Juego de disparos
Los videojuegos de disparos o shooters son un subgénero de los videojuegos de acción donde el foco se centra casi por completo en la derrota de los enemigos del personaje utilizando las armas proporcionadas. al jugador. Por lo general, estas armas son armas de fuego o algunas otras armas de largo alcance, y pueden usarse en combinación con otras herramientas como granadas para ataques indirectos, armaduras para defensa adicional o accesorios como miras telescópicas para modificar el comportamiento de las armas. Un recurso común que se encuentra en muchos juegos de disparos es la munición, la armadura o la salud, o las mejoras que aumentan las armas del personaje del jugador.
Los juegos de disparos ponen a prueba la conciencia espacial, los reflejos y la velocidad del jugador, tanto en entornos aislados para un solo jugador como en entornos multijugador en red. Los juegos de disparos abarcan muchos subgéneros que tienen la característica común de centrarse en las acciones del avatar que participa en combate con un arma contra enemigos NPC controlados por código u otros avatares controlados por otros jugadores.
Subgéneros
Dispárales
Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups) son un subgénero de los shooters en los que el jugador puede moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha por la pantalla, normalmente disparando hacia adelante.
Los juegos de disparos comparten una jugabilidad común, pero a menudo se clasifican según el punto de vista. Esto incluye shooters fijos en pantallas fijas, como Space Invaders y Galaxian; shooters de desplazamiento que se desplazan principalmente en una sola dirección, como Xevious y Darius; shooters de arriba hacia abajo (a veces denominados shooters de doble palo) donde los niveles se controlan desde un punto de vista superior, como Bosconian y Piloto del tiempo; juegos de disparos sobre rieles donde el movimiento del jugador se guía automáticamente por un "riel" fijo de desplazamiento hacia adelante, como Buck Rogers: Planet of Zoom y Space Aguilucho; y shooters isométricos que utilizan una perspectiva isométrica, como Zaxxon y Viewpoint.
Corre y dispara
Los videojuegos Run and Gun son juegos de acción de desplazamiento en 2D en los que los protagonistas luchan a pie, a menudo con la capacidad de saltar. Los juegos de correr y disparar pueden utilizar desplazamiento lateral, desplazamiento vertical o puntos de vista isométricos y pueden presentar movimiento multidireccional.
Los juegos de correr y disparar de arriba hacia abajo utilizan un ángulo de cámara superior que muestra a los jugadores y las áreas a su alrededor desde arriba. Los juegos notables en esta categoría incluyen Commando, Ikari Warriors, Shock Troopers y Shock Troopers: 2nd Squad.
Los juegos de disparos y disparos de desplazamiento lateral combinan elementos de juegos de disparos y de plataformas, mientras que los personajes del jugador se mueven y saltan disparando con varias pistolas y otras armas de largo alcance. Estos juegos enfatizan mayores maniobras o incluso saltos, como Green Beret, Thexder, Contra y Metal Slug.
Galería de tiro
Los juegos de galería de disparos (también conocidos como juegos de "tiro al blanco") son un subgénero de juegos de disparos en los que el jugador apunta a objetivos en movimiento en una pantalla fija. Se distinguen de los shooters sobre rieles, que mueven al jugador a través de niveles en un camino fijo, y de los shooters en primera persona, que permiten la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional.
Los juegos de galería de tiro pueden ser juegos de armas ligeras y disparos sobre rieles, aunque muchos también se pueden jugar usando un joypad normal y un cursor en pantalla para indicar hacia dónde se apuntan las balas. Cuando estos debutaron, normalmente se jugaban desde una perspectiva en primera persona, con el fuego enemigo que ocurría en cualquier lugar de la pantalla dañando o matando al jugador. A medida que evolucionaron desde el uso de armas ligeras, el jugador pasó a ser representado por un avatar en pantalla, generalmente alguien en la parte inferior de la pantalla, que podía moverse y evitar ataques enemigos mientras devolvía el fuego. Este tipo de tiradores casi siempre utilizan el desplazamiento horizontal hacia la derecha para indicar la progresión de nivel, con enemigos que aparecen en oleadas desde ubicaciones predestinadas en el fondo o desde los lados. Uno de los primeros ejemplos es el juego de arcade de 1985 Shootout producido por Data East.
A medida que los juegos de armas ligeras y los shooters sobre rieles se volvieron más frecuentes y comenzaron a utilizar fondos de desplazamiento, como Operación Lobo, o fondos completamente en 3D, como Crisis del Tiempo o la serie House of the Dead, este tipo de juegos dejaron de ser producidos popularmente, pero muchos como Blood Bros. todavía tienen su base de fans hoy en día. Otros juegos notables de esta categoría incluyen Cabal y Wild Guns.
Tirador de pistola ligera
Los tiradores con armas ligeras son juegos de disparos diseñados para usarse con un controlador con forma de pistola, normalmente una pistola ligera en los juegos de arcade; métodos de control similares incluyen una pistola posicional, un controlador de movimiento, un dispositivo señalador o una palanca analógica. Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, tras el desarrollo de tubos de vacío sensibles a la luz. No pasó mucho tiempo antes de que la tecnología comenzara a aparecer en los juegos arcade de disparos mecánicos, que se remontan al Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de armas mecánicas evolucionaron hasta convertirse en juegos de disparos electromecánicos a mediados del siglo XX y, a su vez, Evolucionó hasta convertirse en videojuegos de disparos con armas ligeras en la década de 1970.
Los primeros juegos de armas ligeras mecánicas utilizaban objetivos pequeños (generalmente en movimiento) sobre los cuales se montaba un tubo sensor de luz; el jugador usaba un arma (generalmente un rifle) que emitía un rayo de luz cuando se apretaba el gatillo. Si el rayo impacta en el objetivo, se produce un "impacto" fue puntuado. Las pistolas luminosas modernas para videojuegos basadas en pantalla funcionan según el principio opuesto: el sensor está integrado en la propia pistola y los objetivos en pantalla emiten luz en lugar de la pistola. La primera pistola luminosa de este tipo se utilizó en la computadora Whirlwind del MIT, que utilizaba un lápiz óptico similar. Al igual que los tiradores sobre rieles, el movimiento suele ser limitado en los juegos con armas ligeras.
Los juegos notables de esta categoría incluyen las versiones de 1974 y 1984 de Wild Gunman, Duck Hunt para NES, Operation Wolf, Lethal Enforcers, la serie Virtua Cop, la serie Time Crisis, la serie The House of the Dead y Resident Mal: Las crónicas de Umbrella & Crónicas del lado oscuro.
Juego de disparos en primera persona (FPS)

Los shooters en primera persona se caracterizan por una representación en pantalla de la perspectiva del personaje del jugador dentro de un espacio tridimensional, donde el jugador tiene control y agencia sobre el movimiento y la acción del personaje dentro de ese espacio. espacio. Si bien muchos tiradores sobre rieles y tiradores con armas ligeras también utilizan una perspectiva en primera persona, generalmente no se incluyen en esta categoría, ya que el jugador generalmente carece de capacidad para mover a su personaje dentro del mundo del juego.
Ejemplos notables del género incluyen Doom, Quake, Counter-Strike, GoldenEye 007, Battlefield, Medalla de Honor, Unreal, Call of Duty, Killzone, TimeSplitters, Team Fortress 2 y Halo, mientras que juegos como Half-Life y System Shock combinarían un juego de disparos con narrativa. elementos de juegos enfocados o de rol para diversificarse en el género de simulación inmersiva.
Tirador boomer
Un Boomer Shooter es un término utilizado para describir los juegos FPS más nuevos (décadas de 2010 y posteriores) que están diseñados específicamente para emular el estilo y los principios de diseño de los juegos FPS de los años 90, como Doom y Quake. El nombre "boom shooter" se deriva de la generación del baby boom, donde el "boomer" Desde entonces se ha convertido en una jerga para cualquier cosa vieja o anticuada. Según Dave Oshry, director ejecutivo de New Blood Interactive, el término se originó tras el lanzamiento de Dusk (2018), y los fanáticos de ese juego rápidamente acuñaron el término. Los juegos triple A más nuevos como Doom (2016) y Wolfenstein: The New Order (2014) ayudaron a repopularizar estos estilos de shooters a mediados de la década de 2010, y los desarrolladores independientes siguieron adelante. contribuyeron al campo, incluidos Amid Evil, Ultrakill e Ion Fury.
Disparos en tercera persona (TPS)

Los shooters en tercera persona se caracterizan por una vista de cámara en tercera persona que muestra completamente al personaje del jugador en su entorno.
Ejemplos notables del género incluyen la serie Tomb Raider, varias entradas de las franquicias Resident Evil y Metal Gear Solid, Filtro de sifón, Max Payne, SOCOM, Star Wars: Battlefront, Gears of War y Splatoon. Las mecánicas de disparos en tercera persona a menudo se incorporan a los juegos sandbox y de aventuras de mundo abierto, incluida la serie Elder Scrolls y la franquicia Grand Theft Auto.
Variaciones de FPS/TPS
Tirador en arena
Los shooters en arena son juegos multijugador que presentan una jugabilidad de ritmo rápido que enfatiza la velocidad rápida y el movimiento ágil, y se desarrollan en niveles o mapas de tamaño limitado (la "arena"). Muchos de ellos se presentan como juegos de disparos en primera persona y, por lo tanto, "arena FPS" También se puede utilizar para describir un subconjunto de estos juegos. Ejemplos de estos incluyen las series Quake y Unreal, más específicamente Quake III Arena y Unreal Tournament, que fueron pioneras en el género. Los shooters en arena también se pueden jugar desde otras perspectivas, como a través de una vista de arriba hacia abajo en juegos como Robotron 2084 y Geometry Wars. Los juegos de disparos en arena con frecuencia enfatizan los modos multijugador con pocos o ningún modo para un jugador fuera de los partidos de práctica con oponentes controlados por computadora. El género alcanzó su punto máximo de popularidad a finales de los 90 y principios de los 2000.
Héroe tirador
Los shooters de héroes son una variación de los shooters multijugador en primera o tercera persona, donde los jugadores forman dos o más equipos y seleccionan entre "héroes" personajes, cada uno de los cuales posee habilidades y/o armas distintivas que son específicas para ellos. Los tiradores de héroes fomentan fuertemente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiándolos a seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de las habilidades de los héroes durante una partida. Fuera de una partida, los jugadores tienen la posibilidad de personalizar la apariencia de estos personajes, pero estos cambios suelen ser sólo cosméticos y no alteran el equilibrio del juego ni el comportamiento del "héroe". Los héroes de disparos toman muchos de sus elementos de diseño de los antiguos juegos de disparos basados en clases, campos de batalla multijugador en línea y juegos de lucha. El shooter de clases Team Fortress 2 se considera el codificador del género de shooter de héroes. Los juegos de disparos de héroes populares incluyen Overwatch, Paladins Apex Legends y Valorant. Se ha considerado que los shooters de héroes tienen un gran potencial como juegos de deportes electrónicos, ya que un gran grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo.
Tiradora táctica
(feminine)Los tiradores tácticos son tiradores que generalmente simulan escaramuzas realistas basadas en escuadrones o de hombre a hombre. Ejemplos notables del género incluyen las series Tom Clancy's Rainbow Six y Ghost Recon de Ubisoft y Operation Flashpoint. Una característica común de los shooters tácticos que no está presente en muchos otros shooters es la capacidad del personaje del jugador de asomarse fuera de la cobertura, aumentando la granularidad del movimiento del jugador y las opciones de postura para mejorar el realismo del juego. Los tiradores tácticos también suelen presentar una gestión de equipo más amplia, sistemas de curación más complejos y una mayor profundidad de simulación en comparación con otros tiradores. Como resultado de esto, muchos shooters tácticos se juegan comúnmente desde la perspectiva de primera persona. Los shooters tácticos pueden combinar elementos de otros géneros de shooters, como Rainbow Six Siege, Valorant y Squad, que combinan el estilo tradicional de shooter táctico con la jugabilidad de héroe basada en clases. tiradores.
Otra variante del shooter táctico es el shooter de extracción, generalmente definido por el estilo de juego de Escape from Tarkov. Estos juegos suelen ser juegos de "jugador contra jugador contra entorno" (PvPvE), donde los jugadores se agrupan en equipos y se colocan en un mapa con el objetivo de llegar a un punto de extracción en otra parte del mapa mientras evitan al equipo contrario y a los enemigos de los personajes no jugadores. Durante su intento de llegar al punto de extracción, los jugadores pueden intentar saquear el equipo contrario u otras características en el mapa en busca de equipo, que si logran llegar al punto de extracción, podrán conservarlo y usarlo para mejorar su personaje. Alternativamente, pueden tener otros objetivos asignados para completar antes de la extracción para obtener mejores recompensas. El juego es más lento y táctico para la supervivencia en lugar de simplemente correr y disparar. Otros ejemplos de shooters de extracción incluyen The Cycle: Frontier y la próxima reposición de la serie Marathon.
Tirador saqueador
Los Looter Shooters son juegos de disparos en los que el objetivo principal del jugador es acumular botín: armas, equipo, armaduras, accesorios y recursos. Para lograr esto, los jugadores completan tareas enmarcadas como misiones, misiones o campañas y, como resultado, son recompensados con mejores armas, equipo y accesorios, con las cualidades, atributos y ventajas de dicho equipo generados aleatoriamente siguiendo ciertas escalas de rareza (también conocidas como tablas de botín). . El mejor equipo permite a los jugadores emprender misiones más difíciles con recompensas potencialmente más poderosas, formando el ciclo obligatorio del juego. Los juegos de disparos de botín están inspirados en juegos de rol de acción basados en botín similares como Diablo. Ejemplos de juegos de disparos de botín incluyen la franquicia Borderlands, Warframe, Destiny y su secuela, y Tom Clancy's The Division y su secuela.
Juego de artillería
Los juegos de artillería se han descrito como un tipo de "juego de disparos", aunque con mayor frecuencia se clasifican como un tipo de juego de estrategia.
Batalla real
Los juegos Battle Royale son un subgénero de los juegos de acción que combinan una jugabilidad del último hombre en pie con elementos de juegos de supervivencia y, con frecuencia, incluyen elementos de disparos. Es casi exclusivamente de naturaleza multijugador y evita las complejas mecánicas de elaboración y recolección de recursos de los juegos de supervivencia para un juego de confrontación de ritmo más rápido, más típico de los shooters. El género lleva el nombre de la película japonesa Battle Royale (2000), que a su vez se basó en la novela de 1999 del mismo nombre.
Historia
El concepto de juegos de disparos existía antes que los videojuegos y se remonta a los juegos de carnaval en las galerías de tiro a finales del siglo XIX, así como a los deportes de tiro, como los deportes de tiro, los bolos, los deportes con taco, el tiro con arco y los dardos. Los juegos de armas mecánicas aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a principios del siglo XX, antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. El juego de galería de tiro cinematográfico británico Life Targets (1912) era un juego cinematográfico interactivo mecánico en el que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, con la Seeburg Ray-O-Lite. Los juegos que usaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos conectados con sensores.
Los juegos de galería de disparos eventualmente evolucionaron hacia juegos electromecánicos de disparos (juegos EM) más sofisticados, como el influyente Periscope de Sega (1965). Los videojuegos de disparos contemporáneos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM más antiguos. Otro juego de disparos influyente de Sega EM fue Gun Fight (1969), donde dos jugadores controlan figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intenta disparar al vaquero del oponente. Tenía una temática occidental y fue uno de los primeros juegos que incluía disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, lo que inspiró varios de los primeros videojuegos de disparos con temática occidental.
Década de 1960 a mediados de 1970
Spacewar! (1962), reconocido como uno de los primeros videojuegos, fue también el primer videojuego de disparos; presentaba a dos jugadores controlando una nave espacial tratando de dispararle al otro jugador. Spacewar! fue la base de los primeros videojuegos arcade, Computer Space y Galaxy Game, en 1971. En la década de 1970, los juegos de armas EM evolucionaron en videojuegos de disparos con armas ligeras. La primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey, se envió con una pistola ligera para un juego de galería de tiro en 1972. En 1974, Tank de Kee Games adaptó el concepto de Computer Space en un juego de combate de tanques más sólido con física simplificada y elementos de juego de laberintos, convirtiéndose en un éxito en las salas de juegos.
En 1975, Tomohiro Nishikado de Taito adaptó el concepto del juego EM de Sega Gun Fight a un videojuego, Western Gun (1975) , con los vaqueros representados como personajes y ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí, lo que lo convierte en un hito en la representación de objetivos humanos disparando. Western Gun se convirtió en un éxito arcade que, junto con Tank, popularizó un subgénero de videojuegos de duelo uno contra uno. La localización norteamericana de Midway de Western Gun, llamada Gun Fight, también introdujo el uso de un microprocesador. En 1976, Midway tuvo otro exitoso videojuego de disparos, Sea Wolf (1976), que fue una adaptación de otro juego de Sega EM, Periscope.
A finales de 1970 a 1980
El género ganó gran atracción en la cultura popular con el lanzamiento del videojuego arcade Space Invaders de Taito en 1978. Estableció la base del subgénero de disparos. y se convirtió en un fenómeno cultural que condujo a una época dorada de los videojuegos arcade que duró hasta aproximadamente 1983. A diferencia de los juegos de disparos anteriores, Space Invaders tiene objetivos que disparan al jugador, quien a su vez tiene múltiples vidas. Diseñado por Tomohiro Nishikado, quien combinó elementos de su anterior Western Gun (como objetos ambientales destructibles) con elementos de Breakout (1976) de Atari y medios de ciencia ficción. , Space Invaders estableció una fórmula de "disparar o recibir un disparo" contra numerosos enemigos. Posteriormente, los shooters espaciales se convirtieron en el género dominante en las salas de juegos desde finales de los años 1970 hasta principios de los años 1980. La mayoría de estos juegos de disparos se presentaron desde una perspectiva 2D de arriba hacia abajo, con un campo fijo o de desplazamiento. Juegos como Space Wars (1977) de Cinematronics y Tempest (1981) de Atari utilizaban pantallas de gráficos vectoriales en lugar de gráficos rasterizados, mientras que Zaxxon (1981) fue el primer videojuego en utilizar un campo de juego isométrico.
A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los shooters espaciales y centrarse en los juegos de acción con personajes. Por otro lado, los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los juegos de disparos espaciales a principios de la década de 1980. Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses estuvieron muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente a la del género "más determinista, con guiones y de patrones" jugabilidad de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío del enemigo" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física" como se ve en juegos arcade como su propio Defender (1981) y Robotron: 2084 (1982), así como en Asteroids de Atari. (1979). Sin embargo, los desarrolladores japoneses lanzaron ocasionalmente shooters espaciales definitorios a principios de la década de 1980, como el shooter isométrico de Sega Zaxxon y el shooter pseudo-3D sobre rieles Buck Rogers: Planet of Zoom. (1982) demostrando el potencial del juego de disparos en 3D.
Los juegos de disparos se diversificaron a mediados de la década de 1980, con juegos de galería de disparos con armas ligeras en primera persona como Duck Hunt de Nintendo (1984), juegos de disparos sobre rieles en tercera persona en pseudo-3D como como Space Harrier (1985) y After Burner (1987) de Sega, y videojuegos de desplazamiento y disparos de temática militar como Commando (1985), Green Beret de Konami (1985) y Ikari Warriors de SNK (1986). A finales de la década de 1980, la Operación Lobo (1987) de Taito popularizó los juegos de disparos con armas ligeras en primera persona con temática militar.
Década de 1990 al presente
Doom (1993) de id Software es considerado el primer juego de disparos en primera persona (FPS) popular y supuso un gran avance para los entornos tridimensionales en los juegos de disparos y de acción. juegos en general. Si bien los juegos anteriores Spasim (1974) y Maze War (1974) para computadoras centrales eran efectivamente juegos de disparos en primera persona, presentaban gráficos de estructura alámbrica y carecían de la fidelidad de textura que Spasim (1974) y Maze War (1974) i>Doom trajo. Y si bien los juegos de disparos sobre rieles y galerías de tiro habían utilizado perspectivas en primera persona, carecían de navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional, una característica definitoria de los juegos FPS.
El uso de gráficos poligonales 3D con mapas de textura en juegos de disparos se remonta al juego de disparos con rieles de armas ligeras de Sega AM2 Virtua Cop (1994), seguido de la simulación mecánica de Sega. el shooter Metal Head (1995) y el juego FPS de Parallax Software Descent (1995). GoldenEye 007 (1997) para Nintendo 64 luego combinó el subgénero FPS con elementos de disparos con rieles ligeros de Virtua Cop, popularizando los juegos FPS en consolas. A finales de la década de 1990, los juegos FPS se hicieron cada vez más populares, mientras que los juegos de disparos sobre rieles perdieron popularidad, ya que los juegos de FPS generalmente podían ofrecer más variedad, profundidad y sofisticación que los juegos de disparos sobre rieles. Una de las últimas franquicias convencionales de disparos con armas ligeras fue la serie de juegos de terror The House of the Dead de finales de la década de 1990, que junto con Resident Evil tuvo un impacto cultural significativo en la cultura zombie. medios, incluidas películas de zombies en la década de 2000.
Controversia
Debido a su naturaleza violenta, algunos consideran que el género de los juegos de disparos es una representación de la violencia del mundo real. El debate sobre los videojuegos que causan violencia se exasperó con la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999, cuyos perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fanáticos del juego Doom. De manera similar, en Alemania, los tiroteos en escuelas como los de Erfurt, Emsdetten y Winnenden, dieron lugar a que los políticos conservadores acusaran a los juegos de disparos violentos, en particular Counter Strike, de incitar a los jugadores jóvenes a volverse locos. Se hicieron varios intentos para prohibir el "Killerspiele" (juegos de matar) en Alemania y la Unión Europea. Los juegos de disparos fueron criticados aún más cuando Anders Behring Breivik, autor de los ataques de Noruega de 2011, afirmó que desarrolló habilidades de adquisición de objetivos jugando Call of Duty: Modern Warfare 2. Esto ha dado lugar a una gran cantidad de investigaciones experimentales para determinar los verdaderos efectos. Una investigación experimental, centrada en los efectos a corto plazo, descubrió que jugar juegos violentos puede aumentar la agresión del jugador. En un caso de la Corte Suprema de 2011 relacionado con una ley de California, el juez Antonio Scalia afirmó que había cierta correlación entre los videojuegos violentos y una mayor agresión, pero muy pocos efectos en el mundo real. Un experimento de C.A. Anderson y K.E. Dill, en el que hicieron que estudiantes universitarios jugaran aleatoriamente un juego violento o no violento, determinó que los estudiantes que jugaron el juego violento eran más susceptibles a pensamientos agresivos preparados. Estudios adicionales han demostrado que existen algunas limitaciones en la investigación. Muchos estudios de investigación no han tenido en cuenta que los videojuegos violentos tienden a ser más competitivos, tienen mayor dificultad de juego y tienen un ritmo más rápido que los juegos no violentos. Investigaciones anteriores también muestran que la forma en que se midió la agresión en los estudios podría compararse con la forma en que se mide la competitividad, lo que deja la cuestión de si los efectos de los videojuegos violentos son o no formas de agresión o competitividad.
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