueden incluir contenido narrativo que un jugador desbloquea pieza por pieza con el tiempo. Si bien los acertijos que los jugadores encuentran a lo largo de la historia pueden ser arbitrarios, aquellos que no sacan al jugador de la narrativa se consideran ejemplos de buen diseño.

Relación con otros géneros

Los desafíos de combate y acción son limitados o están ausentes en los juegos de aventuras; esto los distingue de los juegos de acción. En el libro Andrew Rollings y Ernest Adams on Game Design, los autores afirman que "este [énfasis reducido en el combate] no significa que no haya conflicto en los juegos de aventuras... solo que el combate no es la actividad principal". Algunos juegos de aventuras incluirán un minijuego de otro género de videojuegos, que los puristas de los juegos de aventuras no siempre aprecian. Los juegos híbridos de acción y aventura combinan juegos de acción y aventura a lo largo de la experiencia del juego, incorporando más desafíos físicos que los juegos de aventura puros y a un ritmo más rápido.Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, con cierto debate entre los diseñadores sobre qué juegos se clasifican como juegos de acción y cuáles implican suficientes desafíos no físicos para ser considerados aventuras de acción.

Los juegos de aventura también son distintos de los videojuegos de rol que implican acción, formación de equipos y gestión de puntos. Los juegos de aventuras carecen de las reglas numéricas o las relaciones que se ven en los juegos de rol (RPG) y rara vez tienen una economía interna. Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate o "un oponente al que derrotar a través de la estrategia y la táctica". Sin embargo, existen algunos juegos híbridos en los que los juegos de rol con fuertes elementos narrativos y de rompecabezas se consideran aventuras de rol. Finalmente, los juegos de aventuras se clasifican por separado de los videojuegos de rompecabezas. Aunque un juego de aventuras puede involucrar la resolución de acertijos, los juegos de aventuras generalmente involucran un avatar controlado por el jugador en una historia interactiva.

Diseño de juego

Resolver acertijos

Los juegos de aventura contienen una variedad de acertijos, decodificación de mensajes, búsqueda y uso de elementos, apertura de puertas cerradas o búsqueda y exploración de nuevas ubicaciones. Resolver un rompecabezas desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego y revelará más de la historia del juego. Los acertijos lógicos, donde los dispositivos mecánicos están diseñados con interfaces abstractas para probar las habilidades de razonamiento deductivo de un jugador, son comunes.

Algunos acertijos son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de un tendedero, una abrazadera y un pato de goma desinflado que se usa para recoger una llave atascada entre las vías del metro en The Longest Journey, que existe fuera de la narrativa del juego y sirve sólo como un obstáculo para el jugador. Otros han sido criticados por exigir a los jugadores que adivinen a ciegas, ya sea haciendo clic en el píxel correcto o adivinando el verbo correcto en juegos que usan una interfaz de texto. Los juegos que requieren que los jugadores naveguen por laberintos también se han vuelto menos populares, aunque los primeros juegos de aventuras de texto generalmente requerían que los jugadores dibujaran un mapa si querían navegar por el espacio abstracto.

Recopilación y uso de elementos.

Muchos juegos de aventuras utilizan una pantalla de gestión de inventario como un modo de juego distinto. Los jugadores solo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador generalmente sabe que solo los objetos que se pueden recoger son importantes. Debido a que puede ser difícil para un jugador saber si se perdió un elemento importante, a menudo buscará elementos en cada escena. Para los juegos que utilizan un dispositivo de apuntar y hacer clic, los jugadores a veces realizan una búsqueda sistemática conocida como "búsqueda de píxeles", tratando de ubicar el área pequeña en la representación gráfica de la ubicación en la pantalla que definieron los desarrolladores, que puede no ser obvio o solo consisten en unos pocos píxeles en pantalla. Un ejemplo notable proviene del Full Throttle original.de LucasArts, donde un acertijo requiere que se le indique al personaje que patee una pared en un punto pequeño, que Tim Schafer, el diseñador principal del juego, admitió años después que era una medida de fuerza bruta; en la remasterización del juego, Schafer y su equipo en Double Fine hicieron más obvia la solución de este rompecabezas. Los juegos de aventuras más recientes intentan evitar la búsqueda de píxeles resaltando el elemento o colocando el cursor del jugador en el elemento.

Muchos acertijos en estos juegos implican reunir y usar elementos de su inventario. Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral donde aplican el conocimiento extrínseco del mundo real sobre los objetos de formas inesperadas. Por ejemplo, al colocar una cámara de aire desinflada en un cactus para crear una honda, lo que requiere que el jugador se dé cuenta de que la cámara de aire es elástica. Es posible que necesiten llevar elementos en su inventario durante mucho tiempo antes de que resulten útiles y, por lo tanto, es normal que los juegos de aventuras prueben la memoria de un jugador donde un desafío solo se puede superar recordando una información anterior en el juego. Rara vez hay presión de tiempo para estos acertijos, centrándose más en la capacidad de razonamiento del jugador que en el pensamiento rápido.

Historia, escenario y temas

Los juegos de aventuras son experiencias para un solo jugador que se basan en gran medida en la historia. Más que cualquier otro género, los juegos de aventuras dependen de su historia y entorno para crear una experiencia convincente para un solo jugador. Por lo general, están ambientados en un entorno inmersivo, a menudo un mundo de fantasía, y tratan de variar el entorno de un capítulo a otro para agregar novedad e interés a la experiencia. La comedia es un tema común, y los juegos a menudo escriben respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridículas o imposibles".

Dado que los juegos de aventuras se basan en la narración de historias, el desarrollo del personaje generalmente sigue convenciones literarias de crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afectan el juego. El jugador a menudo se embarca en una búsqueda o se le pide que desentrañe un misterio o una situación de la que se sabe poco. Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores eludir lo que Ernest W. Adams llama el "Problema de la amnesia", donde el jugador controla al protagonista pero debe comenzar el juego sin su conocimiento y experiencia. Los eventos de la historia generalmente se desarrollan a medida que el jugador completa nuevos desafíos o acertijos, pero para hacer que la narración sea menos mecánica, los nuevos elementos de la historia también pueden activarse por el movimiento del jugador.

Árboles de diálogo y conversación.

Los juegos de aventuras tienen argumentos sólidos con diálogos significativos y, a veces, hacen un uso efectivo de diálogos grabados o narraciones de actores de voz. Este género de juego es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación. Los jugadores pueden interactuar con un personaje que no es jugador eligiendo una línea de diálogo preescrita de un menú, lo que desencadena una respuesta del personaje del juego. Estas conversaciones a menudo se diseñan como una estructura de árbol, con jugadores que deciden entre cada rama del diálogo a seguir. Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas para seguir, y algunos juegos de aventuras se basan en seleccionar cada opción una por una.Conversar con los personajes puede revelar pistas sobre cómo resolver acertijos, incluidas pistas sobre lo que quería ese personaje antes de cooperar con el jugador. Otras conversaciones tendrán consecuencias trascendentales, decidiendo revelar un valioso secreto que le ha sido confiado al jugador. También se puede convencer a los personajes para que revelen sus propios secretos, ya sea a través de una conversación o dándoles algo que los beneficie.

Metas, éxito y fracaso.

El objetivo principal en los juegos de aventuras es completar la misión asignada. Los primeros juegos de aventuras a menudo tenían puntajes altos y algunos, incluidos Zork y algunas de sus secuelas, asignaban al jugador un rango, una descripción de texto basada en su puntaje. Los puntajes altos brindan al jugador un objetivo secundario y sirven como un indicador de progresión. Si bien las puntuaciones altas ahora son menos comunes, los sistemas de recompensas externas, como los Logros de Xbox Live, desempeñan un papel similar.

La principal condición de falla en los juegos de aventuras, heredada de juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventuras es controvertida, y muchos desarrolladores ahora la evitan o toman medidas adicionales para presagiar la muerte. Algunos de los primeros juegos de aventuras atraparon a los jugadores en situaciones imposibles de ganar sin terminar el juego. La aventura de texto de Infocom, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ha sido criticada por un escenario en el que no recoger una pila de correo basura al comienzo del juego impidió que el jugador, mucho más tarde, completara el juego. Los juegos de aventuras desarrollados por LucasArts evitaban deliberadamente crear una situación sin salida para el jugador debido a las reacciones negativas ante tales situaciones.

Sub géneros

Aventuras de texto y ficción interactiva

Las aventuras de texto transmiten la historia del juego a través de pasajes de texto, revelados al jugador en respuesta a instrucciones escritas. Las primeras aventuras de texto, Colossal Cave Adventure, "Hugo's House of Horrors" y los juegos de Scott Adams, usaban un simple analizador de verbos y sustantivos para interpretar estas instrucciones, lo que permitía al jugador interactuar con objetos a un nivel básico, por ejemplo, al escribir "get". llave". Las aventuras de texto posteriores y la ficción interactiva moderna utilizan el procesamiento del lenguaje natural para permitir comandos de jugador más complejos como "toma la llave del escritorio". Ejemplos notables de aventuras de texto avanzadas incluyen la mayoría de los juegos desarrollados por Infocom, incluidos Zork y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.Con el inicio de las aventuras gráficas, la aventura de texto quedó en el camino, aunque el medio sigue siendo popular como un medio para escribir ficción interactiva (FI), particularmente con la introducción de la plataforma de lenguaje natural Inform para escribir IF. La ficción interactiva aún puede ofrecer desafíos basados ​​en acertijos como los juegos de aventuras, pero muchas obras modernas de IF también exploran métodos alternativos de técnicas narrativas de narración exclusivas del medio interactivo y pueden evitar los acertijos complejos asociados con los juegos de aventuras típicos. Es posible que los lectores o jugadores de IF aún necesiten determinar cómo interactuar adecuadamente con la narrativa para progresar y así crear un nuevo tipo de desafío.

Aventura gráfica

Las aventuras gráficas son juegos de aventuras que utilizan gráficos para transmitir el entorno al jugador. Los juegos bajo el estandarte de aventuras gráficas pueden tener una variedad de tipos de entrada, desde analizadores de texto hasta interfaces de pantalla táctil. Los juegos de aventuras gráficas variarán en la forma en que presentan el avatar. Algunos juegos utilizarán una perspectiva en primera o tercera persona en la que la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventuras utilizan fondos dibujados o renderizados previamente, o una cámara sensible al contexto que se coloca para mostrar cada ubicación de la mejor manera. efecto.

Juegos de aventura de apuntar y hacer clic

Los juegos de aventura de apuntar y hacer clic son aquellos en los que el jugador normalmente controla a su personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic usando un mouse de computadora o un dispositivo señalador similar, aunque también pueden estar disponibles esquemas de control adicionales.El jugador hace clic para mover a su personaje, interactuar con personajes que no son jugadores, a menudo iniciando árboles de conversación con ellos, examina objetos en la configuración del juego o con el inventario de elementos de su personaje. Muchos juegos antiguos de apuntar y hacer clic incluyen una lista de verbos en pantalla para describir acciones específicas a la manera de una aventura de texto, pero los juegos más nuevos han utilizado elementos de interfaz de usuario más sensibles al contexto para reducir o eliminar este enfoque. A menudo, estos juegos se reducen a recopilar elementos para el inventario del personaje y determinar cuándo es el momento adecuado para usar ese elemento; el jugador necesitaría usar pistas de los elementos visuales del juego, descripciones de los diversos elementos y diálogos de otros personajes para resolver esto. Juegos posteriores desarrollados por Sierra On-Line, incluido King's QuestLos juegos, y casi todos los juegos de aventuras de LucasArts, son juegos basados ​​en apuntar y hacer clic.

Los juegos de aventura de apuntar y hacer clic también pueden ser el medio en el que se incluyen los videojuegos cinematográficos e interactivos. Presentan escenas intercaladas con fragmentos cortos de juego interactivo que se relacionan con la historia. Este subgénero es el más famoso utilizado por los extintos Telltale Games con sus series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead.

Juegos de escapar de la habitación

Los juegos de escape de la habitación son una especialización adicional de los juegos de aventura de apuntar y hacer clic; estos juegos suelen ser cortos y se limitan a un pequeño espacio para explorar, casi sin interacción con personajes que no son jugadores. La mayoría de los juegos de este tipo requieren que el jugador descubra cómo escapar de una habitación utilizando los recursos limitados dentro de ella y resolviendo acertijos lógicos. Otras variantes incluyen juegos que requieren que el jugador manipule un objeto complejo para lograr un fin determinado a la manera de una caja de rompecabezas. Estos juegos a menudo se entregan en formato Adobe Flash y también son populares en dispositivos móviles. El género se destaca por inspirar desafíos de salas de escape del mundo real. Los ejemplos del subgénero incluyen MOTAS (Mysteries of Time and Space), The Crimson Roomy La Habitación.

Juegos de aventura de rompecabezas

Los juegos de aventuras con acertijos son juegos de aventuras que ponen un fuerte énfasis en los acertijos lógicos. Por lo general, enfatizan los desafíos de rompecabezas autónomos con juguetes o juegos de rompecabezas lógicos. Completar cada rompecabezas abre más del mundo del juego para explorar, rompecabezas adicionales para resolver y puede expandir la historia del juego. A menudo, hay pocos o ninguno de los personajes no jugables en tales juegos, y carecen del tipo de acertijos de inventario que tienen los típicos juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. Los juegos de aventuras con rompecabezas fueron popularizados por Myst y The 7th Guest. Ambos usaban medios mixtos que consistían en imágenes renderizadas previamente y clips de película, pero desde entonces, los juegos de aventura de rompecabezas han aprovechado los motores de juego modernos para presentar los juegos en configuraciones 3D completas, comoEl principio de Talos. Myst mismo ha sido recreado de esa manera en el título realMyst. Otros juegos de aventuras con rompecabezas son juegos de aventuras casuales compuestos por una serie de rompecabezas utilizados para explorar y progresar en la historia, ejemplificados por la serie de juegos The Witness y Professor Layton.

Juegos de aventuras narrativas

Los juegos de aventuras narrativas son aquellos que permiten narraciones ramificadas, con elecciones hechas por el jugador que influyen en los eventos a lo largo del juego. Si bien estas opciones generalmente no alteran la dirección general y los principales elementos de la trama de la historia del juego, ayudan a personalizar la historia según los deseos del jugador a través de la capacidad de elegir estos determinantes; las excepciones incluyen Detroit: Become Human., donde las elecciones de los jugadores pueden generar múltiples finales completamente diferentes y la muerte de los personajes. Estos juegos favorecen la narración de historias sobre el juego tradicional, con el juego presente para ayudar a sumergir al jugador en la historia del juego: el juego puede incluir trabajar a través de árboles de conversación, resolver acertijos o el uso de eventos de tiempo rápido para ayudar en las secuencias de acción para mantener al jugador involucrado. en la historia. Aunque los juegos narrativos son similares a las películas interactivas y las novelas visuales en el sentido de que presentan escenas preescritas, el avance de la potencia informática puede generar escenas preescritas en tiempo real, proporcionando así una mayor profundidad de juego que es reactiva para el jugador. La mayoría de los títulos de Telltale Games, como The Walking Dead, son juegos narrativos. Otros ejemplos incluyen Sega AM2'serie, Shadow of Memories de Konami, Fahrenheit de Quantic Dream, Heavy Rain and Beyond: Two Souls, la serie Life Is Strange de Dontnod Entertainment y Night in the Woods.

Simuladores de caminar

Los simuladores de caminata, o juegos narrativos ambientales, son juegos narrativos que generalmente evitan cualquier tipo de juego fuera del movimiento y la interacción ambiental que permiten a los jugadores experimentar su historia a través de la exploración y el descubrimiento. Los simuladores de caminata presentan pocos o ningún rompecabezas, y es posible que no existan condiciones de ganar/perder. Los simuladores permiten a los jugadores deambular por el entorno del juego y descubrir objetos como libros, registros de audio u otras pistas que desarrollan la historia, y pueden complementarse con diálogos con personajes no jugables y escenas. Estos juegos permiten la exploración del mundo del juego sin límites de tiempo u otras restricciones forzadas, una opción que generalmente no se ofrece en juegos más orientados a la acción.

El término "simulador de caminar" a veces se ha utilizado de forma peyorativa, ya que estos juegos casi no presentan elementos de juego tradicionales y solo implican caminar. El término se ha vuelto más aceptado a medida que los juegos dentro del género obtuvieron elogios de la crítica en la década de 2010; se han propuesto otros nombres, como "juegos narrativos ambientales" o "narrativas interactivas", lo que enfatiza la importancia de la narración y el hecho de que la trama se cuenta mediante la interacción con elementos ambientales. Ejemplos de simuladores de caminata incluyen Gone Home, Dear Esther, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Proteus, Jazzpunk, The Stanley Parable,Treinta vuelos de amar y lo que queda de Edith Finch.

Los simuladores de caminata pueden tener vínculos con el género de terror de supervivencia. Aunque la mayoría de los juegos de terror de supervivencia incluyen combate y otras acciones que el jugador puede usar para sobrevivir, algunos juegos como Outlast y Paratopic eliminan las habilidades de combate, lo que deja al jugador sin ningún medio para reaccionar ante los eventos. Estos juegos se pueden ver como simuladores de caminar, ya que ayudan a crear una respuesta emocional en su narrativa al eliminar la agencia del jugador para reaccionar ante eventos aterradores, combinados con la capacidad de insertar señales visuales y de audio diseñadas para asustar al jugador.

El género de los simuladores de caminatas es principalmente uno adoptado por el desarrollo independiente de videojuegos. Sin embargo, algunos ejemplos de triple A han comenzado a mostrar tendencias hacia los simuladores de caminata. Assassin's Creed: Origins y Assassin's Creed: Odyssey incluyen un "Modo descubrimiento" que elimina el combate del juego y permite a los jugadores explorar las recreaciones del Antiguo Egipto y la Antigua Grecia, respectivamente.

Novela visual

Una novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu) es un híbrido de juegos de aventuras gráficas y de texto, que normalmente presenta una historia basada en texto e interactividad con la ayuda de imágenes estáticas o basadas en sprites. Se asemejan a novelas de medios mixtos o obras de teatro tableau vivant. La mayoría de las novelas visuales suelen presentar árboles de diálogo, historias ramificadas y múltiples finales. El formato tiene su origen principal en los mercados de videojuegos japoneses y asiáticos, generalmente para computadoras personales y, más recientemente, en consolas portátiles o dispositivos móviles. El formato no ganó mucha tracción en los mercados occidentales, pero comenzó a tener más éxito desde finales de la década de 2000.Un tipo común de novela visual son los simuladores de citas, en los que el jugador intenta mejorar una relación con uno o más personajes, como Hatoful Boyfriend.

Película interactiva

Algunos juegos de aventuras se han presentado como películas interactivas; estos son juegos en los que la mayoría de los gráficos están completamente renderizados previamente o usan video de movimiento completo de actores en vivo en un set, almacenados en un medio que permite un acceso aleatorio rápido, como un disco láser o un CD-ROM. Las versiones arcade de Dragon's Lair y Space Ace son ejemplos canónicos de tales obras. El software del juego presentaba una escena, a la que los jugadores respondían moviendo un joystick y presionando un botón, y cada elección hacía que el juego jugara una nueva escena. El video puede ser aumentado con gráficos de computadora adicionales; Bajo una luna asesinausó una combinación de video de movimiento completo y gráficos 3D. Debido a que estos juegos están limitados por lo que se ha renderizado o grabado previamente, la interactividad del jugador está limitada en estos títulos y las elecciones o decisiones incorrectas pueden conducir rápidamente a una escena final.

Híbridos

Hay una serie de juegos híbridos de aventuras gráficas, tomados de dos o más de las clasificaciones anteriores. La serie Zero Escape envuelve varios acertijos de escape en el contexto de una novela visual. La serie Adventures of Sherlock Holmes hace que el jugador use interfaces de tipo apuntar y hacer clic para localizar pistas y mecánicas tipo minijuego para manipular esas pistas y encontrar información más relevante.

Si bien la mayoría de los juegos de aventuras generalmente no incluyen ninguna interactividad basada en el tiempo por parte del jugador, los juegos de acción y aventuras son un híbrido de juegos de acción con juegos de aventuras que a menudo requieren que el jugador reaccione rápidamente a los eventos a medida que ocurren en la pantalla. El género de acción y aventura es amplio y abarca muchos subgéneros diferentes, pero por lo general estos juegos utilizan sólidas mecánicas de narración y resolución de acertijos de los juegos de aventuras entre los conceptos de juego orientados a la acción. El título más destacado en este género fue Adventure, un juego gráfico de consola doméstica desarrollado a partir de Colossal Cave Adventure basado en texto, mientras que el primer The Legend of Zelda llevó el concepto de acción y aventura a un público más amplio.

Historia de los juegos de aventuras occidentales

Aventuras de texto (1976-1989)

Los orígenes de los juegos de aventuras de texto son difíciles de rastrear, ya que los registros de la informática alrededor de la década de 1970 no estaban tan bien documentados. Los juegos basados ​​en texto habían existido antes de 1976 y presentaban elementos de exploración de mapas o resolución de acertijos, como Hunt the Wumpus (1975), pero carecían de un elemento narrativo, una característica esencial para los juegos de aventuras. Colossal Cave Adventure (1976), escrito por William Crowther y Don Woods, es ampliamente considerado como el primer juego en el género de aventuras y una influencia significativa en el desarrollo temprano del género, además de influir en los juegos principales en otros géneros como Aventura. (1979) para el videojuego de acción y aventuras Rogue (1980) para roguelikes. Crowther era un empleado de Bolt, Beranek and Newman, una empresa de Boston involucrada con los enrutadores ARPANET, a mediados de la década de 1970. Como ávido espeleólogo y entusiasta de los juegos de rol, escribió una aventura de texto basada en su propio conocimiento del sistema Mammoth Cave en Kentucky. El programa, al que llamó Adventure, fue escrito en el PDP-10 de la empresa y utilizó 300 kilobytes de memoria. El programa se difundió a través de ARPANET, lo que llevó a Woods, que trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en Stanford en ese momento, a modificar y expandir el juego, convirtiéndose finalmente en Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure establece conceptos y enfoques de juego que se convirtieron en elementos básicos de las aventuras de texto y la ficción interactiva. Después de su lanzamiento en ARPANET, aparecieron numerosas variaciones de Colossal Cave Adventure a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, y algunas de estas versiones posteriores fueron rebautizadas como Colossal Adventure o Colossal Caves. Estas variaciones fueron habilitadas por el aumento de la microcomputación que permitió a los programadores trabajar en computadoras domésticas en lugar de sistemas centrales. El género obtuvo éxito comercial con títulos diseñados para computadoras domésticas. Scott Adams lanzó Adventure International para publicar aventuras de texto, incluida una adaptación de Colossal Cave Adventure., mientras que varios estudiantes del MIT formaron Infocom para llevar su juego Zork del mainframe a las computadoras domésticas y fue un éxito comercial. Otras empresas en este campo incluyeron Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House.

Cuando las computadoras personales adquirieron la capacidad de mostrar gráficos, el género de aventuras de texto comenzó a decaer y en 1990 hubo pocos o ningún lanzamiento comercial, aunque en el Reino Unido el editor Zenobi lanzó muchos juegos que se podían comprar por correo durante la primera mitad de los 90 Los juegos de aventuras de texto no comerciales se han desarrollado durante muchos años dentro del género de la ficción interactiva. Los juegos también se están desarrollando utilizando el término anterior 'aventura de texto' con Adventuron, junto con algunos títulos publicados para máquinas más antiguas de 8 y 16 bits.

Desarrollo gráfico (1980-1990)

El primer juego de aventuras gráficas conocido fue Mystery House (1980), de Sierra On-Line, entonces conocido como On-Line Systems. Diseñado por la cofundadora de la compañía, Roberta Williams, y programado con la ayuda de su esposo Ken, el juego presentaba gráficos vectoriales estáticos sobre una interfaz de línea de comandos simple, basada en el modelo de aventura de texto. Roberta se inspiró directamente en Colossal Cave Adventure, así como en los juegos de aventuras de texto que le siguieron. Sierra continuó produciendo juegos similares bajo el título Hi-Res Adventure. Los gráficos vectoriales dieron paso a los gráficos de mapa de bits que también permitieron animaciones simples para mostrar el movimiento del personaje del jugador en respuesta a los comandos escritos. Aquí, SierraKing's Quest (1984), aunque no es el primer juego de este tipo, es reconocido como un juego de aventuras gráficas comercialmente exitoso, lo que le permite a Sierra expandirse a más títulos. Otros ejemplos de los primeros juegos incluyen Danchi Tsuma no Yuwaku de Koei (1982), Sherwood Forest (1982), Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii (1983), The Return of Heracles (que retrata fielmente la mitología griega) de Stuart Smith (1983), Dale Johnson's Masquerade (1983), Antonio Antiochia's Transylvania (1982, relanzado en 1984) y Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts.

A medida que las computadoras ganaron la capacidad de usar dispositivos señaladores e interfaces de apuntar y hacer clic, los juegos de aventuras gráficas dejaron de incluir la interfaz de texto y simplemente proporcionaron los comandos apropiados con los que el jugador podía interactuar en la pantalla. El primer juego conocido con una interfaz de este tipo fue Enchanted Scepters (1984) de Silicon Beach Software, que usaba menús desplegables para que el jugador seleccionara acciones mientras usaba una ventana de texto para describir los resultados de esas acciones. En 1985, ICOM Simulations lanzó Déjà Vu, el primero de su serie MacVenture, utilizó una interfaz de apuntar y hacer clic más completa, incluida la capacidad de arrastrar objetos en la escena actual, y fue un éxito comercial. Mansión maníaca de LucasArts, lanzado en 1987, utilizó una interfaz novedosa de "verbo-objeto", que mostraba todos los comandos posibles que el jugador podía usar para interactuar con el juego junto con el inventario del jugador, que se convirtió en un elemento básico de los propios juegos de aventuras de LucasArts y en el género en general. El sistema de apuntar y hacer clic también funcionó bien para las consolas de juegos, con juegos como Portopia Serial Murder Case (1985) de Chunsoft y Suishō no Dragon (1986) de Square, ambos en el Nintendo Entertainment System usando la entrada del controlador en lugar de acciones basadas en texto..

Se consideró que los juegos de aventuras gráficas habían estimulado el mercado de los juegos para computadoras personales desde 1985 hasta la década siguiente, ya que podían ofrecer narraciones y narraciones que el estado del hardware gráfico en ese momento no podía contar fácilmente.

Expansión (1990-2000)

Los juegos de aventuras gráficas continuaron mejorando con los avances en los sistemas gráficos para computadoras domésticas, proporcionando escenas y personajes más detallados y coloridos. Con la adopción del CD-ROM a principios de la década de 1990, fue posible incluir gráficos, video y audio de mayor calidad en los juegos de aventuras. Esto vio la incorporación de la actuación de voz a los juegos de aventuras, el auge de las películas interactivas, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, y la adopción gradual de gráficos tridimensionales en los juegos de aventuras, Grim Fandango, aclamado por la crítica, la primera aventura en 3D de Lucasarts..

Myst, lanzado en 1993 por Cyan Worlds, es considerado uno de los títulos más influyentes del género. Myst incluía audio, video y gráficos 3D renderizados previamente. Myst era un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o de objetos, y un mayor énfasis en la exploración y en los acertijos científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego se debió a que no parecía estar dirigido a una audiencia masculina adolescente, sino a una audiencia adulta mayoritaria. Myst mantuvo el récord de ventas de juegos de computadora durante siete años: vendió más de nueve millones de copias en todas las plataformas, una hazaña que no se superó hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000. Además, Myst se considera la "aplicación asesina" que impulsó la adopción generalizada de unidades de CD-ROM, ya que el juego fue uno de los primeros en distribuirse únicamente en CD-ROM, renunciando a la opción de disquetes. El uso exitoso de medios mixtos por parte de Myst condujo a sus propias secuelas y otros juegos de aventuras basados ​​en rompecabezas, utilizando medios mixtos como The 7th Guest. Con muchas compañías intentando capitalizar el éxito de Myst, una gran cantidad de juegos similares siguieron a su lanzamiento, lo que contribuyó al inicio del declive del mercado de juegos de aventuras en 2000. Sin embargo, la firma estadounidense de investigación de mercado NPD FunWorld informó que los juegos de aventuras fueron el género más vendido de la década de 1990, seguido de los videojuegos de estrategia. El escritor Mark H. Walker atribuyó este dominio en parte a Myst.

La década de 1990 también vio el lanzamiento de muchos juegos de aventuras de países que habían experimentado industrias de videojuegos inactivas o incipientes hasta ese momento. Estos juegos generalmente se inspiraron en sus contrapartes occidentales y algunos años atrás en términos de avances tecnológicos y gráficos. En particular, la caída de la Unión Soviética vio a países como Polonia y Checoslovaquia lanzar una serie de juegos de aventuras populares que incluyen Tajemnica Statuetki (1993) y la parodia de The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994), mientras que en Rusia todo un subgénero llamado informalmente La "búsqueda rusa" surgió tras el éxito de Red Comrades Save the Galaxy(1998) y sus secuelas: esos juegos a menudo presentaban personajes de chistes rusos, humor vulgar, bajos valores de producción y "todas las peores cosas que trae la industria nacional del juego". Israel tenía una industria de videojuegos casi inexistente debido a la preferencia por aquellos con habilidades útiles como la programación para trabajar para el ejército israelí, sin embargo, Piposh (1999) se volvió extremadamente popular, hasta el punto de que 20 años después se reinició. lanzado debido a un movimiento de fans de base.

Declive (2000-2010)

Mientras que los juegos de aventura alguna vez fueron uno de los géneros más populares para los juegos de computadora, a mediados de la década de 1990 la participación de mercado comenzó a disminuir drásticamente. La saturación antes mencionada de juegos tipo Myst en el mercado condujo a poca innovación en el campo y una caída en la confianza del consumidor en el género. Computer Gaming World informó que un "diseñador respetado" sintió que era imposible diseñar acertijos de aventuras nuevos y más difíciles como exigían los fanáticos, porque Scott Adams ya los había creado todos en sus primeros juegos. Otro factor que condujo al declive del mercado de los juegos de aventuras fue la llegada de los juegos de disparos en primera persona, como Doom y Half-Life. Estos juegos, aprovechando aún más el avance de la computadora, pudieron ofrecer juegos sólidos basados ​​​​en historias dentro de un entorno de acción.

Esta caída en la popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores a ver los juegos de aventuras como financieramente inviables en comparación. En particular, Sierra se vendió a CUC International en 1998 y, aunque todavía era un estudio independiente, intentó recrear un juego de aventuras con gráficos en 3D, King's Quest: Mask of Eternity, así como Gabriel Knight 3, a los que les fue mal; el estudio se cerró posteriormente en 1999. De manera similar, LucasArts lanzó Grim Fandango en 1998 con muchas críticas positivas pero bajas ventas; lanzó un juego de aventuras más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente detuvo el desarrollo de Sam & Max: Freelance Police y no tenía más planes para los juegos de aventuras.Muchos de esos desarrolladores de LucasArts, incluidos Grossman y Schafer, abandonaron la empresa durante este tiempo. La desarrolladora de Sierra, Lori Ann Cole, declaró en 2003 su creencia de que el alto costo del desarrollo perjudicaba a los juegos de aventuras: "Son demasiado intensivos en arte, y el arte es costoso de producir y mostrar. Algunos de los mejores juegos de aventuras fueron criticados porque eran simplemente demasiado corto. Los juegos de rol de acción y aventura pueden salirse con la suya reutilizando gran parte del arte y estirando el juego".

Los juegos de aventuras tradicionales se volvieron difíciles de proponer como nuevos títulos comerciales. Gilbert escribió en 2005: "Desde mi experiencia de primera mano, puedo decirte que incluso si pronuncias las palabras 'juego de aventuras' en una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu elegante arte conceptual e irte. Obtendrás un mejor reacción anunciando que tienes la peste. En 2012, Schaefer dijo: "Si tuviera que ir a un editor en este momento y presentar un juego de aventuras, se reirían en mi cara". Aunque la mayoría de las publicaciones comerciales de juegos de aventuras se detuvieron en los Estados Unidos a principios de la década de 2000, el género todavía estaba vivo en Europa. Juegos como The Longest Journey de Funcom, así como Amerzone y Syberia, ambos concebidos por Benoît Sokal y desarrollados por Microïds, con ricos elementos clásicos del género, aún cosecharon grandes elogios de la crítica. Incluso en estos casos, los desarrolladores a menudo tenían que distanciarse del género de alguna manera. En cambio, The Longest Journey se denominó una "aventura moderna" para publicaciones y marketing. Sin embargo, las series comercializadas para jugadoras, como Nancy Drew Mystery Adventure Series, prosperaron con más de dos docenas de entradas publicadas durante la década y 2,1 millones de copias de juegos de la franquicia vendidas en 2006, disfrutando de un gran éxito comercial y crítico mientras el género era de otra manera. visto como en declive.

Similar al destino de la ficción interactiva, los juegos de aventuras gráficas convencionales han continuado prosperando en la escena amateur. Esto ha sido más prolífico con la herramienta Adventure Game Studio (AGS). Algunos juegos AGS notables incluyen los de Ben Croshaw (a saber, Chzo Mythos), Ben Jordan: Paranormal Investigator, Time Gentlemen, Please! , Soviet Unterzoegersdorf, Metal Dead y los remakes de la aventura Sierra de AGD Interactive. Adobe Flash también es una herramienta popular conocida por aventuras como MOTAS y las entradas del género Escape the Room.

Nuevas plataformas y renacimiento (2005 en adelante)

Tras la desaparición del género de aventuras a principios de la década de 2000, se produjeron una serie de eventos que llevaron a la revitalización del género de los juegos de aventuras como comercialmente viable: la introducción de nuevos formatos de entrega de software y hardware de juegos y computación, y el uso de El crowdfunding como medio para conseguir financiación.

La década de 2000 vio el crecimiento de la distribución digital y la llegada de los teléfonos inteligentes y las tabletas, con interfaces de pantalla táctil muy adecuadas para los juegos de aventura de apuntar y hacer clic. La introducción de dispositivos de pantalla táctil más grandes y potentes como el iPad permitió gráficos más detallados, controles más precisos y una mejor sensación de inmersión e interactividad en comparación con las versiones de consola o computadora personal. En el hardware de juegos, la consola portátil Nintendo DS y las unidades posteriores incluían una pantalla táctil, y la consola Nintendo Wii con su Wii Remote permitía a los jugadores controlar un cursor a través del control de movimiento. Estas nuevas plataformas ayudaron a disminuir el costo de llevar un juego de aventuras al mercado, brindando una vía para relanzar juegos más antiguos y menos avanzados gráficamente comoThe Secret of Monkey Island, King's Quest y Space Quest y atraer a una nueva audiencia a los juegos de aventuras.

Además, las mejoras en la distribución digital condujeron al concepto de juegos de aventuras por episodios, que ofrecen entre tres y cinco "capítulos" de un juego completo durante varios meses a través de tiendas en línea, Steam, Xbox Live Marketplace, PlayStation Store y Nintendo eShop.. Siguiendo el modelo de la idea de los episodios de televisión, los juegos de aventuras episódicos dividen la historia en varias partes, dando a los jugadores la oportunidad de digerir y discutir la historia actual con otros antes de que esté disponible el próximo episodio, y pueden mejorar aún más la narrativa creando momentos de suspenso u otros dramas. Elementos a resolver en episodios posteriores. Los primeros grandes juegos de aventuras episódicos exitosos fueron los de Telltale Games, un desarrollador fundado por ex empleados de LucasArts luego de la cancelación de Sam & Max:. Telltale encontró un éxito crítico en la serie The Walking Dead lanzada en 2012, que ganó numerosos premios al juego del año y evitó los elementos y rompecabezas de los juegos de aventuras tradicionales para una historia sólida y un juego basado en personajes, lo que obliga al jugador a hacer en el lugar. decisiones que se convirtieron en determinantes y afectaron no solo a elementos del episodio actual, sino también a episodios futuros y secuelas. El juego también evitó el típico árbol de diálogo con una progresión de lenguaje más natural, lo que creó una experiencia más creíble. Su éxito se consideró una revitalización del género y llevó a Telltale a producir más juegos con licencia basados ​​​​en historias en lugar de rompecabezas.Sin embargo, Telltale Games sufrió una mala gestión y un crecimiento excesivamente rápido al intentar lanzar demasiados juegos al mismo tiempo y, a mediados de 2018, había sufrido el cierre de un estudio mayoritario, despidiendo a la mayor parte de su personal y vendiendo la mayor parte de sus activos. A fines de 2018, LCG Entertainment había adquirido muchos de los antiguos activos de Telltale y relanzó un nuevo Telltale Games para continuar con su historia de juegos de aventuras. Otros trabajos anteriores de Telltale Games, como The Walking Dead, recurrieron a sus titulares originales de IP, como Skybound Entertainment en el caso de The Walking Dead, que se hizo cargo de la publicación de los juegos.

Mientras tanto, otra vía para el renacimiento de los juegos de aventuras provino del descubrimiento de la influencia del crowdfunding. Tim Schafer había fundado Double Fine Productions después de dejar LucasArts en 2000. Había tratado de encontrar apoyo financiero para un juego de aventuras, pero los editores se negaron a considerar sus propuestas por temor a que el género no fuera popular. En 2012, Schafer recurrió a Kickstarter para recaudar $400 000 para desarrollar un juego de aventuras; la campaña de un mes terminó con más de $ 3.4 millones recaudados, lo que lo convirtió, en ese momento, en uno de los proyectos más grandes de Kickstarter, lo que permitió a Double Fine expandir el alcance de su proyecto y completar el juego como Broken Age., lanzado en dos partes en 2014 y 2015. El éxito llevó a muchos otros desarrolladores a considerar el enfoque de financiación colectiva, incluidos aquellos en el género de juegos de aventuras que vieron el Double Fine Kickstarter como una señal de que los jugadores querían juegos de aventuras. Muchas secuelas, remakes y sucesores espirituales de los juegos de aventuras clásicos surgieron en Kickstarter, lo que llevó a un aumento significativo en el desarrollo de juegos de aventuras tradicionales durante este tiempo. Algunos de estos incluyen:

  • Armikrog
  • Broken Sword: La maldición de la serpiente
  • Capítulos de Dreamfall
  • gabriel caballero
  • Traje de ocio Larry: recargado
  • Moebius: El levantamiento del imperio
  • Obducción
  • Sam y Max salvan el mundo
  • aventura espacial
  • Efecto Tesla: una aventura de Tex Murphy
  • Parque Thimbleweed

Historia de los juegos de aventuras japoneses

Debido a las diferencias en el hardware de la computadora, el idioma y la cultura, el desarrollo de los juegos de aventuras tomó un rumbo diferente en Japón en comparación con los mercados occidentales. Los subgéneros de juegos de aventuras más populares en Japón son las novelas visuales y los simuladores de citas.

Primeras aventuras gráficas por computadora (1981-1988)

A principios de la década de 1980, los juegos de aventuras para computadora comenzaron a ganar popularidad en Japón. El mercado informático del país estuvo dominado en gran medida por las plataformas PC-8801 (1981) de 8 bits y PC-9801 (1982) de 16 bits de NEC, que podían mostrar 8 colores simultáneos y tenían una resolución de 640 × 400, más alta que las computadoras occidentales en la hora, para acomodar el texto en japonés. Esto, a su vez, influyó en el diseño del juego, ya que las PC de NEC se hicieron conocidas por los juegos de aventuras con gráficos en color detallados, que finalmente se convirtieron en novelas visuales. NEC pronto tuvo varios competidores como el FM-7 (1982), cuya versión AV (1985) podía mostrar más de 4.000 colores además de presentar sonido de síntesis FM. Su sucesor de 16 bits, FM Towns (1989), podía mostrar colores de 24 bits (16,8 millones de colores) y presentaba una unidad de CD-ROM.

El juego de aventuras de computadora japonés temprano más famoso fue el juego de misterio de asesinatos The Portopia Serial Murder Case, desarrollado por Yūji Horii (de la fama de Dragon Quest) y publicado por Enix. Su desarrollo comenzó en 1981 y se lanzó en 1983. El juego se vio en una perspectiva en primera persona, siguió una narrativa en primera persona y presentaba gráficos en color. Lanzado originalmente para PC-6001, el jugador interactúa con el juego usando un analizador de verbos y sustantivos que requiere escribir comandos precisos con el teclado; encontrar las palabras exactas para escribir se considera parte de los acertijos que deben resolverse.El juego no era lineal, lo que incluye explorar un mundo abierto, un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla al ingresar comandos y recibir respuestas de otros personajes, y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como finales alternativos. También cuenta con un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes que no son jugadores. El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente giro final, y por permitir múltiples formas de lograr los objetivos. Hideo Kojima elogió el juego por su misterio, drama, humor, mazmorras en 3D, por proporcionar un trasfondo y una explicación adecuados detrás de los motivos del asesino y expandir el potencial de los videojuegos.El juego también se ha comparado con Shadowgate, lanzado más tarde, donde el jugador debe examinar y recolectar objetos, y encontrar su verdadero propósito más adelante. Según Square Enix, Portopia fue "el primer juego real de aventuras de detectives".

Los primeros juegos de aventuras para computadora domésticos de Japón que se lanzaron fueron ASCII's Omotesando Adventure (表参道アドベンチャー) y Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), lanzados para PC-9801 en 1982. Otra de las primeras aventuras japonesas ese mismo año fue Mystery House de MicroCabin, que no estaba relacionado. (pero inspirado en) el juego On-Line Systems del mismo nombre. MicroCabin lanzó una secuela, Mystery House II, para MSX ese mismo año. Al año siguiente, la compañía japonesa Starcraft lanzó una nueva versión mejorada de Mystery House de On-Line Systems con obras de arte más realistas y representaciones de sangre.

Debido a la falta de restricciones de contenido, algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón también eran juegos bishoujo con contenido eroge. En 1982, Koei lanzó Night Life, el primer juego de computadora erótico comercial. Era una aventura gráfica, con imágenes sexualmente explícitas. Ese mismo año, lanzaron otro título de eroge, Danchi Tsuma no Yuwaku (Seduction of the Condominium Wife), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001, y juegos de rol. jugando elementos de videojuegos. Se convirtió en un éxito y ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software.Otras compañías ahora famosas como Enix, Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similar a principios de la década de 1980 antes de que se hicieran famosas por sus principales juegos de rol. En algunos de sus primeros eroges, el contenido para adultos se integra significativamente en una trama reflexiva y madura, aunque otros a menudo lo usan como una excusa endeble para la pornografía.

El sistema de entrada del menú de selección de comandos, donde el jugador elige de una lista de comandos del menú, ya sea a través de atajos de teclado o desplazándose hacia abajo en el menú, se introdujo en 1983 y reemplazó en gran medida el método de entrada del analizador de verbo-sustantivo. El primer título conocido que usó el sistema de menú de selección de comandos fue el juego de aventuras japonés Spy 007 (スパイ00.7), publicado en abril de 1983, y fue seguido poco después por varios otros juegos de aventuras japoneses en 1983. Estos incluyeron el título de eroge Joshiryo Panic, escrito por Tadashi Makimura y publicado por Enix para FM-7 en junio y un poco antes para FM-8; Aventura en Atami Onsen(Atami Onsen Adventure), lanzado por Basic System en julio para el FM-7 y un poco antes para el PC-8001, Planet Mephius, lanzado en julio, y Tri-Dantal, escrito por Y. Takeshita y publicado por Pax Softnica para el FM-7 en agosto. El juego que popularizó el sistema de selección de comandos fue el juego de aventuras de 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken (Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders), diseñado por Yuji Horii (su segundo juego de aventuras misteriosas después de Portopia).) y publicado por ASCII para PC-8801 y PC-9801. Su reemplazo de la interfaz tradicional del analizador de texto verbo-sustantivo con el sistema de menú de selección de comandos llevó a que este último se convirtiera en un elemento básico de los juegos de aventuras y de los juegos de rol (a través del éxito Dragon Quest de Horii en 1986 en el último caso).

En 1985, Square's Will: The Death Trap II fue uno de los primeros juegos de computadora animados.

Un juego de aventuras notable de 1987 fue Reviver: The Real-Time Adventure de Arsys Software, que introdujo un mundo persistente en tiempo real, donde el tiempo continúa transcurriendo, los ciclos de día y noche ajustan el brillo de la pantalla para indicar la hora del día y ciertos las tiendas y los personajes que no son jugadores solo estarían disponibles en ciertos momentos del día. El juego también les da a los jugadores control directo sobre el personaje del jugador.

En 1987, Jiro Ishii (más tarde conocido por 428: Shibuya Scramble y Time Travelers) lanzó Imitation City, un juego de aventuras con un tema ciberpunk similar al éxito posterior de Kojima, Snatcher.

Hideo Kojima (de la fama de Metal Gear) se inspiró en Portopia para ingresar a la industria de los videojuegos y producir sus propios juegos de aventuras. Después de completar el juego de sigilo Metal Gear, Konami lanzó su primera aventura gráfica al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa aventura gráfica de novela policíaca cyberpunk que fue muy apreciada en ese momento por traspasar los límites de la narración de videojuegos, corte cinematográfico. escenas y contenido para adultos.También presentaba un escenario de ciencia ficción postapocalíptico, un protagonista amnésico y algunos segmentos de tiradores de armas ligeras. Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o radionovela y una base de datos informática en el juego con documentos opcionales que desarrollan el mundo del juego.

Juegos de arcade de películas interactivas (1983-1985)

Los juegos de películas interactivas se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. Este subgénero tiene su origen en los juegos arcade de películas interactivas japonesas.

El primer videojuego de disco láser de película interactiva fue Astron Belt de Sega, presentado en 1982 y lanzado en 1983, aunque era más un juego de disparos presentado como una película de acción que usaba video de movimiento completo. Un juego de película interactivo más basado en la historia fue Bega's Battle, lanzado en 1983, que combinaba etapas de disparo con escenas de anime interactivas, donde la entrada del jugador tenía un efecto en la historia ramificada del juego. Time Gal (1985), además de presentar eventos de tiempo rápido, agregó una función de detención del tiempo en la que momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir una.

Primeras aventuras de apuntar y hacer clic (1983-1995)

Un juego de aventuras notable lanzado en 1983 fue Planet Mephius, escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T&E Soft para FM-7 en julio de 1983. Además de ser uno de los primeros títulos en usar un sistema de menú de comandos, su innovación clave fue la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic en el género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos que se muestran en la pantalla. Una interfaz de cursor de apuntar y hacer clic similar se usó más tarde en el juego de aventuras Wingman, lanzado para PC-8801 en 1984.

La versión para NES de Portopia Serial Murder Case se lanzó en 1985 y se convirtió en un gran éxito en Japón, donde vendió más de 700 000 copias. Sin teclado, la versión de NES, desarrollada por Chunsoft, reemplazó el analizador de verbos y sustantivos del original con una lista de menú de selección de comandos, que incluía catorce comandos seleccionados seleccionables con el gamepad. También presentaba un cursor que se puede mover en la pantalla usando el D-pad para buscar pistas y puntos de acceso, como una interfaz de apuntar y hacer clic. El segundo juego de aventuras de Horii, Hokkaido Chain Murders, también se trasladó más tarde a la NES en 1987. El tercer juego de aventuras de misterio de Yuji Horii, Karuizawa Yūkai Annai (The Karuizawa Kidnapping Guide) fue lanzado para el PC-8801 a principios de 1985 y para el FM-7 en junio de ese mismo año. Utilizó el sistema de menú de comandos y la interfaz de cursor de apuntar y hacer clic de Portopia Serial Murder Case y Hokkaido Chain Murders, además de presentar su propia innovación: un mapa aéreo. Esto le dio al jugador control directo sobre el personaje del jugador, que se puede mover en una vista de arriba hacia abajo para explorar el área.

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES. El juego presentaba varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, y una interfaz que se asemejaba a una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como Portopia, pero que utilizaba iconos visuales en lugar de texto. basados ​​en - para representar varias acciones. Al igual que la versión NES de Portopia, presentaba un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción. Ese mismo año vio el lanzamiento de JB Harold Murder Club,una aventura gráfica de apuntar y hacer clic, para PC-98. Presentó la interacción de los personajes como el principal elemento del juego y tiene un tipo de respuesta de frase múltiple similar a los títulos más recientes, como las aventuras Shenmue y Shadow of Memories, así como el juego de rol Star Wars: Knights of the Old Republic. El puerto TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japoneses lanzados en los Estados Unidos. La serie JB Harold vendió 20 millones de copias en varias plataformas a partir de 2011.

Los juegos de aventuras de Haruhiko Shono Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) y Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) utilizaron gráficos de computadora en 3D renderizados previamente, anteriores a Myst. La trama de Gadget también anticipó las películas Dark City (1998) y The Matrix (1999), e influenció al cineasta Guillermo del Toro. Cosmology of Kyoto (1993) es un juego de aventuras no lineal que enfatiza la exploración del mundo abierto en una gran ciudad.

Después de Metal Gear 2: Solid Snake, Kojima produjo su próxima aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de apuntar y hacer clic notable por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. También presentaba un escenario de ciencia ficción dura, un tema que giraba en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en el antiguo cuento japonés de Urashima Taro y algunas escenas ocasionales de corte de video de movimiento completo. La jugabilidad era muy similar a Snatcher, pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic y algunos segmentos de disparos en primera persona. policíanautasTambién introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador de la trama al volver a cargar un guardado, un elemento que Kojima usó más tarde en Metal Gear Solid.

En 1995, Clock Tower: The First Fear de Human Entertainment para la consola SNES era un híbrido entre una aventura gráfica de apuntar y hacer clic y un juego de terror de supervivencia, que giraba en torno a la supervivencia contra un acosador mortal conocido como Scissorman que perseguía a los jugadores durante todo el juego.

Primeras aventuras de consola (1985-1996)

Después de la versión NES de Portopia en 1985 y Suishō no Dragon en 1986, siguieron más juegos de aventuras en consolas a partir de 1987.

Anmitsu Hime: From Amakara Castle de Sega, lanzado en 1987, era un juego de aventuras con algunos segmentos de juegos de plataformas. Los segmentos del juego de aventuras estaban orientados a los rompecabezas y se jugaban en una vista de desplazamiento lateral donde el jugador tiene control directo sobre el personaje. Originalmente basado en el anime Anmitsu Hime, una versión editada basada en Alex Kidd se lanzó más tarde en 1989 como Alex Kidd en High-Tech World. The Goonies II, también lanzado en 1987, era un juego de aventuras en primera persona con algunos segmentos de juegos de acción de desplazamiento lateral. El juego presentaba un entorno de mundo abierto no lineal similar a Metroid.

La versión en CD de Sega de 1994 de Snatcher fue durante mucho tiempo el único juego de novela visual importante que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de una clasificación para adultos que limitaba su accesibilidad, ganó seguidores de culto.

La versión de PlayStation de 1996 de Policenauts podría leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevo de pascua si está presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial, una técnica que Kojima usó más tarde en Metal Gear Solid.

Novelas visuales (1990-presente)

Una forma distinta de juego de aventuras japonés que finalmente surgió es la novela visual, un género que se arraigó en gran medida en Portopia Serial Murder Case, pero gradualmente se volvió más racionalizado y usa muchas convenciones que son distintas de las aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona y están impulsados ​​​​principalmente por el diálogo. También tienden a utilizar interacciones y navegación basadas en menús, con implementaciones de apuntar y hacer clic que son bastante diferentes de los juegos de aventuras occidentales. Los acertijos basados ​​en inventario del tipo que forman la base de las aventuras occidentales clásicas son bastante raros. Acertijos de lógica como los que se encuentran en Mystson igualmente inusuales. Debido a esto, las novelas visuales japonesas tienden a ser simplificadas y, a menudo, bastante fáciles, y se basan más en la narración que en el desafío para mantener a los jugadores interesados.

Mirrors, lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990, presentaba una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio.

Desde principios de la década de 1990, Chunsoft, el desarrollador de la versión NES de Portopia, comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie Sound Novels, que incluyen Otogirisō (1992), Kamaitachi no Yoru (1994), Machi (1998), 428: Shibuya Scramble (2008) y 999: Nueve horas, nueve personas, nueve puertas (2010).

EVE Burst Error de C's Ware (1995) permitió al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, con elecciones en un escenario que afectan al otro.

YU-NO de ELF : Una chica que canta amor en el límite de este mundo (1996) presentaba una trama de ciencia ficción que giraba en torno al viaje en el tiempo y los universos paralelos. El jugador viaja entre mundos paralelos utilizando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una determinada posición como lugar de regreso, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo en el momento en que lo desee. han utilizado una piedra reflectora. El juego también implementó un sistema original llamado ADMS, o Automatic Diverge Mapping System, que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirige a lo largo de las líneas de la trama que se ramifica.

De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de la serie dramática Tokimeki Memorial, que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual.

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. 428 en particular presenta hasta 85 posibles finales diferentes.

Juegos de aventuras en 3D (1993-presente)

Desde la década de 1990, varios juegos de aventuras japoneses comenzaron a usar un formato de control directo en tercera persona en 3D, particularmente en consolas como PlayStation, Dreamcast y PlayStation 2. Los ejemplos incluyen The Life Stage: Virtual House (1993), Human Entertainment's Mizzurna Falls (1998), la serie Shenmue de Sega (1999–2002), Shadow of Memories de Konami (2001) y la serie Disaster Report de Irem (2002–2009). Cing's Glass Rose (2003) para PS2 utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic con gráficos en 3D.

El éxito de Resident Evil en 1996 fue seguido por el lanzamiento de las aventuras gráficas de horror y supervivencia Clock Tower (Clock Tower 2) y Clock Tower II: The Struggle Within para PlayStation. Los juegos de Clock Tower demostraron ser éxitos, aprovechando el éxito de Resident Evil, aunque ambos juegos se mantuvieron fieles a la jugabilidad de aventura gráfica del Clock Tower original en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil.

El ambicioso Shenmue (1999) de Sega intentó redefinir el género de los juegos de aventuras con gráficos realistas en 3D, perspectiva en tercera persona, interfaz de control directo de personajes, jugabilidad de mundo abierto tipo sandbox, eventos de tiempo rápido y elementos de juegos de lucha. Su creador, Yu Suzuki, lo promocionó originalmente como un nuevo tipo de juego de aventuras, "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), que ofrece un nivel incomparable de libertad para los jugadores, dándoles rienda suelta para explorar entornos urbanos interactivos expansivos con su propio día. ciclos nocturnos y clima cambiante, e interactúa con personajes que no son jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y sigue siendo influyente.

Expansión global (2000-presente)

En los últimos años, los juegos de novelas visuales japonesas se han lanzado en Occidente con mayor frecuencia, particularmente en la computadora de mano Nintendo DS, tras el éxito de títulos de resolución de misterios como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), Cing's La serie Hotel Dusk (a partir de 2006) y la serie Profesor Layton de Level-5 (a partir de 2007). En los últimos años también se han puesto a disposición traducciones al inglés de novelas visuales como Radical Dreamers de Square (una historia paralela de 1996 de la serie Chrono de videojuegos de rol) y Key's Clannad (2004).

La Nintendo DS en particular ayudó a provocar un resurgimiento en la popularidad del género a través de la introducción de juegos de aventuras japoneses desconocidos, típicamente novelas visuales localizadas para audiencias occidentales. En 2005, Capcom relanzó el juego de novela visual basado en la sala de audiencias Phoenix Wright: Ace Attorney, originalmente un juego de Game Boy Advance de 2001 lanzado solo en Japón, para Nintendo DS en los mercados asiático y occidental. El juego y sus secuelas demostraron ser populares entre el público occidental y se les atribuye la revitalización del género de los juegos de aventuras. Tras el éxito de Ace Attorney, Level-5 y Nintendo publicaron el Profesor Laytonseries en todo el mundo a partir de 2007. Desde entonces, ambas se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, con Ace Attorney vendiendo más de 4 millones de unidades en todo el mundo y Professor Layton vendiendo casi 12 millones de unidades en todo el mundo. Otros juegos de aventuras japoneses exitosos para DS en los mercados occidentales incluyen Cing's Another Code: Two Memories (2005) y Hotel Dusk: Room 215 (2006). y la serie Zero Escape de Chunsoft, que incluye Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Zero Escape: Virtue's Last Reward.

La distribución en línea también ha ayudado a reducir los costos de llevar títulos japoneses de nicho a los consumidores, lo que ha permitido localizar y lanzar para los mercados occidentales otra salida para las novelas visuales y los simuladores de citas. La localización y distribución pueden ser realizadas por equipos pequeños, eliminando las barreras financieras para llevar estos juegos, a menudo lanzados como dōjin soft o títulos para aficionados, a los países occidentales. Un ejemplo notable de esto es Hatoful Boyfriend, un simulador de citas de comedia en el que el jugador intenta salir con palomas en un entorno de escuela secundaria. El juego se lanzó originalmente en Japón en 2011, pero recibió una atención significativa en su nueva versión y localización en 2014, en parte debido a su concepto humorístico, y su distribución fue apoyada por el editor occidental Devolver Digital.

Emulación y máquinas virtuales

La mayoría de los juegos de aventuras de texto son fácilmente accesibles en las computadoras modernas debido al uso de una pequeña cantidad de máquinas virtuales estándar (como el motor Z) que se utilizan para impulsar estos juegos en su versión original, que se han recreado en versiones más portátiles. Un intérprete de aventuras de texto popular es Frotz, que puede reproducir todas las antiguas aventuras de texto de Infocom. Algunos juegos de aventuras de texto modernos incluso se pueden jugar en sistemas informáticos muy antiguos. Los juegos de aventura de texto también son adecuados para asistentes digitales personales, ya que tienen requisitos de sistema informático muy pequeños. Otros juegos de aventura de texto se pueden jugar completamente a través de navegadores web.

Por otro lado, muchos juegos de aventuras gráficas no pueden ejecutarse en los sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventuras se desarrollaron para computadoras domésticas que no se usan en la actualidad. Los emuladores y las máquinas virtuales están disponibles para las computadoras modernas que permiten jugar estos juegos antiguos en los sistemas operativos más recientes, aunque los jugadores deben tener acceso a los activos del juego para jugarlos legalmente. Un proyecto de software de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor gratuito para los juegos de aventuras de LucasArts, el motor derivado de SCUMM para los juegos de aventuras de Humongous Entertainment, los primeros títulos de Sierra, las aventuras en 2D de Revolution Software, los juegos de aventuras de Coktel Vision y algunas aventuras en 2D variadas más. ResidualVM es un proyecto hermano de ScummVM, destinado a emular juegos de aventuras basados ​​en 3D como Grim Fandango yMyst III: Exilio. Otro llamado VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que requieren muchos de los juegos.

Uno de los emuladores más populares, DOSBox, está diseñado para emular una computadora compatible con IBM PC que ejecuta DOS, el sistema operativo nativo de la mayoría de los juegos de aventuras más antiguos. Muchas empresas, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus relanzamientos de títulos más antiguos.

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