Juego de rol Amber Diceless

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El Amber Diceless Roleplaying Game es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik, ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny para su Crónicas de Ámbar. El juego es inusual porque no se usan dados para resolver conflictos o acciones de los jugadores; en cambio, se utiliza un sistema simple sin dados de capacidad comparativa y una descripción narrativa de la acción por parte de los jugadores y el director de juego para determinar cómo se resuelven las situaciones.

Amber DRPG se creó en la década de 1980 y está mucho más centrado en las relaciones y los juegos de rol que la mayoría de los juegos de rol de esa época. La mayoría de los personajes Amber son miembros de las dos clases dominantes en el multiverso Amber, y son mucho más avanzados en cuestiones de fuerza, resistencia, psique, guerra y hechicería que los seres ordinarios. Esto a menudo significa que las únicas personas que son capaces de oponerse a un personaje son de su familia, un hecho que genera muchas sospechas e intrigas.

Historia

Erick Wujcik quería diseñar un juego de rol basado en Amber para West End Games y aceptaron ver su trabajo. Wujcik tenía la intención de integrar la sensación de la configuración Amber de las novelas en un juego de rol, y probó su sistema durante unos meses en el Michigan Gaming Center, donde decidió probarlo como un juego sin dados. juego. West End Games no estaba interesado en un juego de rol sin dados, por lo que Wujcik adquirió los derechos del juego de rol de Amber y ofreció el juego a R. Talsorian Games, hasta que se retiró por diferencias creativas. Wujcik luego fundó Phage Press y publicó Amber Diceless Role-playing en 1991.

El libro de juego original de 256 páginas fue publicado en 1991 por Phage Press, que cubre material de las primeras cinco novelas (el 'Ciclo de Corwin') y algunos detalles (hechicería y Logrus) de las cinco restantes. novelas (el "Ciclo de Merlín"), para permitir a los jugadores interpretar personajes de las Cortes del Caos. Se cambiaron ligeramente algunos detalles para permitir más opciones a los jugadores; por ejemplo, los jugadores pueden ser artistas de Trump completos sin haber caminado por Pattern o Logrus, lo que Merlin dice que es imposible; y jugadores' Las habilidades psíquicas son mucho mayores que las que se muestran en los libros.

Cubierta Shadow Knight

En 1993 se publicó un volumen complementario de 256 páginas, Shadow Knight. Este libro de reglas complementario incluye los elementos restantes de las novelas de Merlín, como Broken Patterns, y permite a los jugadores crear Constructos como como la rueda fantasma de Merlín. El libro presenta la segunda serie de novelas no como adiciones a la serie' continuidad sino como ejemplo de una campaña de juego de rol con Merlín, Luke, Julia, Jurt y Coral como PJ. El resto del libro es una colección de ensayos sobre el juego, estadísticas de los nuevos personajes y una actualización de los más antiguos a la luz de su aparición en la segunda serie y (quizás lo más útil para los DJ) resúmenes de la trama de cada uno de los personajes. diez libros. El libro incluye material del cuento "The Salesman's Tale" y algún material inédito recortado de Prince of Chaos, en particular el embarazo de Coral por parte de Merlín.

Ambos libros fueron traducidos al francés y publicados por Jeux Descartes en 1994 y 1995.

Se prometió un tercer libro, Rebma. Se encargó la portada y se tomaron pedidos anticipados, pero nunca se publicó. Wujcik también expresó su deseo de crear un libro que proporcione más detalles sobre las Cortes del Caos. Los derechos de publicación de los juegos Amber DRPG fueron adquiridos en 2004 por Guardians of Order, quienes se hicieron cargo de las ventas del juego y anunciaron su intención de lanzar una nueva edición del juego. Sin embargo, no se publicó ninguna nueva edición antes de que Guardians of Order cerrara en 2006. Los dos libros existentes ahora están agotados, pero están disponibles como descargas en PDF.

En junio de 2007, se formó una nueva editorial, encabezada por Edwin Voskamp y Eric Todd, con el propósito expreso de volver a imprimir Amber DRPG. La nueva compañía se llama Diceless by Design.

En mayo de 2010, Rite Publishing obtuvo una licencia de Diceless by Design para usar el sistema de reglas con una nueva configuración en la creación de un nuevo producto escrito por el veterano de la industria y el sistema Jason Durall. El proyecto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) se financió a través de Kickstarter en mayo de 2013. En septiembre de 2013, se completó el proyecto y, en noviembre de 2013, Lords of Gossamer y Shadow (Diceless) se lanzaron públicamente en formato PDF e impreso a todo color, junto con suplementos adicionales y apoyo continuo.

Configuración

El juego se desarrolla en el multiverso descrito en las Crónicas de Ámbar de Zelazny. El primer libro asume que los directores de juego establecerán sus campañas después de la guerra Patternfall; es decir, después del final del quinto libro de la serie, The Courts of Chaos, pero utiliza material de los siguientes libros para describir aquellas partes de la cosmología de Zelazny que se presentaron allí en más detalle. El multiverso Amber consta de Amber, una ciudad en un polo del universo donde se encuentra el Patrón, el símbolo del Orden; Las Cortes del Caos, un conjunto de mundos en el otro polo donde se encuentra el Logrus, la manifestación del Caos, y el Abismo, la fuente o fin de toda realidad; y Shadow, la colección de todos los universos posibles (sombras) entre y alrededor de ellos. Los habitantes de cualquiera de los polos pueden usar uno o ambos, el Patrón y el Logrus, para viajar a través de la Sombra.

Se supone que los jugadores interpretarán a los hijos de los personajes principales de los libros, la familia gobernante de Amber, conocida como los Elder Amberites, o un residente de las Cortes. Sin embargo, dado que algunos sienten que ser los hijos de los personajes principales es demasiado limitante, es bastante común comenzar con la muerte del rey Oberon antes de que comience el libro y representar a los Elder Amberites mientras competir por el trono; o para poblar Amber desde cero con un conjunto diferente de Elder Amberites. La primera opción es la que se presenta en el libro; este último se conoce en la comunidad de ámbar como "amatista" juego. Una tercera opción es hacer que los jugadores representen a los hijos de Corwin, en una ciudad similar a Amber construida según el patrón de Corwin; esto a veces se denomina "Argent" juego, ya que uno de los colores heráldicos de Corwin es el plateado.

Sistema

Atributos

Los personajes en Amber DRPG están representados por cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Guerra.

  • Psyche se utiliza para hazañas de fuerza de voluntad o magia
  • Fuerza se utiliza para hazañas de fuerza o combate desarmado
  • Resistencia se utiliza para hazañas de resistencia
  • Warfare se utiliza para el combate armado, desde el duelo hasta el mando de ejércitos

Los atributos van desde −25 (nivel humano normal), pasando por −10 (nivel normal para un habitante de las Cortes del Caos) y 0 (nivel normal para un habitante de Ámbar), hacia arriba sin límite. Las puntuaciones superiores a 0 se 'clasifican'; la puntuación más alta se clasifica en primer lugar, la siguiente en segundo lugar, y así sucesivamente. El personaje con el 1er rango en cada atributo se considera "superior" en ese atributo, siendo considerado sustancialmente mejor que el personaje con 2º rango incluso si la diferencia en puntajes es pequeña. En igualdad de condiciones, un personaje con un rango más alto en un atributo siempre ganará un concurso basado en ese atributo.

La subasta de atributos

Los puntajes de habilidad de un personaje se compran durante la creación del personaje en una subasta; los jugadores obtienen 100 puntos de personaje y pujan por cada atributo a su vez. El personaje que puja más por un atributo es "clasificado" primero y se considera superior a todos los demás caracteres en ese atributo. A diferencia de las subastas convencionales, las ofertas no son reembolsables; si un jugador ofrece 65 por psyche y otro gana con una oferta de 66, entonces el personaje con 66 es "superior" al personaje con 65 a pesar de que solo hay una diferencia de oferta. En cambio, los personajes con ofertas más bajas se clasifican en orden ascendente según cuánto hayan ofertado, y los personajes se vuelven progresivamente más débiles en ese atributo a medida que pagan menos por él. Después de la subasta, los jugadores pueden pagar puntos extra en secreto para subir de rango, pero solo pueden pagar para subir sus puntajes a un rango existente. Además, se considera que un personaje con un rango de oferta tiene una ligera ventaja sobre un personaje con un rango comprado.

La Subasta simula una 'historia' de competencia entre los descendientes de Oberon por personajes jugadores que no han tenido decenas de décadas para conocerse. A través de la Subasta competitiva, los personajes pueden comenzar el juego compitiendo por posiciones. La subasta sirve para introducir cierta imprevisibilidad en la creación de personajes sin necesidad de recurrir a dados, cartas u otros dispositivos aleatorios. Un jugador puede tener la intención, por ejemplo, de crear un personaje que sea un guerrero fuerte y poderoso, pero ser "superado" en la subasta puede resultar en puntajes de atributo más bajos de lo anticipado, por lo que se requiere un cambio de concepto de personaje. Dado que un jugador no puede controlar las ofertas de otro jugador, y dado que todas las ofertas no son reembolsables, la subasta implica una cantidad considerable de estrategia y priorización por parte de los jugadores. La voluntad de gastar tantos puntos como sea posible en un atributo puede mejorar sus posibilidades de una clasificación alta, pero una estrategia de gasto demasiado imprudente podría dejar a un jugador con pocos puntos para gastar en poderes y objetos. En una subasta muy reñida, como la del importante atributo de la guerra, la habilidad más valiosa es la capacidad de obligar a los oponentes a retroceder. Con dos o más jugadores igualmente determinados, esto puede resultar en una "guerra de ofertas" en el que el atributo es impulsado por incrementos a grandes sumas. Una estrategia alternativa es tratar de intimidar a otros jugadores para que se sometan con una oferta de apertura alta. La mayoría de los jugadores ofrecen cantidades bajas de entre uno y diez puntos en una oferta inicial para sentir la competencia y ahorrar puntos para otros usos. Una oferta de apertura lo suficientemente alta podría señalar la determinación de un jugador de ser el primero clasificado en ese atributo, lo que disuadiría a otros de competir.

Psique en Amber DRPG comparado con las Crónicas

Los personajes con una gran psique se presentan con fuertes habilidades telepáticas, siendo capaces de hipnotizar e incluso dominar mentalmente a cualquier personaje con una psique inferior con la que puedan hacer contacto visual. Esto probablemente se deba a tres escenas en las Crónicas: primero, cuando Eric paraliza a Corwin con un ataque a través del Trump y se niega a desistir porque uno u otro serían dominados; segundo, cuando Corwin se enfrenta al demonio Strygalldwir, es capaz de luchar mentalmente con él cuando sus miradas se encuentran; y tercero, cuando Fiona es capaz de mantener inmóvil a Brand en la batalla final en las Cortes del Caos. Sin embargo, en general, los libros solo presentan batallas mentales cuando hay alguna razón para el contacto de mente a mente (por ejemplo, el contacto de Trump) y la magia o Trump está involucrado en los tres conflictos anteriores, por lo que no está claro si Zelazny pretendía que sus personajes tuvieran ese poder; la combinación del "triunfo viviente" de Brand; poderes y su alta psique (como se presenta en el juego de rol) le habrían garantizado la victoria sobre Corwin. Shadow Knight aborda de alguna manera esta inconsistencia al presentar el "triunfo viviente" habilidades como algo limitadas.

Poderes

Los personajes en Amber DRPG tienen acceso a los poderes vistos en Chronicles of Amber: Pattern, Logrus, cambio de forma, Trump y magia.

  • Patrón: Un personaje que ha caminado el patrón puede caminar en la sombra a cualquier universo posible, y mientras puede manipular la probabilidad.
  • Logrus: Un personaje que ha dominado el Logrus puede enviar los tendriles Logrus y tirarse a sí mismos o objetos a través de la sombra.
  • Shape-shifting: Los cambiaformas pueden alterar su forma física y sus habilidades.
  • Trump: Trump Artists puede crear Trumps, una especie de tarot card que permite la comunicación mental y viajar. El libro presenta retratos de Trump de cada uno de los ámbaritas mayores. La imagen de la trompeta de Corwin se ejecuta en un estilo subtly diferente – y tiene características muy similares a la de Roger Zelazny.
  • Magia: Tres tipos de magia son detallados: Palabras de poder, con un efecto rápido y pequeño; Sorcery, con hechizos pre-preparados como en muchos otros sistemas de juego; y Conjuración, la creación de objetos pequeños.

Cada uno de los primeros cuatro poderes está disponible en forma avanzada.

Artefactos, sombras personales y construcciones

Mientras que un personaje con Pattern, Logrus o Conjuration puede adquirir prácticamente cualquier objeto, los jugadores pueden optar por gastar puntos de personaje para obtener objetos con virtudes particulares: irrompibilidad o una mente propia. Dado que han pagado puntos por los artículos, son parte de la leyenda del personaje y no se pueden destruir a la ligera. Del mismo modo, un personaje puede encontrar cualquier universo posible, pero puede gastar puntos de personaje para conocer o habitar sombras que son (en cierto sentido) "reales" y por lo tanto útil. La expansión, Shadow Knight, agrega Construcciones: artefactos con conexiones a las sombras.

Cosas

Los puntos de personaje no gastados se convierten en cosas buenas: buena suerte para el personaje. Los jugadores también pueden gastar de más (con moderación), y los puntos se convierten en cosas malas: mala suerte que el Director de juego debería infligir al personaje. Las cosas gobiernan cómo los personajes que no son jugadores perciben y responden al personaje: los personajes con cosas buenas a menudo recibirán reacciones amistosas o útiles, mientras que los personajes con cosas malas a menudo son tratados con sospecha u hostilidad.

Además de representar la suerte, las cosas pueden verse como la perspectiva de un personaje sobre el universo: los personajes con cosas buenas ven el multiverso como un lugar alegre, mientras que los personajes con cosas malas lo ven como hostil.

Resolución de conflictos

En cualquier conflicto justo entre dos personajes, el personaje con la puntuación más alta en el atributo relevante eventualmente ganará. Las palabras clave aquí son justo y eventualmente – si los personajes' los rangos están cerca y el personaje más débil ha obtenido alguna ventaja, entonces el personaje más débil puede escapar de la derrota o quizás prevalecer. Los rangos cercanos dan como resultado concursos más largos, mientras que una mayor diferencia entre los rangos da como resultado una resolución más rápida. Alternativamente, si los caracteres' los rangos de atributos están cerca, el personaje más débil puede intentar cambiar el atributo relevante cambiando la naturaleza del conflicto. Por ejemplo, si dos personajes están luchando, el atributo relevante es Fuerza; un personaje podría revelar un arma, cambiándola a Guerra; podrían intentar vencer la mente del otro personaje usando un poder, cambiándolo a Psique; o podrían concentrar su fuerza en la defensa, cambiándola a Resistencia. Si hay una diferencia sustancial entre los caracteres' rangos, el conflicto generalmente termina antes de que el personaje más débil pueda reaccionar.

La "regla de oro"

Amber DRPG aconseja a los directores de juego que cambien las reglas como mejor les parezca, incluso hasta el punto de añadir o quitar poderes o atributos.

Recepción

En la edición de junio de 1992 de Dragon (número 182), tanto Lester Smith como Allen Varney publicaron reseñas de este juego.

  • Smith admiró las cualidades de producción profesional del libro de reglas de 256 páginas, señalando que porque era Smyth cosido en firmas de 32 páginas, el libro siempre estaría plano cuando se abrió. Sin embargo, encontró que la tipografía era difícil de leer, y la falta de una jerarquía coherente de reglas aumentó la dificultad de la lectura también. Smith admiraba el sistema Attribute Auction y point-buy para las habilidades, y el enfoque en el juego de roles en lugar de la tirada de dados, pero murmuró que todo el juego de roles significaría "los GMs tienen que pasar un poco de tiempo y esfuerzo creativo surgiendo con tramas de amplio alcance para que sus jugadores funcionen. Las aventuras enlatadas y lineales no servirán". Concluyó afirmando que el sistema sin dados no es para cada jugador: "Como estoy impresionado con el juego, ¿creo que es el 'fin-all' de los juegos de rol, o que los sistemas sin dados son la ola del futuro? Voy a dar una firma "No" en ambos cargos... Sin embargo, ciertamente creo que Juego de roles ámbar sin dados Juego está destinado a una gran popularidad y un nicho entre los más respetados de los diseños de juegos de rol."
  • Allen Varney pensó que la "Atributo Auction" era "brillante y elegante", pero se preguntó si el avance del personaje era quizás demasiado lento para mantener a los jugadores marginales interesados. También creía que ser un maestro de juegos sería "un trabajo difícil. Procede con precaución." Varney recomendó que los jugadores necesiten cierta familiaridad con las cinco primeras novelas "Amber" de Zelazny. Concluyó: "La intensidad de la Amber juego indica [ diseñador del juego Erik ] Wujcik está en algo. Cuando el éxito en cada acción depende del papel y no del rollo, los jugadores desarrollan un sentido tanto de control como de urgencia, junto con la creatividad que limita con la manía".

En el número 65 de Challenge, Dirk DeJong tuvo una buena primera impresión del juego, especialmente la información proporcionada sobre los miembros de la familia Amber y sus diversos defectos y fortalezas. Sin embargo, encontró que 'El mayor problema con este esfuerzo, y su ruina, es la naturaleza de los sistemas de conflicto. En primer lugar, no tienen dados, realmente no tienen dados, y no involucran ningún tipo de factores aleatorios en absoluto, aparte de los que puedes introducir al interpretarlos. Por lo tanto, si te involucras con un personaje que es mejor que tú en la lucha con espadas, aunque solo sea por un punto de 100, eres prácticamente carne muerta, a menos que puedas actuar para salir. " DeJong tampoco estuvo de acuerdo con la sugerencia de que si el árbitro y los jugadores no estaban de acuerdo con una regla, simplemente la eliminaran del juego. "Pensé que la idea de usar reglas y resultados aleatorios era para evitar el tipo de argumentos que puedo ver que surgen de esta configuración." DeJong concluyó con una nota ambivalente, diciendo: "Si te encanta Zelazny y la serie Amber, súmate, ya que este es el principal libro de consulta para llevar a cabo una campaña Amber". [...] Personalmente, no puedo excitarme con un sistema que espera que me contente con una simple resta de números para averiguar quién ganó, o que describa un combate completo golpe por golpe, simplemente para poder intentar algún truco para ganar."

Loyd Blankenship revisó Amber en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que "Amber es un recurso valioso para un DJ, incluso si no está ejecutando un juego Amber. Para los jugadores que tienen un aspirante a actor o actriz acechando en su pecho, o para alguien que ejecuta una campaña a través de correo electrónico o una base de mensajes, se debe considerar seriamente a Amber."

Otras reseñas y comentarios

  • Lobo blanco #31 (May/June, 1992)
  • Shadis #10 (Dec., 1993)
  • Casus Belli #70 (Julio de 1992)

Comunidad

A pesar del estado agotado del juego, existe una próspera escena de convenciones que respalda el juego. Las convenciones Amber, conocidas como Ambercons, se llevan a cabo anualmente en Massachusetts, Michigan, Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda del Norte) y Módena, Italia. Además, Phage Press publicó 12 volúmenes de una revista Amber DRPG dedicada llamada Amberzine. Algunas ediciones de Amberzine todavía están disponibles en Phage Press.

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