Jass

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Tarjeta juego

Jass (Pronunciación alemana: [ˈjas]) es una familia de juegos de cartas as-diez y, en sus formas clave, una rama distintiva de la familia matrimonial. Es popular en su Suiza natal, así como en el resto de la zona alemana de habla alemana de Europa, el Tirol del Sur italiano y en algunos lugares de Wisconsin, Ohio, California, Oregón y Washington, EE. UU.

La variante más común de Jass es el Schieber (en Vorarlberg también conocido como Krüzjass), que lo juegan dos equipos de dos jugadores cada uno. A menudo se considera el juego de cartas nacional de Suiza y es tan popular allí que los suizos han llegado a aplicar el nombre Jass a los juegos de cartas con bazas en general.

Se estima que existen más de 70 variantes de Jass. El juego está tan extendido en Suiza que aparece regularmente en la radio y la televisión, por ejemplo en los programas de radio de SRF1 y en los programas semanales de televisión de Donnschtig Jass ("Thursday Jass"). y Samschtig Jass ("Saturday Jass") en Schweizer Fernsehen. Se estima que 3 millones de suizos juegan al Jass con regularidad y se lo ha descrito como un juego nacional suizo.

Distribución

Jass es popular en toda la zona alemana de habla alemana de Europa, que incluye la Suiza de habla alemana, Liechtenstein, la región de Alsacia en Francia, Vorarlberg, la provincia más occidental de Austria, el suroeste de Alemania (en el sur del estado de Baden- Wuerttemberg), así como en los Grisones suizos de habla romanche y la zona francófona de Suiza y el Tirol del Sur de habla alemana en Italia. También se juega en algunos lugares del estado de Wisconsin y en el condado de Tuscarawas, Ohio, EE. UU.

Nombre

Jass, mencionado por primera vez en Suiza en 1796, era originalmente el nombre del triunfo más alto, la sota, en una familia de juegos relacionados originariamente difundidos desde los Países Bajos durante la Baja Edad Media.

Hoy, Jass es el nombre del juego. La baraja tradicional de 36 cartas del mismo palo suizo-alemán con la que se juega se llama Jasskarten. Por extensión, Jass se utiliza a menudo para cualquier juego que se juegue en Suiza con este tipo de cartas. La sota del palo de triunfo no se conoce como Jass en el juego contemporáneo. Se llama Bauer, Trumpf Puur o simplemente Puur.

El nombre Schieber, la variante más popular, proviene del verbo schieben "empujar", del acto de "empujar& #34; la responsabilidad de elegir triunfa sobre la pareja.

Cubierta

Las tarjetas Jass utilizadas en Vorarlberg

Jass se juega con una baraja de 36 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6) cartas suizo-francesas o suizo-alemanas (A, K , O, U, B (= 10), 9, 8, 7, 6). Los paquetes suizo-alemanes tienen un Ober, un Under y un Banner en lugar de la Reina, la Sota y el Diez del paquete francés. Las cartas suizo-francesas son de los palos franceses ordinarios pero tienen un diseño distintivo. Las cartas suizo-alemanas utilizan palos suizos, una variante de los palos alemanes, y también tienen un diseño distintivo. En Vorarlberg, Austria, se utilizan cartas del modelo de Salzburgo (ver ilustración).

Swiss-German (Alemania)
SchellenRosenSchiltenEichel
Austriaco (Bavariano)
SchellenHerzLaubEichel
Francés
DiamanteCorazónesSpadesClubes
DiamondsHeartsSpadesClubs

El juego se juega tradicionalmente con naipes del mismo palo suizo al este de la línea Brünig-Napf-Reuss y con los franceses en el oeste de Suiza. Los palos suizos son Rosen (rosas) Eicheln (bellotas), Schilten (escudos) y Schellen (campanas) .

Reglas de Schieber

Jass es esencialmente un juego de puntos que se obtienen por tres características conocidas como Stöck, Wiis, Stich, respectivamente, &&#34 ;matrimonios, fusiones, trucos".

Para ganar, el jugador (o equipo) debe ser el primero en alcanzar una puntuación de 2500 puntos (o cualquier puntuación objetivo acordada de antemano). El juego cesa en el momento en que un lado alcanza la puntuación objetivo, por lo que es importante recordar que las puntuaciones se acumulan en orden "matrimonio, fusión, trucos".

El Schieber estándar involucra a cuatro jugadores, sentados en dos parejas, uno frente al otro. Se reparten 9 cartas en lotes de 3.

Tipo de coincidencia

El mayor (poseedor de 7 de Campanas o Diamantes) puede nominar el palo de triunfo en el primer partido. El privilegio de declarar triunfos se pasa alrededor de la mesa en el sentido contrario a las agujas del reloj para cada partido posterior (variante: cada reparto a partir del segundo lo realiza un miembro del equipo que ganó el reparto anterior, de modo que el equipo perdedor tiene la ventaja de hacer triunfos y salir primero.)

El jugador que puede nominar el palo de triunfo puede pasar (schieben) el privilegio a su compañero, quien luego debe ejercerlo. Si el anciano lidera sin hacer ningún anuncio, lo que sea liderado se convierte en triunfo.

Hay una serie de ampliaciones convencionales del tipo de juego que se puede elegir más allá de los cuatro palos de triunfo, y modificaciones en el valor de las bazas. Más comúnmente:

  • Es habitual duplicar todas las puntuaciones hechas en contratos con Schilten o Schellen (Bells), que son los trajes comenzando con Sch- (estos son reemplazados por el "negro" (schwarz) trajes – Spades y Clubes – cuando juegan con un traje francés) como trompeta, contratos de treble en "tops-down" en "bottoms-up". El objetivo del juego puede ser levantado a 2500, o 3000.
  • Schieber se juega generalmente con dos ofertas adicionales, Oben-abe y Unden-ufe, que puede razonablemente ser traducido respectivamente como "tops-down" y "bottoms-up". Ambos se tocan sin trompeta, por lo que no hay Puur (Abajo de trompeta) o Nell (9 de trompetas), ni cartas valen 20 y 14. En cambio, todos los Ocho cuentan 8 puntos cada uno cuando se capturan en trucos, manteniendo así el total de 157 puntos para trucos, incluyendo 5 para el último. En "tops-down", las cartas clasifican desde Ace hasta Six low y en "bottoms-up" su truco tomar el poder es en orden inverso, siendo Seis el más alto en su traje, y Siete el segundo más alto, hasta Ace. Para Unden-ufe el valor punto de 11 se transfiere de Ace a los Seis. La clasificación inversa también se aplica a las soldaduras de igual longitud, es decir, una secuencia de 7 8 9 supera a otro de 8 9 10, aunque cuatro Jack todavía cuenta 200 y así vencer a todos los demás. Si el juego también está utilizando las reglas para multiplicar puntos descritos anteriormente, los puntos en Oben-abe son multiplicados por tres, y los puntos en Unden-ufe por cuatro.
  • Un equipo que toma los nueve trucos marca 100 extra para la "match" si eran el equipo que eligió la trompeta, por lo tanto un total de 257. Si el equipo que no eligió la trompeta toma cada truco, el número de puntos que ganan de Stich se dobla, encima de cualquier otro multiplicador que ya haya sido considerado. Esto se llama "contra-mate".
  • Otra llamada que se puede agregar es Misere , que significa "Misery". Juegue el producto basado en las reglas para Oben-abe ("tops-down") significa que no hay triunfo, y los puntos ganados no se multiplican por nada. Al final de la mano, todos los puntos ganados de Stich se dan a los equipos opuestos que los ganó.

Trucos

La jota de triunfo, también llamada Puur, cuenta hasta 20 y es la carta más alta del juego. El Nueve de triunfo, o Nell, Näll, es la segunda mejor carta. Los números de traje sencillos por debajo de 10 no cuentan nada. El valor total de todas las fichas del paquete es 152, es decir, 62 en triunfo más 30 en cada palo simple. Ganar el último truco suma 5 puntos adicionales. Por lo tanto, el total posible para la tercera característica puntuable, "trucos", es normalmente de 157 puntos.

  • El rango de las tarjetas, de más alto a más bajo, y sus valores en los puntos de tarjeta se muestran en la siguiente tabla:
Valores de la tarjeta
Plain suit rank AKO/QU/J109876
Valor 20 14 11432100000
Partido de Trump U/J 9 AKO/Q10876

El juego sin triunfo llamado Obenabe y Undenufe, en el que se invierten los rangos, se muestran en la siguiente tabla:

Obenabe - Bock
Rank AKO/QU/J109876
Valor 11432100800
Undenufe - Geiss
Rank 678910U/JO/QKA
Valor 11/0080102340/11

Matrimonio

  • MatrimonioStöck): Un matrimonio es la celebración en una mano de los König y Ober (King y Reina) de las trompetas. Su titular lo reclama en el segundo de ellos a un truco. Su puntuación de 20 se registra como si se hiciera antes de los para soldaduras y trucos, aunque no se revela hasta después de que se hayan declarado las soldaduras.

Fusiona

  • MeldWys o Weis): Una combinación es un traje de tres o más cartas, o un cuarteto de Ases, Reyes, Queens, o Jacks anotando de la siguiente manera:
    • Cuatro Jacks: puntuaciones 200
    • Cuatro 9's: puntuaciones 150
    • Cinco o más en secuencia de trajes: puntuaciones 100
    • Cuatro A, K, Q, 10: puntuaciones 100
    • Cuatro en secuencia de trajes: puntuaciones 50
    • Tres en secuencia de trajes: puntuaciones 20

Una carta no se puede usar en dos combinaciones a la vez, aunque el Rey o la Reina de triunfo pueden pertenecer a una combinación además de estar casado, es decir, un jugador que tiene cuatro Reyes y una secuencia de cuatro para el As o el Rey. contaría sólo 100 para Reyes, no también 50 para la secuencia.

  • Sólo el titular de la mejor soldadura puede marcar para ello, pero también puede marcar para cualquier otra soldadura que tenga implicando tarjetas totalmente diferentes, y en un juego de asociación, su pareja también puntua para los que mantiene su pareja. El soporte de la mejor soldadura se encuentra de la siguiente manera, ya que cada jugador aporta una tarjeta al primer truco. El líder declara el valor de su mejor soldadura. El siguiente, al jugar su tarjeta dice "bueno" (tripa) si no puede vencer; de lo contrario declara un valor superior o el mismo valor y el número de tarjetas que contiene. Una soldadura más larga golpea un más corto, por lo que el jugador anterior dice "no bueno" si puede vencerlo, "bueno" si no puede, o "igual" (gleich). Si es igual, el siguiente declara su rango si un cuarteto, o su tarjeta superior si una secuencia. Un rango superior golpea a un nivel inferior, y el jugador anterior de nuevo dice "no bueno". "bueno", o "igual". La igualdad debe significar que una secuencia está en cuestión, que el segundo jugador puede entonces sólo ganar por la verdad anunciando "en triunfos". De lo contrario, todo lo demás siendo igual, el jugador anterior gana por posición previa. El siguiente jugador a su vez compite, si puede, con el ganador del primer concurso. Como antes, la orden de pecking es: valor, longitud, altura, trompeta, posición.

Jugar

El mayor pasa al primer truco y el ganador de cada truco pasa al siguiente. La baza se gana con la carta más alta del palo liderado, o con el triunfo más alto si se juega alguno. Si se salen triunfos, se debe seguir el mismo palo si es posible, excepto que un jugador cuyo único triunfo sea la jota de triunfo (también llamado Puur, Buur o Bauer), no necesita jugarlo, pero puede descartar cualquier carta. Si se juega un palo simple, los jugadores deben hacer lo mismo o triunfar, como se prefiera, pero cualquier triunfo jugado debe ser más alto que cualquier otro ya jugado para la baza. Sólo si uno de los jugadores no puede hacer lo mismo podrá renunciar.

Tácticas

Los elementos tácticos del Schieber se derivan principalmente de la situación en la que dos jugadores necesitan cooperar cada uno sin ver ni poder comunicarse sobre la mano que sostiene el otro. La elección del palo de triunfo al comienzo de cada partido es una decisión crucial. Si el jugador que elige tiene una mano mediocre, debe decidir si iguala y espera que su compañero tenga al menos algunas de las cartas que le faltan, o si "empuja" la mano. (schieben) quita la responsabilidad con la esperanza de que su socio tenga una mano claramente fuerte.

Una vez que la partida está en progreso, los jugadores deben realizar un seguimiento de qué cartas se han jugado, especialmente qué carta de cada palo es actualmente la más alta que queda en juego y qué triunfos se han jugado. Si el jugador que lleva la delantera juega una carta que seguramente hará la baza (llamada Bock), el compañero debe reconocerlo y contribuir tantos puntos como pueda a la baza (conocido como Schmieren, ver schmear) sin sacrificar cartas valiosas que aún pueda necesitar usar para realizar una baza posterior.

Variantes a dos manos

Schaggi Haas

En Schaggi Haas ("Johnny Hare"), los dos jugadores cortan siempre para llegar al acuerdo; el jugador con la carta más baja reparte 12 cartas cada una en paquetes de 4, gira la siguiente para ganar y luego reparte un paquete más de 4, boca abajo como una garra personal. Las 3 cartas restantes se colocan boca abajo y cubriendo hasta la mitad la carta de triunfo descubierta. Un jugador con el triunfo 6 puede 'robar' la carta de triunfo. Los jugadores pueden intentar "mejorar" su juego. (bessern o schönern) su mano descartando 4 cartas de mano y recogiendo su garra. Los descartes no cuentan para su puntuación al final. El golpe de derecha (no repartidor) conduce al primer truco. La fusión y el juego son normales. Un jugador que realiza las 12 bazas no obtiene una bonificación Matsch ya que no todas las cartas están en juego. El último truco puntúa 5 y el juego es 1000.

Schmaus

Schmaus es la versión suiza Jass de Tartl. En cada reparto, se reparten 9 cartas a cada uno de los dos jugadores en paquetes de tres, y las 18 cartas restantes forman el mazo. La carta superior del mazo se convierte en triunfo. Esta tarjeta puede ser 'robada' (rauben) por el triunfo Seis hasta la novena baza. Ninguno de los jugadores puede ver la carta inferior del mazo; si es así, las cartas las vuelve a repartir el mismo crupier. El que no reparte juega una carta de su elección, pero no un triunfo. No es necesario seguir el palo ni jugar un triunfo si un jugador no puede seguirlo. Quien 'traiga a casa' (Heim Bringt) el truco respectivo toma la carta superior del mazo. El perdedor saca el segundo. Las primeras nueve manos se juegan con 9 cartas cada una. Se permite fusionar en cada uno de los primeros 10 trucos, siempre que surjan nuevas combinaciones de un trato a otro. Solo el jugador con la combinación más alta obtiene puntuaciones y solo se puede hacer una combinación por truco. Las combinaciones deben realizarse en secuencia ascendente de un truco a otro. (¡El inteligente jugador de Schmaus saca la mayor parte de sus puntos mediante hábiles declaraciones de combinaciones de cartas!) El jugador que gana la novena mano pasa a la décima. En este punto, el stock está agotado y los jugadores deben hacer lo mismo o triunfar si no pueden seguirlo. El juego es de 1000 o 1500 puntos según lo acordado. El ganador de un trato, el siguiente.

Zweier-Sidi

Una variante de Jass para 2 jugadores. El juego se juega con 36 cartas, seis se reparten boca abajo a cada jugador, seis boca arriba encima de las cartas boca abajo y seis se reparten en la mano de cada jugador. Entonces hay 12 cartas frente a cada jugador. Las cartas se reparten en grupos de tres, tres boca abajo al que no reparte, tres al que reparte, tres más al que no reparte, etc. Antes de que comience el juego, los jugadores pujan, es decir, estiman cuántos puntos obtendrán en el trato. El no repartidor comienza la subasta con un anuncio de al menos 60 puntos. El crupier debe retirarse o superar esta oferta en al menos 5 puntos. Se juega un juego de palo, obeabe o undeuf. Cada tipo de triunfo cuenta por separado; no hay fusión y Stöck no cuenta. La puntuación máxima es 157. Comienza el jugador con la oferta más alta. Primero determina triunfos y luego abre. Después de jugar una carta que se encuentra sobre una carta boca abajo, se revela la carta que está debajo. Al final del juego, los puntos se suman y se comparan con la oferta. Si la puntuación obtenida es superior a la oferta, la diferencia la puntúa el declarante. Si el número de puntos es inferior a la oferta, el oponente obtiene los puntos que el postor no alcanzó. El juego es 50. Ejemplo: La oferta es de 100 puntos. Si el postor alcanza los 105 puntos, obtiene 5 puntos. Si llega a 90 puntos, su oponente obtiene 10. Una táctica es jugar las cartas sobre la mesa siempre que sea posible para revelar las cartas que están debajo.

Variantes de tres manos

Königsjass

Variante Jass para tres. Cada jugador recibe 3 cartas tres veces, las 9 restantes van a la garra. La carta superior de la garra es la carta de triunfo. Un jugador con el Seis de triunfo puede tomar la carta de triunfo descubierta y reemplazarla con el Seis. Además, todos los jugadores podrán decidir por turnos si quieren cambiar su mano por la garra. Si un jugador decide hacer esto, deja sus cartas y recoge la garra. El jugador con el Seis aún puede cambiarlo en este momento. Entonces comienza el juego. Cada jugador juega solo y generalmente hasta 1000 o 1500 puntos, pero también con otras puntuaciones objetivo según la situación.

Schaffhauserjass

Una variante más antigua para 3 jugadores: 1 contra 2. El jugador solitario comienza el juego como repartidor. Se reparten 12 cartas a cada jugador, de tres en tres; el crupier muestra la última carta para hacer triunfo. El jugador en solitario debe sumar 350 puntos y el equipo de dos jugadores 1.000. El primero en alcanzar su objetivo gana. Las combinaciones se valoran según las reglas básicas, pero el jugador en solitario no necesita ganar un truco para puntuar sus combinaciones. El equipo que haga todos los trucos en una ronda gana 100 puntos adicionales. Schaffhauser normalmente se juega en conjuntos de tres juegos, y cada jugador, por turno, juega en solitario.

Variante de 3 manos sin nombre

Las cartas se reparten como si estuvieran presentes cuatro jugadores (nueve en cada mano en grupos de tres) y una mano se deja a un lado. Trump se llama de forma normal, aunque en lugar de tener la opción de pasar, el jugador que dice Trump puede optar por cambiar su mano por la mano libre reservada al principio. Si deciden cambiar, es posible que ya no miren su mano original o que vuelvan a cambiar. Esta variación renuncia a la coherencia en las estrategias utilizadas por la coherencia en las reglas del juego. Recordar qué cartas se han jugado para saber con certeza qué tan poderosas son las tuyas ya no es factible, ya que hay nueve cartas que no se están jugando y que la mayoría de los jugadores no pueden conocer. La ventaja es que esta variación cambia muy poco sobre cómo funciona el juego, lo que hace que sea más fácil aprender rápidamente.

Mittlerejass

Se reparten 12 cartas a tres jugadores. Los trucos siguen las reglas habituales de trucos de Swiss-Jass. La primera carta que rompe el palo establece triunfo. Si se juega un triunfo sin triunfo y el segundo jugador juega un triunfo, el tercer jugador solo puede jugar un triunfo menor si no tiene el palo original. Ni Stöck ni Weissen. El objetivo es evitar estar en la posición intermedia en cuanto al total de puntos de cartas capturadas en cada ronda: el jugador del medio obtiene -2 puntos de juego, y el total de puntos más alto y más bajo obtiene +1 puntos de juego cada uno. Superar los 100 puntos de cartas o no conseguir trucos también te dará -2 (con +1 para los otros dos jugadores). El juego también se puede jugar sin puntos negativos ("Más-Menos"), o con cuatro jugadores (llamado "Molotow", aunque diferente del juego 4p que se describe a continuación).

Variantes de cuatro manos

Peluquero

Una corrupción de Quoi faire? ("¿a qué jugaré?), Coiffeur es un juego para al menos dos equipos de dos que es un cruce entre Jass, Yahtzee y Poker. Todas las opciones de contrato deben jugarse una vez por partido por cada equipo, puntuando el equipo que determinó el tipo de contrato los puntos que consiga.

Diferenciador

Después de evaluar sus cartas, los jugadores deben anunciar una cantidad a la que deben acercarse lo más posible. Esta variante se reproduce en el popular programa Samschtig Jass ("Saturday Jass") de la televisión suiza.

Hindersi-Jass

Hindersi-Jass o Hintersich-Jass es una versión 'inversa' variante para cuatro jugadores en la que el objetivo es sumar el menor número de puntos; sin embargo, un jugador que hace todos los trucos gana el trato y obtiene cero, mientras que el resto obtiene 157 cada uno. Los jugadores reciben 9 cartas cada uno en paquetes de tres y la última carta se convierte en triunfo. Como de costumbre, el golpe de derecha lleva la delantera y los jugadores pueden hacer lo mismo o triunfar, pero sólo pueden descartar si no pueden seguirlo. Sólo se permite el undertrumping si no se tiene el palo liderado (esta es la regla habitual en los juegos de Jass inversos). Los jugadores con las dos puntuaciones más bajas después de un partido de cuatro juegos reciben una puntuación (Strich); los jugadores con las dos puntuaciones más altas reciben una puntuación negativa (Nuller o Minusstrich). Después de 4 u 8 partidos el ganador es el jugador con más puntos. También existe una variante para tres jugadores.

Molotow

Molotow es un tipo de Jass para 4 jugadores. La carta de triunfo (en la primera o segunda ronda) está determinada por el palo jugado por el primer jugador que no puede hacer lo mismo (es decir, jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en esta ronda).

El objetivo de Molotow Jass es sumar la menor cantidad de puntos posible. La llamada fusión de mesas (Tischweis) plantea una dificultad adicional para conseguir la menor cantidad de puntos posible. Si hay una combinación en la mesa al final de la ronda, el jugador que realiza el truco también obtiene los puntos de la combinación. Como regla adicional, se puede acordar que los jugadores tengan que cambiar de asiento después de cada ronda en función de los puntos conseguidos hasta el momento. Especialmente en espacios pequeños o públicos (compartimentos de vagones de ferrocarril, cafeterías, etc.), esto puede, por un lado, atraer la atención de otras personas y, por otro, relajar el juego.

NASA Jass

Un juego de Jass para 4 jugadores. La idea básica de esta variante es hacer que el juego sea más difícil pero más interesante incorporando un cuestionario. Además de jugar al Schieberjass normal, los jugadores deben responder las preguntas del cuestionario de la siguiente manera: el jugador que dirige plantea una pregunta del área de conocimiento general, que luego se va dando vueltas. Si un oponente sabe la respuesta, obtiene 20 puntos, si el compañero sabe la respuesta, obtiene 40 puntos, si nadie sabe la respuesta, hay 10 puntos de penalización para el que pregunta o se otorgan 10 puntos al equipo contrario. El nombre de este tipo de Jass hace referencia a que, al igual que ocurre con los pilotos de la NASA, hay que realizar varias tareas simultáneamente. El tipo relativamente nuevo de Jass se desarrolló en círculos estudiantiles y se puede modificar, por ejemplo, haciendo una pregunta para cada "mano" o haciendo preguntas sólo de áreas individuales. Coloquialmente, esta variante se llama Nase en Suiza, especialmente en el cantón de Berna.

Paleta Jass

Variante para 4 jugadores (variante para 5 jugadores, ver reglas Jass Puur-Näll-As). Cada jugador puja por turno en función de las cartas que ha recibido. El mejor postor asume el papel de declarante y comienza el juego. Puede pedir una tarjeta. El jugador con la carta solicitada se convierte en compañero del declarante, pero no debe revelarla. Por lo tanto, conserva la carta solicitada, de modo que sólo cuando se juega esta carta queda claro quién juega con quién. Cada trato se califica por separado y genera un puntaje para la pizarra de Jass. El declarante recibe los siguientes puntos: 110–119 = 2 puntos de juego, 120–129 = 4 puntos de juego, 130–139 = 6 puntos de juego, 140–149 = 8 puntos de juego, 150–157 = 10 puntos de juego. Matsch con compañero = 12 puntos de juego, Matsch como solista = 20 puntos. El compañero del declarante recibe la mitad de los puntos. Si el declarante no logra dar en el blanco, obtiene la misma cantidad en puntos negativos. Después de dos rondas (en las que todos reparten dos veces), el perdedor se determina en función del menor número total de puntos. Para obtener consejos, estrategias y otros 65 tipos de jass, consulte las Reglas Puur-Näll-As Jass de AGM AGMüller.

Pandur

En Pandur, normalmente juegan cuatro jugadores, pero sólo tres están activos en el juego y cada uno, por turno, se queda fuera de la mano que reparte. El anotador reparte primero, entregando 8 cartas a cada jugador en lotes de 4 de un paquete de 24 cartas elaborado eliminando todos los rangos inferiores a Nueve. Además de las combinaciones habituales, un jugador puede anunciar una secuencia de seis o un cuarteto de Nueves, cada uno con 150 puntos. Sólo el solista puede puntuar para las combinaciones, siempre que tenga la mejor, es decir, si un oponente tiene una mejor combinación, no puntúa él mismo sino que sólo impide que el solista puntúe.

Cada uno por turno, empezando por el mayor, puede pujar o pasar, y una vez pasado no podrá volver a entrar. La oferta más baja es 100 y las ofertas más altas deben ser múltiplos de 10. Una oferta numérica es la cantidad mínima que el solista se compromete a realizar para "matrimonios, fusiones y trucos" a cambio de nominar triunfos y llevar a la primera baza.

Una oferta de 200 es sobredeclarada por misère, luego triunfa sobre misère, luego 210, etc. En misère, el solista debe perder todas las bazas, jugando sin triunfo. En triunfo misère, el palo de la carta que sale es automáticamente triunfo. Los jugadores todavía deben triunfar cuando no pueden hacer lo mismo, pero no están obligados a hacerlo. Pandur paga una oferta de 250 y Trump Pandur 300. En Pandur, el solista debe ganar todas las bazas, jugando sin triunfo y en Trump Pandur, el palo de la carta que sale es automáticamente triunfo.

Si tiene éxito, el solista gana una cantidad de puntos de juego equivalente a la oferta dividida por 50 (máximo 6). Misère cuenta 4, Pandur 5, Trump Pandur 6. En caso de una oferta fallida, el valor del juego se acredita a cada oponente. El juego es de 15 puntos o cualquier otro objetivo acordado. Si juegan cuatro, el crupier obtiene el valor de una oferta fallida, pero no si se queda con 13 o 14 puntos.

Cada jugador abandona al alcanzar el objetivo, el juego se juega entre tres y luego dos. El último que quede pierde el juego.

Trump Misère es un poco peligroso y debe hacerse con un palo muy corto, normalmente para perder una carta que sería aún más peligrosa sin triunfo, es decir, con tres palos seguros y una reina singleton, la solista. anunciaría "trump" y liderar a la Reina. Como la Jota y el Nueve son triunfos principales, esto solo se perdería si un oponente tuviera el 10 y los demás fueran nulos. Si se jugara sin triunfo, habría tres cartas más bajas que la Reina, lo que haría que la oferta fuera muy arriesgada. Cuando sólo quedan dos jugadores, de modo que ocho cartas quedan fuera de juego, cualquier misère es más arriesgada de lo habitual, especialmente con triunfo.

Sechser-Schläpf

Un juego normal de Jass, excepto que se juega con manos de seis cartas en lugar de nueve, de ahí el Sechser ("Sixer") en el nombre.

Sidi Barani

Variante de Jass similar a Schieber, Sidi Barani es un juego para 4 jugadores, con la diferencia de que no se especifica quién puede elegir el contrato. Este derecho corresponde a la persona que anuncia la puntuación más alta al pujar (similar a pujar en Skat). Si el declarante y su compañero alcanzan esta puntuación (por ejemplo, 120), recibirán una bonificación además del número de puntos declarado (por ejemplo, 120). Si no alcanzan su objetivo, los oponentes reciben la bonificación. Sin embargo, ambos equipos suman al menos los puntos conseguidos. El equipo contrario tiene la opción de doblar hasta sacar la primera carta. Si el equipo contrario duplica, la bonificación se aplica dos veces. Si el juego se juega por 120 puntos, por ejemplo, el equipo ganador recibe una bonificación de 240 además de su puntuación.

Vehändler

Jass para 4 jugadores. Todas las cartas están distribuidas uniformemente. En el primer trato, el jugador con el Estandarte de Bellota (Diez de Bellotas) en su mano lidera, luego rota por turno. En cada reparto se otorgan un total de tres puntos de penalización: el primer punto se le da al jugador que realiza la primera baza. El segundo punto de penalización es para el jugador que captura el Bell Ober en un truco y el tercer punto de penalización es para el jugador que realiza el último truco. El jugador que primero alcance nueve puntos de penalización (u otro número si se acuerda) pierde el juego y paga la penalización. Siempre se debe seguir el ejemplo. El primer jugador que no pueda seguirlo determina el palo de triunfo según la carta que reparte. La carta de triunfo es siempre un palo, es decir, no hay Obeabe ni Undeuf. Si a un jugador se le reparte el Ober de las Campanas como su única Campana (Schällenober blutt), cuando se juega la primera carta puede declarar que tiene la "carta desagradable" (Gráfico s’fiise). Ahora el jugador que vence al Ober of Bells obtiene un punto extra. No es necesario declarar la carta desagradable, pero entonces es más difícil evitar recibir un punto de penalización por terminar con ella.

Variantes de seis manos

Sechser-Schieber

Una variedad de Jass para 6 (de ahí el nombre; Sechser = "Sixer") en 2 grupos de 3 jugadores. El juego se juega con 2 paquetes y cada jugador recibe 12 cartas. Básicamente, el juego funciona igual que el Schieber normal. Si dos cartas son iguales, gana la que se jugó después. Hasta tres 'empujones' están permitidos.

Variantes multimano

Bieter

Bieter, conocido como Steigerer en Vorarlberg austríaco, es un juego para 3 o 5 jugadores, que se juega en equipos de 1 contra 2 o 2 contra 3. Los jugadores pujan la número de puntos que esperan ganar y el mejor postor nombra una carta de su elección. El jugador con esa carta se convierte en su compañero y forma el equipo de dos hombres. En el juego de cinco manos, el equipo de dos solo necesita sumar los puntos declarados para ganar, mientras que el equipo de tres tiene que sumar 1000 puntos. Esta es la versión que más se parece a Skat.

Chratze

Jass para 2 a 7 jugadores, los jugadores reciben 4 cartas cada uno y juegan por un bote, el jugador Chraztze (Chratzender) debe hacer 2 bazas y los demás jugadores activos una baza cada uno. Relacionado con el Kratzen austriaco.

Fahnder

Fahnder es una variante de Jass para tres o cuatro jugadores.

Guggitaler

Guggitaler es una variante del Swiss Jass para 3 a 5 jugadores. Es un juego compendio en el que el objetivo es sumar el menor número de puntos posible. Se juega sin triunfo. El juego consta de varias ofertas, cada una de las cuales tiene reglas diferentes. En el primer trato, cada rosa obtiene 5 puntos, en el segundo cada truco vale 10, en el tercero cada Ober obtiene 20, en el cuarto el Rey Rosa obtiene 45 y en el quinto trato, todos estos puntajes se combinan. En los repartos 1, 4 y 5 no se pueden sacar Rosas mientras tengas otras cartas en la mano. En la sexta mano se juega un dominó que puede cambiar toda la distribución de puntos. La distribución de puntos en Domino depende de la clasificación de puntos actual. Con 5 jugadores, se debe omitir una carta (normalmente un 6).

Mano

Handjass, también conocido como Butzer, Schläger, Sackjass o, en Tirol del Sur, Sockn, es un juego para 2-5 jugadores, cada jugador por sí mismo (feroz). El objetivo del juego es sumar 5 (o 7, 9) puntos de juego (también llamados puntos, trazos, líneas o frotaciones). Como cada jugador cuenta después de anotar 5 puntos de juego, el último jugador que queda es el perdedor. Sin embargo, con una puntuación simple, el primer jugador que alcance los 5 puntos de juego es el ganador.

Los puntos del juego se puntúan +1; están determinados por los puntos de cartas ganados mediante trucos realizados y combinaciones obtenidas. Generalmente hay dos puntos de juego disponibles en cada ronda: uno para cada uno de los dos jugadores con mayor puntuación. Si el segundo puntaje está empatado, el empate se puede romper cortando la baraja (la carta más alta recibe el punto). Algunos jugadores tienen la regla de que si el segundo puntaje más alto está empatado, no hay desempate y no se anota ningún punto. Si solo un jugador obtiene más de 21 puntos (o si todos menos uno se retiran), ese jugador recibe dos puntos de juego. Si un jugador anota menos de 21 puntos en una ronda, se dice que está "en el hoyo"; y gana un punto de juego negativo (valorado en -1). Este valor de puntos negativos también se denomina nulo, patata, manzana o rueda.

Se aplican las reglas básicas de Jass para el rango, el valor y las combinaciones de las cartas. Antes de cada ronda, cada jugador debe declarar si se queda o se retira. Si se retiran y rechazan su mano, se quedarán fuera de esa ronda. Esto se puede hacer para evitar obtener un punto de juego negativo y es una consideración estratégica importante a medida que uno se acerca a salir/ganar.

Para un juego de 5 jugadores, retira el seis de espadas del mazo. Cada jugador recibe siete cartas y el repartidor muestra la última carta como triunfo. Una vez que un jugador alcanza 5 puntos de juego, cuenta o gana (dependiendo del tipo de puntuación). Para un juego de 4 jugadores (y menos), el mazo se restablece a 36 cartas y cada jugador recibe nueve cartas. Para un juego de 3 jugadores, cada jugador recibe nueve cartas, pero una se convierte en la ciega/garra/stock. Levante la carta superior de las ciegas para determinar el triunfo. El jugador que tiene el seis de triunfo puede robar (intercambiar) el triunfo descubierto. Un jugador puede intercambiar su mano con la ciega, pero debe jugar la mano si lo hace. En un juego de 2 jugadores, reparte como en un juego de 3 jugadores, pero una mano se convierte en la ciega/garra/stock y la otra mano está muerta/fuera de juego. En el juego de 2 jugadores, una regla común de la casa es que las combinaciones se pueden puntuar sin realizar ninguna baza.

El juego de 2-3 jugadores también se puede jugar repartiendo 12 cartas a cada jugador. No hay ciegas en un juego de 3 jugadores, pero ahora cada jugador debe anotar 31 puntos de cartas para mantenerse fuera del hoyo. El crupier muestra la última carta como triunfo. En un juego de 2 jugadores, la carta superior de la ciega se da vuelta para hacer triunfo.

Clima

Variante de juego para 2 a 4 jugadores. El juego puntúa, como en los dardos, hasta 301, 501 o 1001. El objetivo es ser el primero en cruzar la línea. Además, el jugador atacante que elige triunfo debe sumar más puntos que su oponente. De lo contrario, los puntos se los lleva el oponente.

Kreuzjass

El juego de cartas más popular del estado de Vorarlberg, en el oeste de Austria. Cuatro juegan en equipos de dos. A diferencia de Schieber, el privilegio de elegir el palo de triunfo no se puede pasar al compañero y los triunfos se eligen cortando. Se juega a 1.000 puntos.

Ramsen

No es realmente un verdadero juego de Jass, sino una forma de Rams que se juega durante la semana entre Navidad y Año Nuevo (Altjahrwoche) principalmente en la región de Upper Basel (jugado para Schüfeli). o salami), pero también en Emmental, desde la parte superior del lago Brienz hasta Meiringen, en Obwalden, en Oberaargau y en el distrito alemán de Friburgo (se juega con las salchichas).

Schellenjass

Literalmente "Bell Jass", esta es una variante para 2 a 4 jugadores, donde el objetivo es evitar capturar a Bells o tomar los nueve. Si un jugador logra reunir las nueve campanas, es decir, hacer un Turi, se le acreditan tres líneas en la pizarra, mientras que los otros tres jugadores se quedan con las manos vacías. El juego se juega sin triunfos y una campana sólo puede descartarse si un jugador ya no puede hacer lo mismo. Si Schellenjass se juega con cartas del mismo palo francés, se eligen corazones como el palo correspondiente y el juego se llama Herzjass.

Zuger

Zuger es un juego despiadado de alianzas temporales para 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos antes de que la puntuación total llegue a 100. Se aplican las reglas de Meld y Stöck. El Groß Weis es estándar y el kreuzweis es válido. Zuger utiliza una puntuación simple en la que se eliminan las unidades, por ejemplo, 123 = 12.

Si participan 4 jugadores, el crupier se queda fuera de la ronda (y recibe 10 puntos a cambio). Cada jugador recibe 12 cartas, y la última carta descubierta es un triunfo. Antes de que comience el juego, cada jugador debe anunciar si se queda o se retira. Los jugadores también pueden anunciar "tal vez", lo que significa que juegan sólo si otro jugador se retira. Si se quedan 2 jugadores, pueden acordar compartir 7 puntos cada uno y dividir los puntos de combinación. Las combinaciones que valen ≤ 50 puntos normalmente se comparten, pero muchos jugadores optan por quedarse con las combinaciones con puntuaciones más altas (Stöck rara vez se comparte). El segundo jugador puede ser sobornado o exigir una mayor parte de los puntos de truco, repartidos entre un total de 14 puntos. Si los 3 jugadores permanecen, pueden negociar como se indicó anteriormente, pero sólo si todos están de acuerdo: esto finaliza la ronda.

El jugador con menos puntos puede obligar a todos los jugadores a quedarse si otro jugador está a 14 puntos de ganar.

Un jugador que se retira no puede sumar ningún punto, pero evita una penalización de -10 puntos por meterse "en el hoyo". Si todos los jugadores menos uno se retiran o si un jugador anota un partido (hace todas las bazas), obtiene una bonificación de 10 puntos. En un juego de 3 jugadores, si un jugador no logra ganar una baza, el jugador que tiene el Bauer obtiene una bonificación de 8 puntos. El juego termina cuando la suma de todos los puntos es igual a 100. Se utiliza puntuación simple, por ejemplo, 127 = 12, una combinación de 100 puntos vale 10 puntos, etc. Los números impares se redondean aún más o la diferencia se le da al jugador que tiene el Bauer.

Variantes más antiguas

Otras variantes más antiguas de Jass incluyen Fischentalerjass, Bäretswilerjass, Schaffhauserjass, Raubjass, Zebedäusjass y Zugerjass.

Literatura

  • Goop, Adulf Peter (2010). Jassen: ein wichtiges Stück Volkskultur en Eintracht, págs. 11 a 30. (en alemán).
  • Müller, Dani (2016). Stöck, Wys, StichLenzburg: Fona. (en alemán).
  • McLeod, John y Michael Dummett (1975). "Reglas de la serie de juegos: 1. Jass" en The Journal of the Play-Card Society. Vol. III, No. 3 de febrero de 1975. págs. 21 a 33. (en inglés).
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