Intellivisión

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La Intellivision es una consola de videojuegos para el hogar lanzada por Mattel Electronics en 1979. El nombre es un acrónimo de "televisión inteligente". El desarrollo comenzó en 1977, el mismo año del lanzamiento de su principal competidor, el Atari 2600. En 1984, Mattel vendió sus activos de videojuegos a un ex ejecutivo e inversores de Mattel Electronics, y finalmente se convirtió en INTV Corporation. El desarrollo del juego se desarrolló entre 1978 y 1990, cuando se suspendió Intellivision. De 1980 a 1983 se vendieron más de 3 millones de consolas.

En 2009, IGN clasificó a Intellivision en el puesto 14 de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos. Siguió siendo la única consola de videojuegos de Mattel hasta HyperScan en 2006.

Historia y desarrollo

Componente maestro

Intellivision se desarrolló en Mattel en Hawthorne, California, junto con la línea de juegos electrónicos portátiles de Mattel Electronics. El grupo de Diseño y Desarrollo de Mattel comenzó a investigar un sistema de videojuegos para el hogar en 1977. Debía tener gráficos ricos y una jugabilidad duradera para distinguirse de sus competidores. Mattel identificó un conjunto de chips nuevo pero costoso de National Semiconductor y negoció mejores precios para un diseño más simple. Su consultor, APh Technological Consulting, sugirió un conjunto de chips de instrumentos generales, que figura como conjunto programable Gimini en el catálogo GI 1977. El conjunto de chips GI carecía de gráficos reprogramables y Mattel trabajó con GI para implementar cambios. GI publicó un chipset actualizado en su catálogo de 1978. Después de haber elegido National en agosto de 1977, Mattel esperó dos meses antes de finalmente elegir el conjunto de chips GI propuesto a fines de 1977. Un equipo de Mattel, encabezado por David Chandler, comenzó a diseñar el hardware, incluidos los controladores manuales. En 1978, David Rolfe de APh desarrolló el software de control ejecutivo a bordo llamado Exec, y con un grupo de empleados estudiantes de verano de Caltech programó los primeros juegos. Los gráficos fueron diseñados por un grupo de artistas de Mattel dirigido por Dave James.

Intellivision se presentó en el CES de Las Vegas de 1979 en enero como una computadora modular para el hogar con el componente maestro a un precio de US$165 y pronto siga Keyboard Component también en $165 (equivalente a $620 en 2021). En el CES de Chicago en junio, los precios se revisaron a $250 para cada componente. La escasez de chips clave del fabricante General Instrument resultó en una cantidad limitada de componentes maestros de Intellivision producidos ese año. En el otoño de 1979, Sylvania comercializó su propia marca Intellivision a $280 en sus tiendas GTE en Filadelfia, Baltimore y Washington, D.C. El 3 de diciembre, Mattel entregó consolas a los Cadena de grandes almacenes Gottschalks con sede en Fresno, California, con un precio de lista sugerido de $275. El Intellivision también se incluyó en el catálogo JCPenney Christmas 1979 distribuido a nivel nacional junto con siete cartuchos. Estaba en las tiendas de todo el país a mediados de 1980 con el juego de paquete Las Vegas Poker & Blackjack, y una biblioteca de diez cartuchos. Mattel Electronics se convirtió en subsidiaria en 1981.

Aunque Intellivision no es el primer sistema que ha desafiado a Atari de Warner Communications, es el primero que ha representado una seria amenaza para el líder del mercado. Una serie de anuncios protagonizados por George Plimpton utilizan comparaciones de juegos lado a lado para demostrar los gráficos y el sonido superiores de Intellivision sobre el Atari 2600. Un eslogan llama a Intellivision "lo más parecido a lo real". Un ejemplo compara los juegos de golf donde los juegos de la otra consola tienen un sonido intermitente y gráficos más toscos, mientras que Intellivision presenta un sonido de swing y un golpe de pelota realistas, y una apariencia más 3D. Hay un anuncio que compara al Atari 2600, con el eslogan "No sabía". En su primer año, Mattel vendió su producción inicial de 175.000 unidades de Intellivision Master Components. En 1981 se vendieron más de un millón de consolas Intellivision, cinco veces más que en 1980.

Gray rectangular console with two controllers. Controllers have number pads and circular dials
Super Video Arcade

Varias empresas comercializaron y distribuyeron el componente maestro de Intellivision. Antes de que Mattel trasladara la fabricación a Hong Kong, GTE Sylvania fabricaba las consolas Mattel Intellivision. Las consolas GTE Sylvania Intellivision se produjeron junto con las de Mattel, y solo se diferencian por el nombre de la marca. El Super Video Arcade de Sears, fabricado por Mattel en Hong Kong, tiene una cubierta superior beige rediseñada y controladores desmontables. Su pantalla de título predeterminada carece de "Mattel Electronics" subtítulos En 1982, Radio Shack comercializó Tandyvision One, similar a la consola original pero con las placas doradas reemplazadas por más molduras de madera. En Japón, las consolas Intellivision fueron marcadas por Bandai en 1982, y en Brasil hubo consolas Digimed y Digiplay fabricadas por Sharp en 1983.

Software

Dentro de cada consola Intellivision hay 4K de ROM que contiene el software Exec. Brinda dos beneficios: un código reutilizable que puede convertir de manera efectiva un cartucho 4K en un juego 8K, y un marco de software para que los nuevos programadores desarrollen juegos con mayor facilidad y rapidez. También permite que otros programadores revisen y continúen más fácilmente el proyecto de otro. Bajo la supervisión de David Rolfe en APh, y con gráficos del artista de Mattel Dave James, APh pudo crear rápidamente la biblioteca de juegos de lanzamiento de Intellivision utilizando principalmente a estudiantes de verano. El inconveniente es que para ser flexible y manejar muchos tipos diferentes de juegos, el Exec se ejecuta de manera menos eficiente que un programa dedicado. Los juegos de Intellivision que aprovechan el Exec se ejecutan a una frecuencia de cuadro de 20 Hz en lugar de la frecuencia de cuadro de 60 Hz para la que se diseñó Intellivision. El uso del marco Exec es opcional, pero casi todos los juegos de Intellivision lanzados por Mattel Electronics lo usan y, por lo tanto, se ejecutan a 20 Hz. El espacio ROM limitado en los primeros años de los lanzamientos de juegos de Intellivision también significa que no hay espacio para un jugador de computadora, por lo que muchos de los primeros juegos multijugador requieren dos jugadores humanos.

Inicialmente, todos los juegos de Intellivision fueron programados por una empresa externa, APh Technological Consulting, con 19 cartuchos producidos antes de la Navidad de 1980. Una vez que el proyecto de Intellivision tuvo éxito, el desarrollo del software se llevó a cabo internamente. Mattel formó su propio grupo de desarrollo de software y comenzó a contratar programadores. Los cinco miembros originales de ese equipo de Intellivision eran Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow y el manager Gabriel Baum. Levine y Minkoff, un veterano de Mattel Toys desde hace mucho tiempo, ambos transferidos del equipo de ingeniería de juegos portátiles de Mattel. Durante 1981, Mattel contrató programadores lo más rápido posible. A principios de 1982, Mattel Electronics se mudó de la sede de Mattel a un edificio industrial sin uso. Las oficinas se renovaron a medida que se mudaba nuevo personal. Para evitar que estos programadores fueran contratados por su rival Atari, sus identidades y el lugar de trabajo se mantuvieron en un secreto muy bien guardado. En público, los programadores fueron referidos colectivamente como los Blue Sky Rangers.

La mayoría de los primeros juegos se basan en conceptos tradicionales del mundo real, como los deportes, con énfasis en el realismo y la profundidad del juego dentro de la tecnología de la época. El Intellivision no se comercializó como un juguete; como tal, juegos como Sea Battle y B-17 Bomber no están hechos en el formato de recoger y jugar como los juegos de arcade. Leer las instrucciones es a menudo un requisito previo. Cada cartucho producido por Mattel Electronics incluye dos superposiciones de plástico para el controlador para ayudar a navegar el teclado de 12 botones, aunque no todos los juegos lo usan. Las series o redes de juegos son Major League Sports, Acción, Estrategia, Juegos, Niños&# 39;s Learning, y más tarde Space Action y Arcade. El concepto de red se abandonó en 1983, al igual que la cómoda caja de estilo plegable para almacenar el cartucho, las instrucciones y las superposiciones.

A partir de 1981, los programadores que buscaban crédito y regalías sobre las ventas comenzaron a dejar APh y Mattel Electronics para crear cartuchos de Intellivision para editores externos. Ayudaron a formar Imagic en 1981, y en 1982 otros se unieron a Activision y Atari. Cheshire Engineering fue formado por algunos programadores senior de APh, incluidos David Rolfe, autor de Exec, y Tom Loughry, creador de uno de los juegos de Intellivision más populares, Advanced Dungeons and Dragons. Cheshire creó juegos de Intellivision para Activision. Los desarrolladores de terceros Activision, Imagic y Coleco comenzaron a producir cartuchos de Intellivision en 1982, y Atari, Parker Brothers, Sega e Interphase los siguieron en 1983. Los desarrolladores de terceros, al no tener acceso legal al conocimiento de Exec, a menudo pasaban por alto el marco de Exec. para crear juegos fluidos de Intellivision de 30 Hz y 60 Hz como The Dreadnaught Factor. Los precios de ROM más baratos también permitieron juegos progresivamente más grandes a medida que los cartuchos de 8K, 12K y 16K se volvieron comunes. El primer juego de Intellivision de Mattel Electronics que se ejecuta a 60 Hz es Masters of the Universe en 1983. Marketing denominó el término "Super Graphics" sobre el empaque y el marketing del juego.

Mattel Electronics tenía una ventaja competitiva en su equipo de programadores experimentados y talentosos. Dado que los competidores a menudo dependían de la concesión de licencias de marcas comerciales conocidas para vender videojuegos, Mattel se centró en ideas originales. Don Daglow fue uno de los primeros programadores clave en Mattel y se convirtió en director de desarrollo de juegos de Intellivision. Daglow creó Utopia, un precursor del género sim y, con Eddie Dombrower, la innovadora simulación deportiva World Series Major League Baseball. Daglow también participó en los populares juegos de Intellivision Tron Deadly Discs y Shark! ¡Tiburón!. Después de que Mattel Electronics cerró en 1984, sus programadores continuaron haciendo contribuciones significativas a la industria de los videojuegos. Don Daglow y Eddie Dombrower pasaron a Electronic Arts para crear Earl Weaver Baseball, y Don Daglow fundó Stormfront Studios. Bill Fisher, Steve Roney y Mike Breen fundaron Quicksilver Software y David Warhol fundó Realtime Associates.

Componente de teclado

El componente de teclado fue llamado por código la ballena azul, también conocido como el Intelliputer

El Intellivision fue diseñado como una computadora modular para el hogar; por lo tanto, desde el principio, su empaque, materiales promocionales y comerciales de televisión prometían la adición de un próximo accesorio llamado Componente de teclado. El componente maestro se empaquetó como un sistema de videojuegos independiente al que se podía agregar el componente de teclado, proporcionando el teclado de la computadora y la unidad de cinta. La computadora doméstica Intellivision, que no está pensada para ser una computadora para aficionados ni para empresas, estaba diseñada para ejecutar software preprogramado y traer "flujo de datos" (Videotex) en el hogar.

El componente de teclado agrega un procesador 6502 de 8 bits, lo que convierte a Intellivision en una computadora de dos procesadores. Tiene 16K de 10 bits de RAM compartida que puede cargar y ejecutar el código de programa Intellivision CP1610 y 6502 desde la cinta, que es una gran cantidad ya que los cartuchos contemporáneos típicos son 4K. Los casetes tienen dos pistas de datos digitales y dos pistas de audio analógico, controlados completamente por la computadora. Dos pistas son de solo lectura para el software y dos pistas son para datos de usuario. La unidad de cinta tiene direcciones de bloque con indexación de alta velocidad. Una pantalla de texto monocromática de 40x24 de alta resolución puede superponerse a los gráficos normales de Intellivision. Hay un puerto de micrófono y dos puertos de expansión para periféricos y RAM. El cartucho de programación Microsoft BASIC utiliza uno de estos puertos. Los cartuchos de memoria expandida admiten 1000 páginas de 8 KB cada uno. Un tercer puerto de paso para cartuchos es para cartuchos regulares de Intellivision. Utiliza la fuente de alimentación de Intellivision. Se disponía de una impresora térmica de 40 columnas y se planeó un módem telefónico junto con síntesis de voz y reconocimiento de voz.

David Rolfe de APh escribió un programa de control para el componente de teclado llamado PicSe (Picture Sequencer) específicamente para el desarrollo de aplicaciones multimedia. PicSe sincroniza los gráficos y el audio analógico al mismo tiempo que guarda o carga datos de cinta. Se planificaron software de productividad para las finanzas del hogar, la mejora personal y la autoeducación. Se consultó a expertos en la materia y sus voces se grabaron y utilizaron en el software.

Se lanzaron tres aplicaciones que utilizan el sistema PicSe en cinta de casete: Francés conversacional, Acondicionamiento físico de Jack Lalanne y Desafío de ortografía.

Los programas escritos en BASIC no tienen acceso a los gráficos de Intellivision y se vendían a un precio más bajo. Se lanzaron cinco aplicaciones BÁSICAS en cinta: Family Budgeting, Geography Challenge y Crucigramas I, II y III.

El componente de teclado fue una pieza de ingeniería ambiciosa para su época, y se retrasó repetidamente cuando los ingenieros intentaron reducir los costos de fabricación. En agosto de 1979, se ingresó con éxito una forma de tablero del Componente en el Programa de investigación de mercado de Sears. En diciembre de 1979, Mattel tenía unidades de trabajo de diseño de producción, pero decidió realizar un cambio significativo en el diseño interno para consolidar las placas de circuito. En septiembre de 1980, se comercializó de prueba en Fresno, California, pero sin software, a excepción del cartucho de programación BASIC. A fines de 1981, finalmente se implementaron cambios de diseño y el componente de teclado se lanzó a $600 (equivalente a $1,790 en 2021) solo en Seattle y Nueva Orleans. Los clientes que se quejaron por escrito podían comprar un componente de teclado directamente de Mattel. La impresora, una Alphacom Sprinter 40 rebautizada, solo estaba disponible por correo.

Los repetidos retrasos del componente del teclado se hicieron tan notorios en la sede de Mattel que el comediante Jay Leno, cuando actuó en la fiesta de Navidad de Mattel en 1981, obtuvo su mayor respuesta de la noche con la línea: " Sabes cuáles son las tres grandes mentiras, ¿no? 'El cheque está en el correo', 'Te seguiré respetando por la mañana' y 'El teclado saldrá en primavera'. "

Quejas de los consumidores que habían elegido comprar el Intellivision específicamente con la promesa de un "próximamente" La actualización de la computadora personal finalmente llamó la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que comenzó a investigar a Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa. A mediados de 1982, la FTC ordenó a Mattel que pagara una multa mensual (se dice que sería de $10,000) hasta que la actualización prometida de la computadora estuviera en plena distribución minorista. Para poner fin a las multas en curso, el componente del teclado se canceló oficialmente en agosto de 1982 y se ofreció el módulo del sistema informático de entretenimiento (ECS) en su lugar. Parte del acuerdo de Mattel con la FTC implicó la oferta de recomprar todos los componentes de teclado existentes de los clientes. Mattel proporcionó un reembolso completo, pero los clientes sin recibo recibieron $550 por el componente de teclado, $60 por el cartucho BASIC y $30 por cada software de casete. Cualquier cliente que optara por quedarse con los productos debía firmar una renuncia en el entendido de que no se escribiría más software para el sistema y absolviendo a Mattel de cualquier responsabilidad futura por el soporte técnico. También fueron compensados con $1,000 en productos de Mattel Electronics.

Aunque se fabricaron aproximadamente 4000 componentes de teclado, no está claro cuántos se vendieron y son escasos. Muchas de las unidades fueron desmanteladas por piezas. Otros fueron utilizados por los programadores de Mattel Electronics como parte de su sistema de desarrollo. Un componente de teclado podría conectarse con un sistema de desarrollo de Intellivision en lugar del cartucho de RAM de la placa Magus construido a mano. La transferencia de datos a la memoria RAM del componente del teclado se realiza en serie y es más lenta que la interfaz paralela de la placa Magus.

La debacle del componente del teclado ocupó el puesto número 11 en GameSpy's "25 momentos más tontos en los juegos".

Sistema informático de entretenimiento (ECS)

A mediados de 1981, a la alta gerencia de Mattel le preocupaba que la división de componentes de teclado nunca pudiera producir un producto vendible. Como resultado, Mattel Electronics creó un equipo de ingeniería interno de la competencia cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Sistema de desarrollo básico", o BDS, para venderlo como un dispositivo educativo para presentar a los niños. a los conceptos de programación de computadoras.

El grupo rival de ingenieros de BDS, que tuvo que mantener en secreto el propósito real del proyecto, temiendo que si David Chandler, el jefe del equipo de componentes del teclado, se enteraba, usaría su influencia para terminar el proyecto, finalmente se le ocurrió una alternativa mucho menos costosa. Originalmente llamado "Lucky", de LUCKI: interfaz de teclado de bajo costo para el usuario, carecía de muchas de las características sofisticadas previstas para el componente de teclado original. Desaparecieron, por ejemplo, los 16 K (8 MB máx.) de RAM, la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en cambio, el ECS ofrecía una mera expansión de RAM de 2 KB, un BASIC incorporado que era marginalmente funcional, además de una interfaz de impresora y casete muy simplificada.

En última instancia, esto cumplió las promesas originales de convertir Intellivision en una computadora, haciendo posible escribir programas y almacenarlos en cinta, e interactuar con una impresora lo suficientemente bien como para permitir que Mattel afirmara que habían entregado la actualización de computadora prometida. y detener las crecientes multas de la FTC. Incluso ofrecía, a través de un chip de sonido adicional (AY-3-8917) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador de música de 49 teclas opcional, la posibilidad de convertir el Intellivision en un sintetizador multivoz que podía usarse para tocar o aprender. música.

En el otoño de 1982, LUCKI, ahora rebautizado como Sistema informático de entretenimiento (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto del componente de teclado. Se emitió una nueva campaña publicitaria a tiempo para la temporada navideña de 1982, y el propio ECS se mostró al público en el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Unos meses más tarde, el ECS llegó al mercado y la FTC acordó eliminar las multas de $10,000 por mes.

Cuando el ECS hizo su debut minorista como Intellivision Computer Module, una reorganización interna en los niveles superiores de Mattel Electronics' la gerencia había provocado que el enfoque de la empresa cambiara de los complementos de hardware a favor del software, y ECS recibió muy poco en términos de promover el impulso de marketing. Se detuvieron otros desarrollos de hardware, incluido un expansor de programa planificado que habría agregado otros 16K de RAM y un Extended-BASIC más complejo y con todas las funciones al sistema. Al final, se lanzaron seis juegos para ECS; algunos más se completaron pero no se publicaron.

El ECS también ofrecía un juego para cuatro jugadores con la adición opcional de dos controladores manuales adicionales. Los juegos para cuatro jugadores estaban en desarrollo cuando Mattel Electronics cerró en 1984. World Cup Soccer fue completado y lanzado más tarde en 1985 por Dextel en Europa y luego por INTV Corporation en Norteamérica. La documentación no lo menciona, pero cuando se usa el ECS Computer Adapter, World Cup Soccer se puede jugar con uno a cuatro jugadores, o dos jugadores en cooperación contra la computadora.

Intellivoz

Brown rectangular box with a volume knob
El complemento Intellivoice

En 1982, Mattel presentó el módulo de síntesis de voz Intellivoice, un sintetizador de voz para cartuchos compatibles. El Intellivoice fue novedoso en dos aspectos: voces masculinas y femeninas que suenan humanas con acentos distintos, y los juegos de apoyo al habla se diseñaron con el habla como parte integral del juego.

Al igual que el conjunto de chips Intellivision, el conjunto de chips Intellivoice fue desarrollado por General Instrument. El chip orador SP0256-012 tiene una ROM de 2 KB y se utiliza para almacenar el habla de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". El habla también puede procesarse desde el chip de búfer SP650 de Intellivoice, almacenarse y cargarse desde la memoria del cartucho. Ese chip de búfer tiene su propia E/S y el Intellivoice tiene un puerto de expansión de 30 pines debajo de una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeó usar ese conector para controladores manuales inalámbricos.

Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos de Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y dejar espacio para un juego era limitada. Los cartuchos de Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron alrededor de 300.000 copias cada uno, con un precio unos dólares más alto que los cartuchos regulares de Intellivision. Sin embargo, a $ 79, Intellivoice no se vendió tan bien como esperaba Mattel, y luego se ofrecieron Intellivoices gratis con la compra de un componente maestro. En agosto de 1983, el sistema Intellivoice se eliminó silenciosamente. Se completó un título para niños llamado Magic Carousel y versiones en idiomas extranjeros de Space Spartans, pero se archivaron. Los juegos adicionales Woody Woodpecker y Space Shuttle quedaron sin terminar con las grabaciones de voz sin usar.

Se lanzaron cuatro juegos de Intellivoice: Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad y Tron: Solar Sailer.

Un quinto juego, Intellivision World Series Major League Baseball, desarrollado como parte de la serie Entertainment Computer System, también es compatible con Intellivoice si tanto ECS como Intellivoice están conectados simultáneamente. Sin embargo, a diferencia de los juegos específicos de Intellivoice, World Series Major League Baseball también se puede jugar sin el módulo Intellivoice (pero no sin el ECS).

Intellivisión II

rectangular gaming console with numerical gamepads connected with short, black spirals
El rediseño Intellivision II fue mucho más pequeño y más barato para la fabricación que el original.

En la primavera de 1983, Mattel presentó el Intellivision II, un rediseño más económico y compacto del original, que fue diseñado para ser menos costoso de fabricar y mantener, con un estilo actualizado. También tenía cables de control más largos. El Intellivision II se lanzó inicialmente sin un paquete de juego, pero luego se empaquetó con BurgerTime en los Estados Unidos y Lock'N'Chase en Canadá. En 1984 se introdujo Digiplay Intellivision II en Brasil. Brasil fue el único país fuera de América del Norte que tuvo el Intellivision II rediseñado.

Usando un adaptador de CA externo (16,2 V CA), consolidando algunos circuitos integrados y aprovechando los estándares de emisión relajados de la FCC, el Intellivision II ocupa un espacio mucho más pequeño que el original. Los controladores, ahora desmontables, tienen una sensación diferente, con botones laterales de plástico en lugar de goma y un teclado de membrana plano. Los usuarios del Intellivision original perdieron la capacidad de encontrar los botones del teclado por la sensación táctil del teclado de burbuja del controlador original.

Una diferencia funcional fue la adición de una entrada de video al puerto del cartucho, agregada específicamente para admitir System Changer, un accesorio también lanzado en 1983 por Mattel que reproducía cartuchos Atari 2600 a través de Intellivision. Los controladores de mano Intellivision podrían usarse para jugar juegos de Atari 2600. El System Changer también tenía dos puertos de controlador compatibles con los joysticks de Atari. El Intellivision original requería una modificación de hardware, un servicio provisto por Mattel, para funcionar con el System Changer. De lo contrario, se promocionó el Intellivision II para que fuera compatible con el original.

Se descubrió que algunos juegos de Coleco Intellivision no funcionaban en Intellivision II. Mattel cambió en secreto el programa ROM interno de Exec en un intento de bloquear los juegos de terceros. Algunos de los primeros juegos de Coleco se vieron afectados, pero los desarrolladores externos rápidamente descubrieron cómo solucionarlo. Sin embargo, Electric Company Word Fun de Mattel no se ejecutará en el Intellivision II debido a este cambio. En un problema no relacionado, pero también debido a cambios ejecutivos, Super Pro Football experimenta un problema técnico menor en el que el mariscal de campo no aparece hasta que se levanta la pelota. También hubo algunos cambios menores en el chip de sonido (AY-3-8914A/AY-3-8916) que afectaron los efectos de sonido en algunos juegos. Los programadores de Mattel descubrieron las diferencias de audio y evitaron el problema en futuros juegos.

Década

Ya en 1981, el grupo de Dave Chandler comenzó a diseñar lo que habría sido la consola de próxima generación de Mattel, con el nombre en código Decade y ahora conocida como Intellivision IV. Se habría basado en el procesador MC68000 de 32 bits y un chip de interfaz gráfica avanzada de diseño personalizado de 16 bits. Las especificaciones exigían soporte de pantalla dual, resolución de mapa de bits de 240x192, 16 colores programables de 12 bits (4096 colores), antialiasing, modos de gráficos en mosaico de 40x24, cuatro colores por mosaico (16 con sombreado), capa de texto y desplazamiento independiente, 16 sprites multicolores de 16x16 por scan-line, escalado de sprites de hardware de 32 niveles. Las interrupciones de línea para reprogramar los registros de colores y sprites permitirían tener muchos más sprites y colores en la pantalla al mismo tiempo. Fue pensado como una máquina que podría llevar a Mattel Electronics a la década de 1990, sin embargo, el 4 de agosto de 1983, la mayoría de la gente de hardware de Mattel Electronics fue despedida.

Intellivisión III

En 1982, con la introducción de nuevas máquinas por parte de la competencia, el departamento de marketing de Mattel quería lanzar al mercado un sistema actualizado antes. El Intellivision III iba a ser un sistema actualizado pero compatible con versiones anteriores, basado en un procesador CP1610 similar y con un chip STIC de gráficos mejorado que producía el doble de resolución con más sprites y colores. El Intellivision III nunca pasó de la etapa de prototipo; se escribió un nuevo EXEC para él, pero no juegos. Fue cancelado a mediados de 1983. Un documento de Mattel titulado Target Specification Intellivision III tiene lo siguiente.

  • CPU: CP1610-2 a 3.56 MHz (2x velocidad original de CPU)
    • bus independiente de datos de 16 bits y bus dirección
    • múltiples datos/modo de dirección para compatibilidad con cartuchos existentes
  • Gráficos: STIC 1B
    • gráficos de azulejos, 20 cartas por 24 filas
      • 2-color 16x8 tarjetas de pixel para una resolución de 320x192
      • 4-color 8x8 tarjetas de pixel para una resolución de 160x192
    • 40 x 24 alfanuméricos
    • 16 colores programables
      • Paleta de color seleccionable por tarjeta
      • definición RGB de 12 bits para 4096 colores posibles
    • 8 sprites por escaneo
      • reutilizable en diferentes escaneos
      • 16 píxeles de ancho en 1 color, 8 píxeles de ancho en 3 colores
      • hasta 255 líneas de alto
      • detectar solapa de colores individuales
    • fino pixel horizontal y vertical desplazamiento (backward compatible)
    • bus de datos único permite el almacenamiento gráfico rom/ram en cartuchos
    • STIC 1 modo compatible con retrocesos
  • RAM: 4K palabras, 16 bits, DRAM (agradable a 65K palabras)
  • sonido de cinco canales con rango de frecuencia mejorado (con compatibilidad posterior)
  • Intellivoice integrado

Competencia y caída del mercado

Según el Formulario 10-K de 1982 de la empresa, Mattel tenía casi el 20 % del mercado nacional de videojuegos. Mattel Electronics proporcionó el 25% de los ingresos y el 50% de los ingresos operativos en el año fiscal 1982. Aunque Atari 2600 tuvo más desarrollo de terceros, Creative Computing Video & Arcade Games informó después de visitar el Consumer Electronics Show del verano de 1982 que "el impulso es tremendo". Activision e Imagic comenzaron a lanzar juegos para Intellivision, al igual que su rival de hardware Coleco. Mattel creó la "M Network" juegos de marca para el sistema de Atari. El presupuesto publicitario de la empresa aumentó a más de $20 millones para el año. En su informe de accionistas de octubre de 1982 " Mattel anunció que Electrónica, en lo que va de año, registró una ganancia de casi $100 millones en casi 500 millones de dólares ventas; un aumento del triple con respecto a octubre de 1981.

Sin embargo, el mismo informe predijo una pérdida para el próximo trimestre. Las contrataciones continuaron, al igual que el optimismo de la empresa de que la inversión en el desarrollo de software y hardware valdría la pena. La marca M Network se expandió a las computadoras personales. Se abrió una oficina en Taiwán para manejar la programación de Apple II. El equipo original de desarrollo de juegos de cinco personas de Mattel creció a 110 personas bajo el nuevo vicepresidente Baum, mientras que Daglow dirigió el desarrollo de Intellivision y el ingeniero superior Minkoff dirigió todo el trabajo en todas las demás plataformas. En febrero de 1983, Mattel Electronics abrió una oficina en el sur de Francia para brindar información europea a los juegos de Intellivision y desarrollar juegos para ColecoVision. En su apogeo, Mattel Electronics empleó a 1800 personas.

En medio de la oleada de nuevos desarrollos de hardware y software, hubo problemas para Intellivision. Los nuevos sistemas de juego (ColecoVision y Atari 5200) introducidos en 1982 aprovecharon la caída de los precios de la memoria RAM para ofrecer gráficos más cercanos a la calidad arcade. En 1983, el precio de las computadoras domésticas, particularmente la Commodore 64, se redujo drásticamente para competir con las ventas de sistemas de videojuegos. El mercado se inundó de hardware y software, y los minoristas estaban mal equipados para hacerle frente. En la primavera de 1983, la contratación en Mattel Electronics se detuvo.

En el Consumer Electronics Show de junio de 1983 en Chicago, Mattel Electronics tuvo la oportunidad de mostrar todos sus nuevos productos. La respuesta fue decepcionante. Varias personas en puestos de alta dirección fueron reemplazadas debido a pérdidas masivas. El 12 de julio de 1983, el presidente de Mattel Electronics, Josh Denham, fue reemplazado por Mack Morris. Morris contrató al ex presidente y director de marketing de Mattel Electronics, Jeff Rochlis, como consultor y todos los proyectos estaban bajo revisión. El Intellivision III se canceló y luego se detuvo todo el desarrollo de hardware nuevo cuando se eliminaron 660 puestos de trabajo el 4 de agosto. El precio del Intellivision II (que se lanzó en $150 antes ese año) se rebajó a $69, y Mattel Electronics se convertiría en una empresa de software. Sin embargo, en octubre de 1983, Electronics' las pérdidas superaron los $280 millones en el año y se despidió a un tercio del personal de programación. Otro tercio se había ido en noviembre y el 20 de enero de 1984 se despidió al personal de programación restante. Las oficinas de Taiwán y Francia continuaron un poco más debido a obligaciones contractuales y legales. El 4 de febrero de 1984, Mattel vendió el negocio de Intellivision por 20 millones de dólares. En 1983 se vendieron 750.000 Intellivision Master Components, más de tres millones de unidades entre 1980 y 1983.

Corporación INTV (1984-1990)

black and silver gaming console, with 2 gamepads that have a numbers and circular dials
INTV Corp produjo su propia Intellivision, el INTV System III, después de comprar los derechos de Mattel después de la caída del mercado.

El exvicepresidente sénior de marketing de Mattel Electronics, Terrence Valeski, entendió que, aunque las pérdidas eran enormes, la demanda de videojuegos aumentó en 1983. Valeski encontró inversores y compró los derechos de Intellivision, los juegos y el inventario de Mattel. Se formó una nueva empresa, Intellivision Inc., y a fines de 1984 Valeski compró la participación de los otros inversionistas y cambió el nombre a INTV Corporation. Continuaron abasteciendo a las grandes jugueterías y vendiendo juegos por correo directo. Al principio vendieron el inventario existente de juegos y sistemas Intellivision II. Cuando se agotó el inventario de juegos, produjeron más, pero sin el nombre de Mattel ni licencias innecesarias en los materiales impresos. Para reducir los costos, las cajas, las instrucciones y las superposiciones se produjeron con una calidad inferior en comparación con Mattel.

En Francia, la oficina de Mattel Electronics encontró inversores y se convirtió en Nice Ideas en abril de 1984. Continuaron trabajando en Intellivision, Colecovision y otros juegos de computadora. Produjeron Intellivision World Cup Soccer y Championship Tennis, ambos lanzados en 1985 por la editorial europea Dextel.

En 1985, INTV Corporation presentó el INTV System III, también denominado Intellivision Super Pro System, con el mismo diseño que el modelo Intellivision original pero en negro y plata. Ese mismo año, INTV Corp presentó dos nuevos juegos que se completaron en Mattel pero no se lanzaron: Thunder Castle y World Championship Baseball. Con su éxito temprano, INTV Corp decidió producir nuevos juegos y en 1986 presentó Super Pro Football, una actualización de Mattel NFL Football. INTV Corp continuó una relación que Mattel tenía con Data East y produjo todos los cartuchos nuevos como Commando en 1987 y Body Slam Wrestling en 1988. También en 1987, INTV Corp lanzó Dig Dug, comprado a Atari, donde el juego se completó pero no se lanzó en 1984. También comenzaron a producir juegos de próxima generación con la producción de Monster Truck Rally para Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, también lanzado como Stadium Mud Buggies para Intellivision en 1989.

Los acuerdos de licencia con Nintendo y Sega requerían que INTV Corporation descontinuara Intellivision en 1990. INTV Corporation publicó 21 nuevos cartuchos de Intellivision, lo que llevó la biblioteca de Intellivision a un total de 124 cartuchos más un cartucho de compilación.

Tutorvisión

En 1989, INTV Corp y World Book Encyclopedia firmaron un acuerdo para fabricar un sistema de videojuegos educativos llamado Tutorvision. Es un Intellivision modificado, la caja está moldeada en beige claro con adornos dorados y azules. La ROM ejecutiva se expandió, la RAM del sistema aumentó a 1,75 K y la RAM de gráficos aumentó a 2 KB. Eso es suficiente RAM de gráficos para definir mosaicos gráficos únicos para toda la pantalla.

Los juegos fueron diseñados por World Book, J. Hakansson Associates, y programado por Realtime Associates. Dieciséis juegos estaban en producción, más una variación canadiense. Sin embargo, los cartuchos y Tutorvision nunca se lanzaron; en cambio, World Book e INTV Corporation se demandaron entre sí. En 1990, INTV Corporation se declaró en quiebra y cerró en 1991.

Un número desconocido de sistemas Intellivision SuperPro posteriores tienen hardware Tutorvision en su interior. Un subconjunto de estas unidades contiene el Tutorvision EXEC completo y puede jugar juegos de Tutorvision.

Producciones de Intellivision (1997 a 2018)

¡Intellivisión vive!

Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles cuando Keith Robinson y Stephen Roney, ambos ex programadores de Intellivision en Mattel Electronics, obtuvieron los derechos exclusivos de Intellivision y los juegos en 1997. Ese año formaron una nueva empresa, Intellivision Productions, e hicieron Intellivision para Volumen 1 para PC disponible como descarga gratuita. Los juegos de Intellivision podrían jugarse en una computadora moderna por primera vez. Esa descarga incluye tres juegos de Intellivision y un emulador de MS-DOS Intellivision que reproduce el código original del juego. Le siguió Volume 2 y otros tres juegos, incluidos Deep Pockets Super Pro Pool & Billar; un juego completado en 1990 pero nunca lanzado hasta esta descarga en 1997. En 2000, la descarga de Intellipack 3 estaba disponible con otros cuatro juegos y emuladores de Intellivision para Windows o Macintosh.

Intellivision Productions lanzó Intellivision Lives! e Intellivision Rocks en disco compacto en 1998 y 2001. Estos CD recopilatorios reproducen el código original del juego a través de emuladores para MS-DOS, Windows y computadoras Macintosh. Juntos tienen más de 100 juegos de Intellivision, incluidos King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble, League of Light, nunca antes lanzados, y otros. Intellivision Rocks incluye juegos de Intellivision creados por Activision e Imagic. Algunos juegos no se pudieron incluir debido a la licencia, otros simplemente usaron títulos diferentes para evitar nombres de marcas registradas. Los CD también son un recurso para el historial de desarrollo, carátulas, funciones ocultas, biografías de programadores, entrevistas en video y comerciales originales.

También en 1997, Intellivision Productions anunció que vendería herramientas de desarrollo que permitirían a los clientes programar sus propios juegos de Intellivision. Debían proporcionar documentación, ensambladores cruzados compatibles con PC y la interfaz del cartucho Intellivision para PC Magus II. Lamentablemente, el proyecto se canceló, pero proporcionaron copias de 'Your Friend the EXEC', la guía para programadores del software de control Intellivision Executive. Para el año 2000, los aficionados a Intellivision finalmente crearon sus propias herramientas de desarrollo, incluidos los cartuchos de memoria de Intellivision.

En 2005, Intellivision Productions anunció que se iban a producir nuevos cartuchos de Intellivision. 'Deep Pockets e Illusions serán los dos primeros lanzamientos de una serie de cartuchos nuevos para Intellivision. Las placas de circuito impreso, las carcasas de los cartuchos y las cajas se fabrican a medida para esta serie especial." Illusions se completó en Mattel Electronics' Oficina francesa en 1983 pero nunca estrenada. Bolsillos profundos Super Pro Pool & Billiards se programó para INTV Corporation en 1990 y solo se lanzó como archivo ROM en 1998. Sin embargo, no se produjeron cartuchos. Anteriormente, en 2000, Intellivision Productions lanzó nuevos cartuchos para Atari 2600 y Colecovision. Sea Battle y Swordfight fueron juegos de Atari 2600 creados por Mattel Electronics a principios de la década de 1980, pero no lanzados anteriormente. Steamroller (Colecovision) se desarrolló para Activision en 1984 y no se lanzó anteriormente.

Concesión de licencias de juegos de Intellivision

También en 1999, Activision lanzó Una colección de juegos clásicos de Intellivision para PlayStation. También conocido como Intellivision Classics, tiene 30 juegos de Intellivision emulados, así como entrevistas en video de algunos de los programadores originales. Todos los juegos tenían licencia de Intellivision Productions y no se incluyó ninguno de los juegos de Activision o Imagic Intellivision. En 2003, Crave Entertainment lanzó una versión para PlayStation 2 de Intellivision Lives! y luego la versión de Xbox y GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games lanzó Intellivision Lives! para Nintendo DS, incluido un juego nunca antes lanzado, Blow Out. En 2008, Microsoft creó Intellivision Lives! una descarga disponible en Xbox Live Marketplace como Xbox Original y jugable en Xbox 360.

En 2003, Techno Source Ltd lanzó los sistemas directo a TV Intellivision 25 e Intellivision 15. Se trata de un diseño de controlador único todo en uno que se conecta directamente a un televisor. Uno incluye 25 juegos el otro diez. Estos juegos de Intellivision no fueron emulados sino reescritos para el procesador nativo (hardware basado en NES) y adaptados a un controlador contemporáneo. Como tal, se ven y juegan de manera diferente a Intellivision. En 2005 se actualizaron para juegos de dos jugadores como Intellivision X2 con 15 juegos. Fueron comercialmente muy exitosos en total vendiendo alrededor de 4 millones de unidades a finales de 2006.

Varios juegos de Intellivision con licencia estuvieron disponibles para computadoras con Windows a través del servicio de juegos por suscripción GameTap en 2005, incluidos Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! ¡Tiburón!, Esquí y Snafu. Se requería la instalación del software GameTap Player para acceder al emulador y los juegos. VH1 Online Arcade puso a disposición nueve juegos de Intellivision en 2007. Usando un emulador de Shockwave, estos juegos de Intellivision se podían jugar directamente a través de un navegador web con Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic y MTV Networks lanzaron 6 juegos de Intellivision para iOS. Los juegos de Intellivision se adaptaron por primera vez a teléfonos móviles y fueron publicados por THQ Wireless en 2001. El 24 de marzo de 2010, Microsoft lanzó el servicio Game Room para Xbox Live y Games for Windows Live. Este servicio incluye soporte para juegos de Intellivision y permite a los jugadores competir por puntajes altos a través de tablas de clasificación en línea. En el Consumer Electronics Show de 2011, Microsoft anunció una versión de Game Room para Windows Phone, prometiendo un catálogo de 44 juegos de Intellivision. AtGames y su tienda digital Direct2Drive tienen compilaciones de Intellivision compatibles con Windows disponibles para la compra de descarga.

Flashback de Intellivision

Intellivision Flashback

La cantidad de juegos de Intellivision que se pueden jugar de manera efectiva con los controladores de juegos contemporáneos es limitada. El 1 de octubre de 2014, AtGames Digital Media, Inc., bajo licencia de Intellivision Productions, Inc., lanzó la consola de juegos clásica Intellivision Flashback. Es una consola Intellivision de tamaño miniatura con dos controladores Intellivision de tamaño original. Si bien los adaptadores han estado disponibles para conectar los controladores Intellivision originales a las computadoras personales, el Intellivision Flashback incluye dos nuevos controladores Intellivision idénticos en diseño y función a los originales. Viene con 60 juegos de Intellivision emulados (61 en Dollar General) integrados en la ROM y un conjunto de muestra de superposiciones de plástico para 10 juegos. Las mazmorras avanzadas & Se incluyeron juegos de dragones como Corona de Reyes y Minotauro. Al igual que con muchas de las otras compilaciones de Intellivision, no se incluyeron juegos que requirieran licencias de terceros.

Intellivision Entertainment

En mayo de 2018, Tommy Tallarico anunció que adquirió los derechos de la marca Intellivision y los juegos con planes de lanzar una nueva consola de videojuegos para el hogar. Se formó una nueva empresa, Intellivision Entertainment, con Tallarico como presidente. Intellivision Productions pasó a llamarse Blue Sky Rangers Inc. y la propiedad intelectual de sus videojuegos se transfirió a Intellivision Entertainment. En la Portland Retro Gaming Expo, en octubre de 2018, se presentó oficialmente Intellivision Amico.

Reseñas y guías de juego

Ken Uston publicó la Guía de Ken Uston para comprar y vencer a los videojuegos domésticos en 1982 como una guía para compradores potenciales de cartuchos/sistemas de consola, así como una breve guía de estrategia para numerosos juegos de cartuchos que existían entonces. Describió a Intellivision como "el más confiable mecánicamente de los sistemas... El controlador (usado durante "muchas horas de experimentación") funcionó con perfecta consistencia. La unidad nunca tuvo problemas de sobrecalentamiento, ni se encontraron cables sueltos u otras conexiones." Sin embargo, Uston calificó los controles y el sistema de control como "por debajo del promedio" y la peor de las consolas que probó (incluidas Atari 2600, Magnavox Odyssey², Astrovision y Fairchild Channel F).

Jeff Rovin enumera a Intellivision como uno de los siete principales proveedores de videojuegos en 1982, y lo menciona como "el rey indiscutible de los gráficos", aunque afirma que los controladores se pueden "difícil de operar", el hecho de que si un controlador se rompe, la unidad completa debe enviarse para su reparación (ya que no se desprendieron al principio), y que las superposiciones "a veces son tan obstinadas como para tentar la paciencia de uno.

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que Intellivision "tenía mayor poder de gráficos que el Atari 2600 dominante. Era más lento que el 2600 y tenía menos software disponible, pero era conocido por sus títulos deportivos superiores." Un año más tarde, Electronic Gaming Monthly evaluó la Intellivision en una descripción general de las consolas de juegos más antiguas y señaló que los controladores "eran tan cómodos como prácticos". El teclado direccional único en forma de disco proporcionó un control sin precedentes para la época, y el teclado numérico abrió nuevas opciones que antes no estaban disponibles en los juegos de consola. Elogiaron la amplitud de la biblioteca de software, pero dijeron que faltaban juegos realmente destacados.

Innovaciones

dark brown gaming pad, with a circular controller and a number pad
El controlador Intellivision original sin sobrecarga insertada.
  • Intellivision se puede considerar la primera consola de juego de 16 bits, ya que tiene un microprocesador de 16 bits.
  • La primera consola casera y uno de los primeros videojuegos para usar un campo de juego basado en azulejos. Permitió la visualización de gráficos detallados y color con muy poca RAM.
  • La Intellivision también fue el primer sistema en ofrecer juegos descargables con PlayCable en 1981.
  • Intellivision fue la primera consola del juego para proporcionar voces humanas en tiempo real en medio del juego, cortesía del módulo Intellivoice.
  • El primer controlador de juego con una página de pulgar direccional.
  • La Intellivision fue también la primera consola de juegos o computadora casera para ofrecer un teclado sintetizador musical.
  • Intellivision también fue la primera consola con una fuente de caracteres integrada completa. Mientras que Odyssey2 tenía una fuente de caracteres limitados (alfabeto, numerales y algunos otros caracteres), la fuente del sistema de Intellivision tenía alfabetos, numerales y casi todas las puntuaciones y símbolos encontrados en teclados de computadora estándar.
  • Utopia (1982) se acredita como el juego que surgió del género de la construcción y la gestión de la simulación.
  • World Series Major League Baseball (1983) se considera el primer videojuego de simulación deportiva con una serie de innovaciones: múltiples vistas de un campo de juego virtual calculado en 3D, juego basado en estadísticas utilizando estadísticas históricas del jugador de béisbol, substituciones del jugador de gerente, discurso de juego por juego, y guardar juegos o alineaciones para el almacenamiento de cinta.

Especificaciones técnicas

Componente maestro

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

  • Instrumento general CP1610 CPU de microprocesador de 16 bits
    • 1 microsegundo ciclo de tiempo, 2 MHz reloj de 2 fases (1.117 μs y 1.7897725 MHz NTSC)
    • Datos múltiples de 16 bits / bus de dirección
  • 1456 bytes de RAM (SRAM):
    • 240 × memoria arañada de 8 bits
    • 352 × 16 bits (704 bytes) memoria del sistema, Instrumento General RA-3-9600 doble portado, puentes CPU y autobuses STIC, 240 palabras utilizadas para gráficos
    • 512 × 8 bits gráficos RAM
  • 7168 bytes of ROM:
    • 4096 × 10 bits (5120 bytes) ejecutivo ROM (4352 x 10-bit Intellivision II)
    • 2048 × Gráficos de 8 bits ROM (344 bytes utilizados por el programa Exec)
  • Standard Television Interface Chip (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1
    • opera a 4 MHz o 3,579545 MHz (NTSC)
    • bus multixed de 14 bits compartido con CPU
    • 20x12 campo de juego de azulejos, los azulejos son 8x8 píxeles para una resolución de 159x96 (pixel derecho no se muestra)
      • Paleta de 16 colores, dos colores por ficha
      • Foreground/Background modo; los 16 colores disponibles para fondo y colores 1–8 disponibles para primer plano por ficha; tarjetas de ranura limitadas a los primeros 64
      • Color Stack modo; todos los 16 colores disponibles para primer plano por azulejo; color de fondo de una pila giratoria de cuatro colores de cada cuatro colores, todos 277 grom y tarjetas gramos disponibles
      • Plazas de colores modo permite que cada ficha tenga cuatro bloques 4x4 de colores diferentes como en Snafu); primeros siete colores disponibles para bloques de primer plano; color de fondo de la pila de color
    • 8 sprites (todos visibles en la misma línea de escaneo). Hardware soporta las siguientes características por precio:
      • coordizable pantalla exterior para entradas y salidas de borde liso
      • Selección de tamaño: 8x16 o 8 píxeles de ancho por 8 medio píxeles de alto
      • Stretching: horizontal (1× o 2×) y vertical (1×, 2×, 4× o 8×)
      • Espejo: horizontal y vertical
      • Detección de colisión: sprite to sprite, sprite to background, and sprite to screen border
      • Prioridad: selecciona si el sprite aparece delante o detrás de fondo.
    • fino pixel horizontal y vertical desplazamiento
    • todos los atributos STIC y GRAM re-programable en VBLANK, 60 veces por segundo
  • Sonido de tres canales, con un generador de ruido, chip de audio: Instrumento General AY-3-8914 (AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • Conexiones:
    • Puerto de 44 horquillas/expansión
      • 64K (aprox 50K disponible), más con cambio de banco de memoria
      • cartuchos típicos: 4K, 6K, 8K, 12K, 16K, 24K (10-bit ROMs)
    • 2 conectores de controlador de 9 pines
      • conectores de pin inline accesibles internamente en sistemas originales de Intellivision e INTV
      • conectores DE-9 accesibles externamente en Super Video Arcade e Intellivision II
    • RF/RCA audio/vídeo conector; RGB/scart/péritel en Francia
    • Intellivision II sólo: adaptador de potencia externo 16.7Vac 1amp o 16.2Vac 955m A

Controlador de juego

Las características del controlador Intellivision:

  • teclado numérico de 12 botones (0–9, clara, y Entra)
  • Cuatro botones de acción localizados lateralmente (dos para jugadores de mano izquierda, dos para jugadores de mano derecha)
    • arriba dos botones laterales son electrónicamente iguales, dando tres botones distintos
  • Una almohadilla direccional, capaz de detectar 16 direcciones de movimiento
  • Superposiciones de plástico que se deslizan en su lugar como una capa extra en el teclado para mostrar funciones clave específicas del juego

El pad direccional se llamaba "disco de control" y comercializado con la "funcionalidad de un joystick y una paleta". El controlador fue clasificado como el cuarto peor controlador de videojuegos por el editor de IGN, Craig Harris.

Periféricos

  • Componente de teclado (disponibilidad limitada)
    • 6502 CPU, 16K x 10-bit SRAM, 40x24 superposición de texto, cinta-drive, entrada de micrófono, dos puertos de expansión
  • PlayCable (disponibilidad a través del proveedor de televisión por cable 1981-1983)
    • Mattel y General Instrument joint venture, fabricados por GI/Jerrold
    • 8K x 10bit RAM
  • Módulo de síntesis de voz inteligente
    • Instrumento general SP0256-012
  • Módulo de computadora (incluye lo siguiente)
    • Adaptador de computadora
      • 2K x 8-bit SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, puerto de expansión de memoria (continuación)
      • Generador de sonido AY-3-8917
      • dos conectores de controlador de mano DE-9
      • interfaz de almacenamiento de datos de grabador de audio, dos conectores mono de 3,5 mm y un conector de 2,5 mm para el control opcional de cinta
      • jack auxiliar para una conexión de impresora serie (Mattel Aquarius compatible), gato estéreo de 3.5mm compatible con RS-232C, donde la punta es transmisión de datos, anillo es DSR/DCD, manga es tierra, 1200 baud, 8 bits de datos, 2 bits de parada, y ninguna paridad
      • adaptador de potencia externo 10Vac 1amp
    • Teclado de computadora
  • Sintetizador de música (requiere el adaptador de computadora)
    • 49 teclado de piano clave
  • Cambio de sistema
    • Atari 2600 cartucho compatible ranura
    • dos conectores compatibles DE-9 Atari 2600
  • Videoplexer (de Compro Electronics)
    • accesorios de conmutación de cartuchos con ocho ranuras cartuchos

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