Juego de jugar por correo
Un juego por correo (también conocido como juego PBM, juego PBEM o juego por turnos) juego) es un juego que se juega a través de correo postal, correo electrónico u otros medios digitales. El ajedrez por correspondencia y el Go estuvieron entre los primeros juegos de PBM. Diplomacy se juega por correo desde 1963, introduciendo un aspecto multijugador en los juegos de PBM. Flying Buffalo Inc. fue pionera en el primer juego de PBM disponible comercialmente en 1970. Un pequeño número de empresas de PBM siguieron en la década de 1970, con una explosión de cientos de nuevas empresas de PBM en la década de 1980 en la cima de la popularidad de los juegos de PBM, muchos de ellos pequeños aficionados. empresas, más del 90 por ciento de las cuales eventualmente cerraron. Varias revistas independientes de PBM también comenzaron en la década de 1980, incluidas The Nuts & Pernos de PBM, Gaming Universal, Paper Mayhem y Flagship. Estas revistas eventualmente se agotaron, reemplazadas en el siglo XXI por la revista en línea PBM Suspense and Decision.
Juegos de jugar por correo: ahora conocidos como "juegos por turnos" en la era digital— tienen una serie de ventajas y desventajas en comparación con otros géneros de juegos. Los juegos de PBM tienen rangos amplios para la duración de los turnos. Algunos juegos permiten tiempos de respuesta de un día o menos, incluso cada hora. Otros juegos estructuran varios días o semanas para que los jugadores consideren movimientos o turnos y los jugadores nunca se quedan sin oponentes a los que enfrentarse. Si lo desea, algunos juegos de PBM se pueden jugar durante años. Además, la complejidad de los juegos de PBM puede ir mucho más allá de lo que permite un juego de mesa en una tarde y enfrentar a los jugadores contra oponentes reales en estas condiciones, un desafío que disfrutan algunos jugadores. Los juegos de PBM permiten la cantidad de oponentes o equipos en docenas, con algunos ejemplos anteriores de más de mil jugadores. Los juegos de PBM también permiten a los jugadores interactuar con otros a nivel mundial. Los juegos con costos de turno bajos se comparan bien con juegos de mesa o videojuegos caros. Los inconvenientes incluyen el precio de algunos juegos de PBM con costos de configuración y/o turnos altos, y la falta de capacidad para juegos de rol cara a cara. Además, para algunos jugadores, ciertos juegos pueden ser demasiado complejos y los retrasos en el procesamiento de turnos pueden ser negativos.
Los juegos de jugar por correo son multifacéticos. En su forma más temprana, involucraban a dos jugadores que se enviaban correos directamente por correo postal, como en el ajedrez por correspondencia. Los juegos multijugador, como Diplomacy o los juegos más complejos disponibles en la actualidad, involucran a un maestro del juego que recibe y procesa las órdenes y otorga los resultados de los turnos a los jugadores. Estos juegos también introdujeron el elemento de la diplomacia en el que los participantes pueden discutir el juego entre ellos, diseñar estrategias y formar alianzas. En las décadas de 1970 y 1980, algunos juegos involucraban resultados de turno adjudicados completamente por humanos. Con el tiempo, la adjudicación de turnos parcial o completa por computadora se convirtió en la norma. Los juegos también involucran variantes abiertas y cerradas. Los juegos abiertos normalmente no terminan y los jugadores pueden desarrollar sus posiciones en la mayor medida posible; en los juegos cerrados, los jugadores persiguen las condiciones de victoria hasta la conclusión del juego. Los juegos de PBM permiten a los jugadores explorar una amplia gama de roles, como personajes en escenarios medievales o de fantasía, óperas espaciales, pandillas del centro de la ciudad o más inusuales, como asumir el papel de un microorganismo o un monstruo.
Historia
Los primeros juegos de jugar por correo se desarrollaron como una forma de que los jugadores separados geográficamente compitieran entre sí mediante el correo postal. Chess and Go se encuentran entre los ejemplos más antiguos de esto. En estos juegos de dos jugadores, los jugadores se enviaban movimientos directamente entre sí. Los juegos multijugador surgieron más tarde: Diplomacy es un ejemplo temprano de este tipo, surgido en 1963, en el que un maestro de juego central administra el juego, recibe movimientos y publica adjudicaciones. Según Shannon Appelcline, hubo algo de PBM en la década de 1960, pero no mucho. Por ejemplo, algunos jugadores de juegos de guerra comenzaron a jugar a Stalingrado por correo en este período.
A principios de la década de 1970, en los Estados Unidos, Rick Loomis, de Flying Buffalo Inc., inició una serie de juegos multijugador por correo; estos incluían juegos como Nuclear Destruction, que se lanzó en 1970. Esto inició la industria PBM profesional en los Estados Unidos. La moderación profesional de juegos comenzó en 1971 en Flying Buffalo, que agregó juegos como Battleplan, Heroic Fantasy, Starweb y otros, que a fines de la década de 1980 estaban todos moderados por computadora.
"Rick Loomis es generalmente reconocido como el fundador de la industria PBM".
— The Editors of Space Gamer Magazine, 1985.
Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria de PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son ingresó al campo aproximadamente en 1976 con las Tribes of Crane moderadas por humanos. Schubel &erio; Son introdujo innovaciones en la estructura de tarifas que permitieron a los jugadores pagar opciones adicionales o acciones especiales fuera de las reglas. Para los jugadores con fondos más grandes, esto proporcionó ventajas y la capacidad de jugar con el sistema. El siguiente gran participante fue Superior Simulations con su juego Empyrean Challenge en 1978. El crítico Jim Townsend afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra" con algunos resultados de giro de gran posición de 1.000 páginas de extensión.
Chris Harvey inició la industria comercial de PBM en el Reino Unido con una empresa llamada ICBM. Después de que Harvey jugara el juego Nuclear Destruction de Flying Buffalo en los Estados Unidos aproximadamente en 1971, Rick Loomis sugirió que ejecutara el juego en el Reino Unido con Flying Buffalo como moderador de la computadora. ICBM Games lideró la industria en el Reino Unido como resultado de este método proxy de publicación de juegos PBM de Flying Buffalo, junto con juegos KJC y Mitregames.
A principios de la década de 1980, el campo de los jugadores de PBM estaba creciendo. Los moderadores de juegos de PBM individuales abundaban en 1980. Sin embargo, la industria de PBM en 1980 aún era incipiente: todavía había solo dos empresas comerciales de PBM importantes y solo unas pocas pequeñas. Los juegos PBM más populares de 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane.
Algunos jugadores, descontentos con sus experiencias con Schubel & Son y Superior Simulations lanzaron su propia empresa, Adventures by Mail, con el juego Beyond the Stellar Empire, que se volvió "inmensamente popular". De la misma manera, muchas personas lanzaron empresas de PBM, tratando de encontrar la combinación adecuada de acción y estrategia para la audiencia de juegos de la época. Según Jim Townsend:
A finales de los años 70 y todos los años 80, muchas pequeñas empresas PBM han abierto sus puertas y mejor que el 90% de ellas han fracasado. Aunque PBM es una industria fácil de entrar, permanecer en el negocio es otra cosa enteramente. Literalmente cientos de empresas de PBM han venido y se han ido, la mayoría de ellas tomando el dinero de los que estarían acostumbrados con ellos.
Townsend enfatizó los riesgos para la industria de PBM en el sentido de que "La nueva compañía de PBM tiene una posibilidad tan pequeña de sobrevivir que ninguna compañía de seguros escribiría una póliza para cubrirlos. Los paracaidistas son un mejor riesgo." W.G. Armintrout escribió un artículo de 1982 en la revista The Space Gamer advirtiendo a aquellos que estaban pensando en ingresar al campo profesional de PBM sobre la importancia de probar los juegos para mitigar el riesgo de falla. A fines de la década de 1980, de las más de cien empresas de juegos por correo que operaban, la mayoría eran pasatiempos, no funcionaban como negocios para ganar dinero. Townsend estimó que, en 1988, había alrededor de una docena de empresas PBM rentables en los Estados Unidos, con unas pocas más en el Reino Unido y las mismas en Australia. Sam Roads de Harlequin Games evaluó de manera similar el estado de la industria de PBM en sus primeros días y también señaló la existencia de pocas empresas que no sean inglesas. En 1993, el fundador de la revista Flagship, Nick Palmer, afirmó que "recientemente ha habido una rápida difusión por toda Europa continental donde ahora hay miles de jugadores". En 1992, Jon Tindall afirmó que el número de jugadores australianos estaba creciendo, pero limitado por una base de mercado relativamente pequeña. En una lista de 2002 de 182 editores de juegos PBM y fanzines principalmente europeos, Flagship enumeró diez entradas fuera del Reino Unido, para incluir una de Austria y Francia, seis de Alemania, una de Grecia y una de la Países Bajos.
Los juegos de PBM hasta la década de 1980 provenían de múltiples fuentes: algunos se adaptaron de juegos existentes y otros se diseñaron únicamente para juegos postales. En 1985, Pete Tamlyn afirmó que la mayoría de los juegos populares ya se habían intentado en juegos postales y señaló que ninguno había tenido tanto éxito como Diplomacy. Tamlyn agregó que hubo una experimentación significativa en la adaptación de juegos al juego postal en ese momento y que la mayoría de los juegos se podían jugar por correo. Estos juegos adaptados generalmente los dirigía un director de juego que usaba un fanzine para publicar los resultados de los turnos. La década de 1980 también fue notable porque los juegos de PBM diseñados y publicados en esta década se escribieron específicamente para el género en lugar de adaptarse de otros juegos existentes. Por lo tanto, tendían a ser más complicados y gravitaban hacia la necesidad de asistencia informática.
La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 apoyó la publicación de una serie de boletines de empresas individuales de juegos por correo, así como de publicaciones independientes que se centraban únicamente en la industria de los juegos de juegos por correo. Desde 1983, The Nuts & Bolts of PBM fue la revista principal en este mercado. En julio de 1983 se publicó el primer número de Paper Mayhem. El primer número fue un boletín con una tirada de 100 ejemplares. Flagship comenzó a publicarse en el Reino Unido en octubre de 1983, un mes antes de que se publicara el primer número de Gaming Universal en los Estados Unidos. A mediados de la década de 1980, las revistas generales de juegos también comenzaron a publicar artículos sobre PBM y publicaron anuncios de PBM. Los juegos de PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984. A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg, Alemania, llamada Postspielbote. Las dos revistas preeminentes del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem.
En 1984, la industria de PBM creó una Asociación Play-by-Mail. Esta organización tenía varios miembros fundadores a principios de 1985 y estaba celebrando elecciones para puestos clave. Una de sus funciones propuestas era reembolsar a los jugadores que perdieron dinero después de que fracasara un negocio de PBM.
Paul Brown, presidente de Reality Simulations, Inc., estimó en 1988 que había alrededor de 20 000 jugadores constantes de juego por correo, con potencialmente otros 10 a 20 000 que probaron los juegos PBM pero no se quedaron. Flying Buffalo Inc. realizó una encuesta de 167 de sus jugadores en 1984. Indicó que el 96% de sus jugadores eran hombres, la mayoría entre los 20 y los 30 años. Casi la mitad eran trabajadores de cuello blanco, el 28% eran estudiantes y el resto ingenieros y militares.
La década de 1990 trajo cambios al mundo de PBM. A principios de la década de 1990, los juegos PBM de moda aumentaron en complejidad. En este período, el correo electrónico también se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. Estos se llaman juegos de jugar por correo electrónico (PBEM). Flagship informó en 1992 que conocían a 40 gamemasters de PBM en Compuserve. Los intervalos de tiempo de respuesta para los juegos modernos de PBM son lo suficientemente amplios como para que los editores de la revista PBM ahora utilicen el término "juegos por turnos". Flagship declaró en 2005 que "los juegos de jugar por correo a menudo se llaman juegos por turnos ahora que la mayoría de ellos se juegan a través de Internet".
A principios de la década de 1990, la industria de PBM todavía mantenía parte del impulso de los jugadores de la década de 1980. Por ejemplo, en 1993, Flagship enumeró 185 juegos de jugar por correo activos. Patrick M. Rodgers también declaró en la revista Shadis que Estados Unidos tenía más de 300 juegos de PBM. Y en 1993, el Journal of the PBM Gamer declaró que "Durante los últimos años, la popularidad de los juegos PBM ha aumentado". Ese año, había unos cientos de juegos de PBM disponibles para jugar en todo el mundo. Sin embargo, en 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem, expresó su preocupación por el crecimiento decepcionante en la comunidad de PBM y una reducción en el juego de los jugadores establecidos. Al mismo tiempo, señaló que su análisis indicó que más jugadores de PBM jugaban menos, dando el ejemplo de una caída promedio de 5 a 6 juegos por jugador a 2 a 3 juegos, lo que sugiere que podría deberse a razones financieras. A principios de 1997, David Webber declaró que varios moderadores de juegos de PBM habían notado una caída en los jugadores durante el año anterior.
A finales de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La publicación final de Gaming Universal terminó en 1988. Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente en 1998 después de la muerte de Webber. Flagship también dejó de publicarse más tarde.
Internet afectó al mundo de PBM de varias maneras. Rick Loomis declaró en 1999 que, "Con el crecimiento de Internet, [PBM] parece haberse reducido y muchas empresas abandonaron el negocio en los últimos 4 o 5 años". Shannon Appelcline estuvo de acuerdo, señalando en 2014 que, "La llegada de Internet dejó fuera del negocio a la mayoría de los editores de PBM". Internet también permitió que PBM se globalizara entre las décadas de 1990 y 2000. Los primeros juegos profesionales de PBM generalmente ocurrían dentro de un solo país. En la década de 1990, los juegos de PBM más grandes se otorgaron con licencia a nivel mundial, y "cada país tenía su propio licenciatario". En la década de 2000, algunas de las principales empresas de PBM comenzaron a operar a nivel mundial, lo que provocó "La globalización de PBM" según Sam Roads de Harlequin Games.
Para 2014, la comunidad de PBM se había reducido en comparación con décadas anteriores. Existe una sola revista PBM, Suspense and Decision, que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. El género PBM también se ha transformado desde su formato de correo postal original con el inicio de la era digital. En 2010, Carol Mulholland, la editora de Flagship, afirmó que "la mayoría de los juegos por turnos ahora están disponibles por correo electrónico y en línea". El suspenso en línea & amp; Decision Games Index, a partir de junio de 2021, enumeró 72 juegos PBM, PBEM y por turnos activos. En un examen de varios artículos de varios juegos en línea por turnos en 2004 titulado "Turning Digital", Colin Forbes concluyó que "el número y la diversidad de estos juegos ha sido suficiente para convencerme de que convertir- los juegos basados en juegos están lejos de estar muertos".
Ventajas y desventajas de los juegos PBM
Judith Proctor señaló que los juegos de jugar por correo tienen varias ventajas. Estos incluyen (1) mucho tiempo, posiblemente días, para planificar un movimiento, (2) nunca faltan jugadores para enfrentar que tienen "nuevas tácticas e ideas", (3) la capacidad de jugar un "increíblemente complejo" juego contra oponentes en vivo, (4) conocer a diversos jugadores de lugares lejanos y (5) costos relativamente bajos. En 2019, Rick McDowell, diseñador de Alamaze, comparó favorablemente los costos de PBM con el alto costo de los juegos de mesa en Barnes & Noble, con muchos de estos últimos por alrededor de $ 70, y un juego mejor calificado, Nemesis, que cuesta $ 189. Andrew Greenberg señaló la gran cantidad de jugadores posibles en un juego de PBM, comparándolo con su fracaso anterior al intentar organizar un juego en vivo de Dungeons and Dragons para once jugadores. Flagship señaló en 2005 que "es normal jugar estos... juegos con firmas internacionales y una base de jugadores global. Se han diseñado juegos que pueden involucrar a un gran número de jugadores, mucho más de lo que se puede reunir para jugar cara a cara." Finalmente, algunos juegos de PBM se pueden jugar durante años, si se desea.
Greenberg identificó una serie de inconvenientes para los juegos de jugar por correo. Dijo que el más claro fue el costo, porque la mayoría de los juegos requieren un costo de configuración y una tarifa por turno, y algunos juegos pueden llegar a ser costosos. Otro inconveniente es la falta de interacción cara a cara inherente a los juegos de jugar por correo. Finalmente, la complejidad del juego en algunos casos y los retrasos ocasionales en el procesamiento de turnos pueden ser negativos en el género.
Descripción
Los juegos de PBM pueden incluir combate, diplomacia, política, exploración, economía y juegos de rol, siendo el combate una característica habitual y los juegos abiertos suelen ser los más completos. Jim Townsend identifica a las dos figuras clave en los juegos de PBM como los jugadores y los moderadores, los últimos de los cuales son empresas que cobran "tarifas de turno" para los jugadores: el costo de cada turno de juego. En 1993, Paper Mayhem, una revista para jugadores de jugar por correo, describió los juegos de jugar por correo de la siguiente manera:
PBM Los juegos varían en el tamaño de los juegos, girar el tiempo, la duración del tiempo que un juego dura, y los precios. Un juego PBM promedio tiene 10–20 jugadores en él, pero también hay juegos que tienen cientos de jugadores. El tiempo de vuelta es la duración del tiempo que se necesita para obtener su vuelta de una empresa.... Algunos juegos nunca terminan. Pueden continuar virtualmente para siempre o hasta que decidas caer. Muchos juegos tienen condiciones de victoria que se pueden lograr dentro de un año o dos. Los precios varían para los diferentes juegos de PBM, pero el precio promedio por turno es de aproximadamente $5.00.
Los primeros juegos de PBM se jugaron utilizando los servicios postales de los respectivos países. En 1990, el tiempo de respuesta promedio para un turno era de 2 a 3 semanas. Sin embargo, en la década de 1990, se introdujo el correo electrónico en los juegos de PBM. Esto se conocía como play-by-email (PBEM). Algunos juegos usaban únicamente el correo electrónico, mientras que otros, como Hyborian War, usaban el correo electrónico como opciones para una parte de la transmisión de turnos, con el servicio postal para el resto. Otros juegos usan medios digitales o aplicaciones web para permitir que los jugadores hagan giros a velocidades más rápidas que el correo postal. Dados estos cambios, el término "juegos por turnos" ahora está siendo utilizado por algunos comentaristas.
Mecánica
Después de la configuración inicial de un juego de PBM, los jugadores comienzan a enviar órdenes de turno. En general, los jugadores completan una hoja de pedido de un juego y la devuelven a la compañía de juegos. La empresa procesa las órdenes y envía los resultados de los turnos a los jugadores para que puedan realizar movimientos posteriores.
R. Danard separa además un giro PBM típico en cuatro partes. Primero, la empresa informa a los jugadores sobre los resultados del último turno. Los siguientes jugadores realizan actividades diplomáticas, si lo desean. Luego, envían sus próximos turnos al director de juego (GM). Finalmente, se procesan las vueltas y se repite el ciclo. Esto continúa hasta que termina el juego o un jugador.
Complejidad
Jim Townsend declaró en una edición de 1990 de la Revista White Wolf que la complejidad de los juegos PBM es mucho más alta que otros tipos en promedio. Señaló que los juegos de PBM en el extremo superior pueden tener mil o más jugadores, así como miles de unidades para administrar, mientras que las copias impresas pueden variar desde un simple resultado de una página hasta cientos de páginas (con tres a siete como promedio).). Según John Kevin Loth, "los novatos deben apreciar que algunos juegos los juegan mejor los veteranos". En 1986 destacó la complejidad de Midgard con su manual de instrucciones de 100 páginas y 255 órdenes posibles. AD Young declaró en 1982 que las computadoras podrían ayudar a los jugadores de PBM de varias maneras, incluida la contabilidad de los registros, las interacciones y los movimientos de los jugadores, así como el cálculo o el análisis específico de los juegos individuales.
El crítico Jim Townsend afirmó que Empyrean Challenge era "el sistema de juego más complejo del mundo". Otros juegos, como Galactic Prisoners, comenzaron de manera simple y aumentaron gradualmente en complejidad. A partir de agosto de 2021, Rick Loomis PBM Games' tenía cuatro niveles de dificultad: fácil, moderado, difícil y difícil, con juegos como Nuclear Destruction y Heroic Fantasy en el extremo fácil y Battleplan —un juego de estrategia militar— calificado como difícil.
Diplomacia
Según Jim Townsend, editor asistente de Paper Mayhem, "el aspecto más importante de los juegos de PBM es la diplomacia. Si no te comunicas con los demás jugadores, se te etiquetará como 'solitario', 'mudo' o simplemente 'carne muerta'. Debes hablar con los demás para sobrevivir". Los editores de Paper Mayhem agregan que "La interacción con otros jugadores es lo que hace que PBM sea divertido."
El comentarista Rob Chapman en un artículo Flagship de 1983 se hizo eco de este consejo, recomendando que los jugadores conozcan a sus oponentes. También recomendó hacer preguntas directas a los oponentes sobre sus intenciones futuras, ya que sus respuestas, verdaderas o falsas, brindan información útil. Sin embargo, aconseja a los jugadores que sean sinceros en la diplomacia de PBM, ya que una reputación de honestidad es útil a largo plazo. Chapman señala que "todo es negociable" y aconseja a los jugadores que "mantengan sus planes flexibles, sus opciones abiertas; no se comprometan ni comprometan a sus fuerzas con ninguna estrategia a largo plazo".
Eric Stehle, propietario y operador de Empire Games en 1997, afirmó que algunos juegos no se pueden ganar solos y requieren diplomacia. Sugirió considerar los siguientes puntos diplomáticos durante el juego: (1) 'Conoce a tus vecinos', (2) 'Asegúrate de que los aliados potenciales compartan tus objetivos', (3) 'Sé Un buen aliado ", (4) "Coordine cuidadosamente con sus aliados", (5) "Sé un enemigo vicioso" y (6) "Lucha contra un enemigo en Un Tiempo".
Tipos de juegos y roles de los jugadores
Jim Townsend señaló en 1990 que había cientos de juegos de PBM disponibles, que iban desde "todos los temas de ciencia ficción y fantasía hasta exóticos como simulaciones de guerra (generalmente juegos de guerra mundial más complejos que los que juegan los jugadores de guerra), juegos de duelo, juegos de humor, simulaciones deportivas, etc".
Los juegos de jugar por correo también brindan una amplia gama de posibles roles para jugar. Estos incluyen "comerciante, luchador, explorador, [y] diplomático". Los roles van desde piratas hasta personajes del espacio y "criaturas previamente desconocidas". En el juego Monster Island, los jugadores asumen el papel de un monstruo que explora una enorme isla (ver imagen). Y el título del juego de PBM You're An Amoeba, GO! indica un papel inusual en el que los jugadores luchan "en una piscina 3D de cieno primordial [dirigiendo] la evolución de una legión de microorganismos". Loth advierte que una identificación más cercana con un rol aumenta el disfrute, pero priorizar este aspecto requiere más tiempo para buscar el juego de PBM adecuado.
Cerrada versus abierta
(feminine)Según John Kevin Loth III, los juegos abiertos no terminan y no hay un objetivo final o una forma de ganar el juego. Jim Townsend añade que "los jugadores van y vienen, los poderes aumentan y disminuyen, las alianzas se forman y se disuelven, etcétera". Dado que sobrevivir, en lugar de ganar, es primordial, este tipo de juego tiende a atraer a jugadores más interesados en los juegos de rol, y Townsend se hace eco de que los juegos abiertos son similares a las campañas de juegos de rol a largo plazo. Un inconveniente de este tipo es que los juegos para adultos tienen grupos poderosos que pueden representar un problema inmanejable para el principiante, aunque algunos pueden ver esta situación como una especie de desafío. Ejemplos de juegos abiertos son Heroic Fantasy, Monster Island y SuperNova: Rise of the Empire. Townsend señaló en 1990 que algunos juegos abiertos habían estado en juego durante una década.
Townsend afirma que "los juegos cerrados son como Risk o Monopoly: una vez que se acaban, se acaban". Loth señala que la mayoría de los jugadores en los juegos de final cerrado comienzan de la misma manera y los juegos tienen un ritmo más rápido, generalmente más intenso... presentando una confrontación frecuente entre los jugadores; [y] el juego termina cuando un jugador o una alianza de jugadores ha logrado condiciones específicas o ha eliminado a todos los oponentes". Townsend declaró en 1990 que los juegos cerrados pueden tener desde diez hasta ochenta turnos. Ejemplos de juegos cerrados son Hyborian War, It's a Crime y Starweb.
A principios de la década de 1990, las empresas también ofrecían juegos con versiones abiertas y cerradas. Además, los juegos podrían tener elementos de ambas versiones; por ejemplo, en Kingdom, un juego de PBM abierto publicado por Graaf Simulations, un jugador podía ganar acumulando 50 000 puntos.
Computadora versus humana moderada
(feminine)En la década de 1980, las empresas de juegos por correo comenzaron a usar computadoras para moderar los juegos. Esta fue en parte una decisión económica, ya que las computadoras permitieron el procesamiento de más turnos que los humanos, pero con menos toque humano en la prosa del resultado de un turno. Según John Kevin Loth III, los juegos cien por cien moderados por computadora también matarían al personaje o al imperio de un jugador sin emociones, independientemente del esfuerzo invertido. Alternativamente, Loth señaló que aquellos que prefieren páginas exquisitas de prosa gravitarían hacia una moderación cien por ciento humana. Loth proporcionó Beyond the Quadra Zone y Earthwood como ejemplos populares moderados por computadora en 1986 y Silverdawn y Sword Lords como uno ejemplos moderados cien por cien humanos de la época. Borderlands of Khataj es un ejemplo de un juego en el que la compañía pasó de estar moderado por humanos a ser moderado por computadora para mitigar los problemas relacionados con una base de jugadores en crecimiento.
En 1984, hubo un cambio hacia la moderación mixta: juegos moderados por humanos con aspectos moderados por computadora, como el combate. En 1990, los editores de Paper Mayhem notaron que había juegos con una combinación de computadora y moderación manual, donde los juegos "tenían los números manejados por la computadora y las acciones especiales en el juego recibir atención del maestro del juego".
Coste y tiempo de procesamiento de turnos
Loth señaló que, en 1986, el costo más frecuente era entre $3 y $5 por turno. En ese momento, algunos juegos eran gratuitos, mientras que otros costaban hasta $100 por turno.
La revista de reproducción por correo Paper Mayhem indicó que el tiempo promedio de procesamiento de turnos en 1987 fue de dos semanas, y Loth señaló que este también era el más común. En 1986, jugar por correo electrónico era un servicio incipiente que solo ofrecían las compañías PBM más grandes. En la década de 1990, los jugadores tenían más opciones para jugar por correo en línea. Por ejemplo, en 1995, World Conquest estaba disponible para jugar con turnos por hora. En el siglo XXI, muchos juegos de este género se denominan juegos por turnos y se juegan a través de Internet.
Los turnos de juego se pueden procesar de forma simultánea o en serie. En los juegos procesados simultáneamente, el editor procesa los turnos de todos los jugadores juntos de acuerdo con una secuencia establecida. En los juegos procesados en serie, los turnos se procesan cuando se reciben dentro de la ventana de procesamiento de turno determinada.
Fuentes de información
Rick Loomis de Flying Buffalo Games declaró en 1985 que Nuts & Bolts of PBM (primero llamada Nuts & Bolts of Starweb) fue la primera revista de PBM no publicada por una empresa de PBM. El nombre cambió a Nuts & Bolts of Gaming y finalmente se agotó. En 1983, las revistas estadounidenses PBM Paper Mayhem y Gaming Universal comenzaron a publicarse, así como Flagship en el Reino Unido. También en 1983, los juegos de PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984, así como en la revista australiana de juegos Breakout en 1992.
Para 1985, Nueces & Bolts of Gaming y Gaming Universal en los EE. UU. estaban agotados. John Kevin Loth identificó que, en 1986, las "tres principales fuentes de información en PBM" fueron Paper Mayhem, Flagship y Play By Mail Association. Estas fuentes se centraron únicamente en los juegos de jugar por correo. Otras fuentes de información de PBM incluyeron publicaciones específicas de la empresa, aunque Rick Loomis afirmó que el interés se limitaba a empresas individuales. Finalmente, los jugadores de jugar por correo también pueden recurrir a "alianzas, asociaciones y jugadores veteranos" para información.
A mediados de la década de 1980, otras revistas de juegos también comenzaron a incursionar en PBM. Por ejemplo, la revista White Wolf comenzó una columna regular de PBM a partir del número 11 y también publicó una edición anual de PBM a partir del número 16. The Space Gamer también publicó artículos y reseñas de PBM. Fuentes de información menores adicionales incluyeron revistas de juegos como "Different Worlds... Game New, Imagine y White Dwarf". Las revistas Ares, Dragon y Strategy and Tactics de Dragon Publishing proporcionaron cobertura de PBM junto con Sorcerer's Apprentice de Flying Buffalo. La revista de juegos Micro Adventurer, que cerró en 1985, también presentó juegos de PBM. Otras revistas de PBM a fines de la década de 1980 en el Reino Unido incluyeron Thrust y Warped Sense of Humor.
A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg, Alemania, llamada Postspielbote. En 1995, Post & Play Unlimited declaró que era la única revista PBM en alemán. En su edición de marzo de 1992, Flagship declaró que revisó Simcoarum Bimonthly para noticias de PBM. La revista Shadis declaró en 1994 que había comenzado a publicar una sección PBM de 16 páginas. Esta sección, llamada "Post Marque", se suspendió después del número de marzo/abril de 1995 (#18), después de lo cual la cobertura de PBM se integró en otras secciones de la revista. En su número de enero-febrero de 1995, el editor de Flagship señaló que su "principal competidor europeo" PBM Scroll se había agotado.
Flagship entró en el siglo XXI, pero dejó de publicarse en 2010. En noviembre de 2013, una revista en línea para juegos por correo, Suspense & Decisión, comenzó la publicación.
Ficción
Además de artículos y reseñas sobre juegos de PBM, los autores también han publicado artículos de ficción de PBM según Shannon Muir. Un ejemplo temprano llamado "chivo expiatorio" de Mike Horn apareció en el número de mayo-junio de 1984 de la revista Paper Mayhem. Los ejemplos incluyen "Una hogaza de pan" por Suzanna Y. Snow sobre el juego A Duel of a Different Color, "Dark Beginnings" de Dave Bennett sobre Darkness of Silverfall, y 'It Was the Only Thing He Could Do...' de Chris Harvey, sobre un conglomerado de juegos de PBM. Simon Williams, el director del juego de PBM Chaos Trail en 2004, también escribió un artículo en Flagship sobre la posibilidad de escribir una novela de ficción de PBM.
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