Juego

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Un juego es una forma estructurada de jugar, por lo general se lleva a cabo para el entretenimiento o la diversión, y en ocasiones se utiliza como una herramienta educativa. Los juegos son diferentes del trabajo, que normalmente se realiza a cambio de una remuneración, y del arte, que suele ser una expresión de elementos estéticos o ideológicos. Sin embargo, la distinción no es clara y muchos juegos también se consideran trabajo (como los jugadores profesionales de deportes o juegos para espectadores) o arte (como los rompecabezas o los juegos que involucran un diseño artístico como el mahjong, el solitario o algunos videojuegos).

Los juegos a veces se juegan puramente por diversión, a veces también por logros o recompensas. Se pueden jugar solos, en equipos o en línea; por aficionados o por profesionales. Los jugadores pueden tener una audiencia de no jugadores, como cuando la gente se entretiene viendo un campeonato de ajedrez. Por otro lado, los jugadores de un juego pueden constituir su propia audiencia cuando toman su turno para jugar. A menudo, parte del entretenimiento para los niños que juegan un juego es decidir quién es parte de su audiencia y quién es un jugador. Un juguete y un juego no son lo mismo. Los juguetes generalmente permiten el juego sin restricciones, mientras que los juegos vienen con reglas actuales.

Los componentes clave de los juegos son los objetivos, las reglas, el desafío y la interacción. Los juegos generalmente implican estimulación mental o física y, a menudo, ambas. Muchos juegos ayudan a desarrollar habilidades prácticas, sirven como una forma de ejercicio o cumplen una función educativa, de simulación o psicológica.

Atestiguados ya en el año 2600 a. C., los juegos son una parte universal de la experiencia humana y están presentes en todas las culturas. El Juego Real de Ur, Senet y Mancala son algunos de los juegos más antiguos que se conocen.

Definiciones

Luis Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico en abordar la definición del juego de palabras. En sus Investigaciones filosóficas, Wittgenstein argumentó que los elementos de los juegos, como el juego, las reglas y la competencia, no logran definir adecuadamente qué son los juegos. A partir de esto, Wittgenstein concluyó que la gente aplica el término juego a una gama de actividades humanas dispares que tienen entre sí solo lo que podríamos llamar semejanzas familiares. Como muestran las siguientes definiciones del juego, esta conclusión no fue definitiva y hoy en día muchos filósofos, como Thomas Hurka, piensan que Wittgenstein estaba equivocado y que la definición de Bernard Suits es una buena respuesta al problema.

Roger caillois

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro Les jeux et les hommes (Juegos y hombres) (1961), definió el juego como una actividad que debe tener las siguientes características:

  • diversión: la actividad se elige por su carácter alegre
  • separado: está circunscrito en tiempo y lugar
  • incierto: el resultado de la actividad es imprevisible
  • improductivo: la participación no logra nada útil
  • gobernado por reglas: la actividad tiene reglas que son diferentes de la vida cotidiana
  • ficticio: va acompañado de la conciencia de una realidad diferente

Chris crawford

El diseñador de juegos Chris Crawford definió el término en el contexto de las computadoras. Utilizando una serie de dicotomías:

  1. La expresión creativa es arte si se hace por su propia belleza, y entretenimiento si se hace por dinero.
  2. Una pieza de entretenimiento es un juguete si es interactivo. Las películas y los libros se citan como ejemplos de entretenimiento no interactivo.
  3. Si no hay objetivos asociados con un juguete, es un juguete. (Crawford señala que, según su definición, (a) un juguete puede convertirse en un elemento del juego si el jugador inventa reglas, y (b) Los Sims y SimCity son juguetes, no juegos). Si tiene objetivos, un juguete es un desafío..
  4. Si un desafío no tiene un "agente activo contra el que competir", es un rompecabezas; si lo hay, es un conflicto. (Crawford admite que se trata de una prueba subjetiva. Los videojuegos con inteligencia artificial notablemente algorítmica se pueden jugar como rompecabezas; estos incluyen los patrones utilizados para evadir fantasmas en Pac-Man).
  5. Finalmente, si el jugador solo puede superar al oponente, pero no atacarlo para interferir con su desempeño, el conflicto es una competencia. (Las competencias incluyen carreras y patinaje artístico). Sin embargo, si se permiten los ataques, entonces el conflicto califica como un juego.

Por tanto, la definición de Crawford puede traducirse como: una actividad interactiva, orientada a un objetivo, hecha por dinero, con agentes activos contra los que jugar, en la que los jugadores (incluidos los agentes activos) pueden interferir entre sí.

Sin embargo, otras definiciones, así como la historia, muestran que el entretenimiento y los juegos no se llevan a cabo necesariamente para obtener ganancias monetarias.

Otras definiciones

  • "Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para administrar recursos a través de fichas de juego en la búsqueda de un objetivo". (Greg Costikyan) De acuerdo con esta definición, algunos "juegos" que no implican elecciones, como Chutes and Ladders, Candy Land y War, técnicamente no son juegos más de lo que lo es una máquina tragamonedas.
  • "Un juego es una forma de jugar con metas y estructura". (Kevin J Maroney)
  • "Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable". (Katie Salen y Eric Zimmerman)
  • "Un juego es una actividad entre dos o más tomadores de decisiones independientes que buscan lograr sus objetivos en un contexto limitado ". (Clark C. Abt)
  • “En su nivel más elemental, podemos definir el juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre fuerzas, confinadas por un procedimiento y reglas para producir un resultado desequilibrado”. (Elliot Avedon y Brian Sutton-Smith)
  • "jugar un juego es participar en una actividad dirigida a producir un estado de cosas específico, utilizando únicamente medios permitidos por reglas específicas, donde los medios permitidos por las reglas tienen un alcance más limitado de lo que serían en ausencia de las reglas, y cuando la única razón para aceptar tal limitación sea hacer posible tal actividad". (Trajes Bernard)
  • "Cuando eliminas las diferencias de género y las complejidades tecnológicas, todos los juegos comparten cuatro rasgos definitorios: un objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación y participación voluntaria". (Jane McGonigal)

Elementos de juego y clasificación.

Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador". Esto a menudo se conoce como juego. Los principales elementos clave identificados en este contexto son herramientas y reglas que definen el contexto general del juego.

Instrumentos

Los juegos a menudo se clasifican según los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas, una pelota, cartas, un tablero y piezas, o una computadora). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia registrada, lo que ha dado como resultado una popularidad mundial de juegos de pelota como el rugby, el baloncesto, el fútbol (soccer), el cricket, el tenis y el voleibol. Otras herramientas son más idiosincrásicas para una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas de cartas estándar únicas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y evolución de sus piezas de juego.

Muchas herramientas de juego son fichas, destinadas a representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero ficticio o un elemento intangible como un punto anotado.

Los juegos como el escondite o la etiqueta no utilizan ninguna herramienta obvia; más bien, su interactividad está definida por el entorno. Los juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se altera el entorno. Por ejemplo, el juego del escondite en el edificio de una escuela difiere del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o calle, incluso con los mismos autos.

Reglas y objetivos

Los juegos a menudo se caracterizan por sus herramientas y reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios, un cambio suficiente en las reglas generalmente da como resultado un juego "nuevo". Por ejemplo, el béisbol se puede jugar con pelotas de béisbol "reales" o con pelotas de béisbol. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar con solo tres bases, posiblemente estén jugando un juego diferente. Hay excepciones a esto en el sentido de que algunos juegos involucran deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero aun así, a menudo hay meta-reglas inmutables.

Las reglas generalmente determinan el sistema de cronometraje, los derechos y responsabilidades de los jugadores, las técnicas de puntuación, los límites preestablecidos y los objetivos de cada jugador.

Las reglas de un juego pueden distinguirse de sus objetivos. Para la mayoría de los juegos competitivos, el objetivo final es ganar: en este sentido, el jaque mate es el objetivo del ajedrez. Las condiciones de victoria comunes son ser el primero en acumular una determinada cuota de puntos o fichas (como en Settlers of Catan), tener la mayor cantidad de fichas al final del juego (como en Monopoly) o alguna relación de las fichas de juego de uno con esas. del oponente (como en el jaque mate del ajedrez). También puede haber objetivos intermedios, que son tareas que mueven a un jugador hacia la victoria. Por ejemplo, un objetivo intermedio en el fútbol es marcar goles, porque marcar goles aumentará la probabilidad de ganar el juego, pero no es suficiente por sí solo para ganar el juego.

Un objetivo identifica una Condición Suficiente para una acción exitosa, mientras que la regla identifica una condición necesaria para una acción permisible. Por ejemplo, el objetivo del ajedrez es dar jaque mate, pero aunque se espera que los jugadores intenten dar jaque mate entre sí, no es una regla del ajedrez que un jugador deba jaque mate al otro siempre que sea posible. Del mismo modo, no es una regla del fútbol que un jugador deba marcar un gol en un penalti; aunque se espera que el jugador lo intente, no es obligatorio. Si bien alcanzar los objetivos a menudo requiere un cierto grado de habilidad y (en algunos casos) suerte, seguir las reglas de un juego simplemente requiere el conocimiento de las reglas y un intento cuidadoso de seguirlas; rara vez (o nunca) requiere suerte o habilidades exigentes.

Habilidad, estrategia y oportunidad

Las herramientas y reglas de un juego requerirán habilidad, estrategia, suerte o una combinación de las mismas, y se clasifican en consecuencia.

Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre, tira y afloja, rayuela, tiro al blanco y apuestas, y juegos de habilidad mental como damas y ajedrez. Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, go, arimaa y tic-tac-toe, y a menudo requieren equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de azar (blackjack, Mahjong, ruleta, etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel o tijera; la mayoría requiere equipo como cartas o dados. Sin embargo, la mayoría de los juegos contienen dos o los tres de estos elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican tanto habilidad física como estrategia, mientras que tiddlywinks, póquer y Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos de bazas involucran habilidad mental, estrategia y un elemento de azar,

Juegos para un solo jugador

La mayoría de los juegos requieren múltiples jugadores. Sin embargo, los juegos para un solo jugador son únicos con respecto al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego en el que varios jugadores compiten entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego de un solo jugador es una batalla únicamente contra un elemento del entorno (un oponente artificial), contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar.. Jugar con un yo-yo o jugar al tenis contra una pared generalmente no se reconoce como un juego debido a la falta de una oposición formidable. Muchos juegos descritos como "para un solo jugador" pueden denominarse en realidad rompecabezas o recreaciones.

Juegos multijugador

Un juego multijugador es un juego de varios jugadores que pueden ser oponentes o equipos independientes. Los juegos con muchos jugadores independientes son difíciles de analizar formalmente utilizando la teoría de juegos, ya que los jugadores pueden formar y cambiar coaliciones. El término "juego" en este contexto puede significar un verdadero juego jugado por entretenimiento o una actividad competitiva describible en principio por la teoría matemática del juego.

Teoría de juego

John Nash demostró que los juegos con varios jugadores tienen una solución estable siempre que no se permitan coaliciones entre jugadores. Nash ganó el premio Nobel de economía por este importante resultado que amplió la teoría de los juegos de suma cero de von Neumann. La solución estable de Nash se conoce como el equilibrio de Nash.

Si se permite la cooperación entre los jugadores, el juego se vuelve más complejo; Se han desarrollado muchos conceptos para analizar este tipo de juegos. Si bien estos han tenido cierto éxito parcial en los campos de la economía, la política y los conflictos, aún no se ha desarrollado una buena teoría general.

En la teoría cuántica de juegos, se ha descubierto que la introducción de información cuántica en los juegos multijugador permite un nuevo tipo de estrategia de equilibrio que no se encuentra en los juegos tradicionales. El enredo de las elecciones de los jugadores puede tener el efecto de un contrato al evitar que los jugadores se beneficien de lo que se conoce como traición.

Tipos

Los juegos pueden tomar una variedad de formas, desde deportes competitivos hasta juegos de mesa y videojuegos.

Deportes

Muchos deportes requieren equipo especial y campos de juego dedicados, lo que lleva a la participación de una comunidad mucho más grande que el grupo de jugadores. Una ciudad o pueblo podrá destinar tales recursos a la organización de ligas deportivas.

Los deportes populares pueden tener espectadores que se entretienen simplemente viendo los partidos. Una comunidad a menudo se alineará con un equipo deportivo local que supuestamente la representa (incluso si el equipo o la mayoría de sus jugadores se mudaron recientemente); a menudo se alinean contra sus oponentes o tienen rivalidades tradicionales. El concepto de fandom comenzó con los aficionados al deporte.

Juegos de césped

Los juegos de césped son juegos al aire libre que se pueden jugar en un césped; un área de césped cortado (o alternativamente, en suelo nivelado) generalmente más pequeña que un campo deportivo (cancha). Las variaciones de muchos juegos que tradicionalmente se juegan en un campo de deportes se comercializan como "juegos de césped" para uso doméstico en un patio delantero o trasero. Los juegos de césped comunes incluyen herraduras, sholf, croquet, petanca y bolos.

Juegos de mesa

Un juego de mesa es un juego en el que los elementos del juego están confinados a un área pequeña y requieren poco esfuerzo físico, generalmente simplemente colocando, levantando y moviendo las piezas del juego. La mayoría de estos juegos se desarrollan en una mesa alrededor de la cual se sientan los jugadores y sobre la cual se ubican los elementos del juego. Sin embargo, muchos juegos que entran en esta categoría, en particular los juegos de fiesta, tienen una forma más libre en su juego y pueden implicar actividad física como la mímica. Aún así, estos juegos no requieren un área grande para jugarlos, grandes cantidades de fuerza o resistencia, o equipo especializado que no sea el que viene en una caja.

Juegos de destreza y coordinación.

Esta clase de juegos incluye cualquier juego en el que el elemento de habilidad involucrado se relacione con la destreza manual o la coordinación ojo-mano, pero excluye la clase de videojuegos (ver a continuación). Los juegos como jacks, fútbol de papel y Jenga solo requieren equipos muy portátiles o improvisados ​​y se pueden jugar en cualquier superficie plana, mientras que otros ejemplos, como pinball, billar, air hockey, futbolín y hockey de mesa requieren mesas especializadas u otros. módulos autónomos en los que se juega el juego. El advenimiento de los sistemas de videojuegos domésticos reemplazó en gran medida a algunos de estos, como el hockey de mesa; sin embargo, el air hockey, el billar, el pinball y el futbolín siguen siendo elementos populares en las salas de juegos públicas y privadas. Estos juegos y otros, ya que requieren reflejos y coordinación, por lo general, las personas intoxicadas los realizan peor, pero es poco probable que provoquen lesiones debido a esto; como tal, los juegos son populares como juegos de beber. Además, los juegos dedicados a beber, como los cuartos y el beer pong, también implican coordinación física y son populares por razones similares.

Juegos de mesa

Los juegos de mesa utilizan como herramienta central un tablero en el que se realiza un seguimiento del estado, los recursos y el progreso de los jugadores mediante fichas físicas. Muchos también involucran dados o cartas. La mayoría de los juegos que simulan la guerra son juegos de mesa (aunque se han creado una gran cantidad de videojuegos para simular el combate estratégico), y el tablero puede ser un mapa en el que se mueven las fichas de los jugadores. Prácticamente todos los juegos de mesa implican un juego "por turnos"; un jugador contempla y luego hace un movimiento, luego el siguiente jugador hace lo mismo, y un jugador solo puede actuar en su turno. Esto se opone al juego "en tiempo real" que se encuentra en algunos juegos de cartas, la mayoría de los deportes y la mayoría de los videojuegos.

Algunos juegos, como el ajedrez y el Go, son totalmente deterministas y dependen únicamente del elemento de estrategia para su interés. Dichos juegos generalmente se describen como que tienen "información perfecta"; lo único desconocido son los procesos de pensamiento exactos del oponente, no el resultado de ningún evento desconocido inherente al juego (como robar una carta o tirar un dado). Los juegos para niños, por otro lado, tienden a basarse mucho en la suerte, con juegos como Candy Land y Chutes and Ladders que prácticamente no tienen que tomar decisiones. Según algunas definiciones, como la de Greg Costikyan, no son juegos ya que no hay decisiones que tomar que afecten el resultado.Muchos otros juegos que involucran un alto grado de suerte no permiten ataques directos entre oponentes; el evento aleatorio simplemente determina una ganancia o pérdida en la posición del jugador actual dentro del juego, que es independiente de cualquier otro jugador; el "juego" entonces es en realidad una "carrera" según definiciones como las de Crawford.

La mayoría de los otros juegos de mesa combinan factores de estrategia y suerte; el juego de backgammon requiere que los jugadores decidan el mejor movimiento estratégico basado en el lanzamiento de dos dados. Los juegos de trivia tienen una gran cantidad de aleatoriedad en función de las preguntas que recibe una persona. Los juegos de mesa de estilo alemán se destacan por tener un factor de suerte bastante menor que muchos juegos de mesa.

Los grupos de juegos de mesa incluyen juegos de carreras, juegos de rodar y moverse, juegos de estrategia abstracta, juegos de palabras y juegos de guerra, así como trivia y otros elementos. Algunos juegos de mesa se dividen en varios grupos o incorporan elementos de otros géneros: Cranium es un ejemplo popular, donde los jugadores deben tener éxito en cada una de las cuatro habilidades: arte, actuación en vivo, trivia e idioma.

Juegos de cartas

Los juegos de cartas utilizan una baraja de cartas como herramienta central. Estas cartas pueden ser una baraja angloamericana estándar (52 cartas) de naipes (como para bridge, póquer, rummy, etc.), una baraja regional que usa 32, 36 o 40 cartas y diferentes signos de palo (como para el popular juego alemán skat), una baraja de tarot de 78 cartas (utilizada en Europa para jugar una variedad de juegos de trucos conocidos colectivamente como juegos de Tarot, Tarock o Tarocchi), o una baraja específica para el juego individual (como Set o 1000 tarjetas blancas en blanco). Uno y Rook son ejemplos de juegos que originalmente se jugaban con un mazo estándar y desde entonces se han comercializado con mazos personalizados. Algunos juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gatheringse juegan con una pequeña selección de cartas que se han coleccionado o comprado individualmente de grandes conjuntos disponibles.

Algunos juegos de mesa incluyen una baraja de cartas como elemento de juego, normalmente para la aleatorización o para realizar un seguimiento del progreso del juego. Por el contrario, algunos juegos de cartas como Cribbage usan un tablero con elementos de movimiento, normalmente para llevar la puntuación. La diferenciación entre los dos géneros en tales casos depende de qué elemento del juego es el principal en su juego; un juego de mesa que usa cartas para acciones aleatorias generalmente puede usar algún otro método de aleatorización, mientras que Cribbage puede anotarse fácilmente en papel. Estos elementos, tal como se utilizan, son simplemente los métodos tradicionales y más fáciles para lograr su propósito.

Juegos de dados

Los juegos de dados utilizan varios dados como elemento central. Los juegos de mesa a menudo usan dados como elemento de aleatorización y, por lo tanto, cada lanzamiento de dados tiene un impacto profundo en el resultado del juego; sin embargo, los juegos de dados se diferencian en que los dados no determinan el éxito o el fracaso de algún otro elemento del juego. juego; en cambio, son el indicador central de la posición de la persona en el juego. Los juegos de dados populares incluyen Yahtzee, Farkle, Bunco, dados de mentiroso/Perudo y dados de póquer. Como los dados están, por su propia naturaleza, diseñados para producir números aparentemente aleatorios, estos juegos suelen implicar un alto grado de suerte, que el jugador puede dirigir en cierta medida a través de elementos de juego más estratégicos y principios de la teoría de la probabilidad. Dichos juegos son, por tanto, populares como juegos de apuestas; el juego de dados es quizás el ejemplo más famoso, aunque los dados de Liar y los dados de póquer se concibieron originalmente como juegos de apuestas.

Juegos de fichas y dominó

Los juegos de dominó son similares en muchos aspectos a los juegos de cartas, pero el dispositivo genérico es, en cambio, un conjunto de fichas llamadas dominó, que tradicionalmente tienen dos extremos, cada uno con un número determinado de puntos o "pips", y cada combinación de dos posibles los valores finales tal como aparecen en un mosaico son únicos en el conjunto. Los juegos que se juegan con dominó se centran en gran medida en jugar un dominó desde la "mano" del jugador hasta el extremo correspondiente de otro dominó, y el objetivo general podría ser poder hacer siempre una jugada, hacer que todos los puntos finales abiertos sumen un número determinado. o múltiples, o simplemente para jugar todas las fichas de dominó de la mano en el tablero. Los conjuntos varían en el número de puntos posibles en un extremo y, por lo tanto, en el número de combinaciones y piezas; históricamente, el conjunto más común es el doble seis, aunque en tiempos más recientes se han introducido conjuntos "extendidos" como el doble nueve para aumentar la cantidad de fichas de dominó disponibles, lo que permite manos más grandes y más jugadores en un juego. Muggins, Mexican Train y Chicken Foot son juegos de dominó muy populares. Texas 42 es un juego de dominó más similar en su juego a un juego de cartas de "hacer trucos".

Abundan las variaciones de los dominós tradicionales: los triominós son similares en teoría pero son triangulares y, por lo tanto, tienen tres valores por ficha. De manera similar, un juego conocido como Quad-Ominos usa fichas de cuatro lados.

Algunos otros juegos usan fichas en lugar de cartas; Rummikub es una variante de la familia de juegos de cartas Rummy que utiliza fichas numeradas en orden ascendente entre cuatro colores, muy similar en composición a un "paquete" de 2 barajas de naipes angloamericanos. Mahjong es otro juego muy similar al Rummy que utiliza un conjunto de fichas con valores y arte similares a los de las cartas.

Por último, algunos juegos utilizan mosaicos gráficos para formar un diseño de tablero, en el que se juegan otros elementos del juego. Los colonos de Catan y Carcassonne son ejemplos. En cada uno, el "tablero" se compone de una serie de fichas; en Settlers of Catan, el diseño inicial es aleatorio pero estático, mientras que en Carcassonne el juego se juega "construyendo" el tablero mosaico por mosaico. Hive, un juego de estrategia abstracto que usa fichas como piezas móviles, tiene elementos mecánicos y estratégicos similares al ajedrez, aunque no tiene tablero; las piezas mismas forman el diseño y pueden moverse dentro de él.

Juegos de lápiz y papel

Los juegos de lápiz y papel requieren poco o ningún equipo especializado aparte de los materiales para escribir, aunque algunos de estos juegos se han comercializado como juegos de mesa (el Scrabble, por ejemplo, se basa en la idea de un crucigrama, y ​​los juegos de tres en raya con un la rejilla en caja y las piezas están disponibles comercialmente). Estos juegos varían ampliamente, desde juegos centrados en dibujar un diseño como Pictionary y juegos de "conectar los puntos" como sprouts, hasta juegos de letras y palabras como Boggle y Scattergories, hasta juegos de solitario y rompecabezas lógicos como Sudoku y crucigramas. rompecabezas

Juegos de adivinanzas

Un juego de adivinanzas tiene como núcleo una pieza de información que un jugador conoce, y el objetivo es obligar a otros a adivinar esa pieza de información sin divulgarla en texto o palabra hablada. Charades es probablemente el juego de este tipo más conocido y ha generado numerosas variantes comerciales que implican diferentes reglas sobre el tipo de comunicación a dar, como Catch Phrase, Taboo, Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw, Password y $25,000 Pyramid.

Videojuegos

Los videojuegos son juegos controlados por computadora o microprocesador. Las computadoras pueden crear espacios virtuales para una amplia variedad de tipos de juegos. Algunos videojuegos simulan objetos de juego convencionales como cartas o dados, mientras que otros pueden simular entornos basados ​​en la realidad o con un diseño fantástico, cada uno con su propio conjunto de reglas u objetivos.

Un juego de computadora o video usa uno o más dispositivos de entrada, generalmente una combinación de botón/joystick (en los juegos de arcade); un teclado, mouse o trackball (juegos de computadora); o un controlador o una herramienta sensible al movimiento (juegos de consola). También se han utilizado para la entrada dispositivos más esotéricos, como los controladores de paletas.

Hay muchos géneros de videojuegos; el primer videojuego comercial, Pong, era una simple simulación de tenis de mesa. A medida que aumentaba el poder de procesamiento, se desarrollaron nuevos géneros, como los juegos de aventura y acción, en los que un jugador guiaba a un personaje desde una perspectiva en tercera persona a través de una serie de obstáculos. Este elemento de "tiempo real" no puede reproducirse fácilmente en un juego de mesa, que generalmente se limita a la estrategia "por turnos"; esta ventaja permite que los videojuegos simulen situaciones como el combate de forma más realista. Además, jugar un videojuego no requiere la misma habilidad física, fuerza o peligro que una representación del juego en el mundo real, y puede proporcionar una física muy realista, exagerada o imposible, lo que permite elementos de naturaleza fantástica, juegos que involucren violencia física, o simulacros de deportes. Por último, una computadora puede,

En simulaciones por computadora más abiertas, también conocidas como juegos de estilo sandbox, el juego proporciona un entorno virtual en el que el jugador puede ser libre de hacer lo que quiera dentro de los límites de este universo. A veces, faltan goles u oposición, lo que ha suscitado cierto debate sobre si estos deben considerarse "juegos" o "juguetes". (Crawford menciona específicamente SimCity de Will Wright como un ejemplo de un juguete).

Juegos en línea

Los juegos en línea han sido parte de la cultura desde los primeros días de las computadoras en red y de tiempo compartido. Los primeros sistemas comerciales como Platón eran al menos tan famosos por sus juegos como por su valor estrictamente educativo. En 1958, Tennis for Two dominó el Día del Visitante y llamó la atención sobre el osciloscopio en el Laboratorio Nacional de Brookhaven; Durante la década de 1980, Xerox PARC era conocido principalmente por Maze War, que se ofrecía como demostración práctica a los visitantes.

Los juegos en línea modernos se juegan mediante una conexión a Internet; algunos tienen programas de cliente dedicados, mientras que otros solo requieren un navegador web. Algunos juegos de navegador más simples atraen a grupos demográficos de juegos más casuales (en particular, audiencias mayores) que, de otro modo, juegan muy pocos videojuegos.

Juegos de rol

Los juegos de rol, a menudo abreviados como juegos de rol, son un tipo de juego en el que los participantes (generalmente) asumen los roles de personajes que actúan en un escenario ficticio. Los juegos de rol originales, o al menos los comercializados explícitamente como tales, se juegan con un puñado de participantes, generalmente cara a cara, y realizan un seguimiento de la ficción en desarrollo con lápiz y papel. Juntos, los jugadores pueden colaborar en una historia que involucre a esos personajes; crear, desarrollar y "explorar" el entorno; o experimentar indirectamente una aventura fuera de los límites de la vida cotidiana. Los juegos de rol de lápiz y papel incluyen, por ejemplo, Dungeons & Dragons y GURPS.

La industria de los videojuegos también se ha apropiado del término juego de rol para describir un género de videojuegos. Estos pueden ser juegos para un solo jugador en los que un jugador experimenta un entorno y una historia programados, o pueden permitir que los jugadores interactúen a través de Internet. La experiencia suele ser bastante diferente de los juegos de rol tradicionales. Los juegos para un solo jugador incluyen Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls y Mass Effect. Los juegos multijugador en línea, a menudo denominados juegos de rol multijugador masivo en línea o MMORPG, incluyen RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory,Anarchy Online y Dofus. A partir de 2009, el MMORPG más exitoso ha sido World of Warcraft, que controla la gran mayoría del mercado.

Juegos de negocios

Los juegos de negocios pueden tomar una variedad de formas, desde juegos de mesa interactivos hasta juegos interactivos que involucran diferentes accesorios (pelotas, cuerdas, aros, etc.) y diferentes tipos de actividades. El propósito de estos juegos es vincular algún aspecto del desempeño organizacional y generar discusiones sobre la mejora del negocio. Muchos juegos de negocios se enfocan en los comportamientos organizacionales. Algunos de estos son simulaciones por computadora, mientras que otros son diseños simples para jugar e informar. La formación de equipos es un enfoque común de tales actividades.

Simulación

El término "juego" puede incluir la simulación o recreación de varias actividades o el uso en la "vida real" para varios propósitos: por ejemplo, entrenamiento, análisis, predicción. Ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra y los juegos de rol. La raíz de este significado puede tener su origen en la prehistoria humana de los juegos deducida por la antropología a partir de la observación de las culturas primitivas, en las que los juegos infantiles imitan en gran medida las actividades de los adultos: cazar, guerrear, cuidar, etc. Este tipo de juegos se conservan en tiempos modernos.

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