Irreal (videojuego de 1998)

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video de shooter de primera persona 1998 juego
videojuego de 1998

Unreal es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Epic MegaGames y Digital Extremes y publicado por GT Interactive para Microsoft Windows en mayo de 1998. Fue impulsado por Unreal Engine, un motor de juego original. El juego alcanzó ventas de 1,5 millones de unidades en 2002.

Desde el lanzamiento de Unreal, la franquicia ha tenido una secuela y dos series diferentes basadas en el universo Unreal. Un paquete de bonificación oficial, Fusion Map Pack lanzado por Epic, se puede descargar de forma gratuita. Unreal Mission Pack: Return to Na Pali, desarrollado por Legend Entertainment, se lanzó en junio de 1999 y agregó 17 nuevas misiones a la campaña para un jugador de Unreal. Unreal y Return to Na Pali se unirían más tarde como Unreal Gold. Además, los juegos se actualizaron para ejecutarse en la versión Unreal Tournament del motor del juego.

Trama

El jugador asume el papel del Prisionero 849, a bordo de la nave espacial de la prisión Vortex Rikers. Durante el transporte a una prisión en la luna, la nave es llevada a un planeta desconocido antes de llegar a su destino. La nave se estrella en el borde de un cañón en el planeta Na Pali, hogar de los Nali, una raza tribal primitiva de humanoides de cuatro brazos. Los Nali y su planeta han sido subyugados por los Skaarj, una raza de humanoides reptilianos brutales pero tecnológicamente avanzados. Las tropas de Skaarj abordan los Vortex Rikers derribados y matan a los supervivientes restantes, excepto al Prisionero 849, que logra encontrar un arma y escapar de la nave.

El planeta Na Pali es rico en "Tarydium", un mineral que se encuentra en forma de cristales de color azul claro, que poseen un alto rendimiento energético y son la razón por la que los Skaarj han invadido. El barco se ha estrellado cerca de una de las muchas minas e instalaciones de procesamiento que han construido los Skaarj. El prisionero 849 viaja a través de las minas, se encuentra con esclavos de Nali y, finalmente, ingresa a las ruinas de los templos, pueblos y ciudades de Nali, donde la extensión de Nali' el sufrimiento y la explotación quedan claros.

A lo largo del juego, el jugador se topa con los restos de otros humanos, a menudo con diarios electrónicos que detallan sus últimos días y dan pistas sobre la causa de su desaparición. Por lo general, las historias son de luchas desesperadas para esconderse de los Skaarj u otros habitantes del planeta sedientos de sangre. El jugador nunca se encuentra con otro humano vivo aparte de un miembro de la tripulación herido en el puente del barco prisión que jadea y muere de inmediato. El prisionero 849 es probablemente el único humano vivo en el planeta Na Pali durante todo el juego.

El prisionero 849 sigue su camino a través de una serie de instalaciones alienígenas, una segunda nave espacial humana estrellada y antiguos templos de Nali infestados de tropas Skaarj y sus secuaces, y finalmente llega al Castillo de Nali. Dentro del castillo, el prisionero localiza un teletransportador que conduce a la nave nodriza Skaarj. La nave nodriza resulta ser un gran laberinto, pero el Prisionero 849 logra encontrar el reactor de la nave y lo destruye, sumiendo a la nave en la oscuridad. Después de navegar por los pasillos en la oscuridad, el jugador llega a la cámara de la Reina Skaarj y la mata. El prisionero 849 salta a una cápsula de escape cuando la nave nodriza se desintegra. Aunque el prisionero sobrevive al Skaarj, la cápsula de escape se deja flotar en el espacio con pocas esperanzas de ser encontrada.

Gráfico de expansión

La expansión, Return to Na Pali, desarrollada por Legend Entertainment, continúa poco después de Unreal's ending; El prisionero 849 es encontrado por un buque de guerra humano, el UMS Bodega Bay. Los Servicios Militares Unificados (UMS) reclutaron al prisionero para el servicio al conocer su identidad, lo que obligó al prisionero a regresar a Na Pali para localizar el barco derribado UMS Prometheus. Allí, el prisionero debe recuperar algunas investigaciones sobre armas. A cambio, el prisionero recibirá un perdón completo y el transporte de regreso a la Tierra, aunque se revela que el plan real es mantener el secreto de la misión al matar al prisionero inmediatamente después de que se obtenga la información.

Al llegar al Prometheus, el Prisionero 849 encuentra el registro de armas secretas, pero poco después, encuentran cerca un comunicador de radio que funciona. El prisionero escucha una conversación grabada y archivada recientemente entre Bodega Bay y una estación espacial cercana, la UMS Starlight, que expone la traición de los militares. Mientras el Prisionero 849 transmite el registro de investigación, un escuadrón de marines viaja a bordo del Prometheus, con la intención de eliminar al prisionero que logra escapar a un sistema de minas cercano.

Una vez más, el Prisionero 849 se ve obligado a atravesar una serie de instalaciones alienígenas y templos de Nali en un intento de encontrar otra forma de salir del planeta. Finalmente, el prisionero termina en otro castillo de Nali, donde se almacena un pequeño transbordador espacial. Después de luchar contra Skaarj, el prisionero logra despegar en la nave espacial. Sin embargo, el Bodega Bay está esperando en órbita y lanza un misil a la nave del prisionero. El prisionero esquiva el misil y lo lleva de nuevo en curso de colisión con la Bodega Bay. La gran nave queda inhabilitada por la explosión que sigue y el Prisionero 849 escapa al espacio. Ojalá llegara a la tierra.

Desarrollo

Unreal fue desarrollado conjuntamente por Epic MegaGames y Digital Extremes y financiado principalmente con las ganancias de Epic Pinball, el juego shareware más vendido de Epic. En la edición de febrero de 1997 de Next Generation, el diseñador principal James Schmalz recordó cómo empezó:

Hice el terreno primero. A Carpet mágico- terreno tipo... Estaba experimentando con un juego tipo robot de cavernas, y progresé a la técnica de malla continua que tenemos ahora, así que la cambié de cavernas a exteriores. Para entonces tenía estas criaturas de polígonos, como este dragón volando alrededor - que era la primera buena criatura de polígono que inventamos. A partir de ahí añadimos edificios, y Tim [Sweeney] se metió en hacer este editor para hacer los edificios - después de eso, se despegó... Así que empecé a centrarme en las criaturas y la obra de arte, y Tim tomó el motor. Cliff vino... Debido a que el editor estaba haciendo tan fácil de armar las estructuras, teníamos la herramienta para hacer las áreas cubiertas, así que había menos foco en las cosas al aire libre.

Si bien el equipo solo tenía el terreno al aire libre y el dragón en su lugar, Intel invitó a Epic MegaGames a demostrarles Unreal. Después de la demostración, Intel les habló sobre su próximo conjunto de instrucciones MMX. Sweeney se entusiasmó de inmediato con las posibilidades que presentaba MMX y armó una versión MMX funcional del código de renderizado antes de que Epic hubiera recibido un chip con MMX.

Originalmente, Unreal iba a presentar una gran barra de estado y armas centradas, similar a Doom y Quake. A medida que avanzaba el desarrollo, se eliminaron varios niveles del desarrollo. Algunos de estos niveles reaparecieron en el paquete de expansión Return to Na Pali. Varios enemigos de versiones anteriores están presentes en el software lanzado, pero con variaciones y mejoras en su apariencia. Un monstruo que no pasó el corte fue un dragón. Una de las armas que se mostraban en las primeras capturas de pantalla era el "Quadshot" - una escopeta de cuatro cañones; el modelo permanece en el juego, mientras que no hay un código para que funcione el arma (varias modificaciones hechas por el usuario devuelven el arma al juego). Otra arma que se mostró fue una pistola diferente, sin embargo, esto puede haber sido solo una versión anterior del Automag. En un momento dado, el rifle podía disparar tres tiros a la vez, lo que se indica erróneamente como el disparo alternativo en el manual de Unreal que viene con Unreal Anthology.

Una captura de pantalla irreal publicado por Epic MegaGames, circa 1995

Inicialmente, el personaje del jugador del juego iba a ser una mujer, pero a medida que aumentaba la cantidad de juegos con personajes jugables femeninos, el equipo decidió permitir que el jugador seleccionara entre un personaje masculino y otro femenino.

A finales de 1996, GT Interactive se aseguró los derechos exclusivos de publicación global de Unreal.

Con el juego aún en desarrollo, Epic MegaGames comenzó a trabajar en un puerto para Nintendo 64DD. Mark Rein declaró en una entrevista que "todavía tenemos que obtener la aprobación de Nintendo para todo, pero estamos trabajando en ello". Ya estamos codificando el motor... tendremos que reducir las dimensiones de las texturas, por lo que se reducirán un poco, pero con el filtrado bilineal, puede salga con texturas de resolución mucho más baja y se verá igual de bien. Agregó que si bien probablemente sería posible un puerto para la Nintendo 64 independiente, el espacio de almacenamiento limitado del formato del cartucho requeriría grandes compromisos con los detalles de los monstruos y la cantidad de texturas únicas. También se planeó un puerto de Dreamcast y, de hecho, se hizo una demostración de las capacidades del sistema al principio de su ciclo de vida, pero se canceló cuando GT Interactive entró en dificultades financieras (una de las razones por las que Infogrames los compraría en 1999), y un puerto de Unreal Tournament ocuparía su lugar en 2001.

Dado que Unreal vino empaquetado con su propio lenguaje de secuencias de comandos llamado UnrealScript, pronto desarrolló una gran comunidad en Internet que podía agregar nuevas modificaciones (abreviatura de "modificaciones") para cambiar o mejorar el juego. Esta característica se sumó en gran medida a la longevidad general del producto y proporcionó un incentivo para nuevos desarrollos. Un editor de mapas y un programa de modificación completo en general llamado UnrealEd también venían con el paquete.

El método de

Unreal' para crear mapas difiere en gran medida del de Terremoto. El editor de mapas UnrealEd incluido utiliza el motor Unreal para renderizar escenas exactamente como aparecen en el juego, a diferencia de los editores externos como Worldcraft que intentan recrearlo con diferentes métodos. Mientras que los mapas Quake se compilan a partir de una variedad de componentes diferentes, los mapas Unreal son intrínsecamente editables sobre la marcha. Esto permite que cualquiera pueda editar cualquier mapa que se cree, incluidos los mapas incluidos con el juego.

Gráficos

El motor Unreal trajo una gran cantidad de mejoras gráficas. El renderizador de software de Unreal' permitía características de software tan ricas como los renderizadores de hardware de la época, incluida la iluminación de colores e incluso una forma limitada de filtrado de texturas a la que Sweeney se refiere como un "espacio de coordenadas de textura" ordenado. vacilar. Las primeras versiones preliminares de Unreal se basaron completamente en la representación de software.

Unreal fue uno de los primeros juegos en utilizar texturas detalladas. Este tipo de texturizado múltiple realza las superficies de los objetos con una segunda textura que muestra los detalles del material. Cuando el jugador se encuentra a poca distancia de la mayoría de las superficies, la textura detallada se desvanecerá y hará que la superficie parezca mucho más compleja (alta resolución) en lugar de volverse cada vez más borrosa. Las superficies notables con estas texturas de detalles especiales incluyeron monitores de computadora, superficies metálicas picadas a bordo del barco prisión, puertas de metal dorado y superficies de piedra dentro de los templos de Nali. Esta capa de textura adicional no se aplicó a los modelos de personajes. La simulación resultante de los detalles del material en los objetos del juego tenía la intención de ayudar a que el jugador suspendiera la incredulidad. Durante muchos años después del lanzamiento de Unreal' (y Unreal Tournament's release), las texturas detalladas solo funcionaron bien con el renderizador S3 MeTaL y Glide. De hecho, estaba deshabilitado en el renderizador de Direct3D de manera predeterminada (pero podría volver a habilitarse en el archivo Unreal.ini) debido a problemas de rendimiento y calidad causados por el controlador, mientras estaba presente incluso en hardware muchas veces más potente que el S3 Savage3D original y 3Dfx Voodoo Graphics.

Debido al largo tiempo de desarrollo de Unreal', el curso del desarrollo ocurrió durante el surgimiento y la rápida progresión de los aceleradores 3D de hardware. Junto con el renderizador 3D de software avanzado, Unreal se creó para aprovechar la API 3Dfx Glide, que surgió como la interfaz dominante hacia el final del desarrollo del juego. Cuando finalmente se lanzó Unreal, la API Direct3D de Microsoft estaba creciendo rápidamente en popularidad y Epic se apresuró a desarrollar un renderizador para su motor de juego. Sin embargo, el renderizador Direct3D, lanzado inicialmente para soportar el nuevo Matrox G200, era menos capaz y más lento que el soporte de Glide, especialmente al principio cuando era inestable, lento y tenía muchos problemas de calidad de gráficos. Unreal también tenía soporte oficial para OpenGL.

Sonido

Mientras que muchas empresas de juegos pasaron de la síntesis FM o el MIDI general a principios de la década de 1990 al audio de CD mejorado y al audio renderizado previamente, muchos de Epic Games usaban el sistema menos común de música modular, compuesta con un rastreador, que usaba Muestras de sonido PCM de instrumentos musicales secuenciados juntos para producir música. Epic había estado usando esta tecnología para otros juegos como Jazz Jackrabbit y One Must Fall: 2097, que permitían almacenar música relativamente rica en archivos generalmente de menos de un megabyte. Esta tecnología permitió una fácil implementación de música dinámica para cambios de humor en Unreal. La banda sonora de Unreal fue escrita por los autores de música MOD Alexander Brandon y Michiel van den Bos con algunas pistas seleccionadas por Dan Gardopée y Andrew Sega. El motor de música Unreal' también admite pistas de audio de CD. El juego también hizo uso de la tecnología Aureal 3D.

Compatibilidad con parches de la comunidad

En julio de 2000, el soporte oficial finalizó con el parche 2.26f de Epic MegaGames. Por lo tanto, con el conocimiento y el permiso de Epic, la comunidad de fanáticos inició el proyecto de parche de la comunidad OldUnreal basado en el código fuente original en 2008. La última versión del parche, 2.27i, lanzada en noviembre de 2012, presenta nuevas renderizado de gráficos como DirectX 9, OpenGL actualizado, nuevo renderizado de sonido basado en OpenAL y corrige muchas incompatibilidades con los sistemas operativos y hardware modernos.

Mac OS

La versión para Mac se lanzó en paralelo con la versión para PC. Admitía la aceleración de hardware RAVE, así como Voodoo de 3DFX, renderizado de software incorporado y, más tarde, renderizado OpenGL. El soporte de aceleración RAVE permitió que el juego fuera compatible con la aceleración 3D de hardware con casi todos los Mac que lo incluían. También era compatible con Game Sprockets de Apple.

La última actualización para el puerto de Mac OS fue la versión 224b, que rompe la compatibilidad de red entre este y la versión para PC, además de carecer de compatibilidad con algunos contenidos creados por usuarios para 225 y 226f. Westlake Interactive, la empresa responsable del puerto, afirmó que los parches anteriores se produjeron voluntariamente en su tiempo libre, más allá de sus obligaciones contractuales. También declararon que no recibieron el código para el parche 225 y que no estaba disponible debido a que Epic pasó a desarrollar la versión 226.

Linux

Varios usuarios de icculus.org crearon un puerto de contenido no oficial de los mapas para un jugador a Linux, lo que permitió que el contenido del juego para un jugador Unreal se ejecutara como una modificación para Torneo irreal. El minorista en línea Tux Games en un momento vendió una caja que incluía la versión de Linux. El parche de la comunidad 227 contiene un puerto completo de Linux para Unreal.

Libros

Se publicaron dos novelas tituladas Hard Crash y Prophet's Power, que amplían la premisa y la historia presentadas por primera vez en Unreal. Prophet's Power, enumerado como el segundo libro de la serie, es en realidad una precuela del primero, Hard Crash; por lo tanto, es más difícil para los lectores comprender lo que sucedió en la historia. El 23 de junio de 2014 se publicó un libro llamado Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal. Es una aventura al mundo de Unreal, escrito por Kaitlin Tremblay y Alan Williamson.

Recepción

Ventas

En los Estados Unidos, Unreal debutó en tercer lugar en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para la semana que finalizó el 23 de mayo de 1998, a un precio minorista promedio (ARP) de $ 50. Subió al primer lugar la semana siguiente, mientras que su ARP cayó a $40. Finalizando mayo como el segundo mayor vendedor de juegos de computadora del mes en el país, detrás de StarCraft, Unreal procedió a alternar con StarCraft entre posiciones 1 y 2 en los gráficos semanales durante el período del 31 de mayo al 27 de junio. Jason Ocampo de Computer Games Strategy Plus caracterizó los juegos' competencia por el primer lugar como un "tira y afloja". Unreal finalmente ocupó el puesto número 2 detrás de StarCraft en la tabla mensual de junio en su totalidad, y se convirtió en la lista de Estados Unidos' El decimoquinto juego de computadora más vendido de la primera mitad de 1998.

Unreal mantuvo una posición en el top 10 semanal de PC Data desde el 28 de junio hasta el 1 de agosto. Continuó su racha en el segundo lugar en julio en general y superó las 120 000 copias en ventas. en los Estados Unidos a fines de ese mes, según PC Data. IGN describió esta actuación como "un gran éxito". A principios de agosto, GT Interactive informó que las ventas globales de Unreal habían superado las 500.000 copias, lo que contribuyó al crecimiento de la editorial. El juego pasó a aparecer en el top 10 semanal de PC Data desde el 2 de agosto hasta la semana que finalizó el 12 de septiembre, cuando cayó al puesto número 10, y en el top 10 mensual tanto de agosto como de septiembre. Después de caer al puesto 19 en octubre en total, salió del top 20 mensual. En última instancia, PC Data declaró Unreal the United States' El undécimo juego de computadora más vendido durante el período de enero a noviembre de 1998.

En los Estados Unidos, Unreal finalizó 1998 como el decimotercer vendedor de juegos de computadora más grande del año, con ventas de 291.300 unidades e ingresos de $10,96 millones. Su ARP para el año fue de $38. Según GameDaily, las ventas del juego en los Estados Unidos alcanzaron las 350.000 unidades en enero de 1999. Las ventas mundiales superaron el millón de unidades en septiembre de 1999 y alcanzaron 1,5 millones de copias en noviembre de 2002.

Respuesta crítica

Unreal fue muy bien recibido tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la música, la atmósfera, el comportamiento del enemigo y el soporte de bots en el modo multijugador, pero criticaron el modo multijugador en línea plagado de retrasos.

Michael Gowan de

Macworld' escribió: "Este 3- D shoot-'em-up revigoriza un género cansado. La trama, la atmósfera y la exploración se mezclan con enemigos feroces para que este juego se destaque del resto.

Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Unreal es el mejor juego de acción de todos los tiempos. para que aparezca en PC".

Reconocimientos

En 1998, PC Gamer US declaró a Unreal el decimotercer mejor juego de computadora jamás lanzado.

Lista de premios y candidaturas
AñoPublicaciónCategoríaResultadoRef.
1998 Academia de Ciencias y Artes Interactivas Acción Juego del Año Nominado
Estrategia de Juegos de Computación Plus Acción Juego del Año Nominado

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