Juego CODA

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GameCODA es un producto de middleware de audio de Sensaura diseñado para que los desarrolladores de juegos creen entornos de sonido realistas en los videojuegos. Permite el desarrollo para las siguientes plataformas: Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2 y GameCube. GameCODA incorpora varias tecnologías de audio desarrolladas por Sensaura, entre las que se incluyen los algoritmos HRTF de Sensaura, MacroFX™, ZoomFX™ y EnvironmentFX™.

Historia

El 12 de marzo de 2002 se anunció GameCODA. El middleware tenía como objetivo reducir los costos asociados con la implementación de audio en los videojuegos. Después de que Sensaura fuera adquirida por Creative Technology, Sensaura se centró exclusivamente en GameCODA. Al incorporar las tecnologías existentes de Sensaura, GameCODA lleva el audio 3D a múltiples plataformas de una manera optimizada, con una estandarización a través de la capa de abstracción de hardware (SAL) de Sensaura, que era compatible con todas las plataformas populares en ese momento.

CAGE Productor

CAGE Producer es la herramienta central de gestión de recursos de audio que agrupa las muestras de sonido en bancos de muestras, bancos de sonido y bancos de reverberación para las plataformas de consola de destino. No puede editar recursos de audio por sí mismo, aparte de la frecuencia de muestreo, los canales y el tamaño; se necesita un editor de audio para mucho más que eso. Se comunica con los complementos de CAGE para posicionar los entornos de sonido y reverberación en función de la geometría 3D. Los complementos de CAGE están disponibles para Maya y 3D Studio Max.

Tecnología de audio

Logos showing each platform that supports gameCODA
Logos mostrando cada plataforma que soporta GameCODA

Sensaura 3D Positional Audio (S-3DPA)

Usando HRTF y el posicionamiento detallado de las fuentes de sonido, GameCODA puede crear entornos de audio 3D con gran precisión auditiva. Para obtener más información, consulte Sensaura 3D Positional Audio

Tecnología de altavoces 3D

XTC (Cancelación transversal transitural)

Algoritmo XTC que intenta reducir la diafonía acústica. Utiliza tanto la distancia como el ángulo de los altavoces para calcular con precisión el nivel de diafonía transaural y luego genera una señal de cancelación muy precisa. Para obtener más información, consulte la tecnología de altavoces 3D de Sensaura

Environmental audio technologies

Sensaura ha desarrollado diferentes tecnologías para crear un entorno de audio más realista para el oyente:

MacroFX

MacroFX es un algoritmo que intenta crear efectos de primeros planos realistas.

ZoomFX

ZoomFX es una tecnología para simular el sonido de grandes emisores. Esto se logra creando cada área de sonido virtual a partir de varias fuentes puntuales virtuales similares, en lugar de una única fuente puntual, como se hace habitualmente.

EnvironmentFX

La tecnología EnvironmentFX modela diferentes entornos acústicos permitiendo la generación de reflexiones tempranas y reverberaciones, con el fin de producir un entorno de audio 3D inmersivo. No solo con los sonidos en sí, sino que también tiene en cuenta la contribución acústica del entorno.

Véase también

  • EAX
  • Procesamiento de señal digital
  • Sensaura
  • Tarjeta de sonido
  • Tecnología creativa
  • Aureal Semiconductor
  • Modernas tecnologías de audio en los juegos de la máquina Wayback (archivado 18 de octubre de 2006)
  • GameCODA - Sobre el Wayback Machine (archivado 26 de enero de 2006)
  • GameCODA - Guía de conceptos de todas las plataformas - Edición 2.0 en el Wayback Machine (arquivado 21 de febrero de 2006)
  • GameCODA - All Platforms Introductory FAQ - Edición 2.0 en el Wayback Machine (archived February 21, 2006)
  • SensauraTM y Lionhead® - Trabajando juntos para crear audio de juego de primera clase en el Wayback Machine (archived April 11, 2004)
  • Audio Middleware - El enlace esencial del estudio al diseño del juego por Alexander Brandon (Marzo 3, 2007)

Referencias

  1. ^ "GameCODA - Acerca - Componentes de Producto". www.gameCODA.com. 13 de agosto de 2004. Archivado desde el original el 18 de junio de 2007. Retrieved 26 de agosto, 2021 – via El Archivo de Internet.
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