Juego de estrategia

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Chess es uno de los juegos de estrategia más conocidos y con frecuencia jugados.

Un juego de estrategia o juego estratégico es un juego (por ejemplo, un juego de mesa) en el que los jugadores' Las habilidades de toma de decisiones sin coerción, ya menudo autónomas, tienen una gran importancia para determinar el resultado. Casi todos los juegos de estrategia requieren un pensamiento de estilo de árbol de decisión interno y, por lo general, una conciencia situacional muy alta.

Estrategia juego

Los juegos de estrategia también se consideran descendientes de los juegos de guerra y definen la estrategia en términos del contexto de la guerra, pero esto es más parcial. Un juego de estrategia es un juego que se basa principalmente en la estrategia, y cuando se trata de definir qué es la estrategia, se deben tener en cuenta dos factores: su complejidad y las acciones a escala del juego, como cada ubicación en una serie de Total War. La definición de un juego de estrategia en su contexto cultural debería ser cualquier juego que pertenezca a una tradición que se remonta a los juegos de guerra, contenga más estrategia que el videojuego promedio, contenga ciertas convenciones de juego y esté representado por una comunidad en particular. Aunque la guerra es dominante en los juegos de estrategia, no es toda la historia.

Historia

La historia de los juegos de estrategia por turnos se remonta a los tiempos de las civilizaciones antiguas que se encuentran en lugares como Roma, Grecia, Egipto, el Levante y la India. Muchos se jugaron ampliamente en sus regiones de origen, pero solo algunos todavía se juegan hoy. Uno de esos juegos es mancala, que puede haberse originado en Samaria hace aproximadamente 5000 años y desde entonces se ha diversificado en decenas de variedades en todo el mundo. Una forma desafía a dos jugadores opuestos a despejar su lado de un tablero de piezas de mancala mientras las agrega al lado de su oponente y, por lo tanto, evita que el oponente despeje su lado. En cada extremo del tablero de juego en esta versión hay un foso más grande en el que cada jugador debe intentar depositar las piezas para intentar sumar puntos. Cuando se despeja un lado, las piezas del otro lado del tablero se agregan a la pila del lado despejado. Esta versión de mancala se puede jugar de manera bastante informal, pero aún presenta demandas de estrategia, p. interferir en el área de juego del oponente mientras se despeja la propia.

Otro juego que ha resistido la prueba del tiempo es el ajedrez, que se cree que se originó en la India alrededor del siglo VI EC. El juego se extendió al oeste por el comercio, pero el ajedrez ganó estatus social y permanencia con más fuerza que muchos otros juegos. El ajedrez se convirtió en un juego de habilidad y táctica que a menudo obligaba a los jugadores a pensar dos o tres movimientos por delante de su oponente solo para mantenerse al día. Muchos también aceptaron este juego como un representante de la inteligencia; las personas que se convertían en grandes maestros eran consideradas inteligentes. El juego retrata a soldados de a pie, caballeros, reyes, reinas, alfiles y torres. Varios retratan posiciones reales en el ejército europeo histórico. Cada pieza tiene un patrón de movimiento único. Por ejemplo, el caballo está restringido a moverse en forma de L dos casillas de largo y una casilla de lado, la torre solo puede moverse en línea recta vertical u horizontalmente, y los alfiles pueden moverse en diagonal en el tablero.

Tipos

Estrategia abstracta

En los juegos de estrategia abstractos, el juego está vagamente ligado a un concepto temático, si es que lo está. Las reglas no pretenden simular la realidad, sino que sirven a la lógica interna del juego.

La definición de un purista de un juego de estrategia abstracto requiere que no pueda tener elementos aleatorios o información oculta. Esta definición incluye juegos como el ajedrez y el Go. Sin embargo, muchos juegos se clasifican comúnmente como juegos de estrategia abstracta que no cumplen estos criterios: juegos como backgammon, Octiles, Can't Stop, Sequence y Mentalis se han descrito como "estrategia abstracta" juegos a pesar de tener un elemento de azar. Una categoría más pequeña de juegos de estrategia abstractos no perfectos incorpora información oculta sin utilizar elementos aleatorios; por ejemplo, Stratego.

Estrategia de equipo

Uno de los juegos de estrategia en equipo más centrados es el contract bridge. Este juego de cartas consta de dos equipos de dos jugadores, cuyas habilidades ofensivas y defensivas cambian continuamente a medida que avanza la dinámica del juego. Algunos argumentan que los beneficios de jugar este juego de cartas de estrategia en equipo se extienden a aquellas habilidades y estrategias que se usan en los negocios y que jugar estos juegos ayuda a automatizar la conciencia estratégica.

Eurojuegos

Los eurogames, o juegos de mesa de estilo alemán, son un género relativamente nuevo que se encuentra entre los juegos de estrategia abstractos y los juegos de simulación. Por lo general, tienen reglas simples, tiempos de juego cortos a medianos, interacción indirecta con el jugador y componentes físicos abstractos. Los juegos enfatizan la estrategia, minimizan el azar y el conflicto, se inclinan hacia temas económicos en lugar de militares y, por lo general, mantienen a todos los jugadores en el juego hasta que finaliza.

Simulación

Este tipo de juego es un intento de simular las decisiones y procesos inherentes a alguna situación del mundo real. La mayoría de las reglas se eligen para reflejar cuáles serían las consecuencias en el mundo real de las acciones y decisiones de cada jugador. Los juegos abstractos no se pueden separar completamente de las simulaciones, por lo que se puede pensar que los juegos existen en un continuo de abstracción casi pura (como Abalone) a simulación casi pura (como Diceball! o Béisbol Strat-o-Matic).

Juego de guerra

Un juego de guerra militar alemán de 1824

Los juegos de guerra son simulaciones de batallas militares, campañas o guerras enteras. Los jugadores tendrán que considerar situaciones análogas a las que enfrentan los líderes de batallas históricas. Como tales, los juegos de guerra suelen tener muchos elementos de simulación y, si bien todos son "juegos de estrategia", también pueden ser "estratégicos". o "táctico" en el sentido de la jerga militar. Su creador, H. G. Wells, afirmó que "es mucho mejor esta amable [guerra] en miniatura que la real".

Tradicionalmente, los juegos de guerra se han jugado con miniaturas, utilizando modelos físicos de terreno detallado y representaciones en miniatura de personas y equipos para representar el estado del juego; o en un tablero, que comúnmente usa fichas de cartón en un mapa hexagonal.

Los populares juegos de guerra en miniatura incluyen Warhammer 40,000 o su equivalente de fantasía Warhammer Fantasy. Los juegos de guerra de tablero estratégicos populares incluyen Risk, Axis and Allies, Diplomacy y Paths of Glory. Advanced Squad Leader es un exitoso juego de guerra a escala táctica.

Es instructivo comparar la serie Total War con la serie Civilization, donde mover tropas a una casilla específica es una táctica porque no hay decisiones a corto plazo. Pero en Empire: Total War (2009), cada encuentro entre dos ejércitos activa un modo en tiempo real en el que deben luchar y el mismo movimiento de tropas se trata como una estrategia. A lo largo del juego, el movimiento de cada ejército es a escala macro, porque el jugador puede controlar cada batalla a escala micro. Sin embargo, como experiencia, los dos tipos de operaciones militares son bastante similares e involucran habilidades y procesos de pensamiento similares. El concepto de microescala y macroescala bien puede describir la jugabilidad de un juego; sin embargo, incluso juegos muy similares pueden ser difíciles de integrar en un vocabulario común. En esta definición, la estrategia no describe explícitamente la experiencia del jugador; es más apropiado describir diferentes componentes formales del juego. La similitud de las acciones realizadas en dos juegos diferentes no afecta nuestra definición de ellas como estrategia o táctica: solo nos basaremos en su escala en sus respectivos juegos.

Videojuegos de estrategia

Los videojuegos de estrategia se clasifican en función de si ofrecen la jugabilidad continua de la estrategia en tiempo real (RTS) o las fases discretas de la estrategia por turnos (TBS). A menudo se espera que la computadora emule un 'lado' de pensamiento estratégico. similar al de un jugador humano (como dirigir ejércitos y construir edificios), o emular el "instintivo" acciones de unidades individuales que serían demasiado tediosas para que las administrara un jugador (como que un campesino huya cuando es atacado, en lugar de quedarse quieto hasta que el jugador le ordene lo contrario); por lo tanto, hay un énfasis en la inteligencia artificial.

Actualidad basada en turnos

Uno de los juegos modernos de la actualidad que se ha convertido en una sensación por su estrategia y táctica es la franquicia XCOM, específicamente los dos juegos más recientes, XCOM: Enemy Unknown (2012) y XCOM 2 (2016). Estos dos juegos retratan al jugador como comandante de una organización internacional conocida como XCOM. El trabajo del jugador es repeler una fuerza alienígena utilizando los recursos que le otorga cada región y país que forma parte de la organización. El juego se desarrolla a través de enfrentamientos con la fuerza alienígena utilizando un escuadrón de cuatro a seis soldados con períodos de tiempo intermedios en los que el jugador puede igualar las probabilidades en su contra mejorando las armas y armaduras de los soldados utilizando tecnología que se recupera de los extraterrestres. Estas actualizaciones dan como resultado una salud mejorada, así como armas basadas en láser y plasma, y son necesarias si el jugador desea completar el juego. Al igual que el ajedrez, los juegos tienen diferentes clases de soldados con diferentes habilidades que pueden cambiar el rumbo del juego si los usas correctamente o no. Vienen en seis clases para cada juego. En XCOM: Enemy Unknown, las clases de soldados consisten en pesados, capaces de infligir grandes daños y llevar cohetes y granadas; el francotirador, capaz de golpear a los enemigos más allá de la línea de visión y causar una gran cantidad de daño con un solo disparo; el apoyo, puede curar a los compañeros de equipo y proporcionar cobertura usando humo; el asalto, que se basa en acercarse para usar la escopeta que usan para acabar rápidamente con cualquier enemigo; el Psionic, esta clase se especializa en aplicar efectos de estado y, en general, jugar con la fuerza del oponente; y finalmente el MEC, este solía ser un ser completamente orgánico pero se ofreció como voluntario para reemplazar su cuerpo orgánico con aumentos robóticos, esto les da una gran cantidad de salud y los convierte en los tanques del juego en el lado de los protagonistas.

Otro aspecto de la estrategia por turnos en lugar de solo un campo de batalla en los videojuegos modernos es controlar países como en la franquicia Civilization y su título más reciente, Civilization VI. Este juego de estrategia obliga al jugador a mirar el mundo como un todo, ya que hay varios países involucrados en el juego que reaccionarán ante el jugador y sus acciones y cómo influyen en el mundo. El jugador debe mantener relaciones con otras naciones mientras intentan hacer progresar a su sociedad mediante la inclusión de fondos para secciones de su sociedad como las matemáticas, el arte, la ciencia y la agricultura. Es importante mantener cada uno de estos a medida que el jugador progresa porque sin los fondos adicionales para estas ramas de la sociedad, la mayoría de los jugadores se quedarán atrapados en la Edad Media mientras que otras civilizaciones avanzan hacia las eras del renacimiento y más allá. Esto puede causar confusión en la civilización del jugador, así como una revuelta y hará que la civilización se derrumbe. Esta es solo una pequeña parte del juego, las otras naciones alrededor del jugador ofrecerán tratados y alianzas, pero algunos de estos son falsos y se usan para atraer al jugador a una falsa sensación de seguridad cuando una nación aliada comienza a apoderarse de los recursos o tierra que solía pertenecer al jugador. En estas situaciones se vuelve complicado navegar ya que hay dos caminos, la negociación o la guerra. Las negociaciones suelen ser la mejor opción porque evitan el conflicto y permiten que tu sociedad progrese aún más, mientras que la guerra requiere una cantidad considerable de recursos y el jugador también debe ser consciente de los aliados reales que tiene la fuerza contraria y cuánta ayuda proporcionarán. Desafortunadamente, las negociaciones no siempre son posibles y pueden resultar en una guerra, por lo que es muy importante tener aliados leales propios y un ejército adecuado con suficientes tecnologías, todo respaldado por los departamentos de matemáticas y ciencias de su sociedad, respectivamente.

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