Juego en línea multijugador masivo (MMOG)

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Un juego en línea multijugador masivo o MMOG (Massively multiplayer online game) o más comúnmente MMO, es un videojuego en línea con una gran cantidad de jugadores, a menudo cientos o miles, en el mismo servidor. Los MMO suelen presentar un mundo abierto enorme y persistente, aunque hay juegos que difieren. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluida la computadora personal, la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles.

Los MMO pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar significativamente con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos.

Historia

El tipo más popular de MMOG, y el subgénero que fue pionero en la categoría, es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), que descendió de la computadora principal MUD de la universidad y los juegos de aventuras como Rogue y Dungeon en el PDP-10. Estos juegos son anteriores a la industria de los juegos comerciales e Internet, pero aún presentaban mundos persistentes y otros elementos de los MMOG que todavía se usan en la actualidad.

El primer MMOG gráfico, y un hito importante en la creación del género, fue el juego de simulación de combate de vuelo multijugador Air Warrior de Kesmai en el servicio en línea GEnie, que apareció por primera vez en 1986. Kesmai luego agregó gráficos en 3D al juego, convirtiéndolo en el primer MMO 3D.

Los MMORPG comerciales ganaron aceptación a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990. El género fue iniciado por la serie GemStone en GEnie, también creada por Kesmai, y Neverwinter Nights, el primer juego de este tipo en incluir gráficos, que debutó en AOL en 1991.

A medida que los desarrolladores de videojuegos aplicaron las ideas de MMOG a otros géneros de videojuegos y computadoras, comenzaron a desarrollarse nuevos acrónimos, como MMORTS. MMOG surgió como un término genérico para cubrir esta creciente clase de juegos.

Los debuts de The Realm Online, Meridian 59 (el primer MMORPG en 3D), Castle Infinity (el primer MMORPG enfocado en niños), Ultima Online, Underlight y EverQuest a fines de la década de 1990 popularizaron el género MMORPG. El crecimiento de la tecnología significó que donde Neverwinter Nights en 1991 se había limitado a 50 jugadores simultáneos (un número que creció a 500 en 1995), para el año 2000 una multitud de MMORPG estaba sirviendo a miles de jugadores simultáneos y abrió el camino para juegos como World of Warcraft y EVE Online.

A pesar del enfoque del género en los juegos multijugador, los personajes controlados por IA siguen siendo comunes. Los NPC y mobs que dan misiones o sirven como oponentes son típicos en los MMORPG. Los personajes controlados por IA no son tan comunes en los MMOG basados ​​en acción.

La popularidad de los MMOG se restringió principalmente al mercado de los juegos de computadora hasta las consolas de sexta generación, con el lanzamiento de Phantasy Star Online en Dreamcast y el surgimiento y crecimiento del servicio en línea Xbox Live. Ha habido una serie de MMOG de consola, incluidos EverQuest Online Adventures (PlayStation 2) y el Final Fantasy XI multiconsola. En las PC, el mercado de los MMOG siempre ha estado dominado por los exitosos MMORPG de fantasía.

Los MMOG han comenzado recientemente a entrar en el mercado de la telefonía móvil. El primero, Samurai Romanesque ambientado en el Japón feudal, se lanzó en 2001 en la red iMode de NTT DoCoMo en Japón. Los desarrollos más recientes son TibiaME de CipSoft y MicroMonster de Biting Bit, que ofrece juegos multijugador en línea y bluetooth. La tecnología SmartCell está en desarrollo de Shadow of Legend, que permitirá a los jugadores continuar su juego en su dispositivo móvil cuando estén lejos de su PC.

La ciencia ficción también ha sido un tema popular, con juegos como Mankind, Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies y The Matrix Online.

Los MMOG surgieron de la comunidad de jugadores incondicionales a la corriente principal en diciembre de 2003 con un análisis en el Financial Times que midió el valor de la propiedad virtual en el entonces más grande MMOG, EverQuest, para dar como resultado un PIB per cápita de 2266 dólares. lo que habría colocado al mundo virtual de EverQuest como la 77ª nación más rica, a la par de Croacia, Ecuador, Túnez o Vietnam.

World of Warcraft es un MMOG dominante con 8-9 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo. La base de suscriptores se redujo en 1 millón después de la expansión Wrath of the Lich King, llevándola a 9 millones de suscriptores en 2010, aunque siguió siendo el título occidental más popular entre los MMOG. En 2008, el gasto de los consumidores occidentales en World of Warcraft representó una participación del 58 % en el mercado de MMOG por suscripción en 2009. El título ha generado más de 2200 millones de dólares en gastos acumulados de consumo en suscripciones desde 2005 hasta 2009.

Economías virtuales

Dentro de la mayoría de los MMOG creados, existe una moneda virtual donde el jugador puede ganar y acumular dinero. Los usos de dicha moneda virtual son numerosos y varían de un juego a otro. Las economías virtuales creadas dentro de los MMOG a menudo desdibujan las líneas entre el mundo real y el virtual. El resultado suele verse como una interacción no deseada entre la economía real y la virtual por parte de los jugadores y el proveedor del mundo virtual. Esta práctica (interacción económica) se ve principalmente en este género de juegos. Los dos parecen ir de la mano incluso con los primeros MMOG, como Ultima Online, que tienen este tipo de comercio, dinero real por cosas virtuales.

La importancia de tener una economía virtual en funcionamiento dentro de un MMOG aumenta a medida que se desarrollan. Una señal de esto es que CCP Games contrató al primer economista de la vida real para su MMOG Eve Online para ayudar y analizar la economía virtual y la producción dentro de este juego.

Los resultados de esta interacción entre la economía virtual y nuestra economía real, que en realidad es la interacción entre la empresa que creó el juego y las empresas de terceros que quieren compartir las ganancias y el éxito del juego. Esta batalla entre empresas se defiende en ambos bandos. La empresa que originó el juego y la propiedad intelectual argumentan que esto es una violación de los términos y acuerdos del juego, así como una violación de los derechos de autor, ya que poseen los derechos sobre cómo se distribuye la moneda en línea y a través de qué canales.. El caso que defienden las empresas de terceros y sus clientes es que están vendiendo e intercambiando el tiempo y el esfuerzo dedicado a la adquisición de la moneda, no la información digital en sí. También expresan que la naturaleza de muchos MMOG es que requieren compromisos de tiempo que no están disponibles para todos. Como resultado, sin la adquisición externa de moneda virtual, algunos jugadores están severamente limitados para poder experimentar ciertos aspectos del juego.

La práctica de adquirir grandes volúmenes de moneda virtual con el fin de venderla a otras personas a cambio de moneda tangible y real se denomina cultivo de oro. Muchos jugadores que han volcado todo su esfuerzo personal se resienten de que exista este intercambio entre la economía real y la virtual, ya que devalúa su propio esfuerzo. Como resultado, el término 'agricultor de oro' ahora tiene una connotación muy negativa dentro de los juegos y sus comunidades. Lamentablemente, esta calumnia también se ha extendido a la elaboración de perfiles raciales y a los insultos en el juego y en los foros.

La reacción de muchas de las compañías de juegos varía. En los juegos que son sustancialmente menos populares y tienen una base de jugadores pequeña, la aplicación de la eliminación de la "agricultura de oro" aparece con menos frecuencia. Lo más probable es que las empresas que se encuentran en esta situación estén más preocupadas por sus ventas personales y los ingresos por suscripciones que por el desarrollo de su economía virtual, ya que probablemente tengan una mayor prioridad para la viabilidad de los juegos a través de una financiación adecuada. Los juegos con una enorme base de jugadores y, en consecuencia, ventas e ingresos por suscripciones mucho más altos, pueden tomar medidas más drásticas con mayor frecuencia y en volúmenes mucho mayores. Esta prohibición de cuentas también podría servir como una ganancia económica para estos grandes juegos, ya que es muy probable que, debido a la demanda, estas cuentas de 'agricultura de oro' se recreen con copias recién compradas del juego.

Los ingresos por bienes virtuales de los juegos en línea y las redes sociales superaron los 7.000 millones de dólares estadounidenses en 2010.

En 2011, se estimó que hasta 100.000 personas en China y Vietnam están jugando juegos en línea para recolectar oro y otros artículos para venderlos a jugadores occidentales. Si bien se considera que esta "agricultura de oro" arruina el juego para los jugadores reales, muchos confían en la "agricultura de oro" como su principal fuente de ingresos.

Sin embargo, un solo jugador en los MMO es bastante viable, especialmente en lo que se denomina juego de "jugador contra entorno". Esto puede resultar en que el jugador no pueda experimentar todo el contenido, ya que muchas de las experiencias de juego más significativas y potencialmente gratificantes son eventos que requieren equipos grandes y coordinados para completar.

Aspecto técnico

La mayoría de los MMOG también comparten otras características que los diferencian de otros juegos multijugador en línea. Los MMOG albergan a muchos jugadores en un solo mundo de juego, y todos esos jugadores pueden interactuar entre sí en cualquier momento. Los MMOG populares pueden tener miles de jugadores en línea en un momento dado, generalmente en servidores propiedad de la empresa. No MMOG, como Battlefield 1942 o Half-Lifegeneralmente tienen menos de 50 jugadores en línea (por servidor) y generalmente se juegan en servidores privados. Además, los MMOG generalmente no tienen modificaciones importantes, ya que el juego debe funcionar en los servidores de la empresa. Existe cierto debate sobre si un alto número de empleados es un requisito para ser un MMOG. Algunos dicen que lo que debería importar es el tamaño del mundo del juego y su capacidad para admitir a muchos jugadores. Por ejemplo, a pesar de las limitaciones tecnológicas y de contenido, la mayoría de los MMOG pueden acomodar hasta unos pocos miles de jugadores en un solo servidor de juegos a la vez.

Para apoyar a todos esos jugadores, los MMOG necesitan mundos de juego a gran escala y servidores para conectar a los jugadores a esos mundos. Algunos juegos tienen todos sus servidores conectados, por lo que todos los jugadores están conectados en un universo compartido. Otros tienen copias de su mundo de juego inicial en diferentes servidores, llamados "fragmentos", para un universo fragmentado. Los fragmentos obtuvieron su nombre de Ultima Online, donde en la historia, los fragmentos de la gema de Mondain crearon los mundos duplicados.

Aún así, otros solo usarán una parte del universo en cualquier momento. Por ejemplo, Tribes (que no es un MMOG) viene con varios mapas grandes, que se juegan en rotación (uno a la vez). Por el contrario, el título similar PlanetSide permite llegar a todas las áreas del juego similares a mapas volando, conduciendo o teletransportándose.

Los MMORPG suelen tener universos fragmentados, ya que proporcionan la solución más flexible al problema de carga del servidor, pero no siempre. Por ejemplo, la simulación espacial Eve Online usa solo un servidor de clúster grande que alcanza un máximo de más de 60,000 jugadores simultáneos.

Es un desafío desarrollar los motores de base de datos que se necesitan para ejecutar un MMOG exitoso con millones de jugadores. Muchos desarrolladores han creado los suyos propios, pero se han hecho intentos de crear middleware, software que ayudaría a los desarrolladores de juegos a concentrarse en sus juegos más que en los aspectos técnicos. Una de esas piezas de middleware se llama BigWorld.

Una entrada temprana y exitosa en el campo fue VR-1 Entertainment, cuya plataforma Conductor fue adoptada y respaldada por una variedad de proveedores de servicios en todo el mundo, incluidos Sony Communications Network en Japón; el canal de juegos Bertelsmann en Alemania; Wireplay de British Telecom en Inglaterra; y DACOM y Samsung SDS en Corea del Sur. Los juegos impulsados ​​por la plataforma Conductor incluyeron Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR y Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads y Rumble in the Void.

Los MUD típicos y otros juegos predecesores estaban limitados a unas 64 o 256 conexiones de jugadores simultáneas; este era un límite impuesto por el sistema operativo subyacente, que generalmente era similar a Unix. Uno de los mayores problemas con los motores modernos ha sido manejar la gran cantidad de jugadores. Dado que un servidor típico puede manejar alrededor de 10,000–12,000 jugadores, 4000–5000 activos simultáneamente, dividir el juego en varios servidores hasta ahora ha sido la solución. Este enfoque también ha ayudado con los problemas técnicos, como el retraso, que experimentan muchos jugadores. Otra dificultad, especialmente relevante para los juegos de simulación en tiempo real, es la sincronización temporal entre cientos o miles de jugadores. Muchos juegos se basan en la sincronización de tiempo para impulsar su simulación física, así como su puntuación y detección de daños.

Si bien no existe un límite específico en el que un juego en línea multijugador en línea se considera masivo, existen características generales que a menudo se usan como métrica. La famosa definición de Garriott de 1997 se refería al cambio de arquitectura fundamental necesario para admitir decenas de miles de jugadores simultáneos, lo que requería cambiar de servidores individuales a centros de datos en varios continentes. Los juegos pueden tener funciones de MMO, como grandes mundos con persistencia en línea, pero aún no se consideran generalmente un MMO, como el juego en línea de Grand Theft Auto V, mientras que otros juegos como League of Legends tienen sesiones individuales pequeñas, pero los requisitos de infraestructura global a menudo permiten la clasificación como un MMO.El término suele ser utilizado de manera diferente por los jugadores que tienden a referirse a su experiencia de juego frente a los desarrolladores de juegos que se refieren a la experiencia de ingeniería. Los desarrolladores de juegos MMO tienden a requerir enormes inversiones para desarrollar y mantener servidores en todo el mundo, infraestructura de ancho de banda de red a menudo del orden de terabytes por segundo y grandes problemas de ingeniería relacionados con la gestión de la distribución de datos entre múltiples clústeres de computadoras.

Tipos de juegos

Hay varios tipos de juegos en línea multijugador masivo.

Juego de rol

Los juegos de rol multijugador masivo en línea, conocidos como MMORPG, son el tipo más común de MMOG. Algunos MMORPG están diseñados como un juego de navegador multijugador para reducir los costos de infraestructura y utilizar un cliente ligero que la mayoría de los usuarios ya tendrán instalado. El acrónimo BBMMORPG se ha utilizado a veces para describirlos como basados ​​en navegador.

Juegos de rol de tablón de anuncios

Muchos juegos se clasifican como MMOBBG, Juegos de tablero de anuncios en línea multijugador masivo, también llamados MMOBBRPG. Estos tipos particulares de juegos se componen principalmente de texto y descripciones, aunque a menudo se utilizan imágenes para mejorar el juego.

Tirador en primera persona

MMOFPS es un género de juegos en línea que presenta muchos jugadores simultáneos en una forma de disparos en primera persona. Estos juegos proporcionan combate a gran escala, a veces en equipo. La adición de la persistencia en el mundo del juego significa que estos juegos agregan elementos que normalmente se encuentran en los juegos de rol, como puntos de experiencia. Sin embargo, los juegos MMOFPS enfatizan la habilidad del jugador más que las estadísticas del jugador, ya que ninguna cantidad de bonificaciones en el juego compensará la incapacidad de un jugador para apuntar y pensar tácticamente.

Estrategia en tiempo real

Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea, también conocidos como "MMORTS", combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente. Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que dirige un ejército a la batalla mientras mantiene los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos a menudo se basan en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real para un solo jugador o multijugador a pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente, generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el reproductor está desconectado.

Estrategia por turnos

UltraCorps de Steve Jackson Games es un ejemplo de un juego de estrategia por turnos MMO. Cientos de jugadores comparten el mismo campo de juego de conquista. En un "mega" juego, cada turno se construyen y lanzan flotas para expandir el imperio personal. Los turnos generalmente se basan en el tiempo, con un horario de "marcas" generalmente diario. Todas las órdenes se procesan y las batallas se resuelven al mismo tiempo durante el tick. De manera similar, en Darkwind: War on Wheels, todos los jugadores envían órdenes de combate y conducción de vehículos simultáneamente y un "tick" ocurre típicamente una vez cada 30 segundos. Esto permite que cada jugador controle con precisión múltiples vehículos y peatones en carreras o combates.

Simulaciones

Algunos MMOG se han diseñado para simular con precisión ciertos aspectos del mundo real. Tienden a ser muy específicos para industrias o actividades de riesgo muy grande y pérdida potencial enorme, como ciencia espacial, aviones, camiones, tanques de batalla, submarinos, etc. industrias mundanas.

El objetivo inicial de World War II Online era crear un mapa (en el noroeste de Europa) que tuviera física del mundo real (gravedad, resistencia al aire/agua, etc.) y la capacidad para que los jugadores tuvieran algunas habilidades estratégicas para su FPS/ Rol de rol. Si bien la versión actual no es un verdadero mundo simulado, es muy complejo y contiene un gran mundo persistente.

El género MMOG de simulación de tráfico aéreo es un ejemplo, con redes como VATSIM e IVAO que se esfuerzan por proporcionar entornos de simulación de vuelo rigurosamente auténticos para los jugadores en roles de piloto y controlador de tráfico aéreo. En esta categoría de MMOG, el objetivo es crear duplicados del mundo real para personas que no pueden o no desean emprender esas experiencias en la vida real. Por ejemplo, la simulación de vuelo a través de un MMOG requiere mucho menos gasto de tiempo y dinero, está completamente libre de riesgos y es mucho menos restrictiva (menos regulaciones que cumplir, sin exámenes médicos que aprobar, etc.).

Otra área de especialización es el negocio del operador de telecomunicaciones móviles (carrier), donde se necesitan inversiones de miles de millones de dólares en redes, pero se ganan y se pierden cuotas de mercado en temas que van desde la segmentación hasta los subsidios a los teléfonos móviles. Nokia desarrolló una simulación especializada llamada Equilibrium/Arbitrage para que, durante un período de dos días, cinco equipos de la alta gerencia de un operador/portador jueguen un "juego de guerra" uno contra el otro, en condiciones extremadamente realistas, con un operador titular fijo y operador de red móvil, otro un operador móvil nuevo, un tercero un operador de línea fija/internet, etc. Cada equipo se mide superando a sus rivales según las expectativas del mercado de ese tipo de jugador. Por lo tanto, cada jugador tiene objetivos drásticamente diferentes, pero dentro de la simulación, cualquier equipo puede ganar. También para asegurar la máxima intensidad, solo un equipo puede ganar. Los altos ejecutivos de telecomunicaciones que han realizado la simulación Equilibrium/Arbitrage dicen que es la capacitación más intensa y útil que jamás hayan experimentado. Es típico del uso empresarial de los simuladores, en la formación/reciclaje de directivos de muy alto nivel.

Ejemplos de juegos de simulación MMO incluyen World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online y Jumpgate.

Deportes

Un juego de deportes en línea multijugador masivo es un título en el que los jugadores pueden competir en algunos de los deportes más tradicionales de las grandes ligas, como el fútbol, ​​el baloncesto, el béisbol, el hockey, el golf o el fútbol americano. Según GameSpot.com, Baseball Mogul Online fue "el primer juego de deportes en línea multijugador masivo del mundo". Otros títulos que califican como MMOSG han existido desde principios de la década de 2000, pero solo después de 2010 comenzaron a recibir el respaldo de algunas de las asociaciones y jugadores oficiales de las grandes ligas.

Carreras

MMOR significa carreras en línea multijugador masivo. Actualmente solo hay una pequeña cantidad de MMOG basados ​​en carreras, incluidos iRacing, Kart Rider, Test Drive Unlimited, Project Torque, Drift City y Race or Die. Otros MMOR notables incluyeron Upshift Strikeracer, Motor City Online y Need for Speed: World, todos los cuales se cerraron desde entonces. La serie Trackmania es el juego de carreras MMO más grande del mundo y tiene el récord mundial de "Más jugadores en una sola carrera en línea". Aunque Darkwind: Guerra sobre ruedasestá más basado en el combate que en las carreras, también se considera un MMOR.

Casual

Muchos tipos de juegos MMO pueden clasificarse como casuales, porque están diseñados para atraer a todos los usuarios de computadoras (a diferencia del subgrupo de compradores frecuentes de juegos) o a los fanáticos de otro género de juegos (como los juegos de cartas coleccionables). Dichos juegos son fáciles de aprender y requieren un compromiso de tiempo menor que otros tipos de juegos. Otros juegos casuales populares incluyen juegos de administración simples como The Sims Online o Kung Fu Panda World.

Los MMORPG, o juegos de rompecabezas en línea multijugador masivo, se basan completamente en elementos de rompecabezas. Suelen estar ambientados en un mundo en el que los jugadores pueden acceder a los rompecabezas de todo el mundo. La mayoría de los juegos MMOPG son híbridos con otros géneros. Castle Infinity fue el primer MMOG desarrollado para niños. Su modo de juego se encuentra en algún lugar entre el rompecabezas y la aventura.

También hay juegos de cartas coleccionables multijugador masivo: Alteil, Astral Masters y Astral Tournament. Pueden existir otros MMOCCG (Neopets tiene algunos elementos CCG) pero no son tan conocidos.

Los juegos de realidad alternativa (ARG) pueden ser multijugador masivo, lo que permite que miles de jugadores de todo el mundo cooperen en pruebas de acertijos y resolución de misterios. Los ARG tienen lugar en una mezcla única de juego en línea y del mundo real que generalmente no involucra un mundo persistente y no son necesariamente multijugador, lo que los hace diferentes de los MMOG.

Música/ritmo

Los juegos de música/ritmo en línea multijugador masivo (MMORG), a veces llamados juegos de baile en línea multijugador masivo (MMODG), son MMOG que también son videojuegos musicales. Esta idea fue influenciada por Dance Dance Revolution. Audition Online es otro juego en línea multijugador masivo casual y es producido por T3 Entertainment.

Just Dance 2014 tiene un modo de juego llamado World Dance Floor, que también se estructura como un MMORPG.

Social

Los juegos sociales en línea multijugador masivos (MMOSG) se centran en la socialización en lugar del juego basado en objetivos. Existe una gran superposición en la terminología con "comunidades en línea" y "mundos virtuales". Un ejemplo que ha atraído la atención de los medios es Second Life de Linden Lab, que enfatiza la socialización, la construcción de mundos y una economía virtual en el mundo que depende de la venta y compra de contenido creado por el usuario. Es técnicamente un MMOSG o Casual Multiplayer Online (CMO) por definición, aunque su objetivo declarado era realizar el concepto del Metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson.. En lugar de basarse en el combate, se podría decir que se basó en la creación de objetos virtuales, incluidos modelos y guiones. En la práctica, tiene más en común con Club Caribe que con EverQuest. Fue el primer MMO de este tipo en lograr un éxito generalizado (incluida la atención de los principales medios de comunicación); sin embargo, no fue el primero (ya que Club Caribe fue lanzado en 1988). Los competidores en este subgénero (MMORPG no basado en combate) incluyen Active Worlds, There, SmallWorlds, Furcadia, Whirled, IMVU y Red Light Center.

Han comenzado a surgir muchos MMO casuales basados ​​en navegador. Esto se ha hecho más fácil debido a la madurez de Adobe Flash y la popularidad de Club Penguin, Growtopia y The Sims Online.

Combate

Los juegos de combate en línea multijugador masivo son objetivos en tiempo real, estrategia y capturan los modos de estilo de bandera.

Infantry Online es un videojuego de combate multijugador de ejemplo con gráficos de animación de sprites, que utiliza modelos complejos de soldados, vehículos terrestres y naves espaciales en terrenos típicamente complejos desarrollados por Sony online entertainment.

Investigar

Se han realizado algunos intentos recientes de crear MMOG punto a punto (P2P). Outback Online puede ser el primero comercial, sin embargo, hasta ahora la mayoría de los esfuerzos han sido estudios académicos. Un MMOG P2P puede ser potencialmente más escalable y más barato de construir, pero los problemas notables con los MMOG P2P incluyen el control de seguridad y consistencia, que pueden ser difíciles de abordar dado que los clientes son fácilmente pirateados. Algunos MMOG como Vindictus usan redes P2P y redes cliente-servidor juntas.

En abril de 2004, el Ejército de los Estados Unidos anunció que estaba desarrollando una simulación de entrenamiento multijugador masivo llamada AWE (entorno de guerra asimétrico). El propósito de AWE es entrenar soldados para la guerra urbana y no hay planes para un lanzamiento comercial público. Forterra Systems lo está desarrollando para el Ejército basado en el motor There.

En 2010, Bonnie Nardi publicó un estudio etnográfico sobre World of Warcraft examinado con la teoría de la actividad de Lev Vygotsky.

A medida que el campo de los MMO crece cada año, la investigación también ha comenzado a investigar el vínculo socioinformático que crean los juegos para sus usuarios. En 2006, los investigadores Constance A. Steinkuehler y Dmitri Williams iniciaron una investigación sobre estos temas. El tema más intrigante para la pareja fue comprender mejor la jugabilidad, así como el mundo virtual que sirve como lugar de encuentro social, de los MMO populares.

Para explorar más a fondo los efectos del capital social y las relaciones sociales en los MMO, Steinkuehler y Williams combinaron las conclusiones de dos proyectos de investigación de MMO diferentes: la perspectiva sociocultural sobre la cultura y la cognición, y el otro sobre los efectos de los MMO en los medios. Las conclusiones de los dos estudios explicaron cómo los MMO funcionan como una nueva forma de "tercer lugar" para las interacciones sociales informales, como cafeterías, pubs y otros lugares de reunión típicos. Sin embargo, muchos académicos, como Oldenburg (1999), refutan la idea de que los MMO sirvan como un "tercer lugar" debido a un capital social puente inadecuado. Su argumento es cuestionado por Putnam (2000), quien concluyó que los MMO son adecuados para la formación de capital social puente, relaciones tentativas que carecen de profundidad,

Los MMO también pueden pasar de la etapa "lubricante" a la etapa "superpegamento" conocida como capital social vinculante, una relación más cercana que se caracteriza por conexiones más fuertes y apoyo emocional. El estudio concluye que los MMO funcionan mejor como un mecanismo puente que como un mecanismo de unión, similar a un "tercer lugar". Por lo tanto, los MMO tienen la capacidad y la habilidad de servir como una comunidad que socializa efectivamente a los usuarios como una cafetería o pub, pero convenientemente en la comodidad de su hogar.

Gasto

Los jugadores en línea británicos están gastando más que sus homólogos alemanes y franceses, según un estudio encargado por Gamesindustry.com y TNS. El mercado de MMO del Reino Unido ahora vale £ 195 millones en 2009 en comparación con los £ 165 millones y £ 145 millones gastados por los jugadores en línea alemanes y franceses.

Sin embargo, los jugadores de EE. UU. gastan más, gastando alrededor de $ 3.8 mil millones en total en juegos MMO. $ 1.8 mil millones de ese dinero se gastan en tarifas de suscripción mensuales. El dinero gastado promedia $ 15.10 entre los jugadores de MMO de suscripción y gratuitos. El estudio también encontró que el 46% de los 46 millones de jugadores en los EE. UU. pagan dinero real para jugar juegos MMO.

El Gamers MMO Focus Report de hoy, publicado en marzo de 2010, fue encargado por TNS y gamesindustry.com. En febrero de 2010, los mismos grupos publicaron un estudio similar solo para el mercado del Reino Unido (UK National Gamers Survey Report).

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