Juego de realidad alternativa
Un juego de realidad alternativa (ARG) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea la narración transmedia para ofrecer una historia que puede estar influenciada por jugadores' ideas o acciones.
La forma se define por la intensa participación de los jugadores en una historia que tiene lugar en tiempo real y evoluciona de acuerdo con las preferencias de los jugadores. respuestas Está conformado por personajes que son controlados activamente por los diseñadores del juego, en lugar de ser controlados por una IA como en un videojuego de computadora o consola. Los jugadores interactúan directamente con los personajes del juego, resuelven desafíos y acertijos basados en la trama y colaboran como comunidad para analizar la historia y coordinar actividades en línea y de la vida real. Los ARG generalmente usan multimedia, como teléfonos y correo, pero confían en Internet como el medio central de enlace.
Los ARG tienden a ser gratuitos, y los costos se absorben a través de productos de apoyo (por ejemplo, tarjetas de rompecabezas coleccionables que financian Perplex City) o mediante relaciones promocionales con productos existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción de Halo 2, y Lost Experience y Find 815 promocionaron el programa de televisión Lost). También existen modelos de pago por jugar. Los juegos recientes en el género han mostrado una cantidad creciente de experimentación con nuevos modelos y subgéneros, incluida la integración de tecnologías de realidad virtual y aumentada.
Definición
Existe un gran debate en torno a las características por las cuales el término "juego de realidad alternativa" debe ser definido. Sean Stacey, el fundador del sitio web Unfiction, ha sugerido que la mejor manera de definir el género era no definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (conjunto de reglas, autoría y coherencia) en un ámbito de la "ficción caótica" eso incluiría obras como la Enciclopedia y juegos callejeros como SF0 también.
Sin embargo, varios expertos señalan el uso de transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos/artefactos mediáticos" como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la colaboración única que emana de los ARG; Sean Stewart, fundador de 42 Entertainment, que ha producido varios ARG exitosos, habla de cómo ocurre esto y señala que "la clave de un ARG es la forma en que salta de todas esas plataformas". Es un juego que es social y te llega a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea."
Terminología única
Entre los términos esenciales para comprender las discusiones sobre los ARG se encuentran:
Puppet-master – Un maestro de títeres o "PM" es un individuo involucrado en el diseño y/o en el funcionamiento de un ARG. Los maestros de títeres son simultáneamente aliados y adversarios a la base de jugadores, creando obstáculos y proporcionando recursos para superarlos en el curso de contar la historia del juego. Puppet-masters generalmente permanecen detrás de cortina mientras un juego se está ejecutando. La verdadera identidad de los maestros de títeres puede o no ser conocida antes de tiempo.
La cortina – La cortina, a partir de la frase, "No prestes atención al hombre detrás de la cortina", es generalmente una metáfora para la separación entre los maestros títeres y los jugadores. Esto puede tomar la forma tradicional de secreto absoluto respecto a las identidades de los maestros de títeres y la participación en la producción, o referirse simplemente a la convención que los maestros de títeres no se comunican directamente con los jugadores a través del juego, interactuando en su lugar a través de los personajes y el diseño del juego. Rabbit-hole/Trailhead – Un agujero de conejo, o cabeza de pista, marca el primer artefacto mediático, ya sea un sitio web, contacto o rompecabezas, que dibuja en los jugadores. La mayoría de los ARG emplean varios cabezales de ruta en varios medios para maximizar la probabilidad de que la gente descubra el juego. Típicamente, el agujero de conejo es un sitio web, la opción más fácilmente actualizada y rentable. Esto no es un juego ()TINAG) – La configuración de la forma ARG aparte de otros juegos es el Esto no es un juego sentimiento popularizado por los propios jugadores. Es la creencia de que "una de las principales metas del ARG es negar y ocultar el hecho de que es incluso un juego en absoluto". Este enfoque pretende crear una experiencia más inmersiva para los jugadores, desdibujando las líneas entre la realidad y el mundo del juego.
En los últimos años, los ARG han evolucionado para incorporar varias tecnologías emergentes, como la realidad virtual y aumentada, mejorando aún más la naturaleza inmersiva e interactiva de estos juegos. Esto ha llevado a la creación de nuevos subgéneros y formas experimentales de ARG, ampliando las posibilidades de narración y participación de los jugadores. Algunos ARG ahora incluyen elementos de geolocalización, lo que requiere que los jugadores visiten físicamente ubicaciones específicas para desbloquear contenido nuevo o progresar en el juego, agregando otra capa de interactividad y combinando los mundos digital y físico.
A medida que los ARG continúan evolucionando, ofrecen oportunidades únicas para la narración, el marketing y la creación de comunidades. La flexibilidad y adaptabilidad del formato aseguran que seguirá siendo una forma de entretenimiento popular y atractiva en la era digital.
Similitudes y diferencias con otras formas de entretenimiento
- Juegos de computadora / consola / video. Mientras que los ARG generalmente utilizan Internet como un medio de unión central, no se juegan exclusivamente en un ordenador y generalmente no requieren el uso de software o interfaces especiales. Los personajes no jugadores en ARG son controlados en tiempo real por los maestros de títeres, no algoritmos informáticos.
- Juegos de rol (RPGs) y juegos de rol de acción en vivo (LARPs). El papel del maestro de títeres en la creación de narraciones de ARG y la relación del maestro de títeres con los jugadores de ARG lleva una gran similitud con el papel de un maestro de juegos o árbitro en un juego de rol. Sin embargo, el papel de los jugadores es muy diferente. La mayoría de los ARG no tienen reglas fijas —los jugadores descubren las reglas y los límites del juego a través de la prueba y el error— y no requieren que los jugadores asuman identidades ficticias o juego de roles más allá de la feignación creencia en la realidad de los personajes con los que interactúan (incluso si juegos donde los jugadores juegan 'ellos' son una variante de larga data en el género). Además, el Esto no es un juego estética es distintiva a los ARG, no estando presente en los RPGs o LARPs.
- Juegos de rol masivo multijugador en línea (MMORPGs). Como se describe anteriormente con juegos informáticos y juegos tradicionales de rol, los personajes no jugadores en ARG son controlados por personas reales en tiempo real, no por computadora AI; ARGs generalmente no requieren software o interfaces especiales para jugar; los juegos no requieren que los jugadores para jugar o crear personajes o avatares; y ARG generalmente utilizan múltiples medios de comunicación y vida real además de Internet para distribuir sus narrativas.
- Comercialización viral. Mientras que los ARG se utilizan a menudo como un tipo de marketing viral, se divierten marcadamente de la filosofía detrás de "consumidores patrocinados" u otras prácticas de marketing viral que intentan engañar a los consumidores para creer que las cuestas plantadas para un producto son otros consumidores independientes. Del mismo modo, también se divierten de sitios o narrativas que verdaderamente tratan de convencer a los visitantes de que son lo que dicen ser. Los maestros de títeres generalmente dejan pistas sutiles y exageradas a la naturaleza ficticia del juego y los límites donde los jugadores pueden encontrarlos (por ejemplo, a través de nombres claramente ficticios en los registros del sitio) y muchos ARGs abiertamente alardecen obviamente tramas ficticias. Los maestros títeres del ejemplo seminal del género, la Bestia,(véase infra) lo hizo un punto de orgullo nunca pretender ser jugadores con el fin de solicitar publicidad o los jugadores nudge a lo largo, y los Términos de Servicio de la Unficción, un sitio comunitario para el género ARG, prohíbe estrictamente a los individuos involucrados en la creación de juegos de publicar sobre ellos sin revelar su participación.
Influencias y precursoras
(feminine)Debido a factores como el telón, los intentos de comenzar los juegos con "lanzamientos sigilosos" Para cumplir con la estética TINAG y los restrictivos acuerdos de confidencialidad que rigen la cantidad de información que pueden revelar los titiriteros de los juegos promocionales, el proceso de diseño de muchos ARG a menudo está envuelto en secreto, lo que dificulta discernir hasta qué punto han sido influenciados por otras obras. Además, la naturaleza cruzada de la forma permite que los ARG incorporen elementos de tantas otras formas de arte y obras que tratar de identificarlas todas sería una tarea casi imposible.
Posibles inspiraciones de la ficción y otras formas de arte
G. El cuento de 1903 de K. Chesterton 'Las Tremendas Aventuras del Mayor Brown' (parte de una colección titulada The Club of Queer Trades) parece predecir el concepto ARG. En la historia, una empresa llamada Adventure and Romance Agency, Limited, crea aventuras para sus clientes.
John Fowles' La novela de 1965 The Magus describe una elaborada serie de "máscaras" llamado colectivamente 'el juego de los dioses', un escenario similar a ARG que involucra a muchos jugadores en varias naciones, en ambos lados de la cortina, todos trabajando bajo la dirección de un titiritero. no todos los cuales son conscientes de quiénes son los demás. La novela termina de manera ambigua, dejando que el lector elija literalmente el final que prefiera. En su prólogo a la edición revisada de 1977 de The Magus, Fowles reconoció algunas obras literarias que lo habían influenciado, incluida la novela de Alain-Fournier de 1913 Le Grand Meaulnes ("The Lost Estate") por mostrar un mundo oculto secreto para ser explorado, y Richard Jefferies' Bevis de 1882, por proyectar un mundo muy diferente.
En la novela de Thomas Pynchon de 1965 The Crying of Lot 49, la conspiración puede ser un ARG creado por Pierce Inverarity para atormentar a Edipa Maas.
En la novela de ciencia ficción Triton de Samuel R. Delany de 1976, la combinación de juego de mesa y cartas Vlet que muchos de los personajes principales juegan a lo largo de la novela parece ser un tipo de ARG. El nombre del juego fue tomado de un juego similar en una historia corta de Joanna Russ titulada "A Game of Vlet" de 1974.
Textos lúdicos como el popular Elige tu propia aventura o "Camino secreto" Las novelas infantiles también pueden haber servido de inspiración. El primero de ellos, Sugarcane Island de Edward Packard, fue publicado por R. A. Montgomery de Vermont Crossroads Press en 1976. La popularidad de este libro lanzó el fenómeno de los libros de juegos y condujo a una serie extendida. de títulos que la pareja, junto con otros autores, creó para Bantam Books desde 1979 hasta 1988.
Otros posibles antecedentes incluyen el arte escénico y formas teatrales similares que intentan involucrar directamente a la audiencia. Uno de los ejemplos más populares de este género es la representación en vivo de un misterio de asesinato, en el que los participantes del teatro interactúan con el público. Esta idea data de 1976, cuando un exitoso "fin de semana de asesinatos misteriosos" se llevó a cabo en la histórica Mohonk Mountain House en New Paltz, Nueva York, dirigida por Dilys Winn, propietaria de la librería de Nueva York, Murder Inc.
La ficción en línea influenciada por los lectores, como QuantumLink Serial de AOL, de la escritora estadounidense Tracy Reed, que se desarrolló entre 1988 y 1989, proporciona un modelo que incorpora la influencia de la audiencia en la narración de historias en una manera similar a la de los ARG. La historia era gratis con una membresía de AOL.
The One Game, una serie dramática de televisión británica proyectada en 1988, se basó por completo en la premisa de que el protagonista se ve obligado a jugar un ARG (denominado "juego de realidad"). 34; en el guión).
En 1995, The Spot de Scott Zakarin debutó como un sitio con publicidad, agregando fotos y videos al modelo original de QuantumLink Serial. Tuvo un gran éxito y funcionó hasta 1997. En The Spot, los personajes (llamados "Spotmates") mantuvieron diarios en línea casi a diario (similares a lo que luego se llamó blogs)., respondieron correos electrónicos y publicaron imágenes de sus actividades actuales. Además, el sitio contaba con videos cortos y fotos relacionadas con las entradas del diario. La base de fans en el sitio, o "Spotfans", interactuaba diariamente con los Spotmates y entre ellos, discutiendo los eventos de interés periodístico.
Debido a la influencia que The Beast ARG de 2001 ejerció sobre la forma de ARG posteriores y la voluntad de sus creadores de hablar sobre su desarrollo, sus fuentes de inspiración son particularmente relevantes para la evolución. del ARG moderno y algo más comprobable que otros posibles antecedentes. Elan Lee, uno de sus directores creativos, cita la película de 1997 The Game como inspiración, así como la película de los Beatles. "Paul ha muerto" fenómeno. Sean Stewart, otro de los tres diseñadores principales, señala que diseñar y ejecutar un ARG tiene algunas similitudes con ejecutar un juego de rol, y la influencia de esa forma de juego en particular se sugiere aún más por el hecho de que Jordan Weisman, el tercero del juego. diseñador principal, también fue el fundador de la empresa líder en juegos de rol FASA. Stewart también señaló que el tipo de "comportamiento de búsqueda entusiasta, creativo y colaborativo" de la que dependía la Bestia tiene sus antecedentes fuera de las artes: la Bestia simplemente "reinventó accidentalmente la ciencia como entretenimiento de la cultura pop".
La alucinante frontera turca a través de la cual A.W. Stephan Raszer de Hill rastrea a su presa en el thriller literario Nowhere-Land de 2009 también tiene similitudes con un ARG.
Principios básicos de diseño
Los ARG a veces se describen como la primera forma de arte narrativo nativo de Internet porque su narración se basa en las dos actividades principales que se llevan a cabo allí: buscar información y compartir información.
- Historia como arqueología. En lugar de presentar una narrativa cronológicamente unificada y coherente, los diseñadores dispersan piezas de la historia a través de Internet y otros medios, permitiendo a los jugadores volver a montarla, suministrar tejido conectivo y determinar lo que significa.
- Difusión sin trabas. Las historias no están sujetas a un solo medio, pero existen independientemente y utilizan cualquier medio disponible para hacerse oír.
- Diseño para una mente colmena. Si bien podría ser posible seguir los juegos individualmente, los diseños se dirigen a un colectivo de jugadores que comparten información y soluciones casi instantáneamente e incorporan a los individuos que poseen casi todas las áreas concebibles de experiencia. Aunque los juegos podrían atraer inicialmente a un pequeño grupo de participantes, ya que los participantes se enfrentan a nuevos retos que tratan de encontrar a otros con el conocimiento necesario para superar un obstáculo.
- Un susurro a veces es más fuerte que un grito. En lugar de promover abiertamente los juegos y tratar de atraer la participación "pushing" hacia los jugadores potenciales, los diseñadores intentan "pull" los jugadores a la historia al involucrarse en el secreto superior, tener elementos del juego "warn" jugadores lejos de ellos, y esquivar canales de marketing tradicionales. Los diseñadores no se comunican acerca del juego con los jugadores o la prensa mientras está en juego.
- El "esto no es un juego" estético (TINAG). Los propios ARG no reconocen que son juegos. No tienen reglas reconocidas para los jugadores; como en la vida real, determinan las "reglas" ya sea a través del juicio y el error o estableciendo sus propios límites. Narratives presentan un mundo completamente realizado: cualquier número de teléfono o la dirección de correo electrónico mencionada obras, y cualquier sitio web reconocido existe. Los juegos tienen lugar en tiempo real y no son repetibles. Los personajes funcionan como personas reales, no piezas de juego, responden auténticamente, y son controlados por personas reales, no por computadora AI. Algunos eventos involucran reuniones o llamadas telefónicas en vivo entre jugadores y actores.
- Vida real como medio. Los juegos usan la vida de los jugadores como plataforma. Los jugadores no son requeridos para construir un personaje o juego de roles siendo alguien más que ellos mismos. Podrían superar inesperadamente un desafío para la comunidad simplemente por el conocimiento y el fondo de la vida real que poseían. Los participantes están constantemente buscando pistas incrustadas en la vida cotidiana.
- Historia colaborativa. Mientras que los maestros de títeres controlan la mayor parte de la historia, incorporan contenido de reproductores y responden a las acciones, análisis y especulación de los jugadores adaptando la narrativa y dejando intencionalmente "espacio blanco" para que los jugadores se llenen.
- No es un engaño.. Mientras que la estética TINAG puede parecer en la superficie para ser un intento de hacer algo indistinguible de la vida real, hay tanto sutiles como metáculas en su lugar para revelar el marco del juego y la mayoría de sus fronteras.
Opiniones académicas
En general, los académicos se han sentido intrigados por los ARG's. potencial para una organización eficaz. En general, una amplia gama de organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas "pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas". Como tal, la implementación de los ARG en estos diferentes entornos implica encontrar las mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas respectivas instituciones.
Gran parte de este interés académico se deriva de la evolución de la ecología de los medios con el auge de los nuevos medios. Al mantener comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos en su objetivo mientras intriga y ayuda a los jugadores en sus objetivos". Esto vuelve a ARGs' marco de narración transmedia, que requiere que los diseñadores de ARG cedan un grado significativo de su poder a la audiencia de ARG, lo que problematiza los puntos de vista tradicionales sobre la autoría.
La mayoría de la revisión académica sobre los ARG analiza sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas efectivas para brindar exigencia sobre temas determinados y generar un entorno de aprendizaje colaborativo y experiencial. Del mismo modo, las debilidades del aprendizaje en el aula a través de ARG incluyen la necesidad de una narrativa flexible que conduzca al aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado.
En una contribución a un volumen que se centra en el juego y las ciudades en la serie Medios de juego y efectos sociales de Springer, Eddie Duggan (2017) brinda una descripción general de los juegos omnipresentes y analiza las características en ARG, LARP, RPG, juegos de asesinatos y otros juegos donde la noción del "círculo mágico" según lo elaborado por Salen y Zimmerman se confunde.
Desarrollo e historia
Ejemplos tempranos
Ong's Hat / Incunables probablemente se inició en algún momento alrededor de 1993, y también incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. Ong's Hat también incorporó elementos de la leyenda tropezando en su diseño, tal como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Sombrero". Algunos estudiosos no están de acuerdo con la clasificación de la historia Ong's Hat.
En 1996, Wizards of the Coast lanzó un protojuego de realidad alternativa llamado Webrunner: The Hidden Agenda para promocionar su juego Netrunner. Convirtió a los jugadores en piratas informáticos a través de siete 'puertas' con temas de rompecabezas. para obtener los datos secretos ("agenda"). El popular juego fue el primer juego en línea relacionado con el lanzamiento de un producto, y apareció en la portada de The New York Times& #39; sección de tecnología. Una secuela, Webrunner II: The Forbidden Code, siguió para promover el lanzamiento de la expansión Proteus del juego.
Dreadnot fue un ARG (no comercial) producido con una subvención del San Francisco Chronicle y publicado en sfgate.com en 1996. Incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El juego incluía números de teléfono de correo de voz de los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, sitios web externos, ubicaciones reales en San Francisco, personas reales (incluido el entonces alcalde Willie Brown) y, por supuesto, un misterio ficticio.
En 1997, un año antes del lanzamiento de Douglas Adams' juego de computadora Starship Titanic, The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinó grandes cantidades de escritura estilo Monty Python (de Michael Bywater) con interactividad tipo ARG.
El marketing de la película de 1999 El proyecto de la bruja de Blair se parecía a los ARG en muchos aspectos (y algunos de sus creadores crearon el ARG promocional de Audi de 2005 The Art of the Heist), expandiendo el mundo de la película en línea, agregando una historia de fondo y tratando la ficción como realidad a través de medios del mundo real, como volantes y un documental falso en Sci-Fi Channel. Sin embargo, quizás en parte debido al tema y la ausencia de metacomunicaciones abiertas de que esto era ficción, también parece un engaño de Internet o intentos de crear una leyenda urbana.
Los juegos omnipresentes como Go Game y Nokia Game también incorporaron muchos elementos similares a los ARG (aunque tendían a carecer del elemento narrativo central de los ARG) y prefiguraron los componentes de juego público de los ARG corporativos a gran escala como Me encantan las abejas, El arte del atraco y Última llamada de póquer.
Artes electrónicas' Majestic comenzó a desarrollarse en 1999, aunque no se lanzó hasta después de que Beast concluyó, en 2001. Con llamadas telefónicas, correos electrónicos y otros medios que involucraban a los jugadores en una narrativa multiplataforma, el juego finalmente se canceló debido a la falta de jugadores. Esto se debió a muchos factores, que van desde la tarifa de suscripción mensual (como parte de la empresa EA Online de Electronic Arts) hasta Majestic's desafortunado momento y tema en relación con los ataques del 11 de septiembre en el World Trade Center. Muchos jugadores también criticaron la ausencia del principio TINAG (por ejemplo, las llamadas telefónicas en el juego fueron precedidas por un anuncio de que formaban parte del juego, aunque estos anuncios eran opcionales según las preferencias del usuario).
La Bestia
En 2001, para comercializar la película A.I. Inteligencia Artificial dirigida por Steven Spielberg que finalizó el proyecto inconcluso de Stanley Kubrick de adaptar el cuento de Brian Aldiss 'Supertoys Last All Summer Long', y también una serie planificada de Microsoft juegos de computadora basados en la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman, y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee, concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrolló en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de correo de voz. Contrataron a Sean Stewart, un galardonado autor de ciencia ficción/fantasía, para escribir la historia y a Pete Fenlon, un 'constructor de mundos' experimentado en juegos de aventuras. para servir como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life, fue un éxito arrollador que involucró a más de tres millones de participantes activos de todo el mundo durante su ejecución y se convertiría en el ejemplo seminal del naciente género ARG. Una de las primeras listas de activos del proyecto contenía archivos 666, lo que llevó a los titiriteros del juego a llamarlo 'la Bestia', un nombre que luego fue adoptado por los jugadores. Se formó una comunidad de fans grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers para analizar y participar en la resolución del juego, y la combinación de intelecto, tenacidad y compromiso del grupo pronto obligó a los titiriteros a crear nuevas tramas secundarias, idear nuevos rompecabezas y alterar elementos de el diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. Algo inusual para un juego basado en computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y antecedentes.
Aunque la Bestia duró solo tres meses, impulsó la formación de una comunidad altamente organizada e intensamente comprometida que permaneció activa años después de que concluyó el juego. Quizás más significativamente, inspiró a varios de sus participantes a crear juegos que adaptaban y expandían el modelo, extendiéndolo de una ocurrencia anómala de una sola vez a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que la propia Bestia concluyó. Los miembros del grupo Cloudmakers pasaron a formar ARGN, la principal fuente de noticias para el género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente jugados, como LockJaw y Metacortechs, y esfuerzos corporativos como como Ciudad perpleja.
Portal (franquicia de videojuegos)
El 1 y el 3 de marzo de 2010, Portal se actualizó para incluir un ARG promocional para su próxima continuación, Portal 2. Fue creado por el equipo de desarrollo de Portal 2 y, aunque se hizo principalmente para descubrir la próxima entrada en la franquicia Portal, también incluía una forma de extender el universo Portal. Portal se actualizó a las 2:33 PST, con la descripción de la actualización que decía "Frecuencia de transmisión de radio modificada para cumplir con las regulaciones federales y estatales de gestión del espectro". La actualización también agregó un solo logro, denominado "Transmisión recibida". La actualización agregó 26 radios portátiles ubicadas a lo largo de los niveles del juego, que reproducían una canción predeterminada hasta que se colocaban en una ubicación específica en sus respectivos mapas. Cuando se colocaron en su ubicación, las luces de la radio cambiaron de rojo a verde y comenzaron a emitir una cadena de código Morse, que reveló imágenes ocultas cuando se decodificó con Robot 36. Los números de las imágenes forman el número de teléfono de BBS. "(425) 822-5251" y cuando marque el BBS, le pedirá al usuario que inicie sesión. Introduciendo el nombre de usuario "copia de seguridad" y la contraseña "copia de seguridad" (del archivo de audio número 12) mostrará un texto que dice "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", seguido de "Copyright (c) 1973–1997 Aperture: todos los derechos reservados" luego se procederá a mostrar al usuario imágenes en arte ASCII y párrafos citando a Cave Johnson. Si la persona está inactiva durante 4 minutos, el siguiente texto dirá "¡Oye! Inicie sesión ahora. Te queda un minuto." y si se deja inactivo durante un minuto más, el siguiente texto dirá "Se agotó su tiempo de inicio de sesión (5 minutos). Adiós, desconectando al usuario.
Portal se actualizó nuevamente el 3 de marzo de 2010, a las 2:24 PST con la descripción "Se agregó recuperación de activos valiosos". El final del juego se volvió a configurar para agregar Party Escort bot, que arrastró al jugador de regreso al centro de enriquecimiento en lugar de permitirle escapar. configurar los eventos de Portal 2.
Crecimiento de la comunidad y el género
Los años inmediatamente posteriores a Beast vieron cómo los desarrolladores independientes que lo habían jugado extendieron la forma de una ocurrencia única a un nuevo género de juego, y la formación de una comunidad en constante crecimiento dedicada a jugar, diseñar y discutir ARG.
Desarrollo de base
Muy influenciados por la Bestia y entusiasmados con el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de que podrían crear un juego similar. El primer intento de crear un juego independiente similar a Beast, Ravenwatchers, fracasó, pero pronto se reunió otro equipo y obtuvo un mayor éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue aprovechado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y presentado en la revista Wired. Como jugadores de la Bestia, los miembros del equipo de desarrollo de Lockjaw eran muy conscientes de la comunidad que jugaba el juego y tomaron medidas para fomentar la unión estrecha de la base de jugadores a través de rompecabezas altamente colaborativos, juegos Euchre semanales y la inclusión de personajes de jugadores en el juego. juego. Si bien los números nunca rivalizaron con los de The Beast, el juego demostró que era posible que los desarrolladores crearan estos juegos sin financiación o promoción corporativa, y que había interés en la forma ARG más allá de una audiencia única para una producción en el Escala de bestia. Lockjaw marcó el comienzo de ARG como un género de juego, en lugar de simplemente una ocurrencia única.
Poco antes de la conclusión de Lockjaw, los jugadores descubrieron un juego que parecía girar en torno a la película Minority Report. A pesar de las especulaciones en sentido contrario, el juego (conocido como Exocog) no fue una promoción oficial de la película, sino un experimento de narración interactiva de Jim Miller. Inspirado por el esfuerzo independiente de Lockjaw, Dave Szulborski presentó ChangeAgents, un derivado del fallido Majestic ARG de EA, a la audiencia de ARGN, y luego lo siguió con dos entregas adicionales.. Durante este tiempo, Szulborski también creó un exitoso juego de base no basado en el universo Majestic, llamado Chasing the Wish. Justo antes del lanzamiento de la tercera y última película Matrix, el equipo que desarrolló Lockjaw lanzó Metacortechs, un ARG basado en ese universo. El esfuerzo de fan fiction fue muy exitoso, llegó a una base de jugadores más grande y activa que muchos juegos producidos profesionalmente, y al principio muchos asumieron que era una promoción autorizada oficialmente para la película. A Metacortechs le siguió un número cada vez mayor de ARG de base.
Después de estos ARG independientes exitosos y de bajo presupuesto, un activo "de base" comunidad de desarrollo comenzó a evolucionar dentro del género. Si bien la calidad de los juegos básicos varía enormemente, los narradores aficionados, los diseñadores web y los creadores de rompecabezas continúan brindando ARG desarrollados de forma independiente para la comunidad de jugadores activos.
Desarrollo comunitario
El término "juegos de realidad alternativa" fue utilizado por primera vez por Sean Stacey, uno de los moderadores de la comunidad de jugadores de Lockjaw, en el Trail para ese juego. Stacey y Steve Peters, otro de los moderadores, crearon los dos sitios web que se han convertido en el eje central de la comunidad ARG: ARGN y UnFiction. Debido a sus esfuerzos, cuando Lockjaw terminó, los jugadores tenían un nuevo recurso comunitario que les permitía reunirse para jugar los juegos que pronto seguirían. UnFiction tenía más de 32.000 miembros antes de su cierre debido a los costos del servidor. ARGN emplea a un personal de 15 escritores voluntarios para informar sobre nuevos juegos y otros temas de interés para la comunidad, además de producir un netcast semanal.
Una primera experiencia en videojuegos
Aunque no se considera un juego puro de realidad alternativa, Missing Since January ("In Memoriam" en Europa) es un videojuego basado en los mismos principios que aparecen en un ARG: una consulta en línea, el juego entrando en el entorno de la vida real de los jugadores, confundiendo voluntariamente realidad y ficción (sitios basados en hechos reales, correos electrónicos...). Desarrollado a partir de 1999 por el estudio francés Lexis Numérique, Missing Since January fue lanzado por Ubisoft en Europa en octubre de 2003 y por Dreamcatcher en Estados Unidos en enero de 2004. En Missing Since January, utilizando Internet, el jugador debe intentar descifrar un misterioso CD ROM transmitido por la policía para encontrar a dos personas desaparecidas secuestradas por un asesino en serie. Más de cien sitios fueron creados para este propósito. En general, a medida que el jugador avanza en la consulta, es contactado por diferentes personajes que le envían correos electrónicos. El seguimiento, que apareció en 2006 bajo el título Evidence: The Last Ritual ("In Memoriam 2, The Last Ritual" en Europa) también permitió a los jugadores recibir mensajes de texto y hablar por teléfono con ciertos personajes del juego.
Reuniendo jugadores de todo el mundo
Debido a sus similitudes, los videojuegos y los ARG continuaron estando asociados a través de muchos proyectos. En 2009, Funcom, un estudio de desarrollo de juegos de Oslo, Noruega, ocultó una puerta en su sitio web corporativo, que conducía a un ARG que sería parte de la campaña de prelanzamiento de The Secret World, un juego lanzado en 2013. La puerta se descubrió solo en 2013, por lo que requirió que el titiritero adaptara el escenario a su entorno real.
Funcom ha realizado un total de 16 ARG que se relacionan con The Secret World, y el primero comenzó en mayo de 2007. Los ARG se centraron en varias historias diferentes, como: La expedición de Roald Amundsen, El santuario de los secretos y la guerra secreta.
La compañía detrás de los últimos 2 ARG de Funcom, Human Equation, un estudio de entretenimiento con sede en Montreal que también creó un ARG independiente llamado Qadhos, ha comprado aún más los derechos de una clase especial de personajes, The Black Watchmen, para crear su propio ARG independiente. Un spin-off de Human Equation, Alice & Smith, lanzó el juego en junio de 2015.
Juegos comerciales a gran escala y atención general
Después del éxito de las primeras entradas importantes en el incipiente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG tanto para promocionar sus productos como para mejorar sus empresas. imágenes demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y amigables para los fanáticos. Para generar entusiasmo por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2, Microsoft contrató al equipo que había creado la Bestia, que ahora opera de manera independiente como 42 Entertainment. El resultado, I Love Bees, se apartó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos que habían sido el foco de la Bestia. I Love Bees entretejió una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un radiodrama al estilo War of the Worlds ambientado en el futuro, el último de los cuales se dividió en 30: Segmentos de 60 segundos y retransmitidos a través de teléfonos públicos que suenan en todo el mundo. El juego empujó a los jugadores al aire libre a contestar teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta o más atención que su predecesor, llegando a la televisión durante un debate presidencial y convirtiéndose en uno de los The New York Times' eslóganes de 2004.
Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fanáticos como para atraer la atención de la prensa y, en parte debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió $125 millones en copias el primer día de lanzamiento." Siguió una gran cantidad de tributos y parodias de los fanáticos de los imitadores. En 2005, aparecieron un par de artículos sobre 42 Entertainment en la revista Game Developer y en East Bay Express, ambos relacionados con un ARG creado por el periodista y sus editores.
La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist, desarrollado por la agencia de publicidad de Audi McKinney+Silver, Haxan Films (creadores de The Blair Witch Project), para promocionar su nuevo A3.
Aproximadamente un año después de I Love Bees, 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego de Activision Gun. Diseñado para ayudar al público moderno a conectarse con el género occidental, Last Call Poker se centró en un sitio de póquer en funcionamiento, con juegos de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de los Estados Unidos, así como en al menos un lugar digital, World of Warcraft' propio cementerio de realidad virtual, y enviaba a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar las tumbas abandonadas y realizar otras tareas.
A fines de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos "para reunir a quienes ya están diseñando, construyendo y ejecutando ARG, con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro.." Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War en torno a las teorías del pico del petróleo en las que el mundo se encuentra en una crisis por la disminución de los recursos petroleros.
En 2008, el Museo de Arte Americano presentó un juego de realidad alternativa, llamado Ghosts of a Chance, que fue creado por City Mystery. El juego permitió a los usuarios "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Centro Fundación Luce. El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6.000 participantes.
El surgimiento del ARG autosuficiente
A medida que el género ha crecido, ha aumentado el interés por explorar modelos que brinden fondos para ARG a gran escala que no sean promociones para otros productos ni estén limitados por el presupuesto generalmente pequeño de los juegos básicos/indie. Las dos principales tendencias que han surgido en esta área se sustentan a través de la venta de productos relacionados con el juego y las tarifas por participación en el juego. Un tercer modelo posible es el que usa publicidad en el juego para otros productos, como en The Lost Experience, pero en este momento ningún juego a gran escala ha intentado financiarse únicamente a través de la publicidad en el juego.
El primer gran intento (además del fallido Majestic de EA) para crear un ARG autosuficiente fue Perplex City, que se lanzó en 2005 después de un año& #39;s teasers. El ARG ofreció un premio de $ 200,000 al primer jugador en localizar el Cubo de Receda enterrado y fue financiado por la venta de tarjetas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el Receda Cube en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la productora, también produjo un juego de mesa relacionado con ARG y planea continuarlo con una segunda temporada a partir del 1 de marzo de 2007. Este modelo se retrasó hasta el 1 de junio y nuevamente se retrasó hasta una fecha no especificada. La aceptación de Mind Candy del patrocinio corporativo y el capital de riesgo sugiere que las tarjetas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el ARG en este momento.
En marzo de 2006, Elan Lee y Dawne Weisman fundaron edoc laundry, una empresa diseñada para producir ARG utilizando la ropa como plataforma principal. Los consumidores descifran los códigos ocultos dentro de las prendas e ingresan los resultados en el sitio web principal del juego para revelar fragmentos de una historia sobre el asesinato del gerente de una banda.
Reviviendo el modelo pay-to-play, Studio Cypher lanzó el primer capítulo de su "novela multijugador" en mayo de 2006. Cada "capítulo" es un mini-ARG por el cual los participantes que pagan la tarifa de registro de $10 reciben acceso antes a la información y mayores oportunidades para interactuar con los personajes que los participantes que no pagan. VirtuQuest, un equipo corporativo muy conocido, también intentó un modelo de pago por jugar con Township Heights más adelante en el año, pero a pesar del entusiasmo inicial por parte de la comunidad de ARG, el juego no funcionó bien. -recibido debido al uso por parte del equipo de diseño de nombres híbridos de jugadores basados en sus nombres de la vida real. Además, algunos jugadores experimentados no apreciaron el marco de tiempo de ejecución corto.
En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web del juego sobre cómics basados en su predecesor, Chasing the Wish de 2003. 42 Entertainment lanzó Cathy's Book, de Sean Stewart y Jordan Weisman, en octubre de 2006, cambiando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para adultos jóvenes contiene un "paquete de evidencia" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono de trabajo, pero también es una novela independiente que esencialmente funciona como un ARG jugable individualmente. No se dispone del costo de creación del libro ni de las cifras de ventas (aunque se ubicó en las listas de libros más vendidos de Estados Unidos y Gran Bretaña) para determinar si el proyecto fue autofinanciado con éxito.
Es difícil juzgar la eficacia de los modelos ARG autofinanciados en este momento, pero parece probable que la exploración de formas de financiar ARG a gran escala sin usarlos como marketing para otros productos continúe a medida que el género crezca.
El serio ARG
En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresó un concepto ARG muy discutido: si los ARG pueden incitar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse los juegos para resolver problemas del mundo real? Dahlen estaba escribiendo sobre World Without Oil, el primer ARG centrado en un grave escenario de futuro cercano: una escasez mundial de petróleo. Otro ARG, Tomorrow Calling, parece ser un banco de pruebas para un futuro proyecto centrado en temas ambientales y activismo.
Los ARG serios introducen la plausibilidad como una característica narrativa para atraer a los jugadores al juego. Las personas participan para experimentar, prepararse o dar forma a una vida o un futuro alternativos. Por lo tanto, los juegos tienen el potencial de atraer a jugadores casuales o no jugadores, porque 'y si' es un juego que cualquiera puede jugar. Los ARG serios pueden, por lo tanto, ser patrocinados por organizaciones con objetivos activistas o educativos; World Without Oil fue un proyecto conjunto de Independent Lens de Public Broadcasting Service y su programación original de Electric Shadows Web.
Su tema serio puede hacer que los ARG serios se diferencien de los ARG convencionales en el diseño. En lugar de desafiar la inteligencia colectiva para resolver un rompecabezas dominado por el juego, los titiriteros de World Without Oil's actuaron como jugadores para guiar la "imaginación colectiva" para crear una crónica de varios autores del futuro alternativo, supuestamente como estaba sucediendo. Al pedirles a los jugadores que hicieran una crónica de sus vidas en la realidad alternativa impactada por el petróleo, el juego WWO cedió el control narrativo a los jugadores en un grado nunca antes visto en un ARG.
En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un ARG serio llamado Traces of Hope para promover su campaña sobre los civiles atrapados en el conflicto.
Hay posibles ARG serios futuros descritos en la ficción. En su novela Halting State, Charles Stross describe con previsión una serie de posibles ARG, donde los jugadores participan en operaciones de espionaje encubiertas aparentemente ficticias.
En 2008, la Unión Europea financió un ARG para apoyar la motivación para el multilingüismo entre los estudiantes de secundaria europeos llamado ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Como se señaló anteriormente en Un mundo sin petróleo, para completar este ARG fue necesario alejarse de las definiciones estrictas de ARG enumeradas. El ARG era solo por invitación y los jugadores (estudiantes) sabían que iban a jugar un juego. Este proyecto ya está completo y los documentos sobre el proyecto y los recursos producidos para la educación (una Metodología y guías de Formación de Profesores) están disponibles y se han presentado en la 3ª Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos.
En 2008–2009, la Fundación MacArthur apoyó un ARG The Black Cloud para enseñar a los estudiantes de secundaria de EE. UU. sobre la calidad del aire interior. El proyecto está activo y permite a los maestros alquilar sensores de calidad del aire sofisticados para ejecutar el juego localmente.
La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha llevado a cabo un ARG de un semestre de duración llamado La realidad termina aquí para los estudiantes de primer año entrantes desde 2011. El juego involucra a los jugadores que colaboran y compiten para producir artefactos mediáticos. En 2012, Reality Ends Here ganó el Impact Award en IndieCade, otorgado a juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como medio, representan un nuevo paradigma de juego, amplían la audiencia o influyen en la cultura". #34;
El Departamento de Cine de UCLA tuvo su primera clase de juegos de realidad alternativa, impartida por el diseñador y escritor de juegos Flint Dille en el semestre de invierno de 2011. La clase construyó un ARG en un semestre, que culminó en un evento del mundo real que resolvió la historia.
El Plan de Gauss fue un juego desarrollado como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje y comprensión de las matemáticas en estudiantes universitarios. En este juego, los jugadores debían ayudar a los personajes (estudiantes) a encontrar a un amigo perdido.
Nuevos desarrollos
2006 produjo menos ARG corporativos a gran escala que los años anteriores, pero la forma ARG continuó extendiéndose y adaptándose para usos promocionales, ya que un número creciente de programas de televisión y películas extendieron sus universos a Internet a través de medios como blogs de personajes. y senderos de rompecabezas similares a ARG, y a medida que se lanza un número cada vez mayor de juegos independientes y de base, con diferentes niveles de éxito. Uno de los ARG independientes más populares que se lanzó en el otoño de 2006 fue el oscuro pero caprichoso 'Sammeeeees' de Jan Libby. "MeiGest", producido por Hazel Grian y Jon Williams, obtuvo una gran cantidad de atención y afecto de la comunidad con una historia ligera y humorística y numerosas referencias a ARG anteriores. lonelygirl15, una popular serie de videos en YouTube, entregó una cantidad de control sin precedentes a su audiencia al reconocer un juego creado por fanáticos como el juego "oficial" ARG. En diciembre de 2006, se lanzó otro ARG independiente llamado "Bristel Goodman" que presentaba videos creativos pero espeluznantes hechos por un asesino de Internet. Eddie Dees, el personaje ficticio al que se le envían estos videos, los publicó en YouTube y otros sitios para compartir videos, pidiendo ayuda. La comunidad ARG respondió y comenzó el juego. A partir de marzo de 2013, el juego continúa mientras los jugadores obsesionados buscan la verdad sobre RHINO.
En agosto de 2006, Hoodlum produjo PSTRIXI para Yahoo! 7 Australia. PSTRIXI se diseñó en torno a una joven DJ Trixi y su novio Hamish. Los jugadores participaron en todo Yahoo! Las plataformas de 7 y pidieron ayuda para resolver el misterio de la hermana desaparecida de Trixi, Max. El ARG multiplataforma funcionó durante 12 semanas y utilizó sitios web, correo electrónico, foros de Yahoo! 360, Yahoo Radio y televisión viral para involucrar a la audiencia en el juego. PSTRIXI fue un gran éxito con la comunidad de Yahoo! 7; los jugadores pasaron un promedio de 16 minutos por sesión en los sitios web y regresaron más de una vez por semana.
2007 tuvo un buen comienzo de inmediato, con Punto de fuga de Microsoft para promover el lanzamiento de Windows Vista. El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos del mundo real a gran escala, como un lujoso espectáculo en la Fuente del Bellagio en Las Vegas, así como premios de un viaje al espacio y tener un ganador. Su nombre grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo recibió una gran atención de los medios. Fue seguido casi inmediatamente por otra producción de 42 Entertainment para el lanzamiento del álbum Year Zero de Nine Inch Nails, en el que los fanáticos descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos, así como pistas de sitios web que describe un futuro distópico que ocurre en 2022. Year Zero, a su vez, se desangró en el mundo real a través de jugadores que volaban por los vecindarios y creaban graffiti que apoyaban el movimiento ficticio Art Is Resistance del juego. Monster Hunter Club, una promoción para el estreno en EE. UU. de la película The Host, lanzada mediante el envío de figuras de acción y otros artículos a miembros destacados de la comunidad ARG. Perplex City concluyó su primera temporada al otorgar un premio de $ 200,000 a un jugador que encontró el cubo faltante del juego. Planearon continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre Perplex City Stories sin un gran gran premio, pero finalmente se canceló.
El sitio teaser de World Without Oil, el primer gran "Serious ARG", se presentó en marzo de 2007; el juego en sí se lanzó el 30 de abril y duró hasta el 1 de junio, reuniendo más de 1500 videos, imágenes, entradas de blog y mensajes de voz para documentar la 'Crisis del petróleo de 2007'.
En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó ¿Por qué es tan serio?, un ARG para promocionar la película El caballero oscuro. Aclamada como la campaña de marketing viral más impresionante de todos los tiempos, se desarrolló durante 15 meses y concluyó en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos en vivo, y llegó a cientos de millones a través de Zumbido y exposición en Internet. En particular, ¿Por qué es tan serio? provocó una gran cantidad de organización y acción colaborativa; los jugadores salieron a las calles haciendo campaña por Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego.
En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring, un ARG global que promociona los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Beijing, China. El juego se ejecutó simultáneamente en seis idiomas y se desarrollaron nuevas historias en cada uno, lo que alentó a los jugadores a comunicarse con residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en su conjunto. El atleta de pista y campo estadounidense Edwin Moses actuó como un famoso Game Master, y McDonald's Corporation prometió donar 100 000 dólares estadounidenses a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.
Febrero de 2009 vio el lanzamiento de ARG Something In The Sea, diseñado para promocionar el videojuego BioShock 2 sumergiendo a los jugadores en la búsqueda del personaje Mark Meltzer para encontrar a su hija desaparecida. Además de los mensajes, documentos, fotos y acertijos en el sitio web, a los que siguieron el 8 de agosto de 2009 se les dieron las coordenadas de 10 playas en todo el mundo y se les dijo que fueran allí al amanecer. Aquellos que lo hicieron encontraron objetos plantados por los corredores del juego diseñados para que pareciera que habían llegado a tierra desde BioShock' s ciudad submarina ficticia de Rapture. Los jugadores que escribieron cartas a Mark, cuya dirección se anunciaba en el sitio web, a veces también recibían artículos como botellas de vino, discos o máscaras.
El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su juego Portal, agregando un nuevo logro anodino y algunos archivos.wav oculto dentro de los GCF del juego. Los archivos.wav en realidad contenían código morse e imágenes codificadas en SSTV, algunas de las cuales incluían ciertos números y letras. Cuando se juntaron en el orden correcto, estos números y letras formaron un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono de BBS. Cuando se rastreó, se descubrió que se originaba en Kirkland, Washington, donde tenía su sede Valve antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Acceder al número como un sistema de tablón de anuncios produjo grandes imágenes de arte ASCII, todo lo cual condujo al anuncio del juego. La secuela de;s, Portal 2. Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se ejecutó un ARG mucho más expansivo llamado Potato Sack, organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS. El ARG resultó en el lanzamiento del juego varias horas antes de lo programado, entre otros detalles.
También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentaba al campeón mundial de Fórmula 1 de 2008, Lewis Hamilton; titulado Lewis Hamilton: Secret Life, el juego se desarrolló durante la temporada de Fórmula 1 de 2010, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades alrededor del mundo.
En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist, construido en torno a "una historia de Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor". El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores..
Un ARG que acompaña a la campaña de Kickstarter para Frog Fractions 2 comenzó en marzo de 2014 y finalizó en 2016. Frog Fractions 2 será la continuación de Twinbeard Studio muy aclamado Frog Fractions, aunque el propio ARG a menudo se conoce como Frog Fractions 1.5 en referencia a una solución de rompecabezas en ARG. El ARG tardó aproximadamente dos años en resolverse, involucrando pistas enterradas en 23 juegos independientes y ubicaciones de la vida real, lo que permitió que el juego, que ya había sido subido en secreto bajo la apariencia de un juego diferente, se desbloqueara en diciembre de 2016.
En el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubren pistas que insinúan un ARG relacionado con el juego, basado en el los intentos anteriores de la comunidad de hackear el juego para descubrir personajes secretos. El ARG incluía información de ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego, Edmund McMillen. El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, con la comunidad trabajando en conjunto y permitiendo desbloquear un nuevo personaje y contenido adicional para el juego.
Oddworld Inhabitants ha iniciado un ARG en previsión de su nuevo juego Oddworld: Soulstorm y encargó a los fanáticos que encontraran una entidad misteriosa, que luego resultaría ser un personaje llamado Ed, un esclavo Mudokon que se especula que está trabajando en Necrum. minas Luego se descubrió un segundo sitio web que mostraba la existencia de una resistencia Mudokon formada después de que Abe cerró RuptureFarms y rescató a sus hermanos durante los eventos de Oddworld: Abe's Oddysee.
El 12 de junio de 2020, la banda Twenty One Pilots inició un ARG basado en su nueva canción "Level of Concern". El ARG contenía una serie de 20 códigos, cada uno de los cuales conducía a un archivo descargable. En los archivos había fotos y videos de la banda y pistas para los próximos códigos.
Inscryption, un videojuego de Daniel Mullins basado en una narrativa de metaficción, incluido un ARG posterior al juego que involucraba pistas del mundo real y referencias a Mullins' juegos anteriores junto con materiales del juego, lo que lleva a una narrativa y finales adicionales para el juego.
En diciembre de 2020, se resolvió un acertijo sin resolver de Perplex City, Billion to One. El rompecabezas se centró en explorar el concepto de Seis grados de separación presentando la fotografía de un hombre y su primer nombre, 'Satoshi', y pidiendo a los jugadores que lo localicen. En 2020, Tom-Lucas Säger usó un software de reconocimiento de imágenes y localizó a Satoshi, informándoselo a Laura E. Hall, quien dirigió el sitio web rastreando información sobre la cacería. En 2022, un documental, Finding Satoshi, exploró el rompecabezas de Perplex City y su solución.
Conexiones de televisión y "experiencias extendidas"
Antes del desarrollo del género ARG, la televisión buscaba extender la realidad de sus programas a la web con sitios web que trataban su mundo como real, en lugar de discutirlo como ficción. Un ejemplo temprano fue Freakylinks de Fox, desarrollado por Haxan, creadores de El proyecto de la bruja de Blair, que luego desarrollaría los conocidos ARG El arte del atraco y Quién es Benjamin. Cocina. Freakylinks empleó un sitio web diseñado para que pareciera que había sido creado por entusiastas paranormales aficionados para generar interés en Internet en el programa, que reunió seguidores de culto pero fue cancelado después de 13 episodios. En septiembre de 2002, luego de una exitosa incursión inicial en territorio similar a ARG con el juego web Alias de 2001, ABC llevó los juegos de realidad alternativa de manera más definitiva a la pantalla de televisión con el programa Push, Nevada. Producido y coescrito por Ben Affleck, el programa creó una ciudad ficticia en Nevada, llamada Push. Al anunciar el programa, LivePlanet anunció la ciudad en cambio, con vallas publicitarias, informes de noticias, patrocinadores de la empresa y otras formas realistas de intrusión en la vida. Durante cada episodio del programa, se revelaban pistas muy crípticas en la pantalla, mientras que otras pistas ocultas se podían encontrar en el sitio web de la ciudad. El programa se canceló a mitad de temporada y todas las pistas restantes se dieron a conocer al público. Los observadores inteligentes finalmente se dieron cuenta de que el programa seguiría pagando sus premios de $ 1 millón durante Monday Night Football. La última pista se reveló durante el medio tiempo, lo que llevó a los afortunados que habían resuelto el acertijo a llamar a un número de teléfono. La primera persona en llamar recibió $ 1 millón. En octubre de 2004, se lanzó el juego de realidad extendida ReGenesis junto con la serie de televisión canadiense ReGenesis. Producida por Xenophile Media en asociación con Shaftesbury Films, las pistas e historias de la serie enviaron a los jugadores a Internet para detener un ataque bioterrorista.
En 2006, el ARG relacionado con la televisión comenzó a tomar forma cuando hubo una oleada de ARG que extendieron el mundo de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada, ABC abrió el camino, lanzando tres ARG vinculados a la televisión en 2006: Kyle XY, Ocular Effect (para el programa Fallen) y The Lost Experience (para el espectáculo Lost). ABC se unió a Channel 4 en el Reino Unido y Channel 7 de Australia en la promoción de un sitio web renovado para The Hanso Foundation. El sitio se centró en una empresa ficticia que prevalecía en la historia de la serie de televisión, y el juego se promocionó a través de anuncios de televisión durante los episodios de Lost. El juego de realidad alternativa Fallen se lanzó junto con la película para televisión Fallen para ABC Family y fue originalmente concebido por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf aceptó el Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59.ª edición anual de los Primetime Creative Arts Emmy Awards el 8 de septiembre de 2007.
NBC hizo lo mismo en enero de 2007, comenzando un ARG para su exitosa serie de televisión Heroes lanzado a través de una referencia en la feria al sitio web de Primatech Paper, una empresa de la feria, que resultó ser real. Los mensajes de texto y correos electrónicos llevaron a los jugadores que solicitaron "empleo" en el sitio a archivos secretos sobre los personajes del programa.
En mayo de 2007, la BBC encargó a Kudos y Hoodlum que produjeran un ARG interactivo para su serie dramática emblemática Spooks, Spooks Interactive. El juego recluta jugadores para convertirse en agentes del MI5 que se unen al equipo de la Sección D en misiones cruciales para la seguridad del Reino Unido y se lanzó el 26 de septiembre. En 2008 ganó el Premio de Interactividad en los Premios de Televisión de la Academia Británica y el Premio a la Innovación Interactiva - Contenido en los Premios de Artesanía de la Academia Británica.
El episodio del 9 de noviembre de 2007 de Numb3rs titulado "Primacy" presentó juegos de realidad alternativa y lanzó ARG Chain Factor, que se centró en que los jugadores usaran un juego de rompecabezas basado en flash para, sin saberlo, destruir la economía mundial por capricho de uno de los personajes de 'Primacy'.; episodio.
En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" para el programa de CBBC M.I. Alto, en el que se pide a los espectadores que se conviertan en M.I. Agentes de alto nivel y tareas completas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.
CBS hizo un ARG para Jericho para promocionar la serie en 2007.
El 16 de marzo de 2011, BitTorrent promocionó una versión con licencia abierta de la película Zenith en los Estados Unidos. También se animó a los usuarios que descargaron el software cliente BitTorrent a descargar y compartir la primera parte de las tres partes de la película. El 4 de mayo de 2011, la segunda parte de la película estuvo disponible en VODO. El lanzamiento episódico de la película, complementado por una campaña de marketing transmedia de ARG, creó un efecto viral y más de un millón de usuarios descargaron la película.
USA Network patrocinó un juego en 2016 para el programa de televisión Mr. Robot, que comenzaba con un número de teléfono que se mostraba en un cuadro en un videoclip. Se entregaron premios a los primeros 509 solucionadores.
Ese mismo año, el creador de Gravity Falls, Alex Hirsch, llevó a cabo un ARG llamado Cipher Hunt. Hirsch comenzó el juego con la publicación de una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. Duró de julio a agosto de 2016 y su objetivo era encontrar las pistas escondidas en varios lugares del mundo que conducen a la ubicación de una estatua de Bill Cipher. Dicha estatua se pudo ver brevemente después de los créditos finales del final de la serie.
En 2021, los jefes de Doctor Who comenzaron un ARG llamado FindTheDoctor. El juego comenzó inicialmente el 26 de julio con el panel de Comic Con de San Diego que reveló el tráiler de la Serie 13, en el que, en la pantalla final, apenas se veía '/misterio'. estaba escrito en la parte inferior, que conduce a una página en el sitio web de Doctor Who que contiene "Bienvenido a un misterio a través del espacio y el tiempo. Trabajen juntos para resolver las pistas escondidas y revelen una contraseña a continuación. #FindTheDoctor Comienza: 13:13.13". Suficientemente real el 13 de agosto a la hora 13:13, un nuevo "oculto" Se agregó un video al canal de YouTube de Doctor Who, nuevamente con un mensaje al final, esta vez con la letra C. Las pistas se extendieron a Google Maps, así como a museos de todo el Reino Unido y el objetivo final era descubrir una contraseña para una página bloqueada en el sitio web de Doctor Who. Todo se inventó para involucrar a los fanáticos de todo el mundo en anticipación de la próxima Serie 13, las aventuras finales del entonces actual actor del Decimotercer Doctor Jodie Whittaker y el showrunner Chris Chibnall.
ARG permanente
ARG son eventos tradicionalmente puntuales, principalmente porque aparecieron por primera vez como trucos promocionales y porque su naturaleza reactiva requiere recursos masivos para seguir funcionando. Sin embargo, Alice & Smith, la compañía detrás de Funcom y Warhammer 40,000: Eternal Crusade, inició una campaña de financiación colectiva en 2014 para crear un "permanente" ARG (PARG) llamó a The Black Watchmen, que duraría hasta que los jugadores dejaran de suscribirse y financiar el proyecto. La campaña comenzó con un ARG más pequeño en el que un jugador volaba de Dallas a Montreal para vivir la misión final en la vida real. Los resultados de la campaña de crowdfunding se pueden ver en Kickstarter y el juego se lanzó en Steam en junio de 2015.
El ARG permanente HUMINT de Cold Code Labs afirmó seguir los pasos de The Black Watchmen como un ARG persistente mientras agregaba tecnología de juegos móviles basada en la ubicación, en un Escenario ambientado en la Guerra Fría.
Premios ganados
Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promociona la película para televisión The Fallen y producido en el otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. recibió un Primetime Emmy por Logro excepcional para un programa de televisión interactivo. El juego de realidad extendida ReGenesis de Xenophile Media Inc. ganó un premio International Interactive Emmy Award en 2007 y en abril de 2008 The Truth About Marika ganó el iEmmy al mejor servicio de televisión interactiva. La Academia Británica de Cine y Televisión reconoce la Interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.
Del mismo modo, Year Zero fue ampliamente anunciado después de su lanzamiento. Tal reconocimiento se manifiesta en el premio Grand Prix Cyber Lions de ARG, considerado como "el más prestigioso de todos los premios publicitarios" en Cannes. Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que la [campaña viral de Nine Inch Nails] de "42 Entertainment impresionó al jurado debido a su uso de una variedad de medios, desde exteriores hasta guerrilla. a en línea, y cómo los [medios] digitales pueden desempeñar un papel central en una campaña de gran idea."
A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, junto con un Webby por publicidad interactiva. World Without Oil también fue reconocido por sus logros, ganando el premio Activism en los 2008 SXSW Web Awards.
El Proyecto Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. como un dispositivo de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc de Estrategia Social de 2015.
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