Clase de videojuego, generalmente publicado independientemente
Capturas de pantalla de varios juegos indie. En el orden de lectura (en la vista móvil, arriba a abajo): Flotilla, Broforce, Celeste, Kentucky Route Zero, Tacoma, y Aventura de Alto.
Un videojuego independiente (o juego indie, abreviatura de "videojuego independiente") es un videojuego creado por individuos o pequeños equipos de desarrollo sin el apoyo financiero ni técnico de una gran editorial, a diferencia de la mayoría de los juegos "AAA" (triple A). Gracias a su independencia y libertad de desarrollo, los juegos independientes suelen centrarse en la innovación, la experimentación y la asunción de riesgos que no suelen ofrecer los juegos AAA. Debido a la falta de apoyo de las editoriales, los juegos independientes suelen venderse a través de canales de distribución digitales en lugar de en tiendas físicas. El término es análogo a la música o el cine independientes en esos respectivos medios.El desarrollo de videojuegos independientes surgió de los mismos conceptos de programación amateur que surgieron con la introducción de la computadora personal y el lenguaje de programación BASIC en las décadas de 1970 y 1980. Los llamados programadores de dormitorio, sobre todo en el Reino Unido y otras partes de Europa, creaban sus propios juegos y utilizaban el correo para distribuir sus productos, aunque posteriormente, con la llegada de Internet en la década de 1990, se pasaron a otros métodos de distribución de software, como el shareware y otros métodos de intercambio de archivos. Sin embargo, para entonces, el interés en la programación amateur había disminuido debido al aumento de los costes de desarrollo y la competencia de las editoriales de videojuegos y las consolas domésticas.La visión moderna de la escena de los videojuegos independientes surgió de una combinación de numerosos factores a principios de la década de 2000, incluyendo conceptos técnicos, económicos y sociales que hicieron que los videojuegos independientes fueran menos costosos de crear y distribuir, pero más visibles para un público más amplio y ofrecieran una jugabilidad no tradicional, diferente a la de los videojuegos convencionales. En aquel entonces, varios videojuegos independientes se convirtieron en historias de éxito que impulsaron el interés en el sector. Desde entonces, han surgido nuevas oportunidades en la industria, incluyendo nuevas tiendas digitales, financiación colectiva y otros mecanismos de financiación independiente para ayudar a los nuevos equipos a despegar sus juegos. También existen herramientas de desarrollo de bajo coste y código abierto disponibles para equipos más pequeños en todas las plataformas de juego, editores de videojuegos independientes de bajo coste que dejan libertad creativa a los desarrolladores, y el reconocimiento de la industria de los videojuegos independientes junto con los convencionales en los principales eventos de premios de videojuegos.Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes publicados generó temores de un "apocalipsis indie", es decir, una sobreoferta de juegos que haría que todo el mercado dejara de ser rentable. Aunque el mercado no colapsó, la facilidad de descubrimiento sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, y muchos juegos no son rentables. Algunos ejemplos de juegos independientes exitosos incluyen Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Terraria, Minecraft, Fez, Hotline Miami, Shovel Knight, la serie Five Nights at Freddy's, Undertale, Cuphead y Among Us.
Definición
El término "juego independiente" se basa en términos similares como cine independiente y música independiente, donde el concepto suele estar relacionado con la autopublicación y la independencia de los grandes estudios o distribuidores. Sin embargo, al igual que con el cine y la música independientes, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego independiente", además de quedar fuera del alcance del desarrollo de videojuegos de alta calidad por parte de grandes editoriales y estudios de desarrollo. Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot, dice que "el desarrollo independiente de videojuegos es el negocio de crear juegos sin el apoyo de las editoriales", pero esto no abarca todas las situaciones. Dan Pearce, de IGN, afirmó que el único consenso sobre lo que constituye un juego independiente es una evaluación del tipo "lo sé cuando lo veo", ya que ninguna definición única puede abarcar qué juegos se consideran indie en general.Los juegos indie generalmente comparten ciertas características comunes. Una forma de definir un juego indie es la naturaleza de su independencia, que puede ser:
Independencia financiera: En tales situaciones, los desarrolladores han pagado por el desarrollo y/o publicación del juego ellos mismos o de otras fuentes de financiación como la financiación de multitudes, y específicamente sin el apoyo financiero de un gran editor.
Independencia del pensamiento: En este caso, los desarrolladores elaboraron su juego sin ninguna supervisión o influencia direccional por un tercero como un editor.
Otra forma de evaluar un juego como independiente es examinar su equipo de desarrollo. Los juegos independientes son desarrollados por individuos, pequeños equipos o pequeñas empresas independientes, a menudo creadas específicamente para el desarrollo de un juego específico. Normalmente, los juegos independientes son más pequeños que los títulos convencionales. Los desarrolladores de juegos independientes no suelen contar con el respaldo financiero de las editoriales, que son reacias al riesgo y prefieren los "juegos de gran presupuesto". En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más reducidos, que suelen obtener de fondos personales o mediante financiación colectiva. Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses mayoritarios ni limitaciones creativas, y no requieren la aprobación de una editorial, como suelen hacer los desarrolladores de juegos convencionales. Por lo tanto, las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. Además, los equipos más pequeños aumentan la participación individual.Sin embargo, esta visión no lo abarca todo, ya que existen numerosos casos de juegos cuyo desarrollo no es independiente de una editorial importante, pero aun así se consideran independientes. Algunos ejemplos notables de juegos incluyen:
Viaje fue creado por esa compañía del juego, pero tenía respaldo financiero de Sony, así como soporte de publicación. Kellee Santiago de esa compañía cree que son un estudio independiente porque pudieron innovar en su juego sin la participación de Sony.
Bastion, de forma similar, fue desarrollado por Supergiant Games, pero con la publicación de Warner Bros. Entretenimiento, principalmente para evitar dificultades con el proceso de certificación en Xbox Live. Greg Kasavin de notas Supergiant consideran su indie de estudio ya que carecen de cualquier empresa matriz.
El testigo fue desarrollado por Jonathan Blow y su estudio Thekla, Inc. Aunque autofinanciado y publicado, el desarrollo del juego cuesta alrededor de $6 millones y fue precio a $40, en contraste con la mayoría de los juegos indie normalmente precio hasta $ 20. Blow creía que este tipo de juego representaba algo entre la publicación indie y AAA.
No Man's Sky fue desarrollado por Hello Games, aunque con la publicación pero soporte no financiero de Sony; el juego en liberación tenía un precio igual a un título típico de AAA. Sean Murray de Hello Games cree que porque todavía son un pequeño equipo y el juego es altamente experimental que se consideran indie.
Dave el Diver fue desarrollado por Mintrocket, un estudio de treinta personas propiedad de Nexon. A pesar de esta propiedad corporativa, y el propio estudio declara que no se consideran como un estudio indie, el enfoque del juego fue considerado menos tradicional como un juego indie por la industria, incluyendo ser nominado para Best Indie Game en The Game Awards 2023.
Nidhogg es un ejemplo de un juego indie que se basa en un estilo retro pixel-basado en 1980 para su presentación.Otro ángulo para evaluar un juego como indie es su innovación, creatividad y experimentación artística, factores que se logran gracias a equipos pequeños sin supervisión financiera ni creativa. Esta definición refleja un "espíritu indie", diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA, y convierte a un juego en "indie", donde la independencia financiera y creativa lo convierte en "independiente". Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación en la jugabilidad. Esto a menudo lleva a que los juegos indie tengan un estilo retro de las generaciones de 8 y 16 bits, con gráficos más simples sobre una mecánica más compleja. Los juegos indie pueden pertenecer a géneros clásicos, pero se han observado nuevas innovaciones en la jugabilidad. Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de baja calidad y no estar diseñados con fines de lucro. Jesper Juul, profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes y especialista en el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de juego independiente es vaga y depende de diversas consideraciones subjetivas. Juul clasificó tres maneras en que los juegos pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de las grandes editoriales, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes del arte y los estilos visuales convencionales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales independientes de los juegos convencionales. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, etiquetar un juego como "indie" puede ser muy subjetivo y que no existe una regla única que permita distinguir los juegos independientes de los que no lo son.Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes, con o sin el respaldo de una editorial, y que pueden aplicar los principios de diseño triple A y perfeccionarlos gracias a la experiencia del equipo, a veces se han denominado juegos "triple I", lo que refleja un punto intermedio entre estos extremos. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory se considera un excelente ejemplo de juego triple I. Otra distinción con respecto a los juegos independientes son los considerados doble A ("AA"), que suelen ser de estudios medianos y grandes, con equipos de entre 50 y 100 miembros y con un tamaño mayor al que se suele asociar con los juegos independientes. Estos estudios suelen funcionar con prácticas similares a las de los estudios triple A, pero conservan el control creativo de sus títulos por parte de una editorial.Los juegos indie se diferencian de los juegos de código abierto. Estos últimos se desarrollan con la intención de publicar el código fuente y otros recursos bajo una licencia de código abierto. Si bien muchos de los principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos indie, estos últimos no se desarrollan con fines comerciales, sino como una actividad recreativa. Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego indie, y estos juegos pueden ofrecerse como freeware, como es el caso de Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress, con la excepción de su versión con interfaz visual mejorada, mientras que la versión base sigue siendo gratuita.
Historia
El inicio del desarrollo de videojuegos independientes es difícil de rastrear debido a la amplitud de su definición, y el término no se usó realmente hasta principios de la década del 2000. Hasta esa década, se utilizaban términos como software o juegos amateur, entusiasta y aficionado para describir dicho software. Hoy en día, términos como desarrollo amateur y aficionado se refieren más a quienes crean mods para juegos existentes o trabajan con tecnologías o componentes específicos del juego, en lugar de desarrollar juegos completos. Estos aficionados suelen producir productos no comerciales y pueden ser desde principiantes hasta veteranos de la industria.
Antes de ordenadores domésticos
Existe cierto debate sobre si el desarrollo de videojuegos independientes comenzó antes de la revolución de los ordenadores domésticos de 1977, con juegos desarrollados para mainframes en universidades y otras grandes instituciones. Spacewar! de 1962 no recibió financiación comercial y fue creado por un equipo pequeño, pero en aquel entonces no existía un sector comercial de la industria de los videojuegos que lo distinguiera de las obras independientes.Joyce Weisbecker, quien se considera la primera diseñadora independiente, creó varios juegos para la consola doméstica RCA Studio II en 1976 como contratista independiente para RCA.
Computadoras domésticas (finales 1970-1980s)
Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una incluía una versión preinstalada del lenguaje de programación BASIC junto con programas de ejemplo, incluyendo juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. La disponibilidad de BASIC impulsó a la gente a crear sus propios programas. Las ventas de la reedición en 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl, que incluía el código fuente de más de cien juegos, superaron el millón de copias. La disponibilidad de BASIC inspiró a muchas personas a empezar a escribir sus propios juegos.El ZX Spectrum 1982 fue popular entre los programadores hobbyistas del Reino Unido.Muchos juegos de ordenador personal escritos por individuos o equipos de dos personas se distribuían en tiendas o se vendían por correo. Atari, Inc. lanzó el Intercambio de Programas Atari en 1981 para publicar software escrito por usuarios, incluyendo juegos, para ordenadores Atari de 8 bits. Revistas impresas como SoftSide, Compute! y Antic solicitaban juegos a aficionados, escritos en BASIC o lenguaje ensamblador, para publicarlos como listados de entrada.
En el Reino Unido, las primeras microcomputadoras, como el ZX Spectrum, fueron populares, lo que dio origen a una gama de "programadores de dormitorio" que impulsaron la industria británica de los videojuegos. Durante este período, se estableció la idea de que los juegos independientes podían ofrecer conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo nicho de cine de autor. Muchos juegos de los programadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la peculiaridad del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactiva basados en texto enfatizando la falta de gráficos, en lugar de la imaginación de los jugadores, en una época en que los juegos de acción con gráficos excesivos eran comunes.
Shareware y persiguiendo la consola (1990)
A mediados de la década de 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción viable para los videojuegos y los avances tecnológicos que llevaron a los juegos en 3D generaron numerosas oportunidades comerciales para los videojuegos. Durante la última parte de la década, la visibilidad de los juegos de estos estudios, ya fueran individuales o de equipos pequeños, disminuyó, ya que un equipo pequeño no podía competir fácilmente en costos, velocidad y distribución como una entidad comercial. La industria había comenzado a unirse en torno a las editoriales de videojuegos, que podían pagar a los grandes desarrolladores para crear juegos y asumir todos los costos de marketing y publicación, así como las oportunidades de franquiciar series de juegos. Las editoriales tendían a ser reacias al riesgo debido a los altos costos de producción y rechazaban todos los conceptos pequeños y demasiado innovadores de los pequeños desarrolladores de juegos. El mercado también se fracturó debido a la prevalencia de las consolas de videojuegos, que requerían kits de desarrollo de juegos costosos o difíciles de adquirir, generalmente reservados para los grandes desarrolladores y editoriales.Aún existían desarrollos significativos por parte de equipos más pequeños que sentaron las bases de los juegos independientes. Los juegos shareware se convirtieron en un medio popular para distribuir demos o juegos parcialmente completos en las décadas de 1980 y 1990, donde los jugadores podían comprar el juego completo al vendedor después de probarlo. Dado que estas demos eran generalmente gratuitas, las compilaciones de demos shareware se incluían con frecuencia en las revistas de videojuegos de la época, lo que facilitaba el reconocimiento de los desarrolladores aficionados. La capacidad de producir numerosas copias de juegos, incluso versiones shareware/demos, a bajo costo contribuyó a impulsar la idea del PC como plataforma de juegos. En aquel entonces, el shareware se asociaba generalmente con los programadores aficionados, pero los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993 demostraron que el shareware era una plataforma viable para títulos de desarrolladores convencionales.
Rise of indie games from digital distribution (2000−2005)
N es un juego de navegador 2004 que más tarde fue desarrollado en un juego de indie comercial, N++ en 2015.La comprensión actual y común de los juegos independientes para ordenadores personales se forjó a principios de la década de 2000 a partir de varios factores. Un factor clave fue la disponibilidad de la distribución en línea a través de Internet, que permitía a los desarrolladores vender directamente a los jugadores y superar las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web, como Adobe Flash, estaban disponibles a bajo coste para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para el crecimiento de los juegos independientes. El nuevo interés en los juegos independientes llevó a los desarrolladores de middleware y motores de juego a ofrecer sus productos a bajo coste o sin coste para el desarrollo independiente, además de bibliotecas y motores de código abierto. Software dedicado como GameMaker Studio y herramientas para motores de juego unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron gran parte de las barreras de programación necesarias para que un posible desarrollador independiente creara estos juegos. Las posibilidades comerciales de los juegos independientes en ese momento ayudaron a distinguirlos de cualquier juego amateur anterior.Hubo otros cambios en el entorno comercial que impulsaron el auge de los videojuegos independientes en la década del 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideraban la antítesis de los juegos convencionales, lo que resaltaba la independencia de su creación en comparación con el conjunto de títulos convencionales. Muchos adoptaron un enfoque retro en su diseño, arte u otros factores de desarrollo, como Cave Story en 2004, que gozó de gran popularidad entre los jugadores. Los cambios sociales y políticos también propiciaron el uso de los videojuegos independientes no solo con fines de entretenimiento, sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se podía lograr en los títulos convencionales. Al comparar los videojuegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el auge del videojuego independiente se produjo aproximadamente al mismo tiempo que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y a ser visto como una rama complementaria de las obras convencionales.
Industria de cambio y mayor visibilidad (2005-2014)
Fez fue uno de varios juegos indie destacado en Indie Juego: La película como juegos indie entró cobertura principal.Los juegos indie experimentaron un gran impulso de visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y en el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición a nuevos métodos de distribución digital con tiendas como Steam, que ofrecía juegos indie junto con títulos AAA tradicionales, así como tiendas especializadas en juegos indie. Si bien la distribución directa en línea ayudó a los juegos indie a llegar a los jugadores, estas tiendas permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y anunciar sus juegos directamente, y a los jugadores descargarlos desde cualquier lugar, mientras que la tienda se encargaba de la distribución y las ventas. Si bien Steam inicialmente comenzó con una fuerte selección de juegos, con el tiempo permitió la publicación indie con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, lo que aumentó enormemente la cantidad de juegos disponibles.El mayor crecimiento de los videojuegos independientes durante este período se debió a la salida de grandes editoriales como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, dejando que el sector de los videojuegos independientes ofreciera títulos más cortos y experimentales como alternativas. Los costes de desarrollo de juegos triple A habían aumentado considerablemente, hasta un coste medio de decenas de millones de dólares por título en 2007-2008, y había poco margen para el riesgo en la experimentación con la jugabilidad. Otro factor impulsor provino de los debates sobre si los videojuegos podían considerarse una forma de arte; el crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear videojuegos independientes para desafiar específicamente esa noción.El desarrollo de videojuegos independientes experimentó un nuevo impulso gracias al uso del crowdfunding, que permitía a los desarrolladores recaudar fondos para producir un juego y determinar el interés por él, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vendía bien. Si bien los videojuegos ya utilizaban el crowdfunding antes de 2012, varios grandes proyectos relacionados con juegos independientes lograron recaudar millones de dólares a través de Kickstarter y, desde entonces, se han puesto a disposición otras opciones similares de crowdfunding para desarrolladores. El crowdfunding eliminó parte del riesgo asociado al desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. Con la aparición de más títulos independientes durante este período, las grandes editoriales y la industria en general comenzaron a reconocer los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del sector. Uno de los primeros ejemplos fue World of Goo (2008), cuyos desarrolladores, 2D Boy, intentaron sin éxito obtener el apoyo de las editoriales antes de su lanzamiento. Tras su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Festival de Juegos Independientes, lo que llevó a editores que previamente habían rechazado World of Goo a ofrecerse a publicarlo. El éxito de los videojuegos independientes en las plataformas de financiación colectiva también inspiró a una oleada de desarrolladores independientes de juegos de rol de mesa a seguir el mismo modelo de negocio.Los fabricantes de consolas también contribuyeron a aumentar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. Para la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma ofrecía servicios en línea para los jugadores (a saber, Xbox Live, PlayStation Network y la Conexión Wi-Fi de Nintendo), que incluían la distribución digital de juegos. Tras la creciente popularidad de los juegos independientes en computadoras, estos servicios comenzaron a publicarlos junto con lanzamientos más grandes. La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), un servicio que incluía algunos juegos independientes, aunque estos atrajeron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft llevó a cabo su promoción "XBLA Summer of Arcade", que incluyó los lanzamientos de los juegos independientes Braid, Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2, junto con dos juegos triple A. Aunque los tres juegos independientes tuvieron un alto número de descargas, Braid recibió elogios de la crítica y obtuvo el reconocimiento de los principales medios de comunicación por ser un juego desarrollado por dos personas. Microsoft continuó con esta promoción en los años siguientes, trayendo más juegos a XBLA como Super Meat Boy, Limbo y Fez. Sony y Nintendo siguieron el ejemplo, animando a los desarrolladores independientes a traer juegos a sus plataformas. Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar kits de herramientas de desarrollo de bajo costo y licencias para publicar directamente en las respectivas tiendas de la consola después de los procesos de aprobación. Una serie de editores de juegos independientes "boutique" se fundaron en este período para apoyar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. En 2012, Journey se convirtió en el primer juego independiente en ganar el premio Game Developers Choice Award como Juego del Año y D.I.C.E. Premio al Juego del Año.Durante este período se lanzaron varios juegos independientes con gran éxito de crítica y/o público. Minecraft (2011), el videojuego más vendido de todos los tiempos hasta 2024, se lanzó originalmente como un juego independiente antes de que su desarrolladora, Mojang Studios, fuera adquirida por Microsoft en 2014 e incorporada a Xbox Game Studios. Otro juego independiente, Terraria, se lanzó ese mismo año y se ha convertido en el octavo videojuego más vendido de todos los tiempos, además del juego mejor valorado en Steam hasta 2022. Otros juegos independientes exitosos lanzados durante este periodo incluyen Hotline Miami (2012), Shovel Knight (2014) y Five Nights at Freddy's (2014). Hotline Miami inspiró a muchos a desarrollar videojuegos y contribuyó al auge de los juegos independientes lanzados durante este período. Shovel Knight y Five Nights at Freddy's dieron origen a exitosas franquicias mediáticas, convirtiéndose este último en un fenómeno cultural. Los juegos para móviles también se popularizaron entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y tiendas accesibles, con la apertura de la App Store y Google Play a finales de la década de 2000. En 2012, se creó el documental Indie Game: The Movie, que abarca varios juegos exitosos de este período.
Miedo de saturación y descubribilidad (2015 hasta la actualidad)
El número de juegos, por año, publicado en Steam, estimado por Steam Spy en enero de 2020. Los años 2004 y 2005 —con siete y seis juegos, respectivamente— no son visibles en este gráfico.A principios de 2015, existía la preocupación de que el auge de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera provocar un exceso de oferta, lo que se denominó el "apocalipsis indie". Esta percepción de un "apocalipsis indie" no es unánime; Jeff Vogel declaró en una charla en la GDC 2016 que cualquier recesión formaba parte del ciclo económico habitual. En marzo de 2016, se estimó que el tamaño del mercado de juegos independientes era de al menos mil millones de dólares anuales, solo para los juegos ofrecidos a través de Steam. Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital, declararon en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero se mantiene saludable y sin señales de desaceleración. Gamasutra afirmó que, a finales de 2016, si bien no se había producido ningún colapso catastrófico en el mercado de videojuegos independientes, existían indicios de que su crecimiento se había desacelerado significativamente y que había entrado en una fase "postapocalipsis independiente" a medida que los modelos de negocio relacionados con los videojuegos independientes se ajustaban a estas nuevas condiciones del mercado.Si bien no se ha producido ningún colapso en el sector de los videojuegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande como para que muchos desarrolladores destaquen. Muy pocos títulos independientes seleccionados reciben una amplia cobertura mediática, y suelen ser conocidos como "indie favoritos". En algunos casos, los indie favoritos se identifican por las reacciones de los consumidores que elogian el juego, en lugar de por la influencia directa de la industria, lo que genera una mayor cobertura; ejemplos de estos juegos son Celeste y Untitled Goose Game. Sin embargo, también hay ocasiones en las que los medios de comunicación pueden considerar un futuro título un éxito y posicionarlo como un indie favorito antes de su lanzamiento, solo para que el juego no logre impresionar a los jugadores, como en el caso de No Man's Sky y Where the Water Tastes Like Wine.La visibilidad también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Gracias al servicio de distribución Steam, que permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un coste mínimo, se añaden miles de juegos cada año, y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam (métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes según sus compras anteriores) para vender sus títulos. Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares a finales de la década de 2010, con grandes volúmenes de ofertas y escasas vías para que los consumidores las descubran. Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental contar con una buena campaña de relaciones públicas en redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego se conozca desde el principio de su ciclo de desarrollo y así generar interés y mantenerlo hasta su lanzamiento, lo que incrementa los costes de desarrollo.Varios juegos de esta época aún han cosechado éxitos, incluyendo aquellos que se consideraban los "indie favoritos". Algunos de los juegos indie más populares de esta época se popularizaron principalmente en redes sociales y generaron fenómenos culturales, como Undertale (2015) y Among Us (2018), siendo este último uno de los juegos más populares durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021, con 500 millones de jugadores. Un ejemplo similar es Lethal Company, que se lanzó en 2023 y se popularizó a través de la cultura de internet, convirtiéndose en uno de los juegos más jugados de 2023. Otros juegos de mayor éxito comercial de esta época incluyen Stardew Valley, Hollow Knight y Cuphead.
Otras regiones
Los juegos indie suelen asociarse con las regiones occidentales, en concreto con Norteamérica, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países han experimentado expansiones similares de juegos indie que se han integrado en la industria global.
japonés doujin suave
En Japón, la comunidad de doujin soft se consideraba generalmente una actividad de aficionados hasta la década de 2010. Las computadoras y la programación doméstica habían despegado de forma similar a finales de los 70 y principios de los 80, pero el mercado informático se vio rápidamente desbordado por las consolas. Aun así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se había centrado eran los kits de desarrollo de juegos, software especializado que permitía a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos fue producida por ASCII Corporation, que publicó ASCII, una revista de programación para aficionados con la que los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, para 1992, lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker. Si bien el software era de pago, los usuarios podían lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, lo que estableció el potencial para un mercado de juegos comerciales independientes a principios de la década de 2000, en consonancia con la popularidad de los juegos independientes en Occidente.Al igual que otras obras creadas por fans japoneses en otros medios, los juegos doujin a menudo se creaban a partir de recursos existentes y no recibían mucho respeto o interés de los consumidores, y en su lugar, generalmente se hacían para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos indie en las regiones occidentales, atrayendo más interés a los juegos doujin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos doujin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment, que había sido un promotor de juegos indie occidentales en años anteriores y lo ha expandido desde entonces. La distinción entre juegos doujin desarrollados en Japón y juegos indie es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se crean con el objetivo de vender grandes copias o simplemente como un proyecto apasionante; La longeva serie de juegos de balas Touhou Project, desarrollada íntegramente por la desarrolladora independiente ZUN desde 1995, ha sido calificada tanto de indie como de doujinshi. Por otro lado, a pesar de ser un juego desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego indie" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos indie más influyentes, contribuyendo también al resurgimiento del género metroidvania. Los juegos doujin también despertaron un gran interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos angloparlantes tradujeran varios títulos con autorización para su lanzamiento en inglés, especialmente con Recettear: An Item Shop's Tale, el primer doujin de este tipo publicado en Steam en 2010.Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin, identificó tres distinciones principales entre la cultura doujin establecida y la idea occidental de los juegos indie. Desde un punto de vista conceptual, los juegos indie generalmente promueven la independencia y la novedad, mientras que los juegos doujin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y no se desvían de los conceptos establecidos (como un fuerte favoritismo hacia el género RPG consolidado). Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del doujin se remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno indie es relativamente nuevo. Finalmente, hasta hace poco, los juegos doujin solían ser tema de conversación en los mismos círculos que otras culturas doujin (arte y escritura de fans) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos indie han compartido escenario con los juegos AAA.
Desarrollo
Muchos de los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos para títulos populares también se aplican al desarrollo de juegos independientes, especialmente en lo que respecta al desarrollo de software. Las diferencias clave radican en cómo el desarrollo del juego se vincula con la editorial, o no.
Equipos de desarrollo
Y sin embargo, se mueve es un ejemplo de un juego desarrollado por estudiantes expandido a un título comercial después de la graduación del equipo.No existe un tamaño definitivo para un estudio de desarrollo de videojuegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please y Spelunky, fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos recursos. Lo más común son los equipos pequeños de desarrolladores, de dos a varias docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, esto conlleva un mayor costo operativo del estudio, lo cual puede ser arriesgado si el juego no tiene un buen rendimiento.Los equipos independientes pueden surgir de diversas fuentes. Una vía común recientemente incluye proyectos estudiantiles, desarrollados como prototipos como parte de sus estudios, que los estudiantes convierten en una oportunidad comercial al graduarse. Ejemplos de estos juegos son And Yet It Moves, Octodad: Dadliest Catch, Risk of Rain y Outer Wilds. En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar sus estudios para buscar una oportunidad comercial o por otras razones; los fundadores de Vlambeer, por ejemplo, comenzaron a desarrollar un juego comercial mientras aún estudiaban y lo abandonaron cuando la universidad exigió los derechos del juego.Otra vía para los equipos de desarrollo independientes proviene de desarrolladores con experiencia en la industria que abandonan el proyecto voluntariamente para dedicarse a proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo derivado del proceso corporativo o al despido de la empresa. Ejemplos de juegos de estos grupos incluyen FTL: Faster Than Light, Papers, Please, Darkest Dungeon y Gone Home.
Otra opción es la de aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los videojuegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación informática, y pueden aportar ideas y perspectivas innovadoras para los juegos, generalmente más personales y cercanas a su corazón. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, pueden no poseer ciertas disciplinas propias de los programadores típicos, lo que les permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur con menos agrado que aquellos con experiencia, ya sea académica o de la industria, que dependen de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar estos títulos con el de aficionado o aficionado. Algunos de estos juegos desarrollados por aficionados han tenido un gran éxito. Ejemplos de estos incluyen Braid, Super Meat Boy, Dwarf Fortress y Undertale.Normalmente, un estudio de videojuegos independiente en sus inicios se compone principalmente de programadores y desarrolladores. Los recursos artísticos, como las ilustraciones y la música, pueden subcontratarse a artistas y compositores contratados.
Instrumentos de desarrollo
Para el desarrollo de juegos de ordenador, los juegos independientes suelen depender de motores de juego, middleware y kits de desarrollo de juegos existentes, ya que carecen de los recursos necesarios para crear motores personalizados. Los motores de juego más comunes incluyen Unreal Engine y Unity, pero también existen muchos otros. Los estudios pequeños que no prevén grandes ventas suelen obtener precios reducidos para los motores de juego y middleware convencionales. Estos productos pueden ofrecerse gratuitamente o con un descuento sustancial en las regalías, que solo aumenta si sus ventas superan ciertas cifras. Los desarrolladores independientes también pueden utilizar software de código abierto (como Godot) o aprovechar las bibliotecas homebrew, que están disponibles gratuitamente, pero pueden carecer de funciones técnicamente avanzadas en comparación con motores comerciales equivalentes.Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a los kits de desarrollo de software (SDK), que solían ser una versión de la consola con funciones de depuración adicionales que costaban miles de dólares y conllevaban numerosas restricciones de uso para evitar la filtración de secretos comerciales relacionados con la consola. Los fabricantes de consolas también podían haber restringido la venta de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplían criterios específicos, lo que impedía que los potenciales desarrolladores independientes pudieran adquirirlos. Cuando los juegos independientes se popularizaron en 2010, los fabricantes de consolas, así como los proveedores de sistemas operativos para dispositivos móviles, lanzaron SDK especiales basados en software para desarrollar y probar juegos, primero en ordenadores personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK aún se ofrecían a precios comerciales a los grandes desarrolladores, pero se ofrecían precios reducidos a quienes generalmente se autopublicaban mediante la distribución digital en la tienda de la consola o el dispositivo móvil, como con el programa ID@Xbox o el SDK de iOS.
Publishers
Si bien la mayoría de los juegos independientes carecen de una editorial que ocupe ese rol, desde 2010 se han establecido varias editoriales especializadas en juegos independientes, también conocidas como editoriales de juegos boutique. Entre ellas se encuentran Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji y Adult Swim Games. También ha habido varias desarrolladoras independientes que han crecido lo suficiente por sí mismas como para apoyar la publicación de juegos más pequeños, como Chucklefish, Coffee Stain Studios y Team17. Estas editoriales boutique, con experiencia en la creación de juegos independientes, suelen proporcionar el apoyo financiero y el marketing necesarios, pero tienen poco o ningún control creativo sobre el producto de los desarrolladores para mantener el carácter "indie" del juego. En algunos casos, la editorial puede ser más selectiva con el tipo de juegos que apoya; Annapurna Interactive buscaba juegos que fueran "personales, emotivos y originales".
Financiación
La falta de una editorial obliga a un desarrollador independiente a buscar la manera de financiar el juego por sí mismo. Los estudios existentes pueden depender de fondos anteriores e ingresos entrantes, pero los nuevos estudios podrían necesitar usar sus propios fondos (autofinanciamiento), préstamos personales o bancarios, o inversiones para cubrir los costos de desarrollo o para generar apoyo comunitario durante el desarrollo.
Más recientemente, se han utilizado campañas de financiación colectiva, tanto basadas en recompensas como en acciones, para obtener fondos de consumidores interesados antes de que el desarrollo comience en serio. Si bien el uso de la financiación colectiva para videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido considerablemente a medida que los consumidores desconfían de las campañas que no cumplen con lo prometido. Una campaña de financiación colectiva exitosa ahora suele requerir un importante trabajo de desarrollo y los costos asociados antes de su lanzamiento, para demostrar que el juego probablemente se completará a tiempo y atraerá fondos.Otro mecanismo que ofrece la distribución digital es el modelo de acceso anticipado, en el que los jugadores interesados pueden comprar versiones beta jugables del juego para realizar pruebas de software y proporcionar comentarios sobre la jugabilidad. Estos consumidores tienen derecho al juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros podrían tener que pagar un precio mayor por la versión final. Esto puede proporcionar financiación a mitad del desarrollo, pero al igual que con la financiación colectiva, los consumidores esperan un juego casi terminado, por lo que probablemente ya se deban haber invertido importantes cantidades en desarrollo y costos. Minecraft se consideró un juego independiente durante su desarrollo original y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación.Más recientemente, se han creado varios fondos de inversión dedicados a juegos independientes, como el Fondo Indie. Los desarrolladores independientes pueden solicitar subvenciones a estos fondos. El dinero suele proporcionarse como inversión inicial que se reembolsa mediante regalías de juegos. Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias de arte público, también han puesto a disposición de los desarrolladores independientes subvenciones similares.
Distribución
Antes de la distribución digital, los programadores aficionados solían recurrir a la venta por correo para distribuir sus productos. Publicaban anuncios en periódicos locales o revistas especializadas en informática, como Creative Computing y Byte, y, una vez recibido el pago, atendían los pedidos en mano, haciendo copias de su juego en casete, disquete o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionaban copias a su tienda de informática local para su venta. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos para ordenadores personales despegó a principios de los 80, se desarrolló un mercado para distribuidores de juegos que se encargaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket, la mayor convención de fans del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975, lo que ha permitido que series de juegos como Touhou Project y Fate se popularicen y dominen la convención durante años.A medida que los medios de comunicación evolucionaron hacia formatos de mayor capacidad y los usuarios pudieron crear sus propias copias de programas, el sencillo método de venta por correo se vio amenazado, ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980, aceptando que los usuarios probablemente harían copias libremente y las compartirían. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se popularizó entre los aficionados a los videojuegos a principios de la década de 1990, especialmente con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT, juegos "indie" de los desarrolladores emergentes id Software y Tim Sweeney (posteriormente fundador de Epic Games), respectivamente. Las revistas de videojuegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración con cada número, y al igual que con la venta por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y facilitaban el proceso de pago y canje de shareware. El shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de los sistemas de tablones de anuncios e internet. Para la década del 2000, los desarrolladores independientes dependían de internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor era casi imposible vender un juego independiente en tiendas físicas, y el concepto de venta por correo había desaparecido hacía tiempo.El continuo crecimiento de Internet dio lugar a sitios web dedicados a videojuegos que servían como repositorios de shareware y otros juegos, tanto independientes como convencionales, como FilePlanet de GameSpy. Surgió un nuevo problema para los juegos convencionales más grandes con elementos multijugador: las actualizaciones y parches se distribuían fácilmente a través de estos sitios, pero era difícil garantizar que todos los usuarios estuvieran informados por igual sobre las actualizaciones, y sin ellas, algunos jugadores no podrían participar en los modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam inicialmente para ofrecer estas actualizaciones automáticamente a sus juegos, pero con el tiempo se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos. Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos indies) en el servicio en 2005. Posteriormente, en 2012, añadió Steam Greenlight, que permitía a cualquier desarrollador proponer a sus usuarios la incorporación de su juego al servicio. Finalmente, en 2017, reemplazó Greenlight con Steam Direct, donde cualquier desarrollador podía añadir su juego al servicio por una pequeña tarifa.Si bien Steam sigue siendo la mayor tienda digital de distribución de juegos para ordenadores, desde entonces se han abierto otras tiendas. Por ejemplo, Itch.io, fundada en 2013, se ha centrado más en ofrecer juegos independientes que en los más populares, proporcionando a los desarrolladores páginas de la tienda y otras herramientas para facilitar su marketing. Otros servicios, como Humble Bundle, actúan más como minoristas digitales, ofreciendo herramientas a los desarrolladores independientes para aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, pero dejando el resto del marketing en manos del desarrollador.En consolas, la distribución de un juego independiente la gestiona la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante de la consola. De igual forma, en el caso de los juegos para móviles, la distribución la gestiona el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido aprobado para lanzar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En cualquier caso, todos los aspectos de pago, canje y distribución se gestionan a nivel del fabricante o proveedor de la tienda de aplicaciones.Una tendencia reciente entre algunos de los juegos indies más populares es el lanzamiento físico limitado, típico de las versiones para consola. La distribuidora Limited Run Games se fundó para producir ediciones limitadas de juegos, generalmente títulos indie exitosos con una sólida base de seguidores que podrían tener un mercado para una edición física. Estas versiones suelen producirse como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, pegatinas y otros pequeños artículos en la caja del juego. Otras distribuidoras similares son Super Rare Games, Special Reserve Games y Strictly Limited Games.En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución se lleva una parte de los ingresos de cada venta, y el resto se destina al desarrollador para cubrir los costos de mantenimiento de la tienda digital.
Industria
La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas, y solo unos pocos han obtenido grandes beneficios. En cambio, los juegos independientes suelen considerarse un trampolín profesional más que una oportunidad comercial. Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han logrado desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia en la industria antes de empezar a crear juegos con éxito financiero de forma regular. La mayoría en la industria advierte que, por esta razón, los juegos independientes no deben considerarse una carrera rentable.La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas de desarrollo y comercialización de juegos independientes en comparación con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio de venta de un juego, y alrededor del 85% si se vendía digitalmente. Esto puede dar lugar a la aparición de proyectos creativos más arriesgados. Además, la expansión de las redes sociales ha acercado los videojuegos a los jugadores ocasionales. En los últimos años, también ha cobrado importancia la participación de influencers en redes sociales para promover los juegos independientes.Existe controversia sobre la relevancia del desarrollo de videojuegos independientes en la industria. La mayoría de los juegos no son ampliamente conocidos ni exitosos, y la atención de los medios de comunicación se centra en los títulos más populares. Esto puede atribuirse a la falta de marketing para los juegos independientes, pero estos pueden estar dirigidos a nichos de mercado.El reconocimiento de la industria a los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente con el tiempo. El Festival de Juegos Independientes se fundó en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes, y desde su primer evento en 1999 se ha celebrado conjuntamente con la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDCA) en la primera parte de cada año, junto con los Premios de Elección de los Desarrolladores de Juegos (GDCA). Sin embargo, no fue hasta 2010 que los juegos independientes se consideraron una competencia similar a la de los principales premios de videojuegos, y los GDCA de 2010 reconocieron juegos como Limbo, Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. Desde entonces, los juegos independientes han sido incluidos con frecuencia en las nominaciones a premios junto con los juegos AAA en los principales eventos de premios como la GDCA, los Premios D.I.C.E., The Game Awards y los Premios BAFTA de Videojuegos. Juegos independientes como What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Goose Game, Hades, Inscryption y Vampire Survivors han recibido varios premios al Juego del Año.
Comunidad
La exposición del Festival de Juegos Independientes durante el 2013 Game Developers Conferencia en San Francisco, California, donde los desarrolladores indie pueden mostrar sus juegos para los asistentesLos desarrolladores independientes suelen considerarse una comunidad altamente colaborativa, con equipos de desarrollo que comparten conocimientos, ofrecen pruebas, soporte técnico y retroalimentación. Por lo general, no compiten directamente entre sí una vez que consiguen financiación para su proyecto. Además, tienden a ser abiertos con su comunidad objetivo de jugadores, utilizando las pruebas beta y el acceso anticipado para obtener retroalimentación e interactuando con los usuarios regularmente a través de sus tiendas y canales de comunicación como Discord.Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en diversas ferias comerciales, como el Festival de Juegos Independientes, que se celebra en paralelo a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, y la IndieCade, que se celebra antes de la convención anual E3. El Indie Megabooth se fundó en 2012 como un gran escaparate en diversas ferias para que los desarrolladores independientes pudieran mostrar sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que les permiten conectar con desarrolladores y editores más importantes para generar oportunidades de negocio, así como para dar a conocer sus juegos a la prensa antes de su lanzamiento.Las game jams, como Ludum Dare, la Indie Game Jam, la Nordic Game Jam y la Global Game Jam, suelen ser competiciones anuales en las que los desarrolladores reciben un tema, un concepto o requisitos específicos, y un tiempo limitado, de unos pocos días, para crear un prototipo que los jueces revisarán y votarán, con la posibilidad de ganar pequeños premios en metálico. Las empresas también pueden organizar game jams internas para aliviar el estrés, lo que puede generar ideas para futuros juegos, como ha sido el caso de la desarrolladora Double Fine y sus game jams Amnesia Fortnight. La estructura de estas jams puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si serán más lúdicos o más expresivos. Si bien muchos prototipos de game jams no llegan a buen puerto, algunos desarrolladores los han expandido posteriormente a un lanzamiento completo tras el game jam, creando juegos independientes exitosos, como Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Hollow Knight, Surgeon Simulator y Goat Simulator.
Impacto y popularidad
Los juegos independientes son reconocidos por contribuir a la generación o revitalización de géneros de videojuegos, ya sea aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de los roguelikes, desde los juegos ASCII de hack and slash basados en mosaicos hasta una amplia variedad de los llamados "rogue-lites", que mantienen la generación procedural y las características de muerte permanente de los roguelikes, surgió directamente de los juegos independientes Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012). A su vez, las nuevas versiones del género roguelike se inspiraron en Slay the Spire (2019), que popularizó el juego roguelike de construcción de mazos, y Vampire Survivors (2022), que dio lugar a numerosos juegos de "bullet heaven" o "battle hell" inverso con mecánicas roguelike. Los metroidvanias resurgieron tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). Stardew Valley (2016) impulsó el resurgimiento de los juegos de simulación de vida. Los juegos de arte han ganado popularidad gracias a desarrolladores independientes con títulos pioneros como Samorost (2003) y The Endless Forest (2005).La siguiente tabla enumera los juegos independientes que han reportado ventas totales superiores a un millón de copias, según las últimas cifras de ventas reportadas. Estos resultados excluyen las copias descargadas de juegos que se convirtieron a un modelo gratuito, como Rocket League, o las copias vendidas tras su adquisición por una editorial más grande y que ya no se consideran juegos independientes, como Minecraft.
Lista de juegos indie que superan un millón de ventas
Juego
Ventas
(millones)
Liberación
Desarrollado
Editorial
Notas
Minecraft
60
2011
Mojang
Mojang
Para octubre de 2014 en el momento en que Mojang fue comprado por Microsoft. Minecraft ha vendido más de 200 millones de copias para mayo de 2020.
Terraria
58,7
2011
Re-Logic
Re-Logic, 505 Juegos
A julio de 2024
Human: Fall Flat
55
2016
Sin juegos de frenos
Curve Digital
A enero de 2025
Stardew Valley
41
2016
Concerned Ape
ConcernedApe, Chucklefish
Hasta diciembre de 2024. Concerned Ape dejó de trabajar con Chucklefish en marzo 2022
Castle Crashers
20
2008
El Behemoth
El Behemoth
A agosto de 2019
Mod de Garry
20
2006
Facepunch Studios
Valvula
A partir de septiembre de 2021
PowerWash Simulator
12
2022
FuturLab
Square Enix Collective
Hasta abril de 2024
Tipos de otoño
11
2020
Mediatonic
Devolver Digital
A diciembre de 2020. Incluye solamente ventas en ordenadores personales y no consolas, y antes de su adquisición por Epic Games y la conversión del juego a un título gratuito para jugar en junio de 2022.
Rocket League
10,5
2015
Psyonix
Psyonix
En abril de 2017, y no incluye copias gratuitas dadas como parte de una promoción temprana de PlayStation Plus. En 2019, Psyonix fue adquirido por Epic Games y en 2020, el juego se transfirió gratuitamente.
Lethal Company
10+
2023
Zeekerss
Zeekerss
Hasta enero de 2024, todavía en acceso temprano
Células muertas
10
2018
Motion Twin
Motion Twin
A junio de 2023
Valheim
10
2021
Iron Gate Studios
Café Stain Publishing
Hasta abril de 2022, todavía en el acceso temprano
Rust
9
2018
Facepunch Studios
Facepunch Studios
A diciembre de 2019
Cuphead
6
2017
Studio MDHR
Studio MDHR
En julio de 2020
Satisfactoria
5,5
2019
Café Stain Studios
Café Stain Publishing
Hasta enero de 2024, todavía en acceso temprano
Subnautica
5.2
2018
Unknown Worlds Entertainment
Unknown Worlds Entertainment
A enero de 2020, descuento de copias gratuitas de ofertas promocionales
Balatro
5
2024
Local Thunk
Playstack
A enero de 2025
La unión de Isaac
5
2011
Edmund McMillen/Nicalis
Edmund McMillen/Nicalis
Incluye la versión basada en Flash (que vendió solo 3 millones a julio de 2014) y La unión de Isaac: Renacimiento.
Documentos, Por favor.
5
2013
3909 LLC
3909 LLC
A agosto de 2023
Slime Rancher
5
2017
Parque Monomi
Parque Monomi
A enero de 2022
Beat Saber
4
2019
Beat Games
Beat Games
Hasta febrero de 2021
Hotline Miami
4
2012
Juegos Dennaton
Devolver Digital
Hasta abril de 2023, sólo incluye ventas para la versión Steam.
Riesgo de lluvia 2
4
2020
Juegos Hopoo
Gearbox Publishing
Hasta marzo de 2021, sólo incluye ventas para la versión Steam.
Factorio
3.5
2020
Wube Software
Wube Software
Hasta diciembre de 2022, incluye ventas durante el acceso temprano desde febrero de 2016.
Culto del Cordero
3.5
2022
Monstruo masivo
Devolver Digital
A enero de 2024
Entre nosotros
3.2
2018
Innersloth
Innersloth
Hasta diciembre de 2020, solo incluye ventas para la versión Nintendo Switch. El juego se vende en otras plataformas, pero también está disponible como una aplicación gratuita para plataformas móviles.
Bastion
3
2011
Juegos Supergiant
Warner Bros. Entretenimiento interactivo / Juegos Supergiantes
En enero de 2015
Deep Rock Galáctica
3
2020
Juegos de barco fantasma
Café Stain Publishing
Hasta noviembre de 2021
Entra en el Gungeon
3
2016
Dodge Roll
Devolver Digital
En enero de 2020
Limbo
3
2010
Playdead
Playdead
A junio de 2013
Riesgo de lluvia
3
2013
Juegos Hopoo
Chucklefish
En abril de 2019
Hollow Knight
2.8
2017
Equipo Cherry
Equipo Cherry
En febrero de 2019
Shovel Knight
2.6
2014
Juegos del Club de Yates
Juegos del Club de Yates
En septiembre de 2019
Goat Simulator
2.5
2014
Café Stain Studios
Café Stain Studios
En enero de 2015
Dungeon más oscuro
2
2016
Red Hook Studios
Red Hook Studios
En abril de 2020
Señores Manor
2
2024
Magia Esclava
Caballo Hooded
Hasta mayo de 2024, alcanzado dentro de las tres semanas de acceso anticipado
Superhot
2
2016
Superhot Team
Superhot Team
En mayo de 2019
Super carne chico
2
2010
Carne de equipo
Carne de equipo
A partir de abril de 2014
BattleBit Remastered
1.8
2023
SgtOkiDoki, Vilaskis y TheLiquidHorse
SgtOkiDoki
A julio de 2023
Dyson Sphere Program
1.7
2021
Youthcat Studio
Gamera Juego
Hasta septiembre de 2021, todavía en el acceso temprano
Matar al Spire
1,5
2017
MegaCrit
Humble Bundle
En marzo de 2019
Superbrothers: Sword & Sworcery EP
1,5
2011
Superhermanos, Juegos de Capybara
Juegos de Capybara
A julio de 2013
Amnesia: El descenso oscuro
1.4
2010
Juegos de Fricción
Juegos de Fricción
A septiembre de 2012
Magicka
1.3
2011
Arrowhead Game Studios
Paradox Interactive
A enero de 2012
Teardown
1.1
2022
Laboratorios de hacha
Laboratorios de hacha
A marzo de 2023
Brotato
1
2023
Blobfish
Blobfish
Hasta marzo de 2023, que incluye ventas durante el acceso temprano en 2022.
Ruleta de Buckshot
1
2024
Mike Klubnika
Reflexión crítica
Hasta abril de 2024
Celeste
1
2018
Juegos extremadamente OK
Juegos extremadamente OK
En marzo de 2020
Advertencia de contenidos
1
2024
Skog, Zorro, Wilnyl, Philip, thePet Hen
Landfall Games
Hasta abril de 2024, no incluye 6.6 millones de unidades reclamadas durante el lanzamiento gratuito del juego
Core Keeper
1
2022
Caramba
Juegos de bomberos
A julio de 2022
Dave el Diver
1
2023
Mintrocket
Nexon
A julio de 2023
Deep Rock Galactic: Supervivencia
1
2024
Juegos de Funday
Ghost Ship Publishing
A marzo de 2024
Dredge
1
2023
Juegos de sal negra
Team17
A octubre de 2023
Polvo: Una bobina elio
1
2012
Humble Hearts
Microsoft Studios
A marzo de 2014
Fez
1
2012
Polytron Corporation
Trapdoor
A partir de enero de 2014
Firewatch
1
2016
Campo Santo
Panic Inc.
En enero de 2017
Gris
1
2018
Nomada Studio
Devolver Digital
En abril de 2020
Hades
1
2020
Juegos Supergiant
Juegos Supergiant
Hasta septiembre de 2020. Incluye 700.000 ventas durante un período de acceso temprano
Inscryption
1
2021
Daniel Mullins Juegos
Devolver Digital
A enero de 2022
Loop Hero
1
2021
Cuatro trimestres
Devolver Digital
A diciembre de 2021
Moonlighter
1
2018
Digital Sun
11 Bit Studios
En junio de 2020
Omori
1
2020
Omocat
Omocat
A diciembre de 2022
Pacific Drive
1
2024
Ironwood Studios
Kepler Interactive
Hasta febrero de 2025
Torre de la pizza
1
2023
Tour De Pizza
Hasta enero de 2024.
Rimworld
1
2018
Ludeon Studios
Ludeon Studios
A agosto de 2020
Sifu
1
2022
Sloclap
Sloclap
Hasta marzo de 2022.
Spiritfarer
1
2020
Thunder Lotus Juegos
Thunder Lotus Juegos
A diciembre de 2021
Skul: The Hero Slayer
1
2021
SouthPAW Juegos
NEOWIZ
A enero de 2022
Thomas estaba solo
1
2012
Mike Bithell
Mike Bithell
A partir de abril de 2014
Timberborn
1
2021
Mechanistry
Mechanistry
Hasta septiembre de 2023
Transistor
1
2014
Juegos Supergiant
Juegos Supergiant
A diciembre de 2015
Undertale
1
2015
Toby Fox
Toby Fox
En octubre de 2018
Desempaquetado
1
2021
Witch Beam
Juegos Humibles
Hasta noviembre de 2022
Untitled Goose Game
1
2019
House
Panic Inc.
A diciembre de 2019
Véase también
Portal de video juegos
Lista de desarrolladores de juegos indie
Referencias
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Enlaces externos
La creatividad de los videojuegos Indie Documental producido por Off Book