Juego electrónico

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Un juego electrónico es un juego que utiliza la electrónica para crear un sistema interactivo con el que un jugador puede jugar. Los videojuegos son la forma más común hoy en día y, por esta razón, los dos términos a menudo se usan indistintamente. Existen otras formas comunes de juegos electrónicos, incluidos los juegos electrónicos portátiles, los sistemas autónomos (por ejemplo, pinball, máquinas tragamonedas o juegos de arcade electromecánicos) y productos exclusivamente no visuales (por ejemplo, juegos de audio).

Juegos de teletipo

La primera forma de juego de computadora que logró algún grado de uso generalizado fue el juego Teletype basado en texto. Los juegos de teletipo carecen de pantallas de visualización de video y, en cambio, presentan el juego al jugador imprimiendo una serie de caracteres en papel que el jugador lee a medida que emerge de la platina. En la práctica, esto significa que cada acción realizada requerirá una línea de papel y, por lo tanto, queda un registro impreso del juego después de que se haya jugado. Naturalmente, esto tiende a reducir el tamaño del universo de juego o, alternativamente, a requerir una gran cantidad de papel. A medida que las pantallas de computadora se convirtieron en estándar durante el surgimiento de la computadora de tercera generación, los juegos de teletipo de análisis de lenguaje basados ​​​​en línea de comandos basados ​​​​en texto se convirtieron en ficción visual interactiva que permitió una mayor profundidad de juego y requisitos de papel reducidos. Esta transición estuvo acompañada por un cambio simultáneo del entorno de mainframe a la computadora personal. Posteriormente, varios de estos se trasladaron a sistemas con pantallas de video, eliminando la necesidad de una impresora de teletipo.

Ejemplos de juegos de teletipo basados ​​en texto incluyen:

  • El sendero de Oregón (1971)
  • Trek73 (1973)
  • Mazmorra (1975)
  • Súper Star Trek (1975)
  • Aventura en la cueva colosal (1976)
  • Zork (1977)

Dispositivos de mano electrónicos

La primera forma de consola dedicada, los juegos electrónicos portátiles se caracterizan por su tamaño y portabilidad. Utilizados para jugar juegos interactivos, los juegos electrónicos portátiles suelen ser versiones en miniatura de los videojuegos. Los controles, la pantalla y los parlantes forman parte de una sola unidad y, en lugar de una pantalla de propósito general compuesta por una cuadrícula de pequeños píxeles, generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que se pueden hacer tan pequeños como un reloj digital, que a veces lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas pequeñas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a calculadoras; más tarde, estos fueron reemplazados en su mayoría por pantallas de visualización de cristal líquido y fluorescentes de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, en color. Las computadoras de mano fueron más populares desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1990. Son tanto los predecesores como las alternativas económicas a la consola de juegos portátil.

Ejemplos de juegos electrónicos portátiles incluyen:

  • Carrera de autos de Mattel (1976)
  • Simón (1978)
  • Merlín (1978)
  • Juego y reloj (1980)
  • MB Omni (1980)
  • Energía solar LCD de Bandai (1982)
  • Visión de aventura de Entex (1982)
  • Luces apagadas (1995)

Máquinas de pinball y dispositivos similares

Desde la introducción de la electromecánica en la máquina de pinball en Contact de 1933, el pinball se ha vuelto cada vez más dependiente de la electrónica como un medio para mantener la puntuación en el cristal trasero y proporcionar impulsos rápidos en el campo de juego (como parachoques y flippers) para un juego emocionante. A diferencia de los juegos con pantallas visuales electrónicas, el pinball ha conservado una pantalla física que se ve en una mesa a través de un cristal. Formas similares de juego, como el pachinko, también se han vuelto cada vez más dependientes de la electrónica en los tiempos modernos.

Ejemplos de juegos de pinball incluyen:

  • La familia Addams (1991)
  • Indiana Jones: La aventura del pinball (1993)
  • Star Trek: La próxima generación (1993)
  • Lista de máquinas de pinball

Juegos de redención y comerciantes

Los juegos de canje como Skee-Ball han existido desde los días del juego de carnaval, mucho antes del desarrollo del juego electrónico; sin embargo, con los avances modernos, muchos de estos juegos se han reelaborado para emplear la puntuación electrónica y otras mecánicas de juego. El uso de mecanismos electrónicos de puntuación ha permitido a los asistentes de carnavales o salas de juegos asumir un papel más pasivo, simplemente intercambiando premios por cupones distribuidos electrónicamente y ocasionalmente vaciando las cajas de monedas o los aceptadores de billetes de los juegos más populares.

Merchandisers como Claw Crane son juegos electrónicos más recientes en los que el jugador debe realizar una tarea aparentemente sencilla (p. ej., controlar de forma remota un brazo mecánico) con la habilidad suficiente para ganar una recompensa.

Ejemplos de juegos de redención incluyen:

  • Whac-A-Mole (1976)
  • Skee-Ball - versiones eléctricas modernas

Ejemplos de comerciantes incluyen:

  • Grúa de garra (1980)

Máquinas tragamonedas

La máquina tragamonedas es una máquina de juego de casino con tres o más carretes que giran cuando se presiona un botón. Aunque las máquinas tragamonedas originalmente se operaban mecánicamente con una palanca en el costado de la máquina (el brazo único) en lugar de un botón electrónico en el panel frontal como se usa en los modelos actuales, muchas máquinas modernas todavía tienen una "palanca heredada" además de la botón en la parte delantera. Las máquinas tragamonedas incluyen un detector de moneda que valida la moneda o dinero insertado para jugar. La máquina paga según los patrones de símbolos visibles en el frente de la máquina cuando se detiene. La tecnología informática moderna ha dado como resultado muchas variaciones en el concepto de máquina tragamonedas.

Juegos de audio

Un juego de audio es un juego que se juega en un dispositivo electrónico como, entre otros, una computadora personal. Es similar a un videojuego, excepto que el único dispositivo de retroalimentación es audible en lugar de visual. Los juegos de audio originalmente comenzaron como juegos 'accesibles para ciegos', pero el interés reciente en los juegos de audio proviene de artistas de sonido, investigadores de accesibilidad de juegos, desarrolladores de juegos móviles y jugadores de video convencionales. La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma de computadora, aunque hay algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos. Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras, juegos de carreras, etc.

Ejemplos de juegos de audio incluyen:

  • Sonido real: Kaze no Regret (1997)
  • Chillingham (2004)
  • BBBeat (2005)

Juegos de mesa

Un juego de audio de mesa es un juego de audio diseñado para jugar en una mesa en lugar de un juego portátil.

Ejemplos de juegos de audio de mesa incluyen:

  • Cambio de cerebro (1998)
  • ¿Quién quiere ser millonario? (2000)

Videojuegos

Un videojuego es un juego que involucra la interacción con una interfaz de usuario para generar comentarios visuales en un dispositivo de video. La palabra video en videojuegos se refería tradicionalmente a un dispositivo de visualización de trama. Sin embargo, con el uso popular del término "videojuego", ahora implica cualquier tipo de dispositivo de visualización.

Algunos académicos han ofrecido el término "juego digital" como un término alternativo.

Juegos arcade

Los videojuegos electrónicos de arcade hacen un uso extensivo de la electrónica de estado sólido y los circuitos integrados. En el pasado, los videojuegos de arcade que funcionaban con monedas generalmente usaban hardware personalizado por juego, a menudo con múltiples CPU, chips y / o placas de sonido y gráficos altamente especializados, y lo último en tecnología de visualización de gráficos por computadora. El hardware de juegos de arcade reciente a menudo se basa en hardware de consola de videojuegos modificado o componentes de PC de alta gama. Los juegos de arcade pueden presentar accesorios de control o ambiente especializados, incluidos gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza, pistolas de luz dedicadas, pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones e incluso controladores en forma de motocicleta o caballo, o incluso controladores altamente dedicados como tapetes de baile y cañas de pescar.

Ejemplos de juegos de arcade incluyen:

  • Juego de galaxias (1971)
  • Pong (1972)
  • Invasores del espacio (1978)
  • Galaxia (1979)
  • Pac-Man (1980)
  • Zona de batalla (1980)
  • Donkey Kong (1981)
  • Luchador callejero II (1991)
  • mortal kombat (1992)
  • Furia fatal (1992)
  • Instinto asesino (1994)
  • rey de los luchadores (1994-2005)
  • Crisis del tiempo (1995)
  • Danza Danza Revolución (1998)
  • Drummania (1999)
  • Casa de los muertos (1998)

Videojuegos de computadora

Un videojuego de computadora personal (también conocido como juego de computadora o simplemente juego de PC) es un videojuego que se juega en una computadora personal, en lugar de en una consola de videojuegos o una máquina recreativa. La gran mayoría de los juegos de computadora de hoy en día son videojuegos y, desde los primeros días del medio, se han utilizado pantallas visuales como el tubo de rayos catódicos para transmitir información del juego.

Juegos de consola

Un juego de consola es una forma de multimedia interactiva utilizada para el entretenimiento. El juego consiste en imágenes manipulables (y generalmente sonidos) generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o sistema de audio y video similar. El juego en sí generalmente se controla y manipula mediante un dispositivo portátil conectado a la consola llamado controlador. El controlador generalmente contiene una serie de botones y controles direccionales (como joysticks analógicos), a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un objeto pequeño conocido como consola de juegos portátil.

Los juegos de consola se diferencian con mayor frecuencia por su compatibilidad con las consolas que pertenecen a las siguientes categorías:

  • Consola tradicional, también llamada "consola doméstica": un sistema de juegos múltiples que utiliza la pantalla de un televisor para producir gráficos.
  • Consola de juegos portátil: un sistema de juegos múltiples cuya pantalla y controles se compactan en un solo dispositivo portátil.
  • Consola dedicada: un sistema de juego único (normalmente) de la variedad Plug and play o el juego LCD.
  • Consola educativa: una consola multijuego que admite principalmente juegos educativos. Estas consolas a menudo se simplifican para que las usen los niños.

Dentro de estas categorías los sistemas se diferencian por su fabricante y generación (correspondiente al año de su lanzamiento). Los juegos de consola también suelen diferenciarse por género de juego.

Juegos híbridos o combinados

La hibridación de juegos se refiere a la integración de un componente electrónico interactivo en un juego. Un "juego híbrido" o "combinado" es cualquier juego de mesa donde un dispositivo electrónico y/o aplicación es un elemento crucial para el juego.Estos juegos son un catalizador para crear nuevas mecánicas de juego. Consecuencias importantes de esta tecnología son: la posible sustitución del gamemaster o persona que dirige un juego por una aplicación o dispositivo, que puede ser más justo, con menos margen para sesgos, trampas o favoritismos, y puede aleatorizarse de forma inteligente; la posibilidad de utilizar inteligencia artificial y aprendizaje automático en los juegos; mayor aleatorización de eventos; posibilidad de realizar cálculos matemáticos rápidos y avanzados, haciendo que algunos juegos complejos sean más fáciles o estén disponibles para un grupo más amplio de consumidores; y una inmersión mejorada del jugador con la ayuda de varios estímulos como sonido o animación.

Uno puede clasificar los juegos híbridos de la siguiente manera:

  • Dispositivos especialmente diseñados: donde el juego usa un dispositivo que tiene ciertas funciones (como un dado electrónico o una ruleta) para jugar el juego. Un ejemplo sería "Monopoly: Electronic Banking" (2007) de Hasbro, donde todos los jugadores tienen una tarjeta electrónica que lleva moneda virtual de Monopoly y usan una máquina para aumentar y deducir sus ganancias.
  • Los juegos con tecnología Beacon son juegos digitales móviles que emplean balizas BLE (Bluetooth Low Energy) para rastrear y controlar los movimientos y las acciones de los jugadores. Un ejemplo: Artifact Technologies creó un juego de mesa digital móvil, llamado BattleKasters, donde los jugadores caminan físicamente para lanzar hechizos o desbloquear cartas.
  • Realidad Aumentada: juegos de mesa que interactúan con un dispositivo móvil y sumergen al jugador en el entorno virtual mediante animación, sonido y/o vibraciones. Ejemplo: ¡Rugido! por Trefl, que utiliza el sonido como parte del juego.

Otro

La electrónica se ha adaptado para su uso en una amplia gama de aplicaciones. Los juegos de mesa como Dark Tower, por ejemplo, dependen en gran medida de la electrónica. Los juegos electrónicos no tradicionales como Rubik's Revolution o los juguetes electrónicos que desdibujan los límites entre juegos y juguetes como Electronic Magic 8 Ball Date Ball o Electronic Ouija Board a menudo también se consideran juegos electrónicos.

Juegos electromecanicos

Estos eran tipos de juegos de arcade similares a los videojuegos de arcade pero que se basaban en componentes electromecánicos para producir sonidos o imágenes en lugar de una pantalla de tubo de rayos catódicos. Estos fueron populares durante las décadas de 1960 y 1970, pero los videojuegos finalmente los superaron en popularidad durante la edad de oro de los juegos de video arcade que comenzó en 1978.

Uno de los primeros ejemplos populares fue Periscope de Sega en 1966. Fue uno de los primeros simuladores de submarinos y tiradores de armas ligeras, que usaba luces y ondas de plástico para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. Más tarde, Sega produjo juegos de armas que se asemejan a los videojuegos de disparos en primera persona, pero en realidad eran juegos electromecánicos que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla. Un ejemplo temprano de esto fue el juego de armas ligeras Duck Hunt, que Sega lanzó en 1969; presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido cuyo volumen se podía controlar.

Juegos no humanos

Con el desarrollo de la tecnología orientada al entretenimiento electrónico de los animales (típicamente mascotas), también se han creado videojuegos para mascotas. Dado que la mayoría de los animales carecen de pulgares oponibles, estos animales no tienen las habilidades motoras finas necesarias para su uso en la mayoría de los juegos. Además, la percepción visual de muchos animales está influenciada por un espectro visible diferente al de los humanos. Se han desarrollado técnicas que restan importancia al control manual y los componentes visuales para sortear estos problemas a partir del desarrollo de la televisión para mascotas. Desde este punto, los desarrolladores se han diversificado en el ámbito de los juegos electrónicos con productos como Mice Arena (para ratones), Chicken Petman y Cyberpounce (para gatos).

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