Juego electronico de mano
Juegos electrónicos de mano o portátiles son dispositivos portátiles muy pequeños para jugar juegos electrónicos interactivos, a menudo versiones miniaturizadas de videojuegos. Los controles, la pantalla y los altavoces forman parte de una sola unidad. En lugar de una pantalla de propósito general compuesta por una cuadrícula de pequeños píxeles, generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que se pueden hacer tan pequeños como un reloj inteligente y, a veces, lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas pequeñas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a calculadoras; más tarde, estos fueron reemplazados en su mayoría por pantallas de cristal líquido y fluorescentes al vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, en color. La popularidad de las computadoras de mano estuvo en su apogeo desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1990 antes de declinar. Son los precursores de la consola de juegos portátil.
Historia
Los primeros juegos portátiles usaban mecanismos simples para interactuar con los jugadores, a menudo limitados a botones iluminados y efectos de sonido. Los primeros juegos portátiles notables incluyeron Mattel Auto Race (1976) y Mattel Electronic Football (1977),que presentaba pantallas LED rojas muy simples; el juego involucraba al jugador presionando botones para mover su automóvil o el ícono de mariscal de campo (representado por un punto brillante) para evitar obstáculos (representados por puntos menos brillantes). En 1978, Milton Bradley Company ingresó al mercado de dispositivos portátiles con Simon, un juego simple de combinación de colores y sonidos. Simon no tenía una pantalla dedicada, pero presentaba cuatro botones iluminados de colores; la versión original era lo suficientemente grande como para usarse como un juego de mesa o portátil; las versiones posteriores se hicieron cada vez más pequeñas. El mismo año, Parker Brothers también lanzó Merlin, una computadora de mano más sofisticada que podía jugar seis juegos diferentes usando una matriz de 11 botones con LED integrados. A pesar de su relativa simplicidad, cada uno de estos primeros juegos fue un gran éxito.
El éxito inicial de las entradas de Mattel y Parker Brothers generó una ola de dispositivos portátiles similares que se lanzaron a principios de la década de 1980. Entre estos se destacan una serie de juegos populares de 2 jugadores "cara a cara" de Coleco. Otros juegos eran versiones miniaturizadas de populares videojuegos de arcade.
En 1979, Gunpei Yokoi, viajando en un tren bala, vio a un hombre de negocios aburrido que jugaba con una calculadora LCD presionando los botones. Yokoi luego pensó en una idea para un reloj que también funcionaba como una máquina de juego en miniatura para matar el tiempo. A partir de 1980, Nintendo comenzó a lanzar una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi llamados juegos Game & Watch. Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en LCD para incluir una visualización digital de la hora en la esquina de la pantalla. Para juegos Game & Watch posteriores y más complicados, Yokoi inventó un pad direccional en forma de cruz o "D-pad" para controlar los personajes en pantalla.Yokoi también incluyó su pad direccional en los controladores de la consola de juegos Famicom, y el controlador de pulgar en forma de cruz pronto se convirtió en estándar en los controladores de la consola de juegos y en todas partes en la industria de los videojuegos como reemplazo del joystick.
Durante la década de 1980, las pantallas LCD se volvieron económicas y reemplazaron en gran medida a las pantallas LED en los juegos portátiles. El uso de imágenes personalizadas en los juegos LCD y VFD les permite tener mayor detalle y evitar el aspecto pixelado y en bloques de las pantallas de las consolas, pero no sin inconvenientes. Todos los gráficos están fijos en su lugar, por lo que todas las ubicaciones y estados posibles de los objetos del juego deben preestablecerse (y generalmente están visibles al reiniciar un juego), sin superposición. La ilusión de movimiento se crea al hacer parpadear secuencialmente objetos entre sus posibles estados. Los fondos de estos juegos son dibujos estáticos, en capas detrás de los gráficos "en movimiento" que son transparentes cuando no están en uso. En parte debido a estas limitaciones, la jugabilidad de los primeros juegos LCD a menudo era incluso más tosca que la de sus antecedentes LED.
Algunos de los juegos portátiles más conocidos de la era LCD son la serie Game & Watch de Nintendo y los juegos de Tiger Electronics, y muchos títulos de otras compañías también fueron populares, especialmente las conversiones de juegos de arcade. Todavía se están creando nuevos juegos, pero la mayoría se basan en juegos de cartas y de mesa relativamente simples.
Energía solar LCD de Bandai
En 1982, la serie Bandai LCD Solarpower fueron los primeros dispositivos de juego con energía solar. Algunos de sus juegos, como el juego de terror Terror House, presentaban dos paneles LCD, uno apilado sobre el otro, para un efecto 3D temprano. En 1983, la serie Tomytronic 3D de Takara Tomy simuló 3D al tener dos paneles LED que se iluminaban con luz externa a través de una ventana en la parte superior del dispositivo, lo que lo convirtió en el primer hardware 3D de video doméstico dedicado.
La serie LCD Solarpower son juegos electrónicos portátiles alimentados por energía solar fabricados por Bandai en 1982. Los juegos de la serie Double Panel cuentan con dos paneles LCD apilados uno encima del otro. Esto permite que estos juegos progresen en 2 etapas para una mayor variación en el juego.
Juegos
Comprende los siguientes juegos:
Primera serie:Invasores de la Tumba de la Momia (謎のピラミッド, Nazo no Pyramid), ref. 16265 y 16813 para el relanzamientoEscape from the Devil's Doom (天国と地獄, Tengoku to Jigoku), ref. 16264Sub Attack (激戦Uボート, Gekisen U-Boat) / (Sub Patrol en el Reino Unido), ref. 16280Break Out (大脱走, Daidassou), ref. 16282Shark Island (恐怖の無人島, Kyofu no Mujintou), ref. 16281Nazo No Chinbotsusen (謎の沈没船, Nazo no Chinbotsusen), ref. 16288, lanzado solo en Japón
Segunda serie (Doble Panel):Amazone (秘境アマゾン, Hikyo Amazon), ref. 16815Casa del Terror (悪霊の館, Akuryo no Yakata), ref. 16814Frankenstein (ミスターフランケン, Sr. Franken), ref. 16817Airport Panic (エアポートパニック, Airport Panic), ref. 16818
Otros juegos portátiles se construyeron como flipcases y tenían dos o incluso tres pantallas LCD con diferentes escenas de primer plano y de fondo, lo que ofrecía cierta variedad en el juego.
Dispositivos portátiles hoy
A pesar de la creciente sofisticación de las consolas portátiles como Nintendo Switch, las portátiles dedicadas continúan encontrando un nicho. Entre las subculturas de jugadores tecnófilos como Akiba-kei, se ha demostrado que los esquemas de control únicos como el de Tuttuki Bako de 2008 son vendibles debido a la novedad, sin embargo, las computadoras de mano dedicadas como esta son poco comunes. Las modas para adultos como el blackjack, el póquer y el sudoku también generan docenas de juegos portátiles originales y de imitación.
El juego de ladrillos chino/ruso, popular a principios de la década de 1990, incluye juegos que utilizan una cuadrícula de bloques de 10 × 20 como una pantalla de matriz de puntos de baja resolución y tosca. Dichos dispositivos a menudo tienen muchas variaciones de Tetris y, a veces, incluso otros tipos de juegos como carreras, Breakout o incluso shoot'em up, como los que se parecen a Galaga o Battle City., donde un bloque proyecta bloques en los bloques "enemigos". Los más avanzados de estos diseños suelen tener 26 juegos distintos ordenados por letras alfabéticas y cuentan con sonido multicanal, síntesis de voz o muestras de sonidos digitales, y una memoria CMOS interna que puede guardar el progreso del juego actual y las puntuaciones más altas cuando el sistema está apagado. Muchas de estas computadoras de mano con una docena de juegos de este tipo se comercializan como si tuvieran cientos o incluso miles de juegos (por ejemplo, "9999 en 1"), aunque la gran mayoría son solo diferentes configuraciones de velocidad y dificultad. El más básico ahora se puede vender desde $ 1
En el extremo más bajo de la sofisticación de los juegos portátiles, también está el juego "evitar/atrapar los objetos que caen". Estos juegos se controlan con 2 botones de movimiento y lucen una pantalla con una columna de posiciones de los jugadores y filas de proyectiles para animar hacia el jugador. El jugador y los proyectiles pueden ser cualquier imagen, desde tanques esquivando misiles hasta un perro atrapando salchichas.
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