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Go es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores en el que el objetivo es rodear más territorio que el oponente. El juego fue inventado en China hace más de 2500 años y se cree que es el juego de mesa más antiguo que se sigue jugando hasta el día de hoy. Una encuesta de 2016 realizada por las 75 naciones miembros de la Federación Internacional de Go encontró que hay más de 46 millones de personas en todo el mundo que saben cómo jugar Go y más de 20 millones de jugadores actuales, la mayoría de los cuales viven en el este de Asia.

Las piezas de juego se llaman piedras. Un jugador usa las piedras blancas y el otro, las negras. Los jugadores se turnan para colocar las piedras en las intersecciones vacías (puntos) en un tablero. Una vez colocadas en el tablero, las piedras no se pueden mover, pero las piedras se quitan del tablero si la piedra (o grupo de piedras) está rodeada de piedras opuestas en todos los puntos ortogonalmente adyacentes, en cuyo caso la piedra o grupo es capturado. El juego continúa hasta que ninguno de los jugadores desea hacer otro movimiento. Cuando concluye un juego, el ganador se determina contando el territorio rodeado de cada jugador junto con las piedras capturadas y el komi (puntos que se suman a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar en segundo lugar). Los juegos también pueden darse por terminados por renuncia.

El tablero Go estándar tiene una cuadrícula de líneas de 19 × 19 que contiene 361 puntos. Los principiantes suelen jugar en tableros más pequeños de 9×9 y 13×13, y la evidencia arqueológica muestra que el juego se jugaba en siglos anteriores en un tablero con una cuadrícula de 17×17. Sin embargo, los tableros con una cuadrícula de 19 × 19 se habían vuelto estándar cuando el juego llegó a Corea en el siglo V EC y a Japón en el siglo VII EC.

Go fue considerado una de las cuatro artes esenciales de los eruditos chinos aristocráticos cultos en la antigüedad. La referencia escrita más antigua del juego se reconoce generalmente como el informe histórico Zuo Zhuan (c. siglo IV a. C.).

A pesar de sus reglas relativamente simples, Go es extremadamente complejo. En comparación con el ajedrez, Go tiene un tablero más grande con más posibilidades de juego y partidas más largas y, en promedio, muchas más alternativas a considerar por jugada. Se ha calculado que la cantidad de puestos legales en la junta directiva en Go es aproximadamente 2.1×10170, que es mayor que el número de átomos en el universo observable, estimado en el orden de 1080.

Descripción

La palabra Go es una forma abreviada de la palabra japonesa igo (囲碁; いご), que se deriva de wigo (ゐご), a su vez del chino medio ɦʉi gi (< span title="Texto en chino">圍棋, Mandarín: wéiqí, lit. < /span>'juego de mesa de cerco' o 'bo ard juego de rodear'). En inglés, el nombre Go cuando se usa para el juego a menudo se escribe en mayúscula para diferenciarlo de la palabra común go. En los eventos patrocinados por la Fundación Ing Chang-ki, se escribe goe.

La palabra coreana baduk deriva de la palabra del coreano medio Badok, cuyo origen es controvertido; las etimologías más plausibles incluyen el sufijo dok agregado a Ba para significar 'tablero plano y ancho', o la unión de Bat, que significa 'campo', y Dok, que significa "piedra". Las etimologías menos plausibles incluyen una derivación de Badukdok, que se refiere a las piezas del juego, o una derivación del chino páizi (排子), que significa 'arreglar piezas'.

Resumen

Los primeros 150 movimientos de un juego Go animado. (Haz clic en la tabla para reiniciar la animación en una ventana más grande.)

Go es un juego de confrontación con el objetivo de rodear con las piedras un área total más grande del tablero que el oponente. A medida que avanza el juego, los jugadores colocan piedras en el tablero para trazar formaciones y territorios potenciales. Las disputas entre formaciones opuestas suelen ser extremadamente complejas y pueden resultar en la expansión, reducción o captura total y pérdida de piedras de formación.

Las cuatro libertades (puntos vacíos adyacentes) de una sola piedra negra (A), ya que White reduce esas libertades por uno (B, C, y D). Cuando el negro sólo tiene una libertad (D), esa piedra está en atari. El blanco puede capturar esa piedra (remove de bordo) con un juego en su última libertad (en D-1).

Un principio básico de Go es que un grupo de piedras debe tener al menos un punto abierto bordeando el grupo, conocido como libertad, para permanecer en el tablero. Una o más libertades encerradas dentro de un grupo se llama ojo, y un grupo con dos o más ojos no puede ser capturado, incluso si está rodeado. Se dice que tales grupos están incondicionalmente vivos.

La estrategia general es expandir el territorio de uno, atacar a los grupos débiles del oponente (grupos que se pueden matar) y estar siempre atento al estado de vida de los propios grupos. Las libertades de los grupos son contables. Las situaciones en las que grupos mutuamente opuestos deben capturarse entre sí o morir se denominan carreras de captura o semeai. En una carrera de captura, el grupo con más libertades finalmente podrá capturar las piedras del oponente. Capturar carreras y los elementos de la vida o la muerte son los principales desafíos de Go.

Los jugadores pueden pasar en lugar de colocar una piedra si creen que no hay más oportunidades para un juego rentable. El juego termina cuando ambos jugadores pasan o cuando un jugador renuncia. En general, para puntuar el juego, cada jugador cuenta el número de puntos desocupados rodeados por sus piedras y luego resta el número de piedras que capturó el oponente. El jugador con la mayor puntuación (después de ajustar por komi) gana el juego.

En las etapas iniciales del juego, los jugadores suelen establecer posiciones (o bases) en las esquinas y alrededor de los lados del tablero, generalmente comenzando en la tercera o cuarta línea desde el borde en lugar de en el mismo borde del tablero. Estas bases ayudan a desarrollar rápidamente formas fuertes que tienen muchas opciones para la vida (autoviabilidad para un grupo de piedras que evita la captura) y establecen formaciones para un territorio potencial. Los jugadores suelen empezar en las esquinas porque establecer territorio es más fácil con la ayuda de dos bordes del tablero. Las secuencias de apertura de esquina establecidas se denominan joseki y, a menudo, se estudian de forma independiente.

Dame son puntos que se encuentran entre los muros fronterizos de blanco y negro y, como tales, se considera que no tienen valor para ninguno de los lados. Seki son pares mutuamente vivos de grupos blancos y negros donde ninguno tiene dos ojos. Un ko (chino y japonés: ) es una forma de posición repetida que puede ser impugnada haciendo movimientos forzados en otro lugar. Después de jugar el movimiento forzado, el ko puede ser "retirado" y volvió a su posición original. Algunas peleas de ko pueden ser importantes y decidir la vida de un grupo grande, mientras que otras pueden valer solo uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se conocen como kos de picnic cuando solo un lado tiene mucho que perder. Los japoneses lo llaman hanami (observación de flores) ko.

Jugar con otros generalmente requiere un conocimiento de la fuerza de cada jugador, indicada por el rango del jugador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, luego de 1 dan a 7 dan, luego de 1 dan pro a 9 dan pro). Una diferencia en el rango puede compensarse con una desventaja: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor fuerza de las blancas. Hay diferentes conjuntos de reglas (coreano, japonés, chino, AGA, etc.), que son casi completamente equivalentes, excepto en ciertas posiciones de casos especiales.

Reglas

Además del orden de juego (movimientos alternos, las negras se mueven primero o tienen un hándicap) y las reglas de puntuación, esencialmente solo hay dos reglas en Go:

  • Artículo 1 (el estado de libertad) declara que cada piedra que queda en el tablero debe tener al menos un punto abierto (a libertad) directamente ortogonalmente adyacente (up, down, left, or right), o debe ser parte de un grupo conectado que tiene al menos un punto abierto (libertad) al lado. Piedras o grupos de piedras que pierden su última libertad se retiran del tablero.
  • Artículo 2 (la regla ko) dice que las piedras en el tablero nunca debe repetir una posición anterior de piedras. Los movimientos que lo harían están prohibidos, y por lo tanto sólo los movimientos en otro lugar del tablero están permitidos ese giro.

Casi toda la demás información sobre cómo se juega el juego es una heurística, lo que significa que es información aprendida sobre cómo se juega el juego, en lugar de una regla. Otras reglas son especializadas, ya que surgen a través de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas anteriores cubren casi la totalidad de cualquier juego jugado.

Aunque existen algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas que se usan en diferentes países, sobre todo en las reglas de puntuación chinas y japonesas, estas diferencias no afectan en gran medida las tácticas y la estrategia del juego.

Excepto donde se indique, las reglas básicas presentadas aquí son válidas independientemente de las reglas de puntuación utilizadas. Las reglas de puntuación se explican por separado. Los términos de Go para los que no hay un equivalente en inglés listo se denominan comúnmente por sus nombres en japonés.

Reglas básicas

Una cadena negra y dos cadenas blancas, con sus libertades marcadas con puntos. Las libertades se comparten entre todas las piedras de una cadena y se pueden contar. Aquí el grupo negro tiene 5 libertades, mientras que las dos cadenas blancas tienen 4 libertades cada una.

Los dos jugadores, Blanco y Negro, se turnan para colocar piedras de su color en las intersecciones del tablero, una piedra a la vez. El tamaño de tablero habitual es una cuadrícula de 19 × 19, pero para principiantes o para jugar juegos rápidos, los tamaños de tablero más pequeños de 13 × 13 y 9 × 9 también son populares. El tablero está vacío para empezar. Las negras juegan primero a menos que se les dé un hándicap de dos o más piedras, en cuyo caso las blancas juegan primero. Los jugadores pueden elegir cualquier intersección desocupada para jugar, excepto aquellas prohibidas por las reglas de ko y suicidio (ver más abajo). Una vez jugada, una piedra nunca se puede mover y solo se puede quitar del tablero si se captura. Un jugador puede pasar su turno y negarse a colocar una piedra, aunque esto generalmente solo se hace al final del juego cuando ambos jugadores creen que no se puede lograr nada más con el juego adicional. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina y luego se anota.

Libertades y captura

Si White juega en A, la cadena negra pierde su última libertad. Es capturado y eliminado de la junta.

Piedras adyacentes vertical y horizontalmente del mismo color forman una cadena (también llamada cadena o grupo), formando una unidad discreta que luego no se puede dividir. Solo las piedras conectadas entre sí por las líneas del tablero crean una cadena; las piedras que están diagonalmente adyacentes no están conectadas. Las cadenas se pueden expandir colocando piedras adicionales en las intersecciones adyacentes, y se pueden conectar entre sí colocando una piedra en una intersección adyacente a dos o más cadenas del mismo color.

Un punto vacante adyacente a una piedra, a lo largo de una de las líneas de cuadrícula del tablero, se denomina libertad para esa piedra. Piedras en cadena comparten sus libertades. Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad para permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeada de piedras opuestas de modo que no tiene libertades, se captura y se retira del tablero.

Regla Ko

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Ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko

Los jugadores no pueden hacer un movimiento que devuelva el juego a la posición anterior. Esta regla, llamada regla ko, evita la repetición interminable. Como se muestra en el ejemplo de la imagen: las negras acaban de jugar la piedra marcada con 1, capturando una piedra blanca en la intersección marcada con el círculo rojo. Si a las blancas se les permitiera jugar en la intersección marcada, ese movimiento capturaría la piedra negra marcada como 1 y recrearía la situación antes de que las negras hicieran el movimiento marcado como 1. Permitir esto podría resultar en un ciclo interminable de capturas por parte de ambos jugadores. Por lo tanto, la regla del ko prohíbe que las blancas jueguen en la intersección marcada inmediatamente. En cambio, las blancas deben jugar en otro lugar o pasar; Luego, las negras pueden terminar el ko llenando la intersección marcada, creando una cadena negra de cinco piedras. Si las blancas quieren continuar con el ko (esa posición repetitiva específica), las blancas intentan encontrar una jugada en otra parte del tablero a la que las negras deben responder; si las negras responden, las blancas pueden retomar el ko. Una repetición de tales intercambios se llama pelea de ko.

Si bien los diversos conjuntos de reglas están de acuerdo con la regla ko que prohíbe devolver el tablero a una posición anterior inmediatamente, tratan de diferentes maneras la situación relativamente poco común en la que un jugador puede recrear una posición pasada que es más eliminado. Ver Reglas de Go § Repetición para obtener más información.

Suicidio

Bajo reglas normales, White no puede jugar en A porque ese punto no tiene libertades. Bajo las reglas de Ing y Nueva Zelanda, White puede jugar A, una piedra suicida que se suicida y las dos piedras blancas vecinas, dejando un ojo vacío de tres espacios. Negro responde naturalmente jugando en A, creando dos ojos para vivir.

Un jugador no puede colocar una piedra de manera que él o su grupo no tengan libertades inmediatamente a menos que al hacerlo prive inmediatamente a un grupo enemigo de su libertad final. En el segundo caso, se captura al grupo enemigo, dejando la nueva piedra con al menos una libertad, para que se pueda colocar la nueva piedra. Esta regla es la responsable de la importante diferencia entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está completamente rodeado por fuera, puede ser asesinado con una piedra colocada en su único ojo.

Las reglas de Ing y Nueva Zelanda no tienen esta regla, y allí un jugador podría destruir uno de sus propios grupos (suicidarse). Este juego solo sería útil en conjuntos limitados de situaciones que involucran un pequeño espacio interior o planificación. En el ejemplo de la derecha, puede ser útil como amenaza de ko.

Komi

Debido a que las negras tienen la ventaja de jugar el primer movimiento, la idea de otorgar a las blancas alguna compensación surgió durante el siglo XX. Esto se llama komi, que otorga a las blancas una compensación de 6,5 puntos según las reglas japonesas (la cantidad de puntos varía según el conjunto de reglas). Bajo el juego de handicap, las blancas reciben solo un komi de 0.5 puntos, para romper un posible empate (jigo).

Reglas de puntuación

Un juego simplificado al final. El territorio negro (A) + (C) y prisioneros (D) se contabilizan y comparan con el territorio de White (B) solamente (sin prisioneros). En este ejemplo, tanto negros como blancos intentaron invadir y vivir (grupos C y D) para reducir el territorio total del otro. Sólo el grupo invasor de Black (C) tuvo éxito en la vida, ya que el grupo de White (D) fue asesinado con una piedra negra en (E). Los puntos en el centro (F) son Mujer, lo que significa que no pertenecen a ningún jugador.

Se utilizan dos tipos generales de sistema de puntuación y los jugadores determinan cuál usar antes de jugar. Ambos sistemas casi siempre dan el mismo resultado. La puntuación de territorio cuenta el número de puntos vacíos que rodean las piedras de un jugador, junto con el número de piedras que capturó el jugador. La puntuación de área cuenta el número de puntos que ocupan y rodean las piedras de un jugador. Está asociado con el juego chino contemporáneo y probablemente se estableció allí durante la dinastía Ming en el siglo XV o XVI.

Después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente, se retiran las piedras que todavía están en el tablero pero que no pueden evitar ser capturadas, llamadas piedras muertas.

Puntuación de área (incluido chino): La puntuación de un jugador es el número de piedras que tiene en el tablero, más el número de intersecciones vacías rodeadas por ese jugador. piedras s.

Puntuación de territorio (incluidos japonés y coreano): en el transcurso del juego, cada jugador retiene las piedras que captura, denominadas prisioneros. Cualquier piedra muerta eliminada al final del juego se convierte en prisionera. La puntuación es el número de puntos vacíos encerrados por las piedras de un jugador, más el número de prisioneros capturados por ese jugador.

Si hay desacuerdo sobre qué piedras están muertas, entonces, según las reglas de puntuación del área, los jugadores simplemente reanudan el juego para resolver el problema. La puntuación se calcula usando la posición después de la próxima vez que los jugadores pasen consecutivamente. Bajo puntuación de territorio, las reglas son considerablemente más complejas; sin embargo, en la práctica, los jugadores generalmente siguen jugando y, una vez que se ha determinado el estado de cada piedra, regresan a la posición en la que ocurrieron los dos primeros pases consecutivos y retiran las piedras muertas. Para obtener más información, consulte Reglas de Go.

Dado que el número de piedras que tiene un jugador en el tablero está directamente relacionado con el número de prisioneros que ha tomado su oponente, el resultado neto resultante, es decir, la diferencia entre las negras y las blancas las puntuaciones son idénticas en ambos conjuntos de reglas (a menos que los jugadores hayan pasado un número diferente de veces durante el transcurso del juego). Por lo tanto, el resultado neto dado por los dos sistemas de puntuación rara vez difiere en más de un punto.

Vida y muerte

Aunque en realidad no se menciona en las reglas de Go (al menos en conjuntos de reglas más simples, como los de Nueva Zelanda y los EE. UU.), el concepto de un grupo de piedras viviente es necesario para un Comprensión práctica del juego.

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Ejemplos de ojos (marcados). Los grupos negros en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en el fondo están muertos ya que solo tienen un ojo. El punto marcado a es un ojo falso, por lo tanto el grupo negro con ojo falso a es asesinado por blanco.

Cuando un grupo de piedras está mayormente rodeado y no tiene opciones para conectarse con piedras aliadas en otro lugar, el estado del grupo es vivo, muerto o inestable. Se dice que un grupo de piedras está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente puede moverse primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si el propietario del grupo puede dar el primer paso. De lo contrario, se dice que el grupo está inestable: el jugador defensor puede hacerlo vivo o el oponente puede matarlo, dependiendo de quién juegue primero.

Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras. Si el ojo está rodeado de piedras negras, las blancas no pueden jugar allí a menos que tal jugada tome la última libertad de las negras y capture las piedras negras. (Tal movimiento está prohibido de acuerdo con la regla de suicidio en la mayoría de los conjuntos de reglas, pero incluso si no estuviera prohibido, tal movimiento sería un suicidio inútil de una piedra blanca).

Si un grupo negro tiene dos ojos, las blancas nunca podrán capturarlo porque las blancas no pueden eliminar ambas libertades simultáneamente. Si las negras tienen un solo ojo, las blancas pueden capturar al grupo negro jugando en el ojo único, eliminando la última libertad de las negras. Tal movimiento no es un suicidio porque las piedras negras se eliminan primero. En los "Ejemplos de ojos" diagrama, todos los puntos encerrados en círculos son ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos de las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen un solo ojo. El grupo de la parte inferior izquierda puede parecer que tiene dos ojos, pero el punto vacío rodeado marcado como a no es realmente un ojo. Las blancas pueden jugar allí y tomar una piedra negra. Tal punto a menudo se llama ojo falso.

Seki (vida mutua)

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni el negro ni el blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades para esos grupos a uno (auto-atari).

Hay una excepción al requisito de que un grupo debe tener dos ojos para estar vivo, una situación llamada seki (o vida mutua). Cuando los grupos de diferentes colores son adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ningún jugador quiera moverse primero porque hacerlo permitiría que el oponente capture; en tales situaciones, por lo tanto, ambos jugadores' las piedras quedan en el tablero (en seki). Ninguno de los jugadores recibe puntos por esos grupos, pero al menos esos grupos siguen vivos, en lugar de ser capturados.

Seki puede ocurrir de muchas maneras. Los más simples son:

  1. cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y
  2. cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.

En el "Ejemplo de seki (vida mutua)" diagrama, los puntos encerrados en un círculo son libertades compartidas por un grupo de negros y blancos. Ninguno de los jugadores quiere jugar en un punto dentro de un círculo, porque hacerlo le permitiría al oponente capturar. Todos los demás grupos de este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki puede ser el resultado de un intento de un jugador de invadir y matar a un grupo casi asentado del otro jugador.

Tácticas

En Go, las tácticas se ocupan de la lucha inmediata entre piedras, la captura y salvación de piedras, la vida, la muerte y otras cuestiones localizadas en una parte específica del tablero. Los problemas más importantes, que no se limitan a una parte del tablero, se denominan estrategia y se cubren en su propia sección.

Tácticas de captura

Hay varias construcciones tácticas destinadas a capturar piedras. Estas son algunas de las primeras cosas que un jugador aprende después de entender las reglas. Reconocer la posibilidad de capturar piedras con estas técnicas es un importante paso adelante.

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Una escalera. El negro no puede escapar a menos que la escalera se conecte a piedras negras más abajo del tablero que interceptará con la escalera o si una de las piezas blancas tiene una sola libertad.

La técnica más básica es la escalera. Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa una serie constante de amenazas de captura (atari) para obligar al oponente a seguir un patrón en zigzag como se muestra en el diagrama adyacente. A menos que el patrón se encuentre con piedras amistosas en el camino, las piedras en la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar con el patrón y jugar en otro lugar.

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Una red. La cadena de tres piedras negras marcadas no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada red, también conocida por su nombre japonés, geta. Esto se refiere a un movimiento que rodea flojamente algunas piedras, impidiendo su escape en todas las direcciones. Un ejemplo se da en el diagrama adyacente. Por lo general, es mejor capturar piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite que el oponente juegue un rompeescaleras estratégico.

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Un retroceso. Aunque el negro puede capturar la piedra blanca jugando en el punto círculo, la forma resultante para el negro sólo tiene una libertad (a 1), por lo tanto el blanco puede capturar las tres piedras negras jugando en 1 otra vezsnapback).

Una tercera técnica para capturar piedras es el snapback. En un snapback, un jugador permite que se capture una sola piedra, luego juega inmediatamente en el punto que antes ocupaba esa piedra; al hacerlo, el jugador captura un grupo más grande de piedras de su oponente, en efecto regresando a esas piedras. Un ejemplo se puede ver a la derecha. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no juega tal secuencia, reconociendo la futilidad de capturar solo para ser capturado de nuevo inmediatamente.

Leyendo adelante

Una de las habilidades más importantes requeridas para un juego táctico sólido es la capacidad de leer con anticipación. La lectura anticipada incluye considerar los movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento y las posibilidades posteriores después de cada una de esas respuestas. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden leer hasta 40 movimientos por delante, incluso en posiciones complicadas.

Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca se pueden capturar y se dice que están vivas, mientras que otras piedras pueden estar en una posición en la que no pueden evitar ser capturadas y se dice que están muertas. Gran parte del material de práctica disponible para los jugadores del juego se presenta en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego. En tales problemas, los jugadores tienen el desafío de encontrar la secuencia de movimiento vital que mata a un grupo del oponente o salva a un grupo propio. Los tsumego se consideran una forma excelente de entrenar la capacidad de lectura anticipada de un jugador y están disponibles para todos los niveles, algunos representan un desafío incluso para los mejores jugadores.

Ko luchando

Una pelea simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en el punto marcado con un cuadrado: El negro ha tomado el ko primero. La lucha ko determina la vida de los grupos A y B, sólo uno sobrevive y el otro es capturado. White puede jugar a C como una amenaza de ko, y Black respuestas correctamente en D. White puede entonces tomar el ko jugando en el punto cuadrado (captura de la piedra negra). E es una posible amenaza ko para Black.

En situaciones en las que se aplica la regla Ko, puede ocurrir una pelea ko. Si el jugador al que se le prohíbe capturar es de la opinión de que la captura es importante porque evita, por ejemplo, que se capture un gran grupo de piedras, el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en otra parte del tablero que amenaza con generar una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero ha cambiado y la prohibición de capturar el ko ya no se aplica. Por lo tanto, el jugador que hizo la amenaza de ko ahora puede recuperar el ko. Su oponente se encuentra entonces en la misma situación y puede jugar una amenaza de ko también o conceder el ko simplemente jugando en otro lugar. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no lo considera importante o porque no quedan movimientos que puedan funcionar como una amenaza de ko, ha perdido el ko, y su oponente puede conectar el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también puede optar por ignorar la amenaza y conectar el ko. Por lo tanto, ganan el ko, pero a un costo. La elección de cuándo responder a una amenaza y cuándo ignorarla es sutil, lo que requiere que un jugador considere muchos factores, incluido cuánto se gana al conectarse, cuánto se pierde al no responder, cuántas posibles amenazas de ko tanto les quedan jugadores, cuál es el orden óptimo para jugarlos y cuál es el tamaño (puntos perdidos o ganados) de cada una de las amenazas restantes.

Con frecuencia, el ganador de la pelea de ko no conecta el ko, sino que captura una de las cadenas que constituían el lado del ko de su oponente. En algunos casos, esto lleva a otra pelea de ko en un lugar vecino.

Estrategia

La estrategia se ocupa de la influencia global, la interacción entre piedras distantes, tener en cuenta todo el tablero durante las peleas locales y otros temas relacionados con el juego en general. Por lo tanto, es posible permitir una pérdida táctica cuando confiere una ventaja estratégica.

Los novatos suelen empezar colocando piedras al azar en el tablero, como si fuera un juego de azar. Se desarrolla una comprensión de cómo se conectan las piedras para obtener un mayor poder, y luego se pueden comprender algunas secuencias de apertura comunes básicas. Aprender las formas de vida y muerte ayuda de manera fundamental a desarrollar la comprensión estratégica de los grupos débiles. Se dice que un jugador que juega agresivamente y puede manejar la adversidad muestra kiai, o espíritu de lucha, en el juego.

Conceptos básicos

Los aspectos estratégicos básicos incluyen lo siguiente:

  • Conexión: Mantener las propias piedras conectadas significa que menos grupos necesitan hacer forma de vida, y uno tiene menos grupos para defender.
  • Corte: Mantener las piedras opuestas desconectadas significa que el oponente necesita defender y hacer forma de vida para más grupos.
  • Mantente vivo: La forma más simple de mantenerse vivo es establecer una posición en la esquina o a lo largo de uno de los lados. Como mínimo, un grupo debe tener dos ojos (puntos abiertos separados) para estar vivo. Un oponente no puede llenar de ojo, ya que cualquier movimiento es suicida y prohibido en las reglas.
  • La vida mutua (seki) es mejor que morir: Una situación en la que ninguno de los jugadores puede jugar en un punto en particular sin dejar que el otro jugador juegue en otro punto para capturar. El ejemplo más común es el de grupos adyacentes que comparten sus últimas pocas libertades, si un jugador juega en las libertades compartidas, pueden reducir su propio grupo a una sola libertad (que se sumerge en atari), permitiendo que su oponente lo capture en el siguiente movimiento.
  • Muerte: Un grupo que carece de forma de vida eventualmente es retirado de la junta como capturado.
  • Invasión: Establecer un nuevo grupo de vida dentro de un área donde el oponente tiene mayor influencia, significa que se reduce la puntuación del oponente en proporción al área que ocupa.
  • Reducción: Colocar una piedra lo suficientemente lejos en el área de influencia del oponente para reducir la cantidad de territorio que eventualmente obtienen, pero no tan lejos que puede ser cortada de piedras amigables fuera.
  • Sente: Un juego que obliga al oponente a responder (dios). Un jugador que puede jugar regularmente sente tiene la iniciativa y puede controlar el flujo del juego.
  • Sacrificio: Permitir que un grupo muera para llevar a cabo una obra, o planificar, en un área más importante.

La estrategia involucrada puede volverse muy abstracta y compleja. Los jugadores de alto nivel pasan años mejorando su comprensión de la estrategia, y un novato puede jugar muchos cientos de juegos contra oponentes antes de poder ganar regularmente.

Estrategia de apertura

En la apertura del juego, los jugadores suelen jugar y ganar territorio primero en las esquinas del tablero, ya que la presencia de dos bordes les facilita rodear el territorio y establecer sus piedras. Desde una posición segura en una esquina, es posible reclamar más territorio extendiéndose a lo largo del costado del tablero. La apertura es la parte teóricamente más difícil del juego y requiere una gran proporción de jugadores profesionales. tiempo de pensar. La primera piedra que se juega en una esquina del tablero generalmente se coloca en la tercera o cuarta línea desde el borde. Los jugadores tienden a jugar en o cerca del punto de 4 a 4 estrellas durante la apertura. Jugar más cerca del borde no produce suficiente territorio para ser eficiente, y jugar más lejos del borde no asegura el territorio de forma segura.

En la apertura, los jugadores suelen jugar secuencias establecidas llamadas joseki, que son intercambios localmente equilibrados; sin embargo, el joseki elegido también debería producir un resultado satisfactorio a escala global. En general, es recomendable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. Cuál de estos tiene prioridad es a menudo una cuestión de gusto individual.

Medio juego y final

La fase intermedia del juego es la más combativa y suele durar más de 100 movimientos. Durante el medio juego, los jugadores invaden los territorios de los demás y atacan formaciones que carecen de los dos ojos necesarios para la viabilidad. Dichos grupos pueden salvarse o sacrificarse por algo más significativo en el tablero. Es posible que un jugador logre capturar un gran grupo débil del oponente, lo que a menudo resulta decisivo y termina el juego con una renuncia. Sin embargo, las cosas pueden ser aún más complejas, con importantes compensaciones, grupos aparentemente muertos que reviven y un juego hábil para atacar de tal manera que se construyan territorios en lugar de matar.

El final del medio juego y la transición al final del juego están marcados por algunas características. Cerca del final de un juego, el juego se divide en peleas localizadas que no se afectan entre sí, con la excepción de las peleas ko, donde antes el área central del tablero se relacionaba con todas las partes. Ningún grupo grande y débil está todavía en grave peligro. A los movimientos se les puede atribuir razonablemente algún valor definido, como 20 puntos o menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos jugadores establecen objetivos limitados en sus planes, al crear o destruir territorio, capturar o guardar piedras. Estos aspectos cambiantes del juego generalmente ocurren casi al mismo tiempo, para jugadores fuertes. En resumen, el medio juego cambia al final cuando los conceptos de estrategia e influencia necesitan reevaluarse en términos de resultados finales concretos en el tablero.

Historia

Origen en China

La primera referencia escrita al juego es generalmente reconocida como el annal histórico Zuo Zhuan ()c.Siglo IV BCE), refiriéndose a un evento histórico de 548 BCE. También se menciona en el Libro XVII del Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Menciusc.siglo III BCE). En todas estas obras, el juego se denomina Sí. ()). Hoy, en China, se conoce como Weiqi (simplified Chinese: .; chino tradicional: ; pinyin: wéiqí; Wade-Giles: Wei ch'i), iluminado."Juego de la junta de alrededor".

Go se jugaba originalmente en una cuadrícula de 17×17 líneas, pero una cuadrícula de 19×19 se convirtió en estándar en la época de la dinastía Tang (618–907 EC). Las leyendas rastrean el origen del juego hasta el mítico emperador chino Yao (2337-2258 a. C.), de quien se dice que su consejero Shun lo diseñó para su rebelde hijo, Danzhu, para influir favorablemente en él. Otras teorías sugieren que el juego se derivó de los generales y señores de la guerra tribales chinos, que usaban piezas de piedra para trazar las posiciones de ataque.

En China, el go se consideraba una de las cuatro artes cultivadas por el caballero erudito chino, junto con la caligrafía, la pintura y tocar el instrumento musical guqin. En la antigüedad, las reglas del go se transmitían verbalmente, en lugar de escribirlas.

Se extendió a Corea y Japón

El go se introdujo en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d.C. y era popular entre las clases altas. En Corea, el juego se llama baduk (hangul: 바둑< /span>), y en el siglo XVI se desarrolló una variante del juego llamada Sunjang baduk. Sunjang baduk se convirtió en la principal variante jugada en Corea hasta finales del siglo XIX, cuando se reintrodujo la versión actual de Japón.

El juego llegó a Japón en el siglo VII EC, donde se llama go () o igo (囲碁). Se hizo popular en la corte imperial japonesa en el siglo VIII y entre el público en general en el siglo XIII. El juego se formalizó aún más en el siglo XV. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció el gobierno nacional unificado de Japón. En el mismo año, asignó al entonces mejor jugador de Japón, un monje budista llamado Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), al puesto de Godokoro (Ministro de Go).

Nikkai tomó el nombre de Hon'inbō Sansa y fundó la escuela Hon'inbō Go. Poco después se fundaron varias escuelas competidoras. Estas escuelas de Go oficialmente reconocidas y subvencionadas desarrollaron en gran medida el nivel de juego e introdujeron el sistema de estilo dan/kyu para clasificar a los jugadores. Los jugadores de las cuatro escuelas (Hon'inbō, Yasui, Inoue y Hayashi) compitieron en los juegos anuales del castillo, jugados en presencia del shōgun.

Internacionalización

A pesar de su gran popularidad en el este de Asia, Go ha tardado en extenderse al resto del mundo. Aunque hay algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo XVI en adelante, Go no comenzó a hacerse popular en Occidente hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. A principios del siglo XX, Go se había extendido por los imperios alemán y austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió el juego mientras estaba en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto con (entre otros) Arthur Smith, quien se había enterado del juego en Japón mientras estaba de gira por el este y había publicado el libro The Game of Go en 1908. El libro de Lasker Go and Go-moku (1934) ayudó a difundir el juego en los EE. UU., y en 1935 se formó la American Go Association. Dos años más tarde, en 1937, se fundó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo la mayor parte de la actividad de Go, ya que era un juego popular en Japón, pero después de la guerra, Go continuó extendiéndose. Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in) desempeñó un papel de liderazgo en la difusión del Go fuera de Asia oriental mediante la publicación de la revista en inglés Go Review en la década de 1960, estableciendo centros de Go en los EE. UU., Europa y América del Sur, y a menudo envían maestros profesionales de gira a las naciones occidentales. A nivel internacional, el juego se conocía comúnmente desde principios del siglo XX por su nombre japonés abreviado, y los términos para los conceptos comunes de Go se derivan de su pronunciación japonesa.

En 1996, el astronauta de la NASA Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Usaron un juego especial de Go, que se llamó Go Space, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas recibieron el rango de dan honorario de Nihon Ki-in.

Hasta diciembre de 2015, la Federación Internacional de Go tiene 75 países miembros, con 67 países miembros fuera de Asia Oriental. Los centros culturales chinos de todo el mundo están promoviendo el Go y cooperando con las asociaciones locales de Go, por ejemplo, los seminarios realizados por el centro cultural chino en Tel Aviv, Israel, junto con la asociación israelí de Go.

Juego competitivo

Clasificaciones y valoraciones

Tres profesionales japoneses Los jugadores de go observan a algunos aficionados más jóvenes mientras diseccionan un problema de vida y muerte en la esquina de la junta, en el Congreso de EE.UU. en Houston, Texas, 2003.

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden utilizando los grados kyu y dan, un sistema también adoptado por muchas artes marciales. Más recientemente, se han introducido sistemas de calificación matemática similares al sistema de calificación Elo. Dichos sistemas de calificación a menudo proporcionan un mecanismo para convertir una calificación en un grado kyu o dan. Las calificaciones de kyu (abreviadas k) se consideran calificaciones de los estudiantes y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, lo que significa que el primer kyu es el grado de kyu más fuerte disponible. Los grados Dan (abreviados d) se consideran grados maestros y aumentan del 1.er dan al 7.º dan. El primer dan equivale a un cinturón negro en artes marciales orientales utilizando este sistema. La diferencia entre cada rango amateur es una piedra de desventaja. Por ejemplo, si un 5k juega un juego con un 1k, el 5k necesitaría una desventaja de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Los jugadores aficionados de alto nivel a veces derrotan a los profesionales en los torneos. Los jugadores profesionales tienen rangos dan profesionales (abreviado p). Estos rangos están separados de los rangos de aficionados.

El sistema de rango comprende, del rango más bajo al más alto:

Tipo de Rank Rango Etapa
Doble dígitos kyu30-21k Beginner
Doble dígitos kyu20 a 10k Jugador casual
Un dígito kyu9-1k Intermedio/club jugador
Amateur dan1–7d (donde 8d es un título especial) Jugador avanzado
Cuadro orgánico dan1–9p (donde 10p es un título especial) Cuadro orgánico

Reglas de torneos y partidos

Las reglas de torneos y partidos se ocupan de los factores que pueden influir en el juego, pero que no forman parte de las reglas reales del juego. Tales reglas pueden diferir entre eventos. Las reglas que influyen en el juego incluyen: el establecimiento de puntos de compensación (komi), hándicap y parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son el sistema de torneo, las estrategias de emparejamiento y los criterios de ubicación.

Los sistemas de torneo comunes utilizados en Go incluyen el sistema McMahon, el sistema suizo, los sistemas de liga y el sistema de eliminatorias. Los torneos pueden combinar múltiples sistemas; muchos torneos profesionales de Go utilizan una combinación de sistemas de liga y eliminatorias.

Las reglas del torneo también pueden establecer lo siguiente:

  • puntos de compensación, llamados komi, que compensan al segundo jugador por la primera ventaja de movimiento de su oponente; los torneos utilizan comúnmente una compensación en el rango de 5-8 puntos, incluyendo generalmente un punto medio para prevenir los sorteos;
  • Las piedras handicap colocadas en el tablero antes del juego alternativo, permitiendo que los jugadores de diferentes fortalezas jueguen competitivamente (vea Go handicap para más información); y
  • superko: Aunque la regla básica de ko descrita anteriormente cubre más del 95% de todos los ciclos que ocurren en los juegos, hay algunas situaciones complejas—triple ko, vida eterna, etc. - que no están cubiertos por él pero permitiría que el juego se cicle indefinidamente. Para prevenir esto, la regla ko a veces se extiende para prohibir la repetición de cualquiera posición anterior. Esta extensión se llama superko.

Control de tiempo

Un juego de Go puede cronometrarse usando un reloj de juego. Los controles de tiempo formales se introdujeron en el juego profesional durante la década de 1920 y fueron controvertidos. Los aplazamientos y mudanzas selladas comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de go utilizan varios sistemas de control de tiempo diferentes. Todos los sistemas comunes contemplan un solo período de tiempo principal para cada jugador para el juego, pero varían en los protocolos para la continuación (en tiempo extra) después de que un jugador haya terminado ese tiempo permitido. El sistema de control de tiempo más utilizado es el llamado sistema byoyomi. Los mejores partidos de Go profesionales tienen cronometradores para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.

Dos variantes ampliamente utilizadas del sistema byoyomi son:

  • Standard byoyomi: Después de que la hora principal se agote, un jugador tiene un cierto número de períodos de tiempo (normalmente alrededor de treinta segundos). Después de cada movimiento, el número de períodos de tiempo completo que el jugador tomó (a menudo cero) se resta. Por ejemplo, si un jugador tiene tres períodos de 32o y toma treinta o más segundos (pero menos de sesenta) para hacer un movimiento, pierden un período de tiempo. Con 60 a 89 segundos, pierden dos períodos de tiempo, etc. Si, sin embargo, tardan menos de treinta segundos, el temporizador simplemente se reasienta sin restar ningún periodo. Usar el último período significa que el jugador ha perdido a tiempo.
  • Canadian byoyomi: Después de utilizar todo su tiempo principal, un jugador debe hacer un cierto número de movimientos dentro de un determinado período de tiempo, como veinte movimientos en un plazo de cinco minutos. Si el período de tiempo expira sin el número requerido de piedras que se han jugado, entonces el jugador ha perdido a tiempo.

Juegos de notación y grabación

Los juegos de Go se graban con un sistema de coordenadas simple. Esto es comparable a la notación algebraica del ajedrez, excepto que las piedras Go no se mueven y, por lo tanto, solo requieren una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen puramente numéricos (4–4 puntos), híbridos (K3) y puramente alfabéticos. El formato de juego inteligente usa coordenadas alfabéticas internamente, pero la mayoría de los editores representan el tablero con coordenadas híbridas, ya que esto reduce la confusión.

Alternativamente, el registro del juego también se puede anotar escribiendo los movimientos sucesivos en un diagrama, donde los números impares significan piedras negras, los números pares significan piedras blancas (o al revés cuando se juega con una desventaja) y una notación como "25=22" en el margen significa que la piedra 25 se jugó en el mismo lugar que la 22, que había sido capturada mientras tanto.

La palabra japonesa kifu se usa a veces para referirse a un registro de juego.

En Unicode, las piedras Go se pueden representar con círculos en blanco y negro del bloque Formas geométricas:

  • U+25CB :: WHITE CIRCLE ()")
  • U+25CF BLACK CIRCLE

El bloque Miscellaneous Symbols incluye "Marcadores Go" que probablemente estaban destinados a la investigación matemática de Go:

  • U+2686 CÍRCULO BLANCO CON DOT
  • U+2687 CÓrculo blanco con dos puntos
  • U+2688 Cárculo negro con punto blanco
  • U+2689 BLACK CIRCLE with TWO WHITE DOTS

Mejores jugadores y profesionales de Go

Un Go profesional es un jugador profesional del juego de Go. Hay seis áreas con asociaciones profesionales de go, estas son: China (Asociación China Weiqi), Japón (Nihon Ki-in, Kansai Ki-in), Corea del Sur (Asociación Coreana Baduk), Taiwán (Taiwan Chi Yuan Culture Foundation), el Estados Unidos (AGA Professional System) y Europa (European Professional System).

Aunque el juego se desarrolló en China, el establecimiento de las cuatro casas de Go por parte de Tokugawa Ieyasu a principios del siglo XVII cambió el enfoque del mundo de Go a Japón. El patrocinio estatal, que permite a los jugadores dedicarse a tiempo completo al estudio del juego, y la feroz competencia entre casas individuales dieron como resultado un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibió el prestigioso título de Meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). De especial interés son los jugadores que fueron apodados Kisei (Go Sage). Los únicos tres jugadores que recibieron este honor fueron Dōsaku, Jōwa y Shūsaku, todos de la casa Hon'inbō.

Hon'inbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Hon'inbō, juega contra el entonces nuevo Go Seigen en el juego del siglo.

Después del fin del shogunato Tokugawa y el período de la Restauración Meiji, las casas Go desaparecieron lentamente y en 1924 se formó la Nihon Ki-in (Asociación Japonesa de Go). Los mejores jugadores de este período a menudo jugaban partidos patrocinados por periódicos de 2 a 10 juegos. De especial interés son el jugador (nacido en China) Go Seigen (chino: Wu Qingyuan), que anotó un 80 % en estos partidos y derrotó a la mayoría de sus oponentes con desventajas inferiores, y Minoru Kitani, que dominó los partidos a principios de la década de 1930. Estos dos jugadores también son reconocidos por su innovador trabajo en la nueva teoría de aperturas (Shinfuseki).

Durante gran parte del siglo XX, el Go siguió estando dominado por jugadores formados en Japón. Los nombres notables incluyeron a Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en Taiwán), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho Ch'i-hun, de Corea del Sur). Los mejores talentos chinos y coreanos a menudo se mudaban a Japón porque el nivel de juego allí era alto y la financiación era más generosa. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, quien estudió en el Kitani Dojo entre 1937 y 1944. Después de su regreso a Corea, se formó Hanguk Kiwon (Asociación Coreana de Baduk) y provocó que el nivel de juego en Corea del Sur aumentara significativamente en la segunda mitad del siglo XX. En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo XX, poniendo a los jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun, a la par con sus homólogos japoneses y surcoreanos. La Asociación China Weiqi (hoy parte de China Qiyuan) se estableció en 1962, y los grados dan profesionales comenzaron a emitirse en 1982. El Go profesional occidental comenzó en 2012 con el Sistema Profesional de la Asociación Estadounidense de Go. En 2014, la Federación Europea de Go hizo lo mismo y comenzó su sistema profesional.

El jugador surcoreano Lee Chang-ho juega contra el jugador ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces campeón europeo y uno de los pocos jugadores no del este asiático para alcanzar el estatus profesional.

Con la llegada de los principales títulos internacionales a partir de 1989, fue posible comparar el nivel de los jugadores de diferentes países con mayor precisión. Cho Hunhyun de Corea del Sur ganó la primera edición de la Quadrennial Ing Cup en 1989. Su discípulo Lee Chang-ho fue el jugador dominante en las competencias internacionales de Go durante más de una década que abarcó gran parte de la década de 1990 y principios de la de 2000; también se le atribuyen trabajos innovadores sobre el final del juego. Cho, Lee y otros jugadores de Corea del Sur como Seo Bong-soo, Yoo Changhyuk y Lee Sedol ganaron la mayoría de los títulos internacionales en este período. Varios jugadores chinos también llegaron a lo más alto en Go internacional desde la década de 2000, sobre todo Ma Xiaochun, Chang Hao, Gu Li y Ke Jie. A partir de 2016, Japón va a la zaga en la escena internacional de Go.

Históricamente, más hombres que mujeres han jugado Go. Existen torneos especiales para mujeres, pero hasta hace poco tiempo, hombres y mujeres no competían juntos en los niveles más altos; sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el surgimiento de jugadoras fuertes, sobre todo Rui Naiwei, han resaltado en los últimos años la fortaleza y competitividad de las jugadoras emergentes.

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, a excepción de algunos jugadores que tuvieron un entrenamiento profesional preparatorio en el Este de Asia. El conocimiento del juego ha sido escaso en otros lugares hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker. No fue hasta la década de 1950 que más de un jugador occidental tomó el juego como algo más que un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación profesional de Go de Asia oriental. En 2000, el estadounidense Michael Redmond se convirtió en el primer jugador occidental en alcanzar un rango de 9 dan.

Equipo

Ir retratado como parte de la cultura oriental-asiática. (El goblet en el medio es del Nihon Ki-in.)

Es posible jugar Go con un simple tablero de papel y monedas, fichas de plástico o frijoles blancos y granos de café para las piedras; o incluso dibujando las piedras en el tablero y borrándolas al capturarlas. Los equipos de rango medio más populares incluyen cartulina, tableros de partículas laminadas o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Muchos jugadores todavía utilizan materiales tradicionales más caros. Los juegos de Go más caros tienen piedras negras talladas en pizarra y piedras blancas talladas en conchas blancas translúcidas, que se juegan en tableros tallados en una sola pieza del tronco de un árbol.

Equipamiento tradicional

Un tradicional conjunto japonés, con un sólido tablero de madera碁盤 goban), 2 tazones (碁笥 Goke) y 361 piedras ( goishi)

Tableros

El tablero Go (generalmente conocido por su nombre japonés goban 碁盤 ) normalmente mide entre 45 y 48 cm (18 y 19 in) de largo (de un lado del jugador al otro) y de 42 a 44 cm (16+12< /span> a 17+14 in) de ancho. Las tablas chinas son un poco más grandes, ya que una piedra Go china tradicional es un poco más grande para que coincida. El tablero no es cuadrado; hay una proporción de 15:14 de largo a ancho, porque con un tablero perfectamente cuadrado, desde el ángulo de visión del jugador, la perspectiva crea un escorzo del tablero. La longitud añadida compensa esto. Hay dos tipos principales de tableros: un tablero de mesa similar en muchos aspectos a otros tableros de juego como el que se usa para el ajedrez, y un tablero de piso, que es su propia mesa independiente y en la que se sientan los jugadores.

El goban japonés tradicional mide entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de grosor y tiene patas; se sienta en el suelo (ver foto). Se elabora preferentemente con el raro árbol kaya dorado (Torreya nucifera), y lo mejor se elabora con árboles kaya de hasta 700 años. Más recientemente, la California Torreya (Torreya californica) relacionada ha sido apreciada por su color claro y sus anillos pálidos, así como por su costo reducido y existencias más fácilmente disponibles. Los recursos naturales de Japón no han podido satisfacer la enorme demanda de los árboles Kaya de crecimiento lento; ambos T. nucifera y T. californica tarda muchos cientos de años en crecer hasta el tamaño necesario, y ahora son extremadamente raros, lo que eleva enormemente el precio de dicho equipo. Como los árboles kaya son una especie protegida en Japón, no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Por lo tanto, un Kaya goban antiguo y de pie puede costar fácilmente más de $ 10,000 y los ejemplos de la más alta calidad cuestan más de $ 60,000.

Otras maderas menos costosas que se usan a menudo para hacer tableros de mesa de calidad tanto en dimensiones chinas como japonesas incluyen Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y Shin Kaya (varias variedades de abeto, comúnmente de Alaska, Siberia y la provincia china de Yunnan). El llamado Shin Kaya es un término comercial potencialmente confuso: shin significa 'nuevo' y, por lo tanto, shin kaya se traduce mejor como 'faux kaya', porque las maderas así descritas no están biológicamente relacionadas con Kaya.

Piedras

Un juego completo de piedras Go (goishi) normalmente contiene 181 piedras negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes piedras para cubrir el tablero, y las negras obtienen la piedra extraña extra porque ese jugador va primero. Sin embargo, puede suceder, especialmente en principiantes. juegos, que muchas capturas de ida y vuelta vacían los cuencos antes del final del juego: en ese caso, un intercambio de prisioneros permite que el juego continúe.

Las piedras japonesas tradicionales son doblemente convexas y están hechas de concha de almeja (blanca) y pizarra (negra). La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraída en la prefectura de Wakayama y la concha de almeja Hamaguri; sin embargo, debido a la escasez en el suministro japonés de esta almeja, las piedras suelen estar hechas de conchas recolectadas en México. Históricamente, las piedras más preciadas estaban hechas de jade, a menudo entregadas al emperador reinante como regalo.

En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras de una sola convexa hechas de un compuesto llamado Yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan y se fabrica mediante la sinterización de una mezcla patentada y secreta de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso se remonta a la dinastía Tang y, después de que se perdiera el conocimiento en la década de 1920 durante la Guerra Civil China, fue redescubierto en la década de 1960 por la empresa ahora estatal Yunzi. El material es elogiado por sus colores, su agradable sonido en comparación con el vidrio o los materiales sintéticos como la melamina, y su menor costo en comparación con otros materiales como la pizarra/concha. El término yunzi también puede referirse a una piedra convexa simple hecha de cualquier material; sin embargo, la mayoría de los proveedores de Go en inglés especifican Yunzi como material y convexo simple como forma para evitar confusiones, ya que las piedras hechas de Yunzi también están disponibles en doble convexo, mientras que las piedras sintéticas pueden tener cualquier forma.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras tengan un diámetro ligeramente mayor que las blancas; esto es para compensar la ilusión óptica creada por los colores contrastantes que harían que las piedras blancas del mismo tamaño parecieran más grandes en el tablero que las piedras negras.

Un ejemplo de piedras monoconvexas y Go Seigen Bolos. Estas piedras particulares están hechas de material Yunzi, y los tazones de madera de jujube.

Cuencos

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada con la parte inferior nivelada. La tapa está holgada y volteada antes del juego para recibir las piedras capturadas durante el juego. Los tazones chinos son un poco más grandes y un poco más redondeados, un estilo conocido generalmente como Go Seigen; Los cuencos Kitani japoneses tienden a tener una forma más parecida a la del cuenco de una copa, como el brandy. Los cuencos suelen estar hechos de madera torneada. La morera es el material tradicional para los cuencos japoneses, pero es muy cara; la madera del árbol datilero chino, que tiene un color más claro (a menudo está teñido) y un patrón de grano ligeramente más visible, es un sustituto común del palisandro y tradicional para los tazones de estilo Go Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para la fabricación de cuencos chinos son la madera lacada, la cerámica, la piedra y la paja tejida o el ratán. Los nombres de las formas de los cuencos, Go Seigen y Kitani, fueron introducidos en el último cuarto del siglo XX por la jugadora profesional Janice Kim como homenaje a dos jugadores profesionales del siglo XX. Jugadores de go con los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a los que se hace referencia como los "padres del go moderno".

Técnica y etiqueta de juego

Go players demonstrating the traditional technique of holding a stone

La forma tradicional de colocar una piedra Go es tomar primero una del cuenco, agarrarla entre los dedos índice y medio, con el dedo medio en la parte superior, y luego colocarla directamente en la intersección deseada. También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla hasta su posición en las circunstancias apropiadas (donde no mueva ninguna otra piedra). Se considera respetuoso con las blancas que las negras coloquen la primera piedra del juego en la esquina superior derecha. (Debido a la simetría, esto no tiene efecto en el resultado del juego).

Se considera de mala educación pasar los dedos por el cuenco de piedras sin jugar, ya que el sonido, aunque tranquiliza al jugador que lo hace, puede perturbar al oponente. Del mismo modo, también se desaconseja golpear una piedra contra otra piedra, el tablero, la mesa o el piso. Sin embargo, está permitido enfatizar movimientos selectos golpeando el tablero con más fuerza de lo normal, produciendo así un chasquido agudo. Además, pasar el brazo por encima del tablero (generalmente al decidir dónde jugar) también se considera de mala educación, ya que obstruye la vista del tablero por parte del oponente.

Los modales y la etiqueta se analizan ampliamente en 'The Classic of WeiQi in Thirteen Chapters', un manual de la dinastía Song para el juego. Además de los puntos anteriores, también apunta a la necesidad de mantener la calma y la honradez, manteniendo la postura y conociendo los términos especializados clave, como los títulos de las formaciones comunes. En términos generales, se presta mucha atención a la etiqueta de juego, tanto como a la técnica ganadora o real del juego.

Ordenadores y Go

Naturaleza del juego

En términos de teoría de juegos combinatorios, el Go es un juego de estrategia determinista, partidista, de suma cero y de información perfecta, que lo sitúa en la misma clase que el ajedrez, las damas y el Reversi (Otelo); sin embargo, difiere de estos en su juego. Aunque las reglas son simples, la estrategia práctica es compleja.

El juego enfatiza la importancia del equilibrio en múltiples niveles: para asegurar un área del tablero, es bueno jugar movimientos muy juntos; sin embargo, para cubrir el área más grande, uno necesita expandirse, tal vez dejando debilidades que puedan ser explotadas. Jugar demasiado bajo (cerca del borde) asegura territorio e influencia insuficientes, pero jugar demasiado alto (lejos del borde) permite que el oponente invada. Las decisiones en una parte del tablero pueden verse influenciadas por una situación aparentemente no relacionada en una parte distante del tablero (por ejemplo, las escaleras pueden romperse con piedras a una distancia arbitraria). Por lo tanto, las jugadas realizadas al principio del juego pueden dar forma a la naturaleza del conflicto cien movimientos más tarde.

La complejidad del juego de Go es tal que describir incluso la estrategia elemental llena muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de posibles juegos de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable.

La investigación del final del juego realizada por John H. Conway condujo a la invención de los números surrealistas. Go también contribuyó al desarrollo de la teoría de juegos combinatorios (con Go infinitesimals siendo un ejemplo específico de su uso en Go).

Reproductores de software

/NUDT

Go long planteó un desafío abrumador para los programadores informáticos, al proponer "tareas de toma de decisiones difíciles, un espacio de búsqueda intratable y una solución óptima tan compleja que parece inviable aproximarse directamente usando una política o una función de valor". Antes de 2015, los mejores programas de Go solo conseguían alcanzar el nivel de dan amateur. En tableros más pequeños de 9x9 y 13x13, a los programas de computadora les fue mejor y pudieron compararse con los jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que Go requiere más elementos que imitan el pensamiento humano que el ajedrez.

Un juego de principiantes terminado en un tablero 13×13

Las razones por las que los programas de computadora no habían jugado Go a nivel de dan profesional antes de 2016 incluyen:

  • El número de espacios en el tablero es mucho mayor (más de cinco veces el número de espacios en un tablero de ajedrez—361 vs. 64). En la mayoría de los turnos hay muchos más movimientos posibles en Go que en ajedrez. A lo largo de la mayoría del juego, el número de movimientos legales se mantiene alrededor de 150–250 por turno, y raramente cae por debajo de 100 (en ajedrez, el número promedio de movimientos es 37). Debido a que un programa informático exhaustivo para Go debe calcular y comparar cada posible movimiento legal en cada ply (volver del jugador), su capacidad para calcular las mejores jugadas se reduce drásticamente cuando hay un gran número de posibles movimientos. La mayoría de algoritmos de juego de computadora, como los de ajedrez, compute varios movimientos de antemano. Dado un promedio de 200 movimientos disponibles a través de la mayoría del juego, para que una computadora calcule su próximo movimiento anticipando exhaustivamente los próximos cuatro movimientos de cada posible juego (dos de su propio y dos de su oponente), tendría que considerar más de 320 mil millones (3.2×1011) posibles combinaciones. Para calcular exhaustivamente los próximos ocho movimientos, requeriría 512 quintillion computador (5.12×1020) posibles combinaciones. A partir de marzo de 2014, el supercomputador más poderoso del mundo, el "Tianhe-2" de NUDT, puede sostener 33.86 petaflops. A este ritmo, incluso dada una estimación excesivamente baja de 10 operaciones requeridas para evaluar el valor de un juego de una piedra, Tianhe-2 requeriría cuatro horas para evaluar todas las combinaciones posibles de los próximos ocho movimientos con el fin de hacer un solo juego.
  • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego a cien o más movimientos más adelante. Un ordenador tendría que predecir esta influencia, y sería inviable intentar analizar exhaustivamente los próximos cientos de movimientos.
  • En juegos basados en capturas (como el ajedrez), una posición se puede evaluar con frecuencia relativamente fácilmente, por ejemplo calculando quién tiene una ventaja material o piezas más activas. En Go, a menudo no hay manera fácil de evaluar una posición. Sin embargo un humano de 6 quilates puede evaluar una posición de un vistazo, para ver qué jugador tiene más territorio, e incluso principiantes pueden estimar la puntuación dentro de 10 puntos, dado el tiempo para contarlo. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es sólo un indicador débil de la fuerza de una posición, y una ventaja territorial (más puntos vacíos rodeados) para un jugador puede ser compensado por las posiciones fuertes del oponente e influencia en todo el tablero. Normalmente un 3-dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.

A modo de ilustración, el mayor hándicap que normalmente se otorga a un oponente más débil es de 9 piedras. No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó un juego contra un jugador de nivel profesional en esta desventaja. Fue el programa Mogo, el que se anotó esta primera victoria en un juego de exhibición disputado durante el US Go Congress. Para 2013, se logró una victoria a nivel profesional con una ventaja de cuatro piedras. En octubre de 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind venció a Fan Hui, el campeón europeo de Go y un profesional de 2 dan (de 9 dan posibles), cinco veces de cinco sin hándicap en un tablero de tamaño completo de 19×19. AlphaGo utilizó un paradigma fundamentalmente diferente al de los programas Go anteriores; incluía muy poca instrucción directa y, en su mayoría, usaba aprendizaje profundo donde AlphaGo se jugaba a sí mismo en cientos de millones de juegos, de modo que podía medir posiciones de manera más intuitiva. En marzo de 2016, Google desafió a Lee Sedol, un 9 dan considerado el mejor jugador del mundo a principios del siglo XXI, a un partido de cinco juegos. Antes del juego, Lee Sedol y otros grandes profesionales confiaban en que ganaría; sin embargo, AlphaGo derrotó a Lee en cuatro de los cinco juegos. Después de haber perdido la serie en el tercer juego, Lee ganó el cuarto juego y describió su victoria como "invaluable". En mayo de 2017, AlphaGo venció a Ke Jie, quien en ese momento ocupó continuamente el puesto número 1 del mundo durante dos años, ganando cada juego en un partido de tres juegos durante la cumbre Future of Go.

En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior por 100 juegos a 0.

Asistencia de software

Un juego de 9×9 con ayudas gráficas. Los colores y las marcas muestran las evaluaciones del asistente del ordenador.

Hay una gran cantidad de software disponible para ayudar a los jugadores del juego. Esto incluye programas que se pueden usar para ver o editar registros y diagramas de juegos, programas que permiten al usuario buscar patrones en los juegos de jugadores fuertes y programas que permiten a los usuarios jugar unos contra otros a través de Internet.

Algunos servidores web proporcionan ayudas gráficas, como mapas, para facilitar el aprendizaje durante el juego. Estas ayudas gráficas pueden sugerir posibles próximos movimientos, indicar áreas de influencia, resaltar piedras vitales bajo ataque y marcar piedras en atari o a punto de ser capturadas.

Hay varios formatos de archivo que se utilizan para almacenar registros de juegos, el más popular de los cuales es SGF, abreviatura de Smart Game Format. Los programas utilizados para editar registros de juegos permiten al usuario registrar no solo los movimientos, sino también variaciones, comentarios y más información sobre el juego.

Las bases de datos electrónicas se pueden utilizar para estudiar situaciones de vida o muerte, joseki, fuseki y juegos de un jugador en particular. Hay programas disponibles que brindan a los jugadores opciones de búsqueda de patrones, lo que les permite investigar posiciones buscando juegos de alto nivel en los que ocurren situaciones similares. Dicho software generalmente enumera los movimientos de seguimiento comunes que han sido realizados por profesionales y brinda estadísticas sobre la proporción de victorias y derrotas en situaciones de apertura.

Los servidores Go basados en Internet permiten el acceso a la competencia con jugadores de todo el mundo, para juegos en tiempo real y por turnos. Dichos servidores también permiten un fácil acceso a la enseñanza profesional, siendo posible tanto la enseñanza de juegos como la revisión interactiva de juegos.

En la cultura popular

Ukiyo-e de Tsukioka Yoshitoshi, 1886. Este popular estampado de madera retrata una antigua leyenda de un padre que sospechaba que un samurai intentaría hacer una visita, así que colocó un tablero en el balcón, esperando que tropezara sobre él. En lugar de eso, los samurai cortaron la tabla de manera descabellada mientras saltaba sobre el balcón.

Además de la literatura técnica y el material de estudio, Go y sus estrategias han sido objeto de varias obras de ficción, como The Master of Go del autor ganador del premio Nobel Yasunari Kawabata y La chica que jugaba al Go de Shan Sa. Otros libros han utilizado Go como tema o dispositivo de trama menor. Por ejemplo, la novela Shibumi de Trevanian se centra en el juego y usa metáforas de Go. Go ocupa un lugar destacado en la serie de novelas Chung Kuo de David Wingrove, siendo el juego favorito del villano principal.

La serie de manga (cómic japonés) y anime Hikaru no Go, lanzada en Japón en 1998, tuvo un gran impacto en la popularización del Go entre los jugadores jóvenes, tanto en Japón como, a medida que se publicaron las traducciones. -en el extranjero. Go Player es una serie animada similar sobre jóvenes jugadores de Go que se emitió en China.

Del mismo modo, Go se ha utilizado como tema o argumento en películas, como π, A Beautiful Mind, Tron: Legacy, Knives Out y The Go Master, una película biográfica del profesional de Go Go Seigen. Tôkyô ni kita bakari o Tokyo Newcomer de 2013 retrata a un jugador de Go extranjero chino que se muda a Tokio. En la película de wuxia del rey Hu The Valiant Ones, los caracteres están codificados por colores como piedras Go (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), tablas Go y piedras. Los personajes los utilizan para realizar un seguimiento de los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí están estructuradas como un juego de Go.

Go también ha aparecido como elemento argumental en varias series de televisión. Los ejemplos incluyen el thriller de ciencia ficción de Starz Counterpart, que es rico en referencias (la apertura misma presenta desarrollos en un tablero de Go), e incluye partidos de Go, jugados con precisión, relevantes para la trama y la serie surcoreana Reply 1988 uno de los personajes principales, Choi Taek, es un jugador profesional de Go.

La corporación y marca Atari recibió su nombre del término Go.

El administrador de fondos de cobertura Mark Spitznagel usó Go como su principal metáfora de inversión en su libro de inversiones The Dao of Capital. The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson aplica la estrategia Go a los negocios. GO: An Asian Paradigm for Business Strategy de Miura Yasuyuki, gerente de Japan Airlines, utiliza Go para describir el pensamiento y el comportamiento de los hombres de negocios.

Psicología

Una revisión de la literatura realizada en 2004 por Fernand Gobet, de Voogt y Jean Retschitzki muestra que se ha llevado a cabo relativamente poca investigación científica sobre la psicología del go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez. La investigación de Computer Go ha demostrado que, dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. Un estudio de los efectos de la edad en el juego de Go ha demostrado que el deterioro mental es más leve en los jugadores fuertes que en los más débiles. Según la revisión de Gobet y colegas, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas como PET y fMRI no muestra grandes diferencias entre el Go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez. Existe alguna evidencia que sugiere una correlación entre los juegos de mesa y la reducción del riesgo de enfermedad de Alzheimer y demencia.

Ciencia

En términos formales de teoría de juegos, Go es un juego combinatorio sin azar con información perfecta. De manera informal, eso significa que no se usan dados (y las decisiones o los movimientos crean vectores de resultados discretos en lugar de distribuciones de probabilidad), la matemática subyacente es combinatoria y todos los movimientos (a través del análisis de un solo vértice) son visibles para ambos jugadores (a diferencia de algunos juegos de cartas donde algunos la información está oculta). La información perfecta también implica secuencia: en teoría, los jugadores pueden conocer todos los movimientos anteriores.

Otros elementos de la taxonomía teórica del juego incluyen el hecho de que Go está acotado (porque cada juego debe terminar con un vencedor (o un empate) dentro de un número finito de movimientos); la estrategia es asociativa (cada estrategia es una función de la posición del tablero); el formato no es cooperativo (no es un deporte de equipo); las posiciones son extensibles (pueden representarse mediante árboles de posición del tablero); el juego es de suma cero (las elecciones de los jugadores no aumentan los recursos disponibles; coloquialmente, las recompensas en el juego son fijas y si un jugador gana, el otro pierde) y la función de utilidad está restringida (en el sentido de ganar/perder; sin embargo, las calificaciones, las recompensas monetarias, el orgullo nacional y personal y otros factores pueden extender las funciones de utilidad, pero generalmente no hasta el punto de eliminar la restricción de ganar/perder). Las transformaciones afines teóricamente pueden agregar aspectos de utilidad complejos y distintos de cero incluso a juegos de dos jugadores.

En el final del juego, a menudo puede suceder que el estado del tablero consista en varias subposiciones que no interactúan con las demás. La posición completa del tablero se puede considerar como una suma o composición matemática de las subposiciones individuales. Es esta propiedad de los finales go lo que llevó a John Horton Conway al descubrimiento de los números surrealistas.

Comparaciones

Go comienza con un tablero vacío. Se enfoca en construir desde cero (nada a algo) con múltiples batallas simultáneas que conducen a una victoria basada en puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, ya que la estrategia predeterminada es atrapar una pieza individual (el rey). Esta comparación también se ha aplicado a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969) y, más recientemente, el libro de Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) que explora la estrategia del Partido Comunista Chino en la Guerra Civil China a través de la lente de Go.

Se ha hecho una comparación similar entre Go, ajedrez y backgammon, quizás los tres juegos más antiguos que gozan de popularidad mundial. El backgammon es un "hombre contra el destino" concurso, con el azar jugando un papel importante en la determinación del resultado. El ajedrez, con filas de soldados que avanzan para capturarse, encarna el conflicto de 'hombre contra hombre'. Debido a que el sistema de hándicap les dice a los jugadores de Go cuál es su posición en relación con otros jugadores, un jugador honestamente clasificado puede esperar perder aproximadamente la mitad de sus juegos; por lo tanto, se puede considerar que Go encarna la búsqueda de la superación personal, 'hombre contra sí mismo'.

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