Juego de cartas
Un juego de cartas es cualquier juego que utiliza naipes como dispositivo principal con el que se juega, ya sea tradicional o específico del juego.
Existen innumerables juegos de cartas, incluidas familias de juegos relacionados (como el póquer). Una pequeña cantidad de juegos de cartas que se juegan con barajas tradicionales tienen reglas formalmente estandarizadas con torneos internacionales que se llevan a cabo, pero la mayoría son juegos populares cuyas reglas varían según la región, la cultura y la persona.
Los juegos de cartas tradicionales se juegan con una baraja o paquete de cartas que son idénticas en tamaño y forma. Cada carta tiene dos lados, la cara y el dorso. Normalmente los reversos de las cartas son indistinguibles. Las caras de las cartas pueden ser todas únicas o puede haber duplicados. La composición de un mazo es conocida por cada jugador. En algunos casos, se barajan varios mazos para formar un solo paquete o zapato. Los juegos de cartas modernos suelen tener mazos personalizados, a menudo con una gran cantidad de cartas, y pueden incluir cartas de números o de acción. Este tipo de juego generalmente se considera parte del pasatiempo de los juegos de mesa.
Los juegos que utilizan naipes explotan el hecho de que las cartas son identificables individualmente desde un solo lado, de modo que cada jugador conoce solo las cartas que tiene y no las que tiene nadie más. Por esta razón, los juegos de cartas a menudo se caracterizan como juegos de azar o de "información imperfecta", a diferencia de los juegos de estrategia o de información perfecta, en los que la posición actual es completamente visible para todos los jugadores durante el juego. Muchos juegos que generalmente no se ubican en la familia de los juegos de cartas, de hecho, usan cartas para algún aspecto de su juego.
Algunos juegos que pertenecen al género de los juegos de cartas involucran un tablero. La distinción es que la jugabilidad de un juego de cartas depende principalmente del uso de las cartas por parte de los jugadores (el tablero es una guía para llevar la puntuación o para colocar las cartas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos que no son de cartas para usar cartas) generalmente centrarse en los jugadores' posiciones en el tablero y usar las cartas para algún propósito secundario.
Tipos
Juegos de trucos
El objetivo de un juego de bazas se basa en el juego de múltiples rondas, o bazas, en cada una de las cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y según los valores de las cartas jugadas, un jugador gana o & #34;tomas" el truco. El objeto específico varía con cada juego y puede incluir tomar tantos trucos como sea posible, tomar tantas cartas de puntuación dentro de los trucos ganados como sea posible, tomar el menor número posible de trucos (o la menor cantidad de cartas de penalización), tomar un truco particular en la mano., o tomando un número exacto de trucos. Bridge, Whist and Spades y los diversos juegos de cartas del Tarot son ejemplos populares.
Juegos de combinación
El objetivo de un juego de emparejamiento (o, a veces, "fusión") es adquirir grupos particulares de cartas iguales antes de que un oponente pueda hacerlo. En Rummy, esto se hace robando y descartando, y los grupos se llaman fusiones. Mahjong es un juego muy similar que se juega con fichas en lugar de cartas. Los ejemplos que no son de Rummy de juegos de tipo partido generalmente caen en la categoría de "pesca" género e incluyen los juegos infantiles Go Fish y Old Maid.
Juegos de muda
En un juego de despojo, los jugadores comienzan con una mano de cartas y el objetivo del juego es ser el primer jugador en descartar todas las cartas de su mano. Los juegos de muda comunes incluyen Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno) y Daihinmin. Algunos juegos del tipo emparejar también son juegos del tipo arrojar; algunas variantes de Rummy como Paskahousu, Phase 10, Rummikub, el juego de farol I Doubt It y los juegos infantiles Musta Maija y Old Maid, entran en ambas categorías.
Juegos de atrapar y coleccionar
El objetivo de un juego de acumulación es adquirir todas las cartas del mazo. Los ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo Guerra y juegos que implican abofetear una pila de descartes como Slapjack. Ratscrew egipcio tiene ambas características.
Juegos de pesca
En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra cartas en un diseño sobre la mesa, capturando las cartas de la mesa si coinciden. Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluida China, donde hay muchos juegos de pesca diversos. Scopa es considerado uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se juega ampliamente en los países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más simple y alegre de Cassino", que se juega en Alemania. Tablanet (tablić) es un juego de pesca popular en los Balcanes.
Comparando juegos
Los juegos de cartas de comparación son aquellos en los que se comparan los valores de las manos para determinar el ganador, también conocidos como "competir" o "enfrentamiento" juegos. El póquer, el blackjack, el mus y el baccarat son ejemplos de juegos de cartas comparativos. Como se ve, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de azar.
Juegos de paciencia y solitario
Los juegos de solitario están diseñados para que los juegue un solo jugador. La mayoría de los juegos comienzan con un diseño específico de cartas, llamado cuadro, y el objetivo es construir un diseño final más elaborado o despejar el cuadro y/o el mazo o stock moviendo todas las cartas a una o más "descartar" o "base" pila de algo.
Juegos de cartas para beber
Los juegos de cartas para beber son juegos para beber que usan cartas, en los que el objetivo del juego es beber u obligar a otros a beber. Muchos juegos son juegos de cartas ordinarios con el establecimiento de "reglas para beber"; President, por ejemplo, es prácticamente idéntico a Daihinmin pero con reglas adicionales que rigen el consumo de alcohol. El póquer también se puede jugar usando una cantidad de bebidas como apuesta. Otro juego que se juega a menudo como un juego de beber es Toepen, bastante popular en los Países Bajos. Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugar como juegos de beber.
Juegos multigénero
Muchos juegos de cartas toman prestados elementos de más de un tipo. La combinación más común es igualar y arrojar, como en algunas variantes de Rummy, Old Maid y Go Fish. Sin embargo, muchos juegos multigénero involucran diferentes etapas de juego para cada mano. La combinación de etapas múltiples más común es un "truco y fusión" juego, como Pinochle o Belote. Otros juegos de varias etapas y varios géneros incluyen Poke, Gleek, Skitgubbe y Tichu.
Juegos de cartas coleccionables (CCG)
Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son juegos de cartas patentados. Los CCG son juegos de estrategia entre dos o más jugadores. Cada jugador tiene su propio mazo construido a partir de un grupo muy grande de cartas únicas en el mercado comercial. Las cartas tienen diferentes efectos, costos y arte. Los nuevos juegos de cartas se lanzan periódicamente y se venden como mazos de inicio o paquetes de refuerzo. La obtención de las diferentes cartas convierte al juego en un juego de cartas coleccionables, y las cartas se venden o intercambian en el mercado secundario. Magic: The Gathering, Pokémon y Yu-Gi-Oh! son juegos de cartas coleccionables muy conocidos.
Juegos de cartas vivientes (LCG)
Los juegos de cartas vivientes (LCG) son similares a los juegos de cartas coleccionables (CCG), y su característica más distintiva es un método de distribución fijo, que rompe con el formato tradicional de los juegos de cartas coleccionables. Si bien las cartas nuevas para CCG generalmente se venden en forma de mazos de inicio o paquetes de refuerzo (este último suele ser aleatorio), los LCG prosperan en un modelo que requiere que los jugadores adquieran un conjunto básico para jugar el juego, que los jugadores pueden personalizar aún más. adquiriendo conjuntos adicionales o expansiones con nuevos contenidos en forma de cartas o escenarios. No hay aleatorización involucrada en el proceso, por lo que los jugadores que obtengan los mismos conjuntos o expansiones obtendrán exactamente el mismo contenido. El término fue popularizado por Fantasy Flight Games (FFG) y se aplica principalmente a sus productos, sin embargo, se puede ver que algunas compañías de juegos de mesa utilizan un modelo muy similar.
Juegos de cartas de casino o apuestas
Estos juegos giran en torno a apuestas de dinero. Aunque se puede apostar prácticamente en cualquier juego en el que haya resultados ganadores y perdedores, estos juegos están diseñados específicamente para hacer que el proceso de apuestas sea una parte estratégica del juego. Algunos de estos juegos implican que los jugadores apuesten entre sí, como el póquer, mientras que en otros, como el blackjack, los jugadores apuestan contra la casa.
Juegos de póquer
El póquer es una familia de juegos de apuestas en los que los jugadores apuestan en un pozo, llamado bote, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego, de modo que el valor de la mano que llevan superará a todas las demás según el sistema de clasificación. Las variantes difieren en gran medida en cómo se reparten las cartas y los métodos mediante los cuales los jugadores pueden mejorar una mano. Por muchas razones, incluida su antigüedad y su popularidad entre los militares occidentales, es uno de los juegos de cartas más universalmente conocidos que existen.
Otros juegos de cartas
Se han diseñado y publicado muchos otros juegos de cartas con carácter comercial o amateur. En algunos casos, el juego usa el mazo estándar de 52 cartas, pero el objeto es único. En Eleusis, por ejemplo, los jugadores juegan cartas individuales y se les dice si la jugada fue legal o ilegal, en un intento de descubrir las reglas subyacentes inventadas por el crupier.
Sin embargo, la mayoría de estos juegos suelen utilizar una baraja de cartas especialmente diseñada para el juego (o variaciones del mismo). Por lo tanto, los mazos suelen ser propietarios, pero pueden ser creados por los jugadores del juego. Uno, Phase 10, Set y 1000 Blank White Cards son juegos de cartas populares de mazo dedicado; 1000 Blank White Cards es único en el sentido de que las cartas para el juego están diseñadas por los jugadores mientras juegan; no hay ninguna baraja comercialmente disponible que se anuncie como tal.
Juegos de simulación de cartas
Se utiliza una baraja de cartas dedicadas personalizadas o una baraja estándar de naipes con significados asignados para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo, fútbol de naipes.
Juegos de cartas de ficción
Muchos juegos, incluidos los juegos de cartas, son inventados por autores y guionistas de ciencia ficción para distanciar la cultura representada en la historia de la cultura occidental actual. Se usan comúnmente como relleno para representar actividades de fondo en una atmósfera como un bar o una sala de recreación, pero a veces el drama gira en torno al juego. Algunos de estos juegos se convierten en verdaderos juegos de cartas cuando el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa una baraja y un conjunto de reglas adecuado para el juego, mientras que otros carecen de suficientes descripciones de las reglas o dependen de cartas u otro hardware que no es factible o es físicamente imposible.
Estructura típica de los juegos de cartas
Número y asociación de jugadores
Cualquier juego de cartas específico impone restricciones en el número de jugadores. Las líneas divisorias más significativas se encuentran entre los juegos de un jugador y los juegos de dos jugadores, y entre los juegos de dos jugadores y los juegos de varios jugadores. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como juegos de cartas solitario o paciencia. (Consulte la lista de juegos de cartas de solitario). En términos generales, son especiales y atípicos en muchos sentidos, aunque algunos de ellos han dado lugar a juegos para dos o varios jugadores, como Spite y Malice.
En los juegos de cartas para dos jugadores, normalmente no se reparten todas las cartas a los jugadores, ya que de lo contrario tendrían información perfecta sobre el estado del juego. Los juegos de dos jugadores siempre han sido inmensamente populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes, como piquet, bezique, sixty-six, klaberjass, gin rummy y cribbage. Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos de dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de jugadores. Para tales adaptaciones, se debe hacer una serie de elecciones no obvias, comenzando con la elección de una orientación del juego.
Una forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es formar dos equipos del mismo tamaño. Un caso común es el de cuatro jugadores en dos parejas fijas, sentados cruzados como en el whist y el contrato de bridge. Los socios se sientan uno frente al otro y no pueden verse las manos. Si la comunicación entre los socios está permitida, generalmente está restringida a una lista específica de signos y señales permitidos. Los juegos de sociedad franceses del siglo XVII, como el triunfo, eran especiales porque los socios se sentaban uno al lado del otro y se les permitía comunicarse libremente siempre que no intercambiaran cartas o jugaran fuera de orden.
Otra forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es como un juego destructivo, en el que todos los jugadores luchan solos y ganan o pierden solos. La mayoría de los juegos de cartas despiadados son juegos redondos, es decir, pueden ser jugados por cualquier número de jugadores a partir de dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.
Para algunos de los juegos más interesantes, como ombre, tarot y skat, las asociaciones entre los jugadores cambian de una mano a otra. En última instancia, todos los jugadores juegan solos, pero para cada mano, algún mecanismo de juego divide a los jugadores en dos equipos. Por lo general, se trata de juegos en solitario, es decir, juegos en los que un jugador se convierte en solista y tiene que lograr algún objetivo contra los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos juntos. Pero en los juegos de más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que seleccione a dos jugadores que luego tienen que jugar contra los demás.
Dirección de juego
Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio que pueda contener cartas. La orientación del juego o dirección del juego, que solo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en sentido horario o antihorario. Es la dirección en la que proceden varios roles en el juego. (En los juegos de cartas en tiempo real, es posible que no haya necesidad de una dirección de juego). La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como:
- Contra las 24 horas en la mayoría de Asia y América Latina.
- Reloj en Norteamérica y Australia.
Europa se divide aproximadamente en un área en el sentido de las agujas del reloj en el norte y un área en el sentido contrario a las agujas del reloj en el sur. El límite se extiende entre Inglaterra, Irlanda, Países Bajos, Alemania, Austria (principalmente), Eslovaquia, Ucrania y Rusia (en el sentido de las agujas del reloj) y Francia, Suiza, España, Italia, Eslovenia, los Balcanes, Hungría, Rumania, Bulgaria, Grecia y Turquía (en el sentido contrario a las agujas del reloj).
Los juegos que se originan en una región con una fuerte preferencia a menudo se juegan inicialmente en la dirección original, incluso en regiones que prefieren la dirección opuesta. Para los juegos que tienen reglas oficiales y se juegan en torneos, la dirección del juego a menudo se prescribe en esas reglas.
Determinar quién negocia
La mayoría de los juegos tienen algún tipo de asimetría entre los jugadores. Los roles de los jugadores normalmente se expresan en términos del crupier, es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas entre los jugadores. Ser el crupier puede ser una ventaja o desventaja (menor o mayor), según el juego. Por lo tanto, después de cada mano jugada, el trato normalmente pasa al siguiente jugador de acuerdo con la orientación del juego.
Como aún puede ser una ventaja o una desventaja ser el primer crupier, existen algunos métodos estándar para determinar quién es el primer crupier. Un método común es por corte, que funciona de la siguiente manera. Un jugador baraja el mazo y lo coloca sobre la mesa. Cada jugador levanta un paquete de cartas de la parte superior, revela su carta inferior y la devuelve al mazo. El jugador que muestra la carta más alta (o más baja) se convierte en repartidor. En caso de empate, el proceso lo repiten los jugadores empatados. Para algunos juegos como el whist, este proceso de corte es parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de las cartas con el propósito de cortar (que no necesita ser la misma que la que se usa en el juego). Pero, en general, se puede usar cualquier método, como lanzar una moneda al aire en el caso de un juego de dos jugadores, sacar cartas hasta que un jugador saque un as o tirar los dados.
Manos, rondas y juegos
Una mano es una unidad del juego que comienza cuando el crupier baraja y reparte las cartas como se describe a continuación, y termina cuando los jugadores anotan y se determina el siguiente crupier. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y tiene en sus manos también se conoce como la mano de ese jugador.
La mano termina cuando los jugadores han terminado de jugar sus manos. La mayoría de las veces esto ocurre cuando a un jugador (o a todos) no le quedan cartas. El jugador que se sienta después del crupier en la dirección del juego se conoce como mano mayor (o en juegos de dos jugadores como mano mayor) o golpe de derecha. Una ronda de juego consta de tantas manos como jugadores. Después de cada mano, el trato se pasa en la dirección del juego, es decir, la mano anterior más antigua se convierte en el nuevo crupier. Normalmente, los jugadores ganan puntos después de cada mano. Un juego puede consistir en un número fijo de rondas. Alternativamente, se puede jugar por un número fijo de puntos. En este caso se acaba con la mano en la que un jugador alcanza la puntuación objetivo.
Mezclador
Mezclar es el proceso de colocar las cartas de un paquete en un orden aleatorio. Hay un gran número de técnicas con varias ventajas y desventajas. Mezcla aleatoria es un método en el que la baraja se divide en dos mitades de aproximadamente el mismo tamaño que se doblan y luego se sueltan, de modo que las cartas se entrelazan. Repetir este proceso varias veces aleatoriza bien el mazo, pero el método es más difícil de aprender que otros y puede dañar las cartas. El barajar por encima de la mano y el barajar hindú son dos técnicas que funcionan tomando lotes de cartas de la parte superior de la baraja y volviéndolas a ensamblar en el orden opuesto. Son más fáciles de aprender pero deben repetirse más a menudo. Un método adecuado para niños pequeños consiste en extender las cartas sobre una gran superficie y moverlas antes de volver a coger la baraja. Este es también el método más común para barajar fichas como el dominó.
Para los juegos de casino que se juegan por grandes sumas, es vital que las cartas se aleatoricen correctamente, pero para muchos juegos esto es menos crítico y, de hecho, la experiencia del jugador puede verse afectada cuando las cartas se barajan demasiado bien. Las reglas oficiales de skat estipulan que las cartas se barajean bien, pero de acuerdo con una decisión del tribunal alemán de skat, un jugador con una sola mano debe pedirle a otro jugador que baraje, en lugar de usar una máquina barajadora., ya que barajaría las cartas demasiado bien. Las reglas de la belote francesa van tan lejos como para prescribir que la baraja nunca se baraje entre las manos.
Oferta
El crupier toma todas las cartas del mazo, las acomoda de modo que queden en una pila uniforme y las baraja. En el juego estricto, el crupier ofrece la baraja al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para cortar. Si el trato es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del crupier; si es en sentido contrario a las agujas del reloj, es el jugador a la izquierda del crupier. La invitación a cortar se hace colocando el paquete, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que debe cortar: quien luego levanta la parte superior del paquete para separarla de la parte inferior y la coloca a un lado. (Normalmente, las dos porciones tienen aproximadamente el mismo tamaño. Las reglas estrictas a menudo indican que cada porción debe contener una cierta cantidad mínima de cartas, como tres o cinco). La porción anterior inferior se reemplaza sobre la porción anterior superior. En lugar de cortar, también se puede tocar la baraja para indicar que se confía en que el crupier barajó limpiamente.
El reparto real (distribución de cartas) se realiza en la dirección del juego, comenzando con la mano mayor. El crupier sostiene el mazo, boca abajo, en una mano, y con la otra mano quita las cartas de la parte superior para distribuirlas a los jugadores, colocándolas boca abajo sobre la mesa frente a los jugadores a los que se reparten.. Las cartas se pueden repartir una a la vez, o en lotes de más de una carta; y se reparte todo el mazo o un número determinado de cartas. Las cartas sin repartir, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando el stock (también llamado garra, viuda, skat o kitty según el juego y la región).
A lo largo de barajar, cortar y repartir, el crupier debe evitar que los jugadores vean las caras de cualquiera de las cartas. Los jugadores no deben tratar de ver ninguna de las caras. Si un jugador accidentalmente ve una carta que no sea la suya, la etiqueta adecuada sería admitirlo. También es deshonesto intentar ver las cartas en el momento en que se reparten, o aprovecharse de haber visto una carta. En caso de que una carta quede expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir un nuevo reparto (se juntan todas las cartas y se repiten la mezcla, el corte y el reparto) o que la carta se reemplace aleatoriamente en la baraja (& #34;quemarlo") y un reemplazo repartido desde arriba al jugador que iba a recibir la carta revelada.
Cuando se completa el reparto, todos los jugadores toman sus cartas, o "mano", y las sostienen de tal manera que el poseedor de las cartas puede ver las caras pero no los otros jugadores., o viceversa dependiendo del juego. Es útil distribuir las cartas en abanico para que, si tienen índices en las esquinas, se puedan ver todos sus valores a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reacomodando las cartas de forma apropiada para el juego. Por ejemplo, en un juego de hacer bazas puede ser más fácil tener juntas todas las cartas del mismo palo, mientras que en un juego de rummy uno puede clasificarlas por rango o por posibles combinaciones.
Reglas
Un nuevo juego de cartas comienza de forma pequeña, ya sea como un invento de alguien o como una modificación de un juego existente. Quienes lo jueguen pueden acordar cambiar las reglas como lo deseen. Las reglas que acuerdan se convierten en las "reglas de la casa" bajo el cual juegan el juego. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores donde sea que jueguen, ya que también puede aceptarse que gobierna todo el juego dentro de una casa, café o club en particular.
Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular como para que la gente lo juegue con extraños, se necesita un conjunto de reglas generalmente aceptado. Esta necesidad a menudo se satisface cuando se reconoce generalmente un conjunto particular de reglas de la casa. Por ejemplo, cuando el Whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII, los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas de la casa para usar en sus instalaciones. Los jugadores de otros clubes acordaron seguir el "Portland Club" reglas, en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propios conjuntos de reglas. Las reglas del Portland Club eventualmente se aceptaron generalmente en Inglaterra y las culturas occidentales.
No hay nada estático u "oficial" sobre este proceso. Para la mayoría de los juegos, no existe un conjunto de reglas universales por el cual se juega, y el conjunto de reglas más común es ni más ni menos que eso. Muchos juegos de cartas ampliamente jugados, como Canasta y Pinochle, no tienen un organismo regulador oficial. El conjunto de reglas más común suele estar determinado por la distribución más popular de libros de reglas para juegos de cartas. Tal vez la compilación original de los juegos de naipes populares fue recopilada por Edmund Hoyle, una autoridad autodidacta en muchos juegos de salón populares. La U.S. Playing Card Company ahora es propietaria de la marca homónima Hoyle y publica una serie de libros de reglas para varias familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida los juegos. reglas en países e idiomas donde los libros de reglas se distribuyen ampliamente. Sin embargo, los jugadores son libres de inventar "reglas de la casa" y a menudo lo hacen. para complementar o incluso reemplazar en gran medida el "estándar" reglas.
Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un "oficial" conjunto de reglas, es cuando ese juego de cartas tiene un "oficial" Órgano rector. Por ejemplo, las reglas del torneo de bridge se rigen por la Federación Mundial de Bridge y por organismos locales en varios países, como la American Contract Bridge League en los EE. UU. y la English Bridge Union en Inglaterra. Las reglas del skat se rigen por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y, en Alemania, por la Deutscher Skatverband que publica el Skatordnung. Las reglas del tarot francés se rigen por la Fédération Française de Tarot. Las reglas de las variantes de póquer son en gran medida tradicionales, pero las cumplen las organizaciones de la Serie Mundial de Póquer y el Tour Mundial de Póquer que patrocinan los torneos. Incluso en estos casos, las reglas solo deben seguirse exactamente en los juegos sancionados por estos órganos rectores; los jugadores en entornos menos formales son libres de implementar reglas complementarias o sustitutas acordadas a voluntad.
Infracciones de las reglas
Una infracción es cualquier acción que vaya en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es el turno de jugar o la exposición accidental de una carta, informalmente conocida como "sangrado."
En muchos conjuntos oficiales de reglas para juegos de cartas, las reglas que especifican las sanciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que tienen la intención de jugar un juego de cartas a un alto nivel generalmente se aseguran antes de comenzar que todos estén de acuerdo con las penalizaciones que se utilizarán. Cuando se juega en privado, normalmente será una cuestión de acordar las reglas de la casa. En un torneo, probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en caso de duda.
Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, está haciendo trampa. El resto de este apartado trata pues de infracciones accidentales, provocadas por desconocimiento, torpeza, desatención, etc.
Como el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se acumulan precedentes sobre cómo se debe manejar una infracción particular de las reglas. Por ejemplo, "Sheila salió con una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos... etc." Conjuntos de tales precedentes tienden a establecerse entre grupos de jugadores y a ser considerados como parte de las reglas de la casa. Los conjuntos de reglas de la casa pueden formalizarse, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, hay un "adecuado" manera de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin órganos rectores, no existe una forma estándar de manejar las infracciones.
En muchas circunstancias, no hay necesidad de reglas especiales sobre lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que infringió una regla no debería beneficiarse de ella, y los demás jugadores no deberían perder por ello. Se puede hacer una excepción a esto en los juegos con parejas fijas, en los que se puede sentir que la pareja o parejas de la persona que infringió una regla tampoco deberían beneficiarse. La sanción por una infracción accidental debe ser tan leve como sea razonable, en consonancia con la existencia de un posible beneficio para la persona responsable.
Jugar a las cartas
La referencia más antigua sobre el juego de cartas en la historia mundial es del siglo IX en China, cuando la Colección de miscelánea en Duyang, escrita por el escritor de la dinastía Tang, Su E, describía a la princesa Tongchang (hija del emperador Yizong de Tang) jugando el "juego de la hoja" con miembros del clan Wei (la familia del esposo de la princesa) en 868. El estadista e historiador de la dinastía Song, Ouyang Xiu, ha señalado que los naipes de papel surgieron en relación con un desarrollo anterior en el formato de libro de rollos a páginas..
Los naipes aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. Las primeras referencias europeas hablan de un juego sarraceno o morisco llamado naib, y de hecho ha sobrevivido una baraja egipcia mameluca casi completa de 52 cartas en un diseño oriental distinto aproximadamente al mismo tiempo, con los cuatro palos. espadas, palos de polo, copas y monedas y los rangos rey, gobernador, segundo gobernador y diez a uno.
La década de 1430 en Italia vio la invención de la baraja del tarot, una baraja completa de palos latinos aumentada con cartas sin palos con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos. Los juegos de cartas del Tarot todavía se juegan con (subconjuntos de) estos mazos en partes de Europa Central. Una baraja de tarot completa contiene 14 cartas de cada palo; tarjetas bajas etiquetadas del 1 al 10 y tarjetas de la corte valet (jota), chevalier (caballero/caballero), dame (reina) y roi (rey), más la carta de tonto o excusa, y 21 cartas de triunfo En el siglo XVIII, las imágenes de las cartas de las barajas de tarot italianas tradicionales se hicieron populares en la cartomancia y evolucionaron hacia el estilo "esotérico" cubiertas utilizadas principalmente para este propósito; hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en América del Norte son del tipo oculto y están estrechamente asociadas con la adivinación. En Europa, "jugar al tarot" Los mazos siguen siendo populares para los juegos y han evolucionado desde el siglo XVIII para usar palos regionales (picas, corazones, diamantes y tréboles en Francia; hojas, corazones, campanas y bellotas en Alemania), así como otros aspectos familiares del paquete de patrón inglés. tales como índices de tarjetas de esquina y "estampado" símbolos de cartas para cartas que no son de la corte. Los mazos difieren regionalmente según la cantidad de cartas necesarias para jugar los juegos; el tarot francés consiste en el "completo" 78 cartas, mientras que las variantes del Tarot germánico, español e italiano eliminan ciertos valores (generalmente cartas del mismo palo) de la baraja, creando una baraja con tan solo 32 cartas.
Los trajes franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron en su mayoría a los trajes latinos anteriores de espadas, tréboles, copas y monedas. (que todavía son comunes en los países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia) Los símbolos de los palos, al ser muy simples y de un solo color, se pueden estampar en las cartas para crear una baraja, por lo que solo se requiere Arte especial de cartas a todo color para las cartas de la corte. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que usaba un arte único a todo color para cada carta de la baraja. Los palos franceses se hicieron populares en los naipes ingleses en el siglo XVI (a pesar de la animosidad histórica entre Francia e Inglaterra), y desde allí se introdujeron en las colonias británicas, incluida América del Norte. El surgimiento de la cultura occidental ha llevado a la popularidad y disponibilidad casi universales de los naipes del mismo palo francés, incluso en áreas con su propio arte de naipes regional.
En Japón, es popular una baraja distinta de hanafuda de 48 cartas. Se deriva de las barajas portuguesas del siglo XVI, después de sufrir una larga evolución impulsada por las leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intentaban prohibir el uso de naipes.
La baraja más conocida a nivel internacional es el patrón inglés de la baraja francesa de 52 cartas, también llamada patrón internacional o angloamericano, que se utiliza para juegos como el póquer y el bridge de contratos. Contiene una carta para cada combinación única de trece rango y los cuatro palos picas, corazones, diamantes y tréboles. Los rangos (de mayor a menor en bridge y poker) son as, rey, reina, jota (o bribón), y los números desde diez hasta dos (o dos). Las cartas de triunfo y caballero del tarot francés no están incluidas.
Originalmente, el término knave era más común que "jack"; la carta se había llamado jota como parte de la terminología de All-Fours desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Nótese la exclamación de Estella en la novela Grandes esperanzas de Charles Dickens: '¡Él llama a los bribones, Jacks, este muchacho!') Sin embargo, debido a que la abreviatura de la tarjeta para bribón ("Kn") estaba tan cerca del rey que era muy fácil confundirlos, especialmente después de que los palos y las clasificaciones se movieron a las esquinas de la carta para permitir que la gente los abanicara. una mano y todavía ver todos los valores. (La baraja más antigua que se sabe que coloca palos y clasificaciones en la esquina de la carta es de 1693, pero estas cartas no se volvieron comunes hasta después de 1864 cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de bribón a sota). Sin embargo, los libros de cartas los juegos publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se referían al "bribón", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido.
En el siglo XVII, un juego de apuestas francés de cinco trucos llamado Bête se hizo popular y se extendió a Alemania, donde se llamó La Bete e Inglaterra, donde se llamó Beast. Era un derivado de Triomphe y fue el primer juego de cartas de la historia en introducir el concepto de subasta.
Las fichas de juego de nácar hechas a mano en China se utilizaron para puntuar y subastar juegos de cartas en Occidente durante el período aproximado de 1700-1840. Las fichas de juego llevarían un grabado como un escudo de armas o un monograma para identificar a una familia o individuo. Muchas de las fichas de juego también representan escenas chinas, flores o animales. La reina Charlotte, esposa de Jorge III, es una destacada persona británica que se sabe que jugó con las fichas de juego chinas. Los juegos de cartas como Ombre, Quadrille y Pope Joan eran populares en ese momento y requerían contadores para anotar. La producción de fichas decayó después de que el Whist, con su diferente método de puntuación, se convirtiera en el juego de cartas más popular en Occidente.
Basado en la asociación de juegos de cartas y apuestas, el Papa Benedicto XIV prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750.
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