Juego de trucos

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Un truco de cuatro cartas. Norte dirigió el 10. Por lo general todos los jugadores deben seguir traje y jugar una pala a menos que no tengan ninguno. Este lo hace con el K. El sur no tiene una pala, así que juega el J♦, y Occidente 7♥. En un juego de notrump, el este gana el truco, habiendo jugado la carta más alta del traje liderado (a menos que el juego sea un juego ace-ten, con 10 siendo más alto que el rey, haciendo el norte ganar el truco). Sin embargo, si los diamantes o los corazones son triunfos, sur o oeste respectivamente ganan.

Un juego de trucos es un juego basado en cartas o fichas en el que el juego de una mano se centra en una serie de rondas finitas o unidades de juego, llamadas < i>trucos, cada uno de los cuales se evalúa para determinar un ganador o tomador de ese truco. El objeto de tales juegos puede entonces estar estrechamente ligado al número de bazas tomadas, como en los juegos de baza simple como el contrato de bridge, whist y espadas, o al valor de las cartas contenidas en las bazas tomadas. trucos, como en juegos de punto-truco como pinochle, la familia del tarot, briscola y la mayoría de juegos de evasión como corazones. Los juegos de trucos y sorteos son juegos en los que los jugadores pueden llenar sus manos después de cada truco. En la mayoría de las variantes, los jugadores son libres de jugar cualquier carta en una baza en la primera fase del juego, pero deben hacer lo mismo tan pronto como se agoten las existencias. Los juegos para evitar trucos como reversis o polignac son aquellos en los que el objetivo es evitar hacer algunos o todos los trucos.

El juego de dominó Texas 42 es un ejemplo de un juego de bazas que no es un juego de cartas.

Historia

Los primeros juegos de cartas eran juegos de bazas (como lo demuestra la estructura de rango y palo) que se originaron en China y se extendieron hacia el oeste durante la primera parte del segundo milenio. Michael Dummett señaló que estos juegos comparten varias características. Se jugaban sin triunfos, no se requería seguir el palo, pero solo ganaba la carta más alta del palo liderado, la rotación era en sentido contrario a las agujas del reloj, eran juegos de baza simple y las cartas de pepita de uno o más palos están en orden inverso, por lo que que las cartas más bajas vencen a las más altas. Se produjeron dos revoluciones en los juegos de bazas europeos que conducirían al desarrollo de juegos de cartas cada vez más sofisticados. El primero es la invención de los triunfos (y hacer lo mismo para contener su poder) en el siglo XV. La segunda fue una licitación en el siglo XVII.

Según el investigador de juegos de cartas David Parlett, el juego de bazas europeo más antiguo que se conoce, Karnöffel, se mencionó en 1426 en la ciudad bávara de Nördlingen, aproximadamente medio siglo después de la introducción de los naipes en Europa, que se mencionaron por primera vez en España en 1371. Los "triunfos" aparecen en Karnöffel, donde rangos específicos de un palo fueron nombrados Karnöffel, Diablo, Papa etc. y sujetos a un elaborado sistema de poderes de triunfo. Alrededor de 1440 en Italia, se introdujeron tarjetas especiales llamadas trionfi con una función similar. Estas cartas especiales ahora se conocen como tarots, y una baraja aumentada por tarots como una baraja de tarot. Los trionfi/tarots formaban esencialmente un quinto palo sin los rangos ordinarios pero que constaba de triunfos en una jerarquía fija. Pero uno puede obtener un efecto similar declarando que todas las cartas de un palo fijo o determinado al azar son triunfos. Este método, que se originó con Triomphe, todavía se sigue en una serie de juegos modernos de bazas que no implican una subasta. Los triunfos se agregaron retroactivamente a algunos juegos, como Trappola. Es mucho más raro que se eliminen los triunfos. La invención de los triunfos se hizo tan popular que muy pocos juegos europeos de bazas existen sin ellos. Esto no impidió que el Piquet a dos manos se convirtiera en el juego de cartas más popular de Europa durante el siglo XVI. Parlett sugiere que la invención de los triunfos les permite a los jugadores en juegos que involucran a más de dos una mayor probabilidad de encabezar una baza.

La invención de subastar por un palo de triunfo se atribuye a Ombre, el juego de cartas más popular del siglo XVII. En lugar de tener un palo de triunfo seleccionado al azar, los jugadores ahora pueden realizar una subasta por él. El juego más popular del siglo XVIII fue el tarot, que experimentó un gran renacimiento. Durante este tiempo, muchos juegos de tarot prestados pujaban sobre la acción (Taroc l'Hombre). En el siglo 20, Whist (ahora con la subasta y la mano ficticia) se convirtió en contrato de puente, el último juego global de bazas.

La práctica de contar bazas (en juegos de bazas sencillas) puede haberse originado en el conteo de cartas ganadas en bazas. Por lo tanto, fue un desarrollo lógico otorgar a algunas cartas un valor de conteo más alto y a algunas cartas ningún valor en absoluto, lo que condujo a juegos de trucos de puntos. Los juegos de puntos y trucos son al menos tan antiguos como las barajas de tarot e incluso pueden ser anteriores a la invención de los triunfos. Elfern y Fünfzehnern son posibles candidatos, aunque las primeras referencias datan del siglo XIX. Casi todos los juegos de point-trick se juegan con barajas de tarot o barajas despojadas, que en muchos países se convirtieron en estándar antes de 1600. Ni los juegos de point-trick ni las barajas despojadas tienen tradición en Inglaterra.

Si bien hay una serie de juegos con valores de puntos de cartas inusuales, como Trappola y All Fours, la mayoría de los juegos de puntos y trucos pertenecen a la gran familia de juegos de cartas As-Diez que comienzan con Brusquembille. Pinochle es un representante de esta familia que es popular en los Estados Unidos. Otros ejemplos incluyen Belote y Skat.

A diferencia de Europa, los juegos chinos de bazas no desarrollaron triunfos ni subastas. Divergieron en juegos de trucos múltiples donde las combinaciones solo pueden ser superadas por otras combinaciones siempre que tengan la misma cantidad de cartas. Durante la dinastía Qing, estos juegos de trucos múltiples evolucionaron hasta convertirse en los primeros juegos de robar y descartar en los que los jugadores jugaban a jugar. el objetivo es formar fusiones y "salir" en lugar de capturar a los oponentes' tarjetas Khanhoo es un ejemplo de un juego de trucos múltiples que se convirtió en un juego de robar y descartar. Los juegos de trucos múltiples también son probablemente la fuente de juegos de escalada como Winner y dou dizhu, que aparecieron por primera vez durante la Revolución Cultural.

Estructura básica

Ciertas acciones en los juegos de hacer bazas con tres o más jugadores siempre proceden en la misma dirección. En los juegos que se originan en el norte y el oeste de Europa, incluidos Inglaterra, Rusia y los Estados Unidos y Canadá, la rotación suele ser en el sentido de las agujas del reloj (es decir, el juego avanza hacia la izquierda); en el sur y el este de Europa, América del Sur y Asia, normalmente es en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo que el juego avanza hacia la derecha. Cuando los juegos se mueven de una región a otra, tienden a conservar inicialmente su sentido de rotación original, pero una región con un sentido de rotación dominante puede adaptar un juego migrado a sus propias sensibilidades. Para los juegos de dos jugadores, el orden de juego es discutible.

En cada mano o reparto, un jugador es el crupier. Esta función se mueve de un trato a otro en la dirección normal del juego. El crupier suele barajar el mazo (algunos juegos usan "barajar suavemente" donde el crupier no baraja explícitamente el mazo), y después de darle al jugador un asiento del crupier opuesto a la dirección normal del juego, una oportunidad para cortar, reparte el mismo número (prescrito) de cartas a cada jugador, generalmente en un orden que sigue la dirección normal del juego. La mayoría de los juegos reparten cartas de una en una en rotación; algunos juegos requieren repartir varias cartas a la vez en un paquete. Las cartas repartidas a cada jugador se conocen colectivamente como la mano de ese jugador y solo las conocen el jugador. Algunos juegos implican un conjunto de cartas que no se reparten en la mano de un jugador; estas cartas forman el stock. (ver más abajo) Por lo general, es de buena educación dejar las cartas sobre la mesa hasta que se complete el trato.

El jugador sentado un asiento después del declarante (el que tiene la oferta más alta y no el crupier) en la rotación normal se conoce como mano mayor, también llamado golpe de derecha. en Skat y otros juegos de origen alemán. La mano mayor lleva a la primera baza, es decir, coloca la primera carta de la baza boca arriba en medio de todos los jugadores. Los otros jugadores siguen cada uno con una sola carta, en la dirección del juego. Cuando todos los jugadores han jugado una carta a la baza, la baza se evalúa para determinar el ganador, quien toma las cartas, las coloca boca abajo en una pila y pasa a la siguiente baza. El ganador o tomador de una baza suele ser el jugador que jugó la carta de mayor valor del palo que salió, a menos que el juego use una o más cartas de triunfo (ver más abajo).

El jugador que lleva a cabo una baza generalmente puede jugar una carta arbitraria de su mano. Algunos juegos tienen restricciones sobre la primera carta que se juega en la mano, o pueden no permitir salir con una carta de un palo en particular hasta que ese palo se haya jugado 'fuera del palo'. en una baza previa (llamada "romper" el palo, generalmente visto en casos de un palo de triunfo o penalización). Otros juegos tienen restricciones especiales sobre la carta que debe llevarse a la primera baza; por lo general, esta es una carta específica (por ejemplo, 2) y el poseedor de esa carta es la mano mayor en lugar de la persona un asiento después del crupier.

En muchos juegos, los siguientes jugadores deben hacer lo mismo si pueden, es decir, deben jugar una carta del mismo palo si es posible. Un jugador que no puede hacer lo mismo puede sluff una carta, es decir, jugar una carta de un palo diferente. Una baza la gana el jugador que ha jugado la carta de valor más alto del palo principal, es decir, del palo de la primera carta de la baza (a menos que el juego use un palo de triunfo).

Puede ser una ventaja salir a una baza, porque el jugador que sale controla el palo que sale y el que deben seguir los demás; el jugador líder que juega un palo del que tiene muchos, disminuye la posibilidad de que alguien más pueda seguir su palo; mientras que, a la inversa, jugar un palo del que tiene pocos, le permite deshacerse de su mano de ese palo (lo que se conoce como anular el palo), liberándolo de la restricción de seguir el palo cuando ese palo es liderado por otro palo. jugador. Por otro lado, también puede ser ventajoso ser el último jugador que juega a la baza, porque en ese momento uno tiene información completa sobre las otras cartas jugadas a la baza; el último jugador en una baza puede jugar una carta ligeramente más alta o más baja que la carta ganadora actual, lo que garantiza que ganará o perderá por la cantidad mínima necesaria, guardando cartas más valiosas de alto o bajo valor para situaciones en las que deben garantizar que una carta jugada temprano a un truco ganará o perderá.

Cuando se han jugado todas las cartas, se cuenta el número o el contenido de las bazas ganadas por cada jugador y se utiliza para actualizar la puntuación. La puntuación basada en el juego de bazas varía mucho de un juego a otro, pero en la mayoría de los juegos la cantidad de bazas que ha ganado un jugador o una pareja (juegos simples bazas) o el valor de ciertas cartas que el jugador ha ganado tomando bazas (juegos de punto-baza) es importante.

Asociaciones

  • En muchos juegos como Hearts y Oh Hell, todos los jugadores juegan individualmente entre sí.
  • En muchos juegos de cuatro jugadores como Bridge, Euchre y Spades, los jugadores sentados frente a uno al otro forman una asociación fija.
  • Algunos juegos como Pinochle se juegan comúnmente con o sin asociaciones, dependiendo del número de jugadores.
  • En algunos juegos de contrato/auction para tres o más jugadores, por ejemplo, la mayoría de las variantes de Tarot, el contratista (declarante o Taker) juega solo contra todos los oponentes, que forman un ad hoc asociación (la defenders).
  • En algunos juegos las asociaciones se deciden por casualidad – el contratista forma una asociación con el ganador del primer truco, o con el jugador que tiene una determinada tarjeta. Esta práctica se originó en Cinquillo y Quadrille.
    • En Königrufen y el tarot francés de cinco jugadores el arrendatario puede llamar a un traje del cual no posee al Rey, y se asocia con quien lo tenga contra los otros tres.
    • Standard Schafkopf es similar: Un "jugador" puede "llamar" un traje, y la persona que sostiene el as de ese traje se convierte en su compañero para la mano. Como esto no se declara abiertamente, puede ser un desafío para los jugadores restantes, descubrir quién se asocia con quién a través de la astucia jugando para varios trucos. Aparte de eso, el estándar Schafkopf también tiene varias opciones individuales, donde el "jugador" juega solo contra el resto.
    • En Doppelkopf los dos jugadores que sostienen a las reinas negras son socios para esa mano. Se proporcionan reglas especiales para el caso en el que un solo jugador sostiene a ambas reinas negras.

Existencias

En algunos juegos no se distribuyen todas las cartas a los jugadores y queda un stock. Se puede hacer referencia a este stock con diferentes nombres, según el juego; suministro, garra, nido, skat, gatito y perro son nombres comunes específicos del juego y/o regionales.

En algunos juegos, la acción permanece intacta durante el juego de la mano; es simplemente un montón de "extra" cartas que nunca se jugarán y cuyos valores se desconocen, lo que reducirá la efectividad de "contar cartas" (una estrategia común de hacer un seguimiento de las cartas que se han jugado o que aún no se han jugado). En los juegos sin subasta, los triunfos se pueden decidir al exponer una carta en la baraja como en Triomphe. En otros juegos, el ganador de un proceso de subasta (el tomador o el declarante) puede llegar a intercambiar cartas de su mano con la bolsa, ya sea integrando la bolsa en su mano y luego descartando cartas iguales como en Skat, Rook y French. tarot, o en un "a ciegas" moda descartando y dibujando como en Ombre. El stock, ya sea en su forma original o desechada, puede formar parte adicionalmente de uno o más players' "puntuación de pilas" de trucos tomados; el declarante puede conservarlo, el jugador de la primera baza puede ganarlo o puede ir a parar a un jugador contrario oa una pareja.

En algunos juegos, especialmente en los de dos jugadores, después de cada baza cada jugador saca una nueva carta. Esto continúa mientras dure el stock. Dado que este mecanismo de sorteo normalmente dificultaría o imposibilitaría detectar una revocación (por ejemplo, es posible que el jugador no pueda seguir el palo, por lo que juega de otro palo y luego roba inmediatamente una carta del palo principal), en el primer En la fase de trucos (antes de que se agoten las existencias), los jugadores generalmente no necesitan hacer lo mismo. Un juego muy extendido de este tipo es el grupo Matrimonio.

Ofertas

En un juego de contrato, las condiciones de victoria y puntuación no son fijas, sino que las elige uno de los jugadores después de ver su mano. En tales juegos, los jugadores hacen ofertas según la cantidad de bazas o puntos de cartas que creen que pueden ganar durante el juego de la mano. Una o más de estas ofertas son el contrato, y el jugador que hizo esa oferta es recompensado por cumplirla o penalizado por no cumplirla.

En los juegos de subasta, los jugadores que hacen una oferta compiten entre sí por el derecho a intentar hacer el contrato. En algunos juegos, el contrato es fijo (normalmente una mayoría simple, con menos frecuencia en función de ciertas cartas capturadas durante el juego) y los jugadores' Las ofertas son una apuesta de puntos de juego para ganar o perder. En otros, la oferta es una cantidad de trucos o puntos de cartas que el postor está seguro de que ellos o su asociación tomarán. Cualquiera de estos también puede incluir el palo que se usará como triunfo durante la mano. Las ofertas comunes incluyen slam (ganar todas las bazas), misère (perder todas las bazas), ouvert (la mano del contratista está expuesta), jugar sin usar la acción o solo una parte de ella, y ganar la última baza u otra. trucos específicos. La oferta más alta se convierte en el contrato y el mejor postor es el contratista, conocido en algunos juegos como declarador o tomador, que luego juega con o sin pareja. Los demás jugadores se convierten en adversarios o defensores, cuyo principal objetivo es evitar que se cumpla el contrato. Pueden anunciar un contra contra el contratista que duplica los puntos de la mano. El contratista puede declarar un recontra que volverá a duplicar los puntos.

Ejemplos populares de juegos con subastas incluyen Contract bridge, Pinochle, juegos de tarot, Skat, Belote y Twenty-Eight. En muchos juegos de subastas, la mano mayor conduce a la primera baza, independientemente de quién gane la subasta, pero en algunos, como Contract Bridge, la primera salida la hace el jugador siguiente en la rotación después del contratista, de modo que el contratista juega el último. a ese truco.

En los juegos de precisión o predicción exacta, todos los jugadores eligen su condición ganadora de forma independiente: para ganar con precisión un número predicho de bazas (Oh Hell) o puntos de cartas (Differenzler). La oferta de cada jugador se mantiene (en los juegos de asociación, las ofertas de los socios a menudo se combinan), y cada jugador o asociación luego intenta tomar exactamente la cantidad de trucos o puntos que ofertaron, y son recompensados o penalizados por hacerlo. independientemente del éxito o fracaso de cualquier otra persona en el cumplimiento de su oferta. Este tipo de juego comenzó a madurar en el siglo XX. Otros juegos que generalmente caen en la categoría de predicción exacta son Spades y Ninety-Nine.

Triunfos

Cartas de triunfo son un conjunto de una o más cartas en la baraja que, cuando se juegan, tienen un valor mayor que el palo de salida. Si una baza contiene cartas de triunfo, se gana con la carta de triunfo de mayor valor jugada, no con la carta de mayor valor del palo de salida.

En la mayoría de los juegos con triunfos, uno de los cuatro palos se identifica como el palo de triunfo. En el caso más simple, hay un palo de triunfo estático como el palo de picas en el juego Picas, o se presenta un palo de triunfo dedicado en la familia Tarot (además de los otros cuatro). Más a menudo, un palo de triunfo dinámico se determina de alguna manera, ya sea aleatoriamente mediante la selección de una carta como en Oh Hell y la forma original de Whist, o decidido por el ganador o la oferta ganadora de una subasta como en el contrato de puente y algunas formas de Pinocho. En ciertos juegos, como Rowboat y Rage, el palo de triunfo puede cambiar durante el transcurso de la mano, incluso de baza a baza. Se agrega algo de variedad psicológica al juego y hace que sea más difícil hacer trampa si el palo de triunfo solo se elige después de repartir.

En algunos juegos, además o por separado de un palo de triunfo, ciertas cartas fijas son siempre los triunfos más altos, p. las Jotas en Skat, las Jotas o Comodines en Euchre, y la carta Rook Bird en Rook. Se llaman matadores por los triunfos altos en Ombre. Matadors tienen valores de puntos altos o habilidades especiales como en Spoil Five donde pueden revocar legalmente.

Algunos juegos tienen más de un palo de triunfo, como el juego cuasi-truco Stortok, en el que hay dos triunfos, y uno reemplaza al otro. Otros juegos no tienen triunfos; Corazones, por ejemplo, no prevé un palo de triunfo de ningún tipo (el palo de Corazones que da nombre al juego tiene un significado diferente). Aunque triunfo es parte del puente de contrato, los equipos pueden hacer ofertas que no especifican un palo de triunfo, y si esa es la oferta ganadora, entonces no hay palo de triunfo para esa mano (hacer tal contrato se considera más difícil de lograr).

Declaraciones

En algunos juegos como Piquet, Tarocchini y Belote, antes de que comiencen las bazas, los jugadores pueden exponer ciertas cartas o combinaciones (combinaciones) que poseen para obtener puntos de bonificación. Si bien esta fase puede parecer que premia a los jugadores por pura casualidad, aquellos que declaran se arriesgan a dejar que sus oponentes desarrollen estrategias para contrarrestar las cartas que han revelado.

Hacer lo mismo

En muchos juegos, seguir el palo es la acción de jugar una carta del mismo palo que el palo principal. Un jugador debe hacer lo mismo si ese jugador tiene cartas del palo principal en sus manos. Hay una gran variación de rigor en seguir el ejemplo entre los juegos.

En la mayoría de los juegos modernos con palos de triunfo, las reglas para seguir el palo no distinguen entre el palo de triunfo y los palos simples. Si una baza comienza con una carta de otro palo normal y un jugador posterior no puede seguir su ejemplo, el jugador puede elegir libremente entre slough (descartar una carta de otro palo normal) o fallar (triunfo el truco jugando una carta de triunfo). Los jugadores posteriores a la baza aún deben seguir el palo original, y solo pueden descartar o triunfar si no tienen una carta del palo liderado. Ciertos juegos son "play to beat" o "debe triunfar"; si un jugador no puede hacer lo mismo pero puede jugar triunfo, debe jugar triunfo y, además, si puede, debe vencer cualquier carta de triunfo ya jugada. Pinochle y varios de los juegos de cartas del Tarot tienen esta regla.

Algunos juegos, en particular el tarot francés y una variación de Rook, usan una carta especial (en el caso del tarot francés, la excusa) que se puede jugar en cualquier momento. Si no, tiene la opción de jugar un triunfo para posiblemente ganar la baza, o desbastar (desperdiciar) un palo diferente.

Si no puede seguir el palo o triunfo, se puede jugar cualquier carta. Cada baza debe contener una carta por jugador y, por lo tanto, un jugador que no pueda satisfacer ninguna otra instrucción tiene la libertad de jugar cualquier carta. Por lo general, se sacrifica una carta de rango bajo o una de un palo corto. El primero se usa para proteger una carta de mayor rango, mientras que el segundo es para ayudar a anular un palo a fin de permitir triunfar en una baza futura.

También es posible que el acuerdo específico "no tenga triunfo". En ese caso, cualquier carta que no sea el palo principal jugado no tiene valor, en la mayoría de los juegos de bazas. En algunos juegos como Oh, hell, donde el jugador puede necesitar no hacer más trucos para ganar, puede ser útil jugar cartas que no sean el palo principal.

Por ejemplo, considere la siguiente mano de Whist:

Diamantes de Trump
  • Norte: A.K.49
  • Este: 7.5Q10
  • Sur: 32JA
  • West: 5.2.65

North lidera el trato con K♠. Ahora, todos los demás jugadores deben hacer lo mismo, es decir, jugar una carta de espadas. Este tiene una carta de espadas y, por lo tanto, debe hacer lo mismo jugando 7♠. Sur, sin embargo, no tiene ninguna carta de espadas y, por lo tanto, puede jugar cualquier carta que quiera. Si desea ganar la baza, puede anular el K♠ de Norte jugando una carta de diamante (el diamante es el triunfo), por ejemplo J♦. Si no quiere ganar la baza, puede cambiar cualquier otro palo, como 3♥. Supongamos que juega J♦, anulando la carta de Norte. Ahora, West todavía tiene que hacer lo mismo, ya que tiene una carta de espadas y juega 2♠. La carta de triunfo de Sur le da la oportunidad de escapar siguiendo su ejemplo y gana la baza.

Si un jugador que puede hacer lo mismo no lo hace, o en juegos con restricciones adicionales en el juego de cartas, no seguir estas restricciones se conoce como revocación o 'renegar'. Por lo general, una revocación no se puede descubrir en el momento en que se comete, pero cuando un jugador juega una baza de otro palo, los oponentes competentes tomarán nota mental de que el jugador no tiene el palo de salida y se darán cuenta más adelante si el jugador luego juega una carta del palo en el que se pensaba que era nulo. La situación es similar para otros tipos de revocación. La mayoría de las reglas del juego prescriben una penalización severa por una revocación y también pueden resultar en la anulación de la mano (un "misdeal"). Se han comercializado barajas de cartas para juegos de bazas con los símbolos tradicionales de los palos franceses, pero en cuatro colores; estos a menudo se denominan "no revocar" mazos, ya que el contraste de color entre cada palo hace que una posible jugada de revocación sea más fácil de detectar y más difícil de hacer accidentalmente.

En algunos juegos de trucos, por lo general aquellos en los que los jugadores no son penalizados por ganar trucos, y no hay requisitos para triunfar o hacer lo mismo cuando sea posible, los jugadores pueden deshacerse o jugar una carta boca abajo. Una carta así jugada es incapaz de ganar la baza; pero deshacerse tiene la ventaja de que los otros jugadores no pueden ver qué carta se juega. Como esta forma de sloughing tiene el potencial de usarse para hacer trampa en la mayoría de los juegos (es decir, jugar una carta ganadora boca abajo para evitar un 'overtrick' o un truco que contenga puntos de penalización) y, por lo tanto, no está permitido, sloughing en la lengua vernácula se refiere más a menudo a simplemente descartar una carta de otro palo en una baza, particularmente una que podría ser peligrosa para ese jugador si se mantiene. Esta forma de despojarse es importante en los juegos de evasión y en algunos juegos de contrato donde los "overtricks" son sancionados; en Oh Hell, por ejemplo, un jugador que no puede hacer lo mismo puede optar por descartar una carta que ganaría si se juega para hacer lo mismo más tarde, lo que reduce la posibilidad de que el jugador se "empaque" o tome más bazas. de lo necesario. Esto es común en Corazones, donde las cartas de alto valor (especialmente Picas y Corazones) son peligrosas ya que aumentan la posibilidad de ganar una baza con puntos de penalización.

Algunos juegos como Pinochle usan varios mazos mezclados. En estos juegos, puede haber varias cartas ganadoras iguales en una baza; tales juegos luego usan otras reglas para romper los empates. Las reglas comunes incluyen:

  • la primera jugada de las tarjetas de atar gana
  • el último juego de las tarjetas de atar gana
  • Las tarjetas de atar se cancelan, y el truco es tomado por la tarjeta más alta que se jugó.
  • Las tarjetas de atar se cancelan el uno al otro, pero el truco es estropeado (ignorado).

Una regla adicional común para reducir estos casos es que un jugador no puede jugar una carta que empate con la carta alta actual a menos que se retracte o falle al hacer cualquier otra jugada.

Puntuación

Cuando se hayan jugado todas las bazas, el ganador de la mano y los jugadores' se pueden determinar las puntuaciones. El factor determinante en los juegos de bazas sencillas (la forma más popular de juegos de hacer bazas en los países de habla inglesa) es simplemente cuántas bazas ha hecho cada jugador o pareja. En los juegos de trucos, ciertos valores de las cartas valen diferentes puntos, y los jugadores suman los puntos de las cartas en sus "pilas de puntuación" que se acumularon tomando trucos. Los puntos por cartas y el método de contar puntos varían según el juego; en Rook, por ejemplo, la carta 5 de cada color vale 5 puntos, el 10 y 14 (o As) vale 10, y el Rook Bird (o Joker) vale 20, mientras que todas las demás cartas no valen nada. Muchos juegos de cartas chinos como Finding Friends usan un sistema muy similar, en el que cada 5 cartas vale 5 puntos, y el 10 y el Rey valen 10 puntos cada uno. Pinochle tiene muchas variantes de puntuación populares, generalmente basadas en valores de puntos para cartas con figuras y ases, mientras que las cartas con pepitas no otorgan puntos. En el tarot francés, todas las cartas tienen un valor que incluye medio punto, y tradicionalmente se puntúan en pares de cartas de alto y bajo valor, lo que da como resultado un valor de punto completo para el par.

En los juegos positivos o carreras más habituales, los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de bazas o puntos de cartas posibles. Para ganar una mano, un jugador generalmente necesita ganar una cantidad mínima de bazas o puntos de cartas; este umbral mínimo suele denominarse "contrato" y puede estar definido por las reglas del juego (una mayoría simple del total de puntos o bazas disponibles, o umbrales escalonados según el jugador o bando que haya capturado ciertas cartas), o el resultado de una "subasta" o "oferta" proceso. Un jugador que gana más de la cantidad de bazas o puntos de cartas necesarios para ganar la mano puede ser recompensado con una puntuación más alta o, por el contrario (en los juegos de predicción exacta), puede ser penalizado.

También existen juegos negativos o de evasión, en los que el objetivo es evitar trucos o puntos de cartas. P.ej. en Corazones, cada punto de carta ganado en una baza contribuye negativamente a la puntuación. Un tipo especial son los juegos misère, que suelen ser variantes de juegos positivos que solo se pueden ganar si no se gana una sola baza.

También se dan otros criterios. A veces, el último truco tiene un significado especial. En juegos de matrimonio como Pinochle, el ganador de la última baza recibe 10 puntos además de los puntos de las cartas, mientras que en juegos de final-trick como cắt tê sólo el ganador de la última baza puede ganar una mano. También hay mezclas entre juegos positivos y negativos, p. el objetivo puede ser ganar un cierto número prescrito de bazas. Muchos juegos de cartas, independientemente de su mecanismo de puntuación normal, otorgan bonificaciones a los jugadores o asociaciones que ganan todas las bazas o puntos posibles en una mano o, por el contrario, pierden todas las bazas o puntos.

Por lo general, los juegos terminan después de que todos los jugadores hayan tenido las mismas oportunidades de ser el crupier. El número de rotaciones varía ampliamente entre los juegos. Algunos juegos tienen una puntuación acumulativa en la que se suman todos los puntos de cada mano. Otros asignan solo un número determinado de puntos de juego por ganar una mano. Por ejemplo, un jugador o bando que gana una mano puede recibir un punto de juego, dos si logra un slam. El jugador o bando con más puntos de juego o el primero en llegar a un número determinado de cartas o puntos de juego, se considera ganador.

Variaciones especiales

Variaciones a las reglas básicas

Pueden ocurrir numerosas variaciones adicionales a las reglas básicas, y aquí solo se pueden mencionar algunos ejemplos:

  • Ciertos juegos requieren que el titular de un determinado valor de la tarjeta lo juegue como el plomo al primer truco de una mano; Corazones, como se juega comúnmente en América del Norte, requiere que el jugador sostenga el 2 para jugar como la tarjeta de entrega. Variantes de Pinochle a veces requieren el primer jugador a la izquierda del distribuidor que tiene un dix (9) para liderar.
  • Puede haber restricciones en la conducción de ciertos trajes; una regla común de los Corazones es que un jugador no puede liderar un Corazón hasta que al menos un truco ha tenido un Corazón fuera de traje a otro truco. Spades tiene una variación similar pero menos común con respecto a su traje de triunfo.
  • Hay juegos de trucos jugados con los azulejos Domino en lugar de jugar cartas. Estos incluyen el Tien Gow chino y Texas 42. Giog se juega con azulejos de ajedrez chinos.
  • Muchos juegos se juegan con uno o más cubiertas desnudas (una cubierta de la que se eliminan ciertos valores de la tarjeta). La cubierta más común es una cubierta de piquet, utilizada para el piquet, Belote, Skat, Euchre, Bezique y (con dos cubiertas de piquet) Pinochle, entre otros. La variante principal de Rook, Kentucky Discard, utiliza el equivalente de una cubierta de 52 tarjetas con todos los valores de la tarjeta 2-4 eliminados. La mayoría de las variantes regionales de Tarot, especialmente las variantes centroeuropeas e italianas como Tarock y Tarocco, utilizan un subconjunto de la cubierta de tarot de 78 cartas "full".
  • En Bridge el socio del contratista o declarante se llama Dummy y no participa activamente en el juego; la mano de Dummy se coloca en la mesa boca arriba después de la pista de apertura, y el declarante elige las cartas de la mano de Dummy para jugar durante los turnos del muñeco.
  • En Hachinin-meri y Truf, las trompetas se tocan cara abajo. Cuando el truco está terminado, las trompetas se revelan para ver quién ganó el truco.
  • En muchos juegos sin trompetas que no requieren el siguiente traje, sluffing se hace cara abajo. Esto se hace en Madiao, Tien Gow, Tam cúc, Six Tigers, Ganjifa, Kaiserspiel, y Truco brasileño.
  • Algunas cartas pierden su poder de toma de trucos si no son lideradas o jugadas en un truco específico como en Karnöffel, Tien Gow y Ganjifa.
  • En los juegos de tarot jugados fuera de Europa Central, el Fool es una tarjeta especial que excusa al jugador del siguiente traje. Excepto en raras circunstancias en algunos juegos, no puede capturar ni ser capturado. Por lo general, una tarjeta de no venta se da como compensación al ganador del truco por el dueño del tonto.

Reglas en los juegos de Austria y Alemania

En los juegos derivados de Austria y Alemania, la toma de bazas se rige por las reglas llamadas Zwänge. Los tres principales son Farbzwang, Stichzwang y Trumpfzwang. Aunque en términos generales equivalen a las reglas en los países de habla inglesa, no hay equivalentes de una sola palabra. Para muchos juegos de este tipo, la aplicación correcta de estas reglas es crucial para el tipo de contrato que se está jugando.

Furbzwang

Farbzwang (o Bedienzwang) significa literalmente "compulsión de traje" y es la regla que los jugadores deben seguir el palo de la primera carta para ser llevados a la baza, siempre que tengan una carta de ese palo. Si un jugador no tiene una carta del palo principal, las reglas varían dependiendo de si se aplican los otros Zwänge.

Stichzwang

Stichzwang significa "compulsión de trucos" y es la regla que los jugadores deben intentar ganar la baza si pueden, ya sea jugando una carta más alta del palo principal o jugando una carta de triunfo con una salida del palo lateral.

Farbzwang con Stichzwang

Algunos juegos aplican Farbzwang y Stichzwang juntos, lo que significa que un jugador, cuando es su turno, debe:

  • tomar el truco con una tarjeta más alta del traje led. Si no puede hacerlo, el jugador debe
  • descartar una tarjeta inferior del traje. Si eso no es posible, el jugador debe
  • tomar el truco con una tarjeta de triunfo, pero si eso no es factible, el jugador puede
  • descarta cualquier tarjeta.

Farbzwang, el requisito de hacer lo mismo, casi siempre tiene prioridad sobre Stichzwang. Un jugador no puede tomar la baza con un triunfo si puede hacer lo mismo. Hay casos raros en los que, p. Se aplican todas las reglas de Fours, es decir, un jugador con una carta del palo principal puede seguir el palo o triunfar, pero solo si no puede seguir, el jugador puede descartar.

Trumpfzwang

Trumpfzwang significa "compulsión de triunfo" y requiere que un jugador debe jugar un triunfo si no puede seguir el palo. En otras palabras, el jugador no puede simplemente descartar si no puede seguir.

Ejemplo: Las bellotas son triunfos. Peter es de derecha y juega el 8 de Bells, el medio triunfa con un 10 de Acorns; Anna es de revés y no tiene campanas, pero tiene una carta de triunfo, el 8 de Bellotas. Debe jugar esto y no puede descartar otra carta que no sea de triunfo para conservar el triunfo para una baza posterior.

Tarockzwang

Tarockzwang se usa en juegos de tarock como Königrufen y Tapp-Tarock y significa "compulsión de Tarock" o el requisito de jugar una carta de Tarock si uno se deja llevar por la baza o si un jugador no puede hacer lo mismo. Es una forma de Trumpfzwang.

Ejemplos

Los juegos de bazas se pueden dividir en juegos de bazas y juegos de bazas sencillas. Ejemplos de cada uno son los siguientes:

Juegos de puntos y trucos

Los juegos de puntos y trucos son aquellos en los que la ganancia o la pérdida se determina por el valor total de las "fichas" en los trucos. Los contadores son cartas con un valor en puntos, a veces denominadas "puntos de tarjeta" para evitar confusiones con "puntos de juego" otorgado por ganar el juego y/o bonos.

Los ejemplos incluyen:

  • Bavarian Tarock
  • Belote
  • Bézique
  • Binokel
  • Briscola
  • Clabber
  • Doppelkopf
  • Jass
  • Schafkopf
  • Schnapsen o 60-seis
  • Skat
  • Juegos de Tarock (French tarot, Königrufen, Zwanzigerrufen, etc.)
  • Trappola (Bulka)

Juegos sencillos

Los juegos de trucos sencillos son aquellos en los que el resultado está determinado por la cantidad de trucos realizados, independientemente de su contenido.

Ejemplos de juegos sencillos incluyen:

  • Boston
  • Puente
  • Écarté
  • Ombre y Quadrille
  • Piquet
  • Préférence
  • Solo Whist
  • Tippen
  • Watten
  • Whist

En los juegos que consisten en varios contratos de toma de bazas diferentes y sucesivos, como Herzeln o Quodlibet, no es posible categorizarlos como juegos de bazas sencillas o de puntos.

Últimos juegos de truco

En muy pocas partidas el objetivo es ganar la última baza. Éstos incluyen:

  • Agram
  • Femkort
  • Letzter Stich
  • Toepen

Juegos para evitar trucos

Los juegos para evitar trucos son aquellos en los que el objetivo es evitar hacer ciertos trucos o evitar hacer todos los trucos. Misere o bettel son contratos en los que el declarante se obliga a ganar sin bazas. También existen contratos como el de Piccolo en el que el objetivo es llevarse una sola baza. Ejemplos incluyen:

  • Bassadewitz
  • Grasobern
  • Corazones
  • Polignac
  • Slobberhannes

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