Juego de red social

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Un juego de red social (a veces denominado simplemente juego de redes sociales, juego social, videojuego social o juego social en línea) es un tipo de juego en línea que se juega a través de redes sociales o redes sociales. Por lo general, cuentan con mecánicas de juego multijugador. Los juegos de redes sociales se implementaron originalmente como juegos de navegador. A medida que los juegos móviles despegaron, los juegos también se trasladaron a dispositivos móviles. Si bien comparten muchos aspectos de los videojuegos tradicionales, los juegos de redes sociales a menudo emplean otros adicionales que los diferencian. Tradicionalmente están orientados a ser juegos sociales y juegos casuales.

El primer juego de red social multiplataforma "Facebook-to-Mobile" fue desarrollado en 2011 por la empresa finlandesa Star Arcade. Los juegos de redes sociales se encuentran entre los juegos más populares del mundo, con varios productos con decenas de millones de jugadores. (Lil) Green Patch, Happy Farm y Mob Wars fueron algunos de los primeros juegos exitosos de este género. FarmVille, Mafia Wars, Kantai Collection y The Sims Social son ejemplos más recientes de juegos de redes sociales populares.

Las principales empresas que crearon o publicaron juegos de redes sociales incluyen Zynga, Wooga y Bigpoint Games.

Demografía

A partir de 2010, se informó que el 55 por ciento del grupo demográfico de juegos de redes sociales en los Estados Unidos estaba formado por mujeres, mientras que en el Reino Unido, las mujeres constituían casi el 60 por ciento del grupo demográfico. Además, la mayoría de los jugadores sociales tenían entre 30 y 59 años, y el jugador social promedio tenía 43 años.

Los juegos sociales pueden atraer más a la población de mayor edad porque son gratuitos, más fáciles de avanzar en un corto período de tiempo, no implican tanta violencia como los videojuegos tradicionales y son más fáciles de entender.

Otros juegos apuntan a ciertos grupos demográficos que usan las redes sociales, como Pot Farm, que crea una comunidad al involucrar elementos de la subcultura del cannabis en su juego.

Tecnología y plataformas

Un videojuego de red social es una aplicación cliente-servidor.

El cliente en la era web se implementó con una combinación de tecnologías web como Flash, HTML5, PHP y JavaScript. Cuando los juegos móviles se trasladaron a los dispositivos móviles, las interfaces de los juegos sociales se desarrollaron utilizando tecnologías de plataformas móviles como Java, Objective-C, Swift y C++.

El back-end era una combinación de lenguajes y sistemas de programación, incluidos PhP, Ruby, C++ y go.

Donde los videojuegos de redes sociales divergieron del desarrollo de juegos tradicional fue la combinación de análisis en tiempo real, para optimizar continuamente la mecánica del juego para impulsar el crecimiento, los ingresos y la participación.

Características distintas

La siguiente tabla describe las características comunes de los juegos sociales, mencionadas por Björk en la GCO Games Convention Online de 2010:

CaracterísticaFacilitadores potencialesConsecuenciasEjemplos
Estadísticas de jugadores públicosLa información sobre las instancias de juego de los jugadores está disponible públicamenteRelaciones estáticasEventos efímerosListas globales de puntajes más altosListas de amigosEstatus socialguerras de la mafiaTorre de hieloImperios sociales
Mundos de juego persistentesEl estado del juego es independiente del juego y las sesiones de juego de los jugadores individuales.Relaciones estáticasEspontaneidadFicciónJuegos basados ​​en ticksFrontierVilleVidaSocialJuego
Juegos basados ​​en ticksEl tiempo de juego progresa según el tiempo real, pero en pasos discretosMundos de juego persistentesasincroníaJuegos asíncronosFalta del tiemporetorno animadoGranjaGuerras de estacionamientoVidaSocialJuego
Eventos sincronizados con el mundo realEventos de juego iniciados por eventos específicos en tiempo real que ocurrenJuegos basados ​​en ticksEventos efímerosDiseño de juego en evoluciónAlentó las visitas de regresoguerras de la mafiaVidaSocialJuego
Diseño de juego en evoluciónLas reglas de una instancia de juego cambian a medida que se desarrolla el juego.Eventos sincronizados con el mundo realEventos efímerosAlentó las visitas de regresoExploracióndilema de la reina rojaguerras de la mafiaGranjaGuerras de estacionamientonormico
Alentó las visitas de regresoSe alienta a los jugadores a regresar con frecuencia a cierta parte del espacio del juego.Captura de eventos efímerosMetas continuasRiesgo/recompensaJuegos basados ​​en ticksMoliendaGuerras de estacionamientoVidaSocialJuego
MoliendaLa necesidad de realizar una determinada tarea considerada fácil repetidamenteDificultad y castigosAlentó las visitas de regresoAlfareríaGranjaVidaSocialJuegoColección Kantai
Entrada/salidaSoporte diseñado para manejar a los jugadores que ingresan y salen de las sesiones de juego en cursoasincroníaMundos de juego persistentesEspontaneidadEventos efímerosSociedades de mascotas [sic]lego guerra de las galaxias
Espacios de juego privadosPartes del espacio del juego que solo un jugador puede manipular directamenteDificultad y castigosnarratividadMundos de juego persistentesEntrada/salidaConstrucciónVisitasJuegos masivos para un solo jugadorGranjaPuerto RicoColección Kantai
Juegos en línea masivos para un solo jugadorJuegos que utilizan las instancias de juego de otros jugadores para proporcionar información sobre el estado del juegoasincroníaEspacios de juego privados
ConstrucciónCambiar o reorganizar los elementos del juego para formar estructuras más complejasFicciónnarratividadEspacios de juego privadosAlfareríaguerras de la mafiaGranjaVidaSocialJuego
AlfareríaLa gestión de los recursos del juego por su propio bienDificultad y castigoMoliendaConstrucciónRelaciones estáticasjugosidadFrontierVilleLos SimsColección Kantai
VisitasAcceso temporal a los espacios de juego privados de otros jugadoresSociabilidad inherenteEspacios de juego privadosEventos efímerosJuegos masivos para un solo jugadorGranjaPuerto RicoVidaSocialJuego
Acciones altruistasAcciones que solo tienen beneficios explícitos para alguien más que está realizando la acciónSociabilidad inherenteInventarios de obsequios gratuitosVisitasAyuda para no jugadoresColaboraciónreciprocidad esperadaGranjaPequeñas aventuras de D&D
Ayuda para no jugadoresLos jugadores pueden recibir ayuda en los juegos mediante acciones de quienes no juegan.Difusión de eventos efímerosAcciones altruistasFisicalidad simbólicaTransmisión de eventos extra-juegoGranja¿Quién quiere ser millonario?
invitaEl uso de invitar a nuevos jugadores a un juego como acciones de juego.Sociabilidad inherenteRelaciones estáticasEntrada/salidaAyuda para no jugadoresTransmisión de eventos extra-juegoguerras de la mafiaGranjaVidaSocialJuego
Transmisión de eventos extra-juegoLos eventos del juego se transmiten en un medio donde otros pueden percibirlos.logrosinvitaAyuda para no jugadoresDifusión de eventos efímerosguerras de la mafia
Acciones colaborativasAcciones compuestas que requieren varios jugadores para realizar accionesSociabilidad inherenteAcciones altruistasConstrucciónFisicalidad simbólicaCooperaciónreciprocidad retrasadaVentajas del juego adquiribleGranjaPandemiaVidaSocialJuego
reciprocidad retrasadaLos jugadores realizan acciones para ayudar a otros bajo el supuesto de que luego recibirán ayuda a cambio.Sociabilidad inherenteAcciones altruistasAcciones colaborativasculpableFrontierVilleVidaSocialJuego
culpableTratar de influir en las acciones de otro placer basado en motivos moralesEventos efímerosSociabilidad inherentereciprocidad retrasadaFrontierVilleIntriga
Ventajas del juego adquiribleLos jugadores pueden pagar dinero real para obtener alguna ventaja en el juego.Dificultad y castigoAcciones colaborativasEstatus socialPescadoVillaFrontierVilleColección Kantai
Consecuencias extra-juegoAlgunas acciones dentro de un juego tienen efectos predefinidos fuera del sistema de juego.Sociabilidad inherenteAcciones altruistasVentajas del juego adquiribleRelaciones estáticasEstatus socialPequeño parche verdeGranja

Un videojuego social puede emplear cualquiera de las siguientes características:

  • jugabilidad asincrónica, que permite resolver reglas sin necesidad de que los jugadores jueguen al mismo tiempo.
  • comunidad, ya que una de las características más distintivas de los videojuegos sociales es aprovechar la red social del jugador. Las misiones o los objetivos del juego solo pueden ser posibles si un jugador "comparte" con amigos conectados por la red social que aloja el juego o los hace jugar, así como con "vecinos" o "aliados".
  • falta de condiciones de victoria: generalmente no hay condiciones de victoria ya que la mayoría de los desarrolladores cuentan con que los usuarios jueguen sus juegos con frecuencia. El juego nunca termina y nadie es declarado ganador. En cambio, muchos juegos casuales tienen "búsquedas" o "misiones" para que los jugadores las completen. Esto no es cierto para los juegos sociales similares a juegos de mesa, como el Scrabble.
  • una moneda virtual que los jugadores generalmente deben comprar con dinero del mundo real. Con la moneda del juego, los jugadores pueden comprar mejoras que, de otro modo, tardarían mucho más en obtener a través de los logros del juego. En muchos casos, algunas actualizaciones solo están disponibles con la moneda virtual.

Estrategias de participación

Dado que los juegos de redes sociales a menudo son menos desafiantes que los juegos de consola y tienen un juego relativamente más corto, utilizan diferentes técnicas para estirar el juego y herramientas para retener a los usuarios.

Metas continuas: Los juegos asignan metas específicas para que los usuarios las alcancen. A medida que avanzan en el juego, los objetivos se vuelven más desafiantes y consumen más tiempo. También proporcionan retroalimentación frecuente con su desempeño. Cada acción se traducirá hacia un objetivo determinado que se utilizará para alcanzar mayores capitales de juego.

Capitales de juego:Se alienta a los jugadores a ganar diferentes insignias, trofeos y elogios que indican su progreso y logros. Algunos logros se desbloquean simplemente avanzando en el juego, mientras que otros pueden alterar significativamente la lógica detrás del juego y requieren una gran inversión por parte de los jugadores. Las formas de obtener capital de juego no se limitan a jugar, sino también a las actividades productivas relacionadas con los juegos que son apreciadas en el círculo social del jugador. Al acumular capitales de juego, brindan un beneficio intrínseco a los jugadores, ya que existe una vía para impulsar sus logros y mostrar su experiencia en el juego. Los logros son visibles para su red de amigos. Los capitales de juego son una forma para que los desarrolladores aumenten el valor de reproducción, brindan un tiempo de juego prolongado y los jugadores obtienen más valor del juego.

Motivación para recolectar capitales de juego:1. Legitimación: se refiere a la voluntad de la sociedad de aprobar o tolerar determinados comportamientos. Coleccionar se trata de canalizar los deseos materialistas de uno hacia actividades más significativas. Los logros del juego tienen un propósito similar, ya que permiten a los jugadores justificar las horas que pasan jugando.2. Auto-extensión: Reunir y controlar objetos o experiencias significativos puede funcionar para obtener un mejor sentido de uno mismo. El objetivo del coleccionista de completar una colección se trata simbólicamente de completarse a sí mismo también.

Eventos cronometrados para el mundo real: juegos populares como Dragon City y Wild Ones requieren que los usuarios esperen un cierto período de tiempo antes de que sus "barras de energía" se repongan. Sin energía, no pueden realizar ninguna forma de acción. Los jugadores se ven obligados a esperar y regresar después de que su energía se repone para seguir jugando.

Monetización

Los juegos de redes sociales con frecuencia se monetizan en base a transacciones de bienes virtuales, pero están surgiendo otros juegos que utilizan modelos económicos más nuevos. Un ejemplo es Empire Avenue, una bolsa de valores virtual donde los jugadores compran y venden acciones del valor de la red social de los demás. En Empire Avenue, el valor de un jugador está vinculado a su influencia y actividad en las redes sociales, así como a la de los otros jugadores en los que ha invertido moneda virtual. Este diseño de juego promueve la interacción en las redes sociales como un medio para obtener un mayor valor. en las clasificaciones de mercado de Empire Avenue.

Bienes virtuales

Los jugadores podrán comprar elementos del juego como potenciadores, accesorios de avatar o elementos decorativos que los usuarios compren dentro del juego. Esto se logra monetizando productos que técnicamente no existen. Los bienes virtuales representan más del 90 % de todos los ingresos generados por los principales desarrolladores de juegos sociales del mundo. Los diseñadores optimizan la experiencia del usuario a través de juegos, misiones y búsquedas adicionales, sin tener que preocuparse por los gastos generales o las existencias no utilizadas.

Publicidad

Las siguientes son formas comunes de publicidad en juegos de redes sociales:

Anuncios publicitarios

Como los anuncios publicitarios dentro de las redes sociales tienden a estar donde la respuesta de los anuncios es baja, tienden a tener un precio de CPM mínimo de alrededor de $2. Sin embargo, debido a que los juegos sociales generan tantas páginas vistas, representan la mayor parte de los ingresos publicitarios de la industria de los juegos sociales.

Anuncios de video

Los videos son el formato de anuncio con más ingresos por vista. Tienden a tener un precio más alto, ya sea por CPM ($35+ CPM en juegos sociales) o por costo por vista completa. Según los estudios, los anuncios de video dan como resultado un mayor recuerdo de la marca, por lo tanto, un buen retorno de la inversión para los anunciantes. Los anuncios de video se muestran en intersticiales en el juego (por ejemplo, cuando el juego está cargando una nueva pantalla) oa través de publicidad basada en incentivos, es decir, obtendrá una recompensa en el juego o créditos de Facebook por ver un anuncio.

Colocación de productos

Una marca o producto se inyectará en un juego de alguna manera. Debido a la variedad de formas en que se puede lograr la colocación de productos en cualquier medio, y debido a que la categoría es incipiente, esta categoría no está estandarizada en absoluto, pero algunos ejemplos incluyen productos de marca en el juego o incluso misiones en el juego. Por ejemplo, en un juego en el que diriges un restaurante, se te puede pedir que recolectes ingredientes para hacer un Frappuccino de Starbucks y recibir recompensas en el juego por hacerlo. Como estas ofertas de colocación de productos no son estándar, en gran parte se les cobra una tarifa de producción, que puede ser de $ 350,000 a $ 750,000 según el tipo de ubicación y la popularidad del juego.

Ofertas de generación de leads

Otra forma de publicidad que prevalece en muchos juegos sociales son las ofertas de generación de prospectos. En esta forma de publicidad, las empresas, generalmente de diferentes industrias, tienen como objetivo convencer a los jugadores para que se suscriban a sus productos o servicios y, a cambio, los jugadores recibirán regalos virtuales o avanzarán en el juego como recompensa.

Patrocinio

Juegos de marca blanca

Aplicaciones que se construyen una vez, luego se individualizan y se licencian una y otra vez. El desarrollador puede crear una aplicación de calidad enfocada en la diversión mientras deja los bordes del juego abiertos para la marca. Esto permite a los desarrolladores comercializar su juego a empresas que pueden encontrar formas nuevas e interesantes de vincularse, expandirse o venderse a su audiencia.

El juego social como promoción corporativa

Las grandes corporaciones establecidas están utilizando los juegos sociales para generar conciencia de marca y compromiso. Disney Animal Kingdom Explorers de The Walt Disney Company fue desarrollado para crear conciencia sobre los parques temáticos de Disney y también promover la conservación. El juego se divide equitativamente entre dos elementos principales, encontrar objetos ocultos y una gran variedad de animales, y también incluye simulación para que los jugadores construyan su propia reserva natural. Se espera que los jugadores trabajen con amigos para recolectar los materiales necesarios para hacer crecer su hábitat, mientras que el elemento de objetos ocultos hace que los jugadores compitan por la puntuación más alta en su entorno social.

Algunos grandes desarrolladores de videojuegos establecidos están adquiriendo pequeños operadores para sacar provecho de la industria de los juegos sociales. The Walt Disney Company compró el desarrollador de juegos sociales Playdom por $ 763,0 millones y Electronic Arts compró PopCap Games por $ 750,0 millones en julio de 2011.

Crítica

Cow Clicker, creado por Ian Bogost, fue desarrollado para resaltar los aspectos más explotadores y abusivos de los juegos sociales. El juego requiere que los usuarios hagan clic en la imagen de una vaca cada 6 horas para ganar puntos. También pide a los usuarios que alienten a sus amigos a unirse para ayudarlos a ganar más puntos. Cow Clicker fue claramente diseñado para ridiculizar otros juegos de redes sociales como FarmVille, pero cincuenta y seis mil usuarios lo jugaron en su apogeo. La comunidad también evolucionó y generó juegos similares, obtuvo críticas críticas e incluso obtuvo una guía de estrategia.

En un estudio realizado por Bitdefender, se demostró que los juegos sociales aumentan el spam y el phishing en un 50 % en las plataformas de redes sociales. Esto es posible gracias a que los piratas informáticos crean perfiles falsos y confían en los bots para enviar mensajes de spam a otros usuarios a través de aplicaciones de juegos sociales. Muchos de estos usuarios que reciben los mensajes agregan voluntariamente los perfiles falsos de los spammers a su círculo de amigos para depender de ellos para obtener soporte adicional para juegos. Al hacerlo, varios usuarios se han vuelto más propensos a ser víctimas de datos, robo de identidad, secuestro de cuentas y otros problemas. La acción del spammer aquí, sin embargo, no constituye un abuso ya que normalmente es el usuario quien agrega el spammer a su lado. Como tal, la cuenta del spammer no puede ser suspendida por una red social.

Los jugadores de redes sociales también son susceptibles a cargos no deseados. Por ejemplo, algunos de estos juegos ofrecen moneda virtual si el jugador completa una encuesta. Después de completar la encuesta, se les pide a los usuarios que escriban su número de teléfono, luego esperen un mensaje de texto que les dará un PIN para ingresar a un sitio y finalmente les dará sus resultados. Al ingresar el PIN en el sitio, se suscriben a algún servicio, como los que brindan pronósticos del horóscopo, se les cobra por ello y es posible que no se den cuenta a menos que hayan leído cuidadosamente la letra pequeña.

Algunos críticos también han afirmado que los juegos de redes sociales han provocado un aumento en el número de perfiles falsos. Crear un perfil falso puede ser ventajoso si el juego, por ejemplo, ofrece recompensas cada vez que un usuario presenta el juego a sus amigos. Al invitar al perfil falso a jugar, el usuario puede engañar al sistema basado en puntos del juego para que piense que en realidad está ayudando al juego a ganar popularidad y, a cambio, puede recibir recompensas del juego. Los sitios de redes sociales como Facebook eliminan los perfiles falsos si y solo si estos perfiles son denunciados por otros usuarios.

Uno de los géneros más populares de los juegos sociales son aquellos que imitan las actividades de apuestas que son gratuitas y fácilmente accesibles a través de una red social. Sin embargo, la similitud que tienen estos juegos con las apuestas también ha creado un debate sobre si los juegos sociales deben o no ser regulados. Varios legisladores de varios países (Australia, Bélgica, España y el Reino Unido) han mostrado su preocupación por el impacto potencial y negativo que podrían causar estos juegos.

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