Juan Romero
Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) es un director, diseñador, programador y desarrollador estadounidense en la industria de los videojuegos. Es más conocido como cofundador de id Software y diseñador de muchos de sus juegos, incluidos Wolfenstein 3D, Dangerous Dave, Hexen, Doom, Doom II y Quake. Sus diseños de juegos y herramientas de desarrollo, junto con nuevas técnicas de programación creadas e implementadas por el programador principal de id Software, John D. Carmack, llevaron a una popularización masiva del juego de disparos en primera persona, o FPS, en la década de 1990. Se le atribuye haber acuñado el término multijugador FPS "deathmatch".
Biografía
Romero nació el 28 de octubre de 1967, seis semanas prematuro en Colorado Springs, Colorado. Al ser consultado sobre sus antecedentes, Romero afirmó que "un abuelo era yaqui, otro mexicano y otro cherokee". Su madre, Ginny, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando eran adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, un mexicoamericano de primera generación, era un hombre de mantenimiento en una base de la fuerza aérea y pasaba sus días arreglando aires acondicionados y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaron, se dirigieron en un Chrysler de 1948 con trescientos dólares a Colorado, con la esperanza de que su relación interracial prosperara en un entorno más tolerante.
Entre las primeras influencias de Romero, el juego de arcade Space Invaders (1978), con su "dispara al alienígena" jugabilidad, lo introdujo a los videojuegos. El juego arcade maze chase de Namco Pac-Man (1980) tuvo la mayor influencia en su carrera, ya que fue el primer juego que lo hizo 'pensar en el diseño de juegos'. 34; Nasir Gebelli (Sirius Software, Squaresoft) fue su programador favorito y una gran inspiración, con su rápido trabajo de programación en 3D para juegos de Apple II, como los shooters Horizon V (1981) y Zenith (1982), que influyó en su trabajo posterior en id Software. Otras influencias incluyen al programador Bill Budge, los juegos Super Mario de Shigeru Miyamoto y los juegos de lucha Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting y Virtua Fighter.
Carrera temprana
John Romero comenzó a programar juegos en un Apple II que obtuvo en 1980. Su primer juego desarrollado fue un clon de Crazy Climber, pero no se publicó. Su primer juego publicado, Scout Search, apareció en la edición de junio de 1984 de la revista inCider, una revista popular de Apple II durante la década de 1980. La primera empresa de Romero, Capitol Ideas Software, figuraba como desarrolladora de al menos 12 de sus primeros juegos publicados. Romero capturó la portada de diciembre de la revista Nibble de Apple II durante tres años seguidos a partir de 1987. Participó en un concurso de programación en la revista A+ durante su primer año de publicación con su juego Cavern Crusader. El primer juego que creó Romero y que finalmente se publicó fue Jumpster en UpTime. Jumpster se creó en 1983 y se publicó en 1987, lo que convierte a Jumpster en su primer juego creado y luego publicado.
El primer trabajo de Romero en la industria fue en Origin Systems en 1987 después de programar juegos durante ocho años. Trabajó en el puerto de Apple II a Commodore 64 de 2400 A.D., que finalmente se desechó debido a las bajas ventas de la versión de Apple II. Romero luego pasó a Space Rogue, un juego de Paul Neurath. Durante este tiempo, se le preguntó a Romero si estaría interesado en unirse a la compañía Blue Sky Productions de Paul, que pronto comenzará a funcionar, y que finalmente se llamará Looking Glass Technologies. En cambio, Romero dejó Origin Systems para cofundar una compañía de juegos llamada Inside Out Software, donde portó Might & Magic II de Apple II a Commodore 64. Casi había terminado el puerto de Commodore 64 a Apple II de Tower Toppler, pero Epyx canceló inesperadamente todos sus puertos en toda la industria debido a su enorme inversión en la primera ronda de juegos para el próximo Atari Lynx. Durante este corto tiempo, Romero hizo el arte para la versión Apple IIGS de Dark Castle, un puerto de Macintosh. Durante este tiempo, John y su amigo Lane Roathe cofundaron una empresa llamada Ideas from the Deep y escribieron versiones de un juego llamado Zappa Roidz para Apple II, PC y Apple IIGS. Su última colaboración fue un sistema operativo de disco Apple II (InfoDOS) para los juegos de Infocom Zork Zero, Arthur, Shogun y Viaje.
1990: id Software y Ion Storm
Romero se mudó a Shreveport, Luisiana en marzo de 1989 y se unió a Softdisk como programador en su división de Proyectos Especiales. Después de varios meses de ayudar a la revista mensual de discos de PC Big Blue Disk, se mudó oficialmente al departamento hasta que comenzó una división de juegos de PC en julio de 1990 llamada 'Gamer's Edge'.; (originalmente titulado PCRcade). Romero contrató a John D. Carmack en el departamento de su trabajo independiente en Kansas City, trasladó a Adrian Carmack a la división desde el departamento de arte de Softdisk y persuadió a Tom Hall para que viniera por la noche y ayudara con el diseño del juego. Romero y los demás dejaron Softdisk en febrero de 1991 para formar id Software.
Allí estaba, el ambiente familiar de Super Mario Brothers 3: cielo azul pálido, las nubes blancas hinchadas, los arbustos verdes, los azulejos animados con pequeñas marcas de preguntas rodando sobre sus lados y, extrañamente, su personaje Dangerous Dave de pie listo en la parte inferior de la pantalla. Romero golpeó su flecha, movió Dave a lo largo del piso, y lo vio desplazarse suavemente a través de la pantalla. Ahí es cuando lo perdió.
—David Kushner, describiendo la experiencia de Romero de observar el juego Dangerous Dave por John Carmack y Tom Hall que introdujo una técnica innovadora para el desplazamiento lateral en PC
Romero trabajó en id Software desde sus inicios en 1991 hasta 1996. Estuvo involucrado en la creación de varios juegos importantes, incluidos Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake. Se desempeñó como productor ejecutivo (y diseñador de juegos) en Heretic y Hexen. Diseñó la mayor parte del primer episodio de Doom, una cuarta parte de los niveles de Quake y la mitad de los niveles de Commander Keen y Wolfenstein 3D: Lanza del Destino. Escribió muchas de las herramientas utilizadas en id Software para crear sus juegos, incluido DoomEd (editor de niveles), QuakeEd (editor de niveles), DM (para el lanzamiento de partidas a muerte), cliente DWANGO (para conectar el juego a los servidores de DWANGO), TED5 (editor de niveles para la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (para capturar activos y ponerlos en archivos WAD), los instaladores para todos los juegos hasta e incluyendo Quake, el programa SETUP usado para configurar los juegos, y varios otros. En su discurso de apertura en la Conferencia WeAreDevelopers 2017, Romero nombró a este período Modo Turbo, en el que destaca haber creado 28 juegos, en 5,5 años con un equipo formado por menos de 10 desarrolladores.
En el nivel 30 de Doom II, "Icon of Sin", se supone que el jefe es una cabeza de demonio gigante a la que le falta un fragmento en la frente. Cuando se ve al demonio por primera vez, se reproduce un mensaje distorsionado y demoníaco, que en realidad es John Romero diciendo "¡Para ganar el juego, debes matarme, John Romero!", invertido y distorsionado para que suene como un demonio. cantar. Se puede usar el "noclip" haga trampa para ingresar al jefe y ver la cabeza cortada de Romero que está ensartada en una publicación. El jugador derrota al jefe (sin el truco de noclip) disparando cohetes a su cerebro expuesto después de activar un ascensor y montarlo. La cabeza de Romero funciona como su punto de detección de golpes; cuando 'muere', el jefe muere y el juego termina. En el juego IGN Doom de 2013 para celebrar Doom's 20 aniversario, Romero compartió la historia de fondo detrás de la inclusión de su cabeza como el jefe final y el efecto de sonido invertido; ambos fueron el resultado de bromas internas entre los miembros del equipo de desarrollo.
Durante la producción de Quake, Romero se enfrentó a John Carmack sobre la futura dirección de id. Romero quería que el juego siguiera su exigente visión sin compromisos, pero Carmack insistió en que el proyecto tenía que progresar constantemente hacia su finalización y acusó a Romero de no trabajar tanto como los otros desarrolladores. Aunque Romero cedió en su visión y se unió a un esfuerzo de meses de marcha de la muerte para terminar el juego, esto no resolvió las tensiones dentro de la empresa y Romero se vio obligado a renunciar. En una entrevista de 1997, Romero reflexionó: "Irse después de terminar Quake fue la elección correcta: irse después de terminar un juego exitoso. Me llevo bien con los muchachos de id y fue bastante fácil porque hemos sido amigos durante años." Carmack también reflexionó en 2022 diciendo cómo lamentaba la forma en que lidió con el despido de Romero, citando la inmadurez y la falta de comprensión de la estructura corporativa como las principales razones. Agregó que tanto él como Romero están en buenos términos ahora.
Más tarde, Romero cofundó Ion Storm en Dallas, Texas, con su compañero de trabajo de id, Tom Hall, donde diseñó y produjo Daikatana. Este ambicioso juego de disparos en primera persona se anunció en 1997 con una fecha de lanzamiento para la temporada de compras navideñas de ese año. Sin embargo, esta fecha de lanzamiento se retrasó repetidamente en los próximos meses y el juego comenzó a acumular prensa negativa. En la primavera de 2010, Gamesauce presentó a Romero en su portada y contenía una entrevista detallada con Romero escrita por Brenda Brathwaite. En la entrevista, Romero se disculpó públicamente por el infame anuncio de Daikatana. En particular, un anuncio de 1997 que alardeaba 'John Romero's About To Make You His Bitch....Chup it down' causó polémica en la prensa y el público. El entusiasmo previo masivo por el juego y los retrasos posteriores (no se lanzó hasta abril de 2000) se vieron agravados por las malas críticas que recibió el juego cuando finalmente se completó. Tras su lanzamiento, Daikatana fue criticado por la crítica y apareció en numerosos "top 10 peores juegos" listados Durante este tiempo, se rumoreaba que Romero había sido asesinado y también se difundió a través de Internet una fotografía de su cadáver con una herida de bala; El mismo Romero declaró más tarde que la foto fue tomada para la revista Texas Monthly, y que "quizás no debería haberla tomado". Romero partió con Tom Hall inmediatamente después del lanzamiento del juego Anachronox de Hall y el posterior cierre de la oficina de Dallas Ion.
Años 2000
En julio de 2001, Romero y Hall fundaron Monkeystone Games para desarrollar y publicar juegos para dispositivos móviles. Monkeystone lanzó 15 juegos (aproximadamente) durante su corta vida útil de tres años y medio. Algunos aspectos destacados de sus desarrollos incluyeron Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW, Java ME) y una versión de Red Faction para el Nokia N-Gage. Él y su novia, Stevie Case, se separaron en 2003 y ella dejó la empresa en mayo, mientras que el desarrollo de Red Faction continuó hasta octubre. John luego dejó Monkeystone Games' operaciones diarias a Lucas Davis mientras Romero y Hall partían hacia Midway en San Diego.
A mediados de octubre de 2003, Romero se unió a Midway Games como líder del proyecto Gauntlet: Seven Sorrows. Mientras continuaba manteniendo su relación laboral con Monkeystone, Lucas Davis se hizo cargo de la dirección de la oficina. El equipo de Monkeystone se mudó a Austin, Texas, para trabajar en el título Área 51 de Midway hasta su lanzamiento. Monkeystone Games cerró en enero de 2005. Romero pasó de líder de proyecto a director creativo del estudio interno durante este tiempo. A fines de junio de 2005, Romero dejó Midway Games apenas unos meses antes de la finalización de Gauntlet: Seven Sorrows.
El 31 de agosto de 2005, Romero confirmó que estaba trabajando en un MMOG aún por anunciar en su nuevo estudio de desarrollo, Slipgate Ironworks. Se informó que el nombre era temporal. "Para que conste," Romero escribió: 'Soy cofundador de una nueva compañía de juegos en el Área de la Bahía y estoy mucho mejor en muchos sentidos que en Midway'. Dijo que no revelaría nada sobre la compañía o el juego hasta 2007. El 17 de marzo de 2009, se anunció que Slipgate Ironworks era parte de Gazillion Entertainment. Junto con el capitalista de riesgo Rob Hutter y el inversor Bhavin Shah, Romero fue cofundador de Gazillion. El 22 de julio de 2006, John Romero y su antiguo compañero de trabajo Tom Hall fueron los anfitriones del episodio 53 del podcast The Widget. Romero dejó Gazillion Entertainment en noviembre de 2010 para formar una empresa de juegos sociales llamada Loot Drop junto a Brenda Brathwaite. Su antiguo compañero de trabajo, Tom Hall, se incorporó a la empresa el 1 de enero de 2011.
John Romero fue presidente de la junta directiva de la Cyberathlete Professional League (CPL) durante diez años. El 20 de diciembre de 2006, John Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la CPL titulado Severity para consolas y PC. Se anunció que Tom Mustaine (ex director de estudio en Ritual Entertainment) actuaría como director de desarrollo de juegos en el nuevo estudio de CPL. Se dijo que Severity sería un juego de disparos en primera persona multijugador y que el juego se basaría en tecnología con licencia de id Software. En octubre de 2009, Ángel Muñoz, fundador de CPL, declaró que Severity ya no se producía porque no podían "convencer a los editores de juegos de su valor".
2010 al presente
En marzo de 2010, John Romero colaboró con la revista de juegos Retro Gamer, asumiendo el papel de editor invitado, encargándose del editorial de la revista y contribuyendo a una serie de artículos. sobre diferentes temas a lo largo de la revista. La edición contiene una entrevista de Romero con luminarias de la industria que ofrecen sus pensamientos sobre Romero. En agosto de 2014, en un Super Joystiq Podcast en Gamescom 2014, Romero anunció que estaba a punto de crear un nuevo juego de disparos, afirmando que estaba trabajando con un artista conceptual y que tenía algunas imágenes geniales para el personaje principal.. En abril de 2016, Romero anunció una asociación con Adrian Carmack para crear un nuevo FPS titulado Blackroom, describiendo su visión como un juego de disparos visceral, variado y violento que se remonta al juego clásico de FPS con una mezcla de exploración, velocidad e intenso combate armado.. Estaban buscando $ 700,000 a través de Kickstarter para completar el proyecto y anticiparon un lanzamiento a fines de 2018. La campaña de Kickstarter se canceló cuatro días después de su lanzamiento.
En 2017, Romero ganó el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival, que tiene lugar en la ciudad española de Bilbao.
John Romero y su esposa Brenda Romero fundaron Romero Games el 11 de agosto de 2015. Publicaron Gunman Taco Truck en 2017, SIGIL en 2019 y Empire of Sin en 2020.
En marzo de 2022, en respuesta a la invasión rusa de Ucrania en 2022, Romero creó un nuevo nivel de Doom II que posteriormente se puso a la venta a través de su sitio web personal. Romero declaró que todas las ganancias serían donadas a la Cruz Roja Ucraniana y al Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU.
Vida privada
En enero de 2004, Romero se casó con Raluca Alexandra Pleșca, originaria de Bucarest, Rumania. Se divorciaron en 2011. Romero y la desarrolladora de juegos Brenda Brathwaite se comprometieron el 24 de marzo de 2012 y se casaron el 27 de octubre de 2012. Juntos trabajaron en Ravenwood Fair, con Romero como diseñador principal y Brathwaite como Director Creativo y Game Designer. También fundaron la empresa de desarrollo de juegos sociales Loot Drop en noviembre de 2010 y trabajaron juntos en Cloudforest Expedition y Ghost Recon Commander. Romero tiene tres hijos de dos matrimonios anteriores: Michael, nacido en 1988, Steven nacido en 1989 y Lillia Antoinette, nacida en 1998.
El cabello largo de Romero ha sido motivo de admiración y burla para sus fans. John respondió como invitado a Planet Quake's "Dear Mynx" columna, en la que una fan pidió consejos para el cuidado del cabello. Romero se cortó el pelo en 2002 y lo donó a Locks of Love.
Foros de discusión como Doomworld y BeyondUnreal tenían hilos discutiendo su nueva apariencia en ese momento, aunque comenzó a crecer de nuevo a su longitud original en 2003. En enero El 11 de enero de 2022, Romero dio una declaración a través de Twitter sobre el tema de su cabello, coincidiendo con el 120 aniversario de William Arthur Jones & # 39; "Pedido de corte de cabello indio" de 1902. En la declaración, Romero dijo: 'Llevo el pelo largo como un orgulloso hombre yaqui y cherokee, y lo seguiré haciendo hasta el día de mi muerte'.
En 2000, durante el desarrollo de Daikatana, Romero incluyó Ultima V: Warriors of Destiny, Super Mario Bros. 3, Age of Empires, Duke Nukem 3D y Chrono Trigger como sus juegos favoritos de todos los tiempos, con Chrono Trigger encabezando la lista. En 2017, Romero incluyó World of Warcraft y Minecraft como sus juegos favoritos de todos los tiempos.
El lenguaje de programación favorito de Romero a partir de 2017 es Lua.
Romero es ateo. También afirmó que todos los involucrados en el trabajo en el Doom original eran ateos (aunque el diseñador del juego Sandy Petersen es miembro de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días).
Reconocimiento
Fecha | Premio | Descripción |
---|---|---|
2023 | Logros de la vida Premio | Premios al GDC 2023 |
2017 | Premio Bizkaia | Premios al Fun " Serious Game Festival |
2017 | Development Legend | Premios a Desarrollar: Brighton |
2016 | Cacobarde | Premio en Doomworld.com para el nuevo nivel DOOM 1 E1M8b |
2012 | Tech Hall of Fame | Incluido en la lista de creadores de tecnología. |
2012 | Premio Apple II Forever | Premios en Kansas Fest a los miembros de la comunidad de Apple II que habían hecho contribuciones significativas a la Apple II. |
2011 | La Persona Influencial en Facebook y Juegos Sociales | #1 en la lista 2011 de Games.com. |
1999 | MIT Technology Review TR100 | Innovadores menores de 35 años. |
1998 | La revista Time Cyber Elite 50 | #36, La élite tecnológica de los 50 mejores del año. |
1998 | Top 20 Tejanos del Año | Texas Lista anual de los 20 Tejanos Top |
1997 | La revista Time Cyber Elite 50 | #40, La élite tecnológica de los 50 mejores del año. |
1996 | Las personas más influyentes en la computación de todo el tiempo | #7, lista de GameSpot "La gente más influyente en la computación de todo el tiempo". |
Juegos
Nombre | Año | Publisher | Role(s) |
---|---|---|---|
Dodge 'Em | 1982 | Capitol Ideas Software | Programador, Diseñador, Arte, Sonido |
Búsqueda Scout | 1984 | inCider Magazine | Programador, Diseñador, Sonido |
Cavern Crusader | 1984 | A+ Magazine | Programador, Diseñador, Sonido, Arte |
Bongo's Bash | 1985 | A+ Magazine | Programador, Diseñador, Sonido |
Zippy Zombi | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Wacky Wizard | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Subnodule | 1987 | Keypunch Software, Inc. | Programador, Diseñador, Sonido |
Pirámides de Egipto | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Neptune's Nasties | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Mayor Mayhem | 1987 | Nibble Magazine | Programador, Diseñador, Sonido |
Lethal Labyrinth | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Krazy Kobra | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Jumpster | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
Evil Eye | 1987 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido |
El shogun de James Clavell | 1988 | Infocom | Programmer |
Peligroso Dave en el escondite del pirata abandonado | 1988 | Plazo de trabajo mensual | Programador, Diseñador, Sonido, Arte |
City Centurian | 1988 | Nibble Magazine | Programador, Diseñador, Sonido, Arte |
Zork Zero: La venganza de Megaboz | 1989 | Infocom | Programmer |
Zappa Roidz | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer, Designer |
Twilight Treasures | 1989 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Space Rogue | 1989 | Sistemas de origen | Programmer |
Poder y magia II: Puertas a Otro Mundo | 1989 | Nueva Computación Mundial | Programador principal |
Cajas mágicas | 1989 | Softdisk Publishing | Programador principal |
Viaje: La búsqueda comienza | 1989 | Infocom | Programmer |
Cómo herir a un elefante | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #32 | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #35 | 1989 | Softdisk Publishing | Contributor |
El abismo catacumb | 1989 | Softdisk | Programmer |
Arthur: La búsqueda de Excalibur | 1989 | Infocom | Programmer |
Sub Stalker | 1990 | Softdisk Publishing | Programador, Diseñador, Sonido, Arte |
Pixel Puzzler | 1990 | Softdisk Publishing | Pixel Puzzle Maker |
Dinosorcerer | 1990 | Softdisk Publishing | Programmer |
Diseños oscuros II: Cierre de la puerta | 1990 | Softdisk Publishing | Level Designer |
Comandante Keen 1: Marooned on Mars | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Comandante Keen 2: Explosiones de la Tierra | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Comandante Keen 3: Keen debe morir! | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Catacomb | 1990 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #40 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Big Blue Disk #41 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Big Blue Disk #44 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Sorpresa de Alfredo | 1990 | Softdisk | Programmer |
Xenopods | 1991 | Softdisk Publishing | Herramientas de motor |
Slordax: El enemigo desconocido | 1991 | Softdisk | Herramientas de motor |
Rover de rescate | 1991 | Softdisk | Programmer |
Rescate Rover 2 | 1991 | Software de expertos, Froggman, Softdisk | Programmer |
Caballeros Sombríos | 1991 | Softdisk Publishing | Programmer, Level Designer |
Paragon | 1991 | Softdisk | Herramientas de motor |
Paganitzu | 1991 | Apogee Software | Especial Gracias. |
Hovertank 3D | 1991 | Softdisk | Programadores |
Peligroso Dave en la mansión embrujada | 1991 | Softdisk | Programmer |
Comandante Keen: Keen Dreams | 1991 | Softdisk | Programmer |
Comandante Keen 4: Secreto del Oráculo | 1991 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Comandante Keen 5: La máquina de Armagedón | 1991 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Comandante Keen 6: Los extraterrestres se comieron a mi niñera! | 1991 | FormGen | Programmer, Level Designer |
El Catacumbe (Catacomb II) | 1991 | Softdisk | Programmer |
Catacomb 3-D | 1991 | Softdisk | Programación |
Wolfenstein 3D | 1992 | Apogee Software | Programador, Diseñador, Sonido |
Spear of Destiny | 1992 | FormGen | Level Designer |
Ciberes | 1992 | Softdisk | Herramientas de motor |
Terror de los catacumbas | 1993 | Froggman | Herramientas de motor |
Street Ball | 1993 | Froggman | Herramientas de motor |
Shadowcaster | 1993 | Sistemas de origen | Herramientas de motor |
ScubaVenture: La búsqueda del tesoro del pirata | 1993 | Softdisk | Herramientas de motor |
Rescate arriesgado de Dave peligroso | 1993 | Softdisk | Herramientas de motor |
Cursa de las Catacumbas | 1993 | Froggman | Herramientas de motor |
Bio Menace | 1993 | Apogee Software | Herramientas de motor |
Blake Stone: extranjeros de oro | 1993 | Apogee Software | Programmer |
Doom | 1993 | id Software | Programmer, Designer |
Corredor 7: Invasión alienígena | 1994 | Capstone Software | Herramientas de motor |
Super 3D Noah's Ark | 1994 | Árbol de Sabiduría | Programmer |
El infierno en la Tierra | 1994 | GT Interactive | Programmer, Designer |
Blake Stone: ataque planetario | 1994 | FormGen | Programmer |
Hereje | 1994 | id Software | Productor Ejecutivo |
La última condena | 1995 | GT Interactive | Programmer, Designer |
Hexen: Más allá de Heretic | 1995 | id Software | Productor Ejecutivo |
Hereje: Sombra de los Rideres de la Serpiente | 1996 | id Software | Productor Ejecutivo |
Final Doom | 1996 | id Software; Atari, Inc. | Programmer, Designer |
Quake | 1996 | id Software | Programmer, Designer |
Chex Quest | 1996 | Digital Café | Engine Programmer |
Doom 64 | 1997 | Juegos Midway | Herramientas del motor, Diseñador |
Dominio: Storm Over Gift 3 | 1998 | Eidos Interactivos | Music Director |
Daikatana | 2000 | Eidos Interactivos | Diseñador |
Facción roja (versión móvil) | 2001 | THQ Wireless | Programmer |
Anachronox | 2001 | Eidos Interactivos | Level Designer |
¡Chico de entrega hiperespacial! | 2002 | Juegos Monkeystone | Programador principal |
Joyas y Jim | 2003 | THQ Wireless | Level Designer |
¡Dig It! | 2003 | THQ Wireless | Level Designer |
Congo Cube | 2003 | THQ Wireless, RealArcade | Programmer |
Red de dibujos animados: Partido bloque | 2004 | Majesco Entertainment | Programmer |
Gauntlet: Seven Sorrows | 2005 | Juegos Midway | Especial Gracias. |
Zona 51 | 2005 | Midway Austin | Diseñador adicional |
Ravenwood Fair | 2010 | Lolapps | Programador, Diseñador, Sonido |
Marvel Super Hero Squad Online | 2011 | Gazillion Entertainment Inc. | Especial Gracias. |
Tom Clancy's Ghost Recon: Comandante | 2012 | Ubisoft, Inc. | Diseñador |
Pettington Park | 2012 | Zynga Game Network, Inc. | CEO, Additional Design |
Dodger Down | 2013 | Juegos de Howljerk | Pruebas y comentarios |
Juega Gig-it | 2013 | Gig-it Corp | Especial Gracias. |
Techno Dash | 2014 | Hammerwing Studios, Inc. | Especial Gracias. |
Peligroso Dave en el escondite del pirata abandonado | 2015 | John Romero | Programador, Diseñador, Sonido, Arte |
Grom Skate | 2015 | Grom Social Inc. | Diseñador, Sonido |
Warpcop III | 2017 | indie publicado | Diseñador, Sonido |
4 de julio de 1976 | 2017 | Playbarf | Programador, Sonido, Diseñador, Escritor |
Camión Gunman Taco | 2017 | Romero Games Ltd. | Programador, Sonido, Diseñador, Escritor |
SIGIL | 2019 | Romero Games Ltd. | Programmer, Designer |
Imperio del pecado | 2020 | Romero Games Ltd. | Programmer |
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