Juego lento
El juego lento (también llamado sandbagging o trapping) es un juego engañoso en el póquer en el que un jugador apuesta de forma débil o pasiva con una mano fuerte.. Es lo opuesto a tocar rápido. Una llamada plana puede ser una forma de juego lento. El objetivo del juego lento es atraer a los oponentes a un bote que podrían retirarse ante una subida, o hacer que apuesten más fuerte de lo que lo harían si el jugador hubiera jugado agresivamente (apostar o subir). El juego lento sacrifica la protección contra manos que pueden mejorar y corre el riesgo de perder el valor de una apuesta para construir el bote si el oponente también pasa.
David Sklansky define las siguientes condiciones para juegos lentos rentables:
- Un jugador debe tener una mano muy fuerte.
- La tarjeta gratuita o tarjeta barata que el jugador está permitiendo a sus oponentes debe tener buenas posibilidades de hacerlas una segunda mano mejor.
- Esa misma tarjeta gratuita debe tener pocas posibilidades de dar a un oponente una mano mejor o incluso darles un sorteo a una mano mejor en la siguiente ronda con suficientes probabilidades de marihuana para justificar una llamada.
- El jugador debe creer que va a expulsar oponentes mostrando agresión, pero puede ganar una olla grande si los oponentes permanecen en la olla.
- La olla todavía no debe ser muy grande.
- Ejemplo de siete cartas
- En un juego de siete cartas, las tres primeras cartas de Ted son las cuatro. Alice con un rey mostrando apuestas primero, Ted levanta y Alice llama. En la siguiente ronda, Alice atrapa a otro rey, y Ted milagrosamente atrapa a los últimos cuatro (haciendo cuatro de una especie). Ted sospecha que Alice tiene dos o tres reyes, y Alice sospecha que Ted tiene dos o tres cuatro. Alice apuesta de nuevo, y Ted solo llama. Ted decide llamar a la siguiente ronda o dos, y tal vez incluso comprobar si Alice no apuesta, en lugar de levantar, por varias razones. La mano de Ted es tan fuerte que la oportunidad de ser golpeado es insignificante, así que no necesita protección. Si Alice sólo tiene dos parejas y Ted actúa con fuerza, Alice puede pensar que Ted tiene tres cuatro y doble si no mejora. Al permitir que Alice continúe por apuestas más pequeñas, Ted espera que Alice mejore a una mano muy fuerte (pero la segunda mejor) que la induzca a apostar, levantar o al menos llamar en las rondas de apuestas posteriores.
Relación entre jugar lento y farolear
Contra oponentes observadores, la frecuencia de los faroles afecta la efectividad del juego lento y viceversa. Si la imagen de la mesa de un jugador es la de un farolero agresivo, el juego lento es menos importante porque sus oponentes estarán más dispuestos a igualar sus apuestas y aumentos habituales. Del mismo modo, si un jugador es percibido como un "trappy" jugador (utiliza juegos lentos con frecuencia), es menos probable que se respeten sus faroles (es decir, es más probable que lo paguen) porque sus oponentes esperan que juegue lento con sus manos fuertes.
Pase en aumento como una jugada lenta
Un check-raise no es necesariamente una jugada lenta. A menudo, el propósito de un check-raise es expulsar a los oponentes de un bote, que es lo opuesto al objetivo de un juego lento. Sin embargo, dentro del contexto de una sola ronda de apuestas, el check-raise puede emplearse como una jugada lenta.
- Ejemplo de póquer
- Alice, Bob, Carol y David están jugando a dibujar poker. Después de antenar, Alice comienza con un par de ases, y abre la apuesta por $2. Bob recauda $2 adicionales, trayendo la apuesta a $4. Carol se dobla. David llama a los $4, y Alice pone un $2 adicional para que coincida con el aumento. Dibujo tres cartas, recibe otro as, y un par de cincos. Como su as-full es casi seguro de ser inmejorable, no necesita la protección de una apuesta. También, Bob se levantó temprano, y David llamó a un aumento, así que probablemente tienen manos fuertes y uno de ellos apostará si Alice no lo hace. Finalmente, como Bob y David antes mostraron fuerza, y saben que Alice sabe esto, Alice apostando en ellos sería visto como un movimiento audaz que probablemente asusta a uno o ambos, especialmente si no eran tan fuertes como parecen. Alice decide que las condiciones son adecuadas para un juego lento: Alice verifica. Como esperaba, Bob apuesta $2. David piensa por un minuto, luego llama a los $2. Alice ahora abre la trampa y recauda $2. Bob llama a los $2 adicionales, y David (que ahora se da cuenta de que es probablemente golpeado) pliegues. Bob revela tres seises, y entrega la olla a Alice. Si Alice hubiera apostado su mano en la segunda ronda, es probable que Bob hubiera llamado y David podría o no haber llamado, ganando Alice $2 a $4 en la segunda ronda. Pero con el juego lento, ganó $6.
Incluso en los juegos (como el lowball de California) en los que no se permite el check-raise, se pueden hacer otras jugadas de saco de arena, como simplemente pagar en lugar de subir con una mano muy fuerte y luego subir.
Pescando la sobrellamada
La pesca de la sobredeclaración ocurre cuando la última carta que se reparte a un jugador le hace una mano muy fuerte, un oponente delante de él apuesta y hay más oponentes por actuar detrás de él. Si bien el jugador normalmente puede subir con su mano, el simple hecho de pagar puede animar a los oponentes detrás de él a hacer una sobredeclaración cuando se habrían retirado ante una subida. Para que este juego se utilice de manera rentable, se deben cumplir una o más condiciones como las siguientes:
- El apostador original está all-in y por lo tanto no tiene dinero para llamar a un aumento.
- El jugador confía en que el apostador original estaba mintiendo y no llamaría un aumento.
- Todavía hay varios oponentes por actuar. Si todavía hay un oponente para actuar, entonces conseguir la sobrecaída no ganaría más dinero que recaudar y tener la llamada inicial del apostador.
- Los oponentes probablemente superen la apuesta inicial, pero no un aumento. Este juego sacrifica el beneficio que podría haber sido hecho de oponentes que habrían llamado un aumento.
Un ejemplo común de pesca de sobredeclaraciones se produce en juegos divididos alto-bajo como Omaha hold 'em. Si John está seguro de que Mary está apostando una mano alta, entonces John podría igualar con su mano baja para pescar sobredeclaraciones en lugar de dificultar que los oponentes paguen. Si John subiera, él y Mary no obtendrían ninguna ganancia si ningún otro oponente igualaba.
Contenido relacionado
Habana (juego de mesa)
-rompecabezas gris
Ajedrez o el juego del rey