Integración tecnológica
Integración tecnológica se define como el uso de la tecnología para mejorar y apoyar el entorno educativo. La integración de la tecnología en el aula también puede apoyar la instrucción en el aula al crear oportunidades para que los estudiantes completen sus tareas en la computadora en lugar de hacerlo con lápiz y papel normales. En un sentido más amplio, la integración de tecnología también puede referirse al uso de una plataforma de integración y una interfaz de programación de aplicaciones (API) en la gestión de una escuela, para integrar aplicaciones, bases de datos y programas SaaS (software como servicio) dispares utilizados por una institución educativa para que sus datos puedan compartirse en tiempo real en todos los sistemas del campus, apoyando así la participación de los estudiantes. educación mejorando la calidad de los datos y el acceso de los profesores y el personal.
"La integración del cliente con el uso de la tecnología implica la infusión de la tecnología como una herramienta para mejorar el aprendizaje en un área de contenido o en un entorno multidisciplinar... La integración tecnológica efectiva se logra cuando los estudiantes pueden seleccionar herramientas tecnológicas para ayudarles a obtener información a tiempo, analizarla y sintetizarla y presentarla profesionalmente a un público auténtico. La tecnología debe convertirse en parte integral de cómo funciona el aula, tan accesible como todas las demás herramientas de aula. El enfoque en cada lección o unidad es el resultado curricular, no la tecnología."
La integración de la tecnología en el plan de estudios estándar no solo puede dar a los estudiantes una sensación de poder, sino que también permite un aprendizaje más avanzado entre temas amplios. Sin embargo, estas tecnologías requieren infraestructura, mantenimiento y reparación continuos, un elemento determinante, entre muchos, de cómo se pueden utilizar estas tecnologías con fines curriculares y si tendrán éxito. Ejemplos de la infraestructura necesaria para operar y respaldar la integración tecnológica en las escuelas incluyen, en el nivel básico, electricidad, proveedores de servicios de Internet, enrutadores, módems y personal para mantener la red, más allá del costo inicial del hardware y el software.
Los planes de estudio educativos estándar con integración de tecnología pueden proporcionar herramientas para el aprendizaje avanzado entre una amplia gama de temas. La integración de las tecnologías de la información y la comunicación suele ser monitoreada y evaluada de cerca debido al clima actual de rendición de cuentas, educación basada en resultados y estandarización en la evaluación.
La integración de la tecnología puede, en algunos casos, resultar problemática. Se ha demostrado que una alta proporción de estudiantes frente a dispositivos tecnológicos impide o ralentiza el aprendizaje y la finalización de las tareas. En algunos casos, la interacción diádica entre pares centrada en la tecnología integrada ha demostrado desarrollar un sentido más cooperativo de las relaciones sociales. El éxito o el fracaso de la integración tecnológica depende en gran medida de factores ajenos a la tecnología. La disponibilidad de software apropiado para la tecnología que se está integrando también es problemática en términos de accesibilidad del software para estudiantes y educadores. Otro problema identificado con la integración de tecnología es la falta de planificación a largo plazo de estas herramientas dentro de los distritos educativos en los que se utilizan.
La tecnología contribuye al desarrollo global y a la diversidad en las aulas, al tiempo que ayuda a desarrollar los componentes fundamentales para que los estudiantes logren ideas más complejas. Para que la tecnología tenga un impacto dentro del sistema educativo, los docentes y los estudiantes deben acceder a la tecnología en un contexto que sea culturalmente relevante, receptivo y significativo para su práctica educativa y que promueva una enseñanza de calidad y un aprendizaje activo de los estudiantes.
Historia
El término 'tecnología educativa' se utilizó durante la era posterior a la Segunda Guerra Mundial en los Estados Unidos para integrar implementos como tiras de película, proyectores de diapositivas, laboratorios de idiomas, cintas de audio y televisión. En la actualidad, las computadoras, tabletas y dispositivos móviles integrados en el aula con fines educativos suelen denominarse sistemas 'actuales' tecnologías educativas. Las tecnologías educativas cambian continuamente y alguna vez se refirieron a las pizarras de pizarra utilizadas por los estudiantes en las primeras escuelas a finales del siglo XIX y principios del XX. La frase "tecnología educativa", un significado compuesto de tecnología + educación, se utiliza para referirse a las tecnologías más avanzadas disponibles tanto para la enseñanza como para el aprendizaje en una época determinada.
En 1994, la legislación federal tanto para la Ley Educate America como para la Ley para Mejorar las Escuelas Estadounidenses (IASA) autorizó fondos para la planificación de tecnología educativa estatal y federal. Uno de los principales objetivos enumerados en la Ley Educate America es promover la investigación, la creación de consenso y los cambios sistémicos necesarios para garantizar oportunidades educativas equitativas y altos niveles de rendimiento educativo para todos los estudiantes (Ley Pública 103-227). En 1996, la Ley de Telecomunicaciones proporcionó un cambio sistemático necesario para garantizar oportunidades educativas equitativas para incorporar nuevas tecnologías al sector educativo. La Ley de Telecomunicaciones exige acceso y servicio asequibles a servicios avanzados de telecomunicaciones para escuelas y bibliotecas públicas. Muchas de las computadoras, tabletas y dispositivos móviles que se utilizan actualmente en las aulas funcionan a través de conectividad a Internet; particularmente aquellos que se basan en aplicaciones, como tabletas. Las escuelas de zonas de alto costo y las escuelas desfavorecidas recibirían mayores descuentos en servicios de telecomunicaciones como Internet, cable, televisión por satélite y el componente de gestión.
Un gráfico de "penetración de la tecnología en las escuelas públicas de EE. UU." El informe afirma que el 98% de las escuelas informaron tener computadoras en el año escolar 1995-1996, con un 64% de acceso a Internet y un 38% trabajando a través de sistemas en red. La proporción de estudiantes por computadora en los Estados Unidos en 1984 era de 15 estudiantes por computadora; ahora se encuentra en un promedio mínimo histórico de 10 estudiantes por computadora. Desde la década de 1980 hasta la década de 2000, el tema más importante a examinar en tecnología educativa fue el acceso escolar a las tecnologías, según el Informe de información sobre políticas para computadoras y aulas de 1997: El estado de la tecnología en las escuelas de EE. UU. Estas tecnologías incluían computadoras, computadoras multimedia, Internet, redes, televisión por cable y tecnología satelital, entre otros recursos de base tecnológica.
Más recientemente, los dispositivos informáticos ubicuos, como ordenadores y tabletas, se están utilizando como tecnologías colaborativas en red en el aula. Se pueden utilizar computadoras, tabletas y dispositivos móviles en entornos educativos dentro de grupos, entre personas y para tareas colaborativas. Estos dispositivos brindan a profesores y estudiantes acceso a la World Wide Web, además de una variedad de aplicaciones de software.
Pedagogía
La integración de dispositivos electrónicos en las aulas se ha citado como una posible solución para cerrar el acceso de los estudiantes y cerrar las brechas de rendimiento que están sujetas a la brecha digital. Se han citado varias motivaciones para integrar hardware y software de alta tecnología en la escuela, tales como (1) hacer que las escuelas sean más eficientes y productivas de lo que son actualmente, (2) si se logra este objetivo, la enseñanza y el aprendizaje se transformarán en una experiencia atractiva. y proceso activo conectado con la vida real, y (3) es preparar a la generación actual de jóvenes para el futuro lugar de trabajo. La computadora tiene acceso a gráficos y otras funciones que los estudiantes pueden usar para expresar su creatividad.
Entre otras herramientas que se han observado como efectivas como forma de integración tecnológica se encuentran los retroproyectores, los clickers de respuesta de los estudiantes, los podcasts, las cámaras digitales, los teléfonos inteligentes, las tabletas, los medios digitales y los blogs. Otros ejemplos de integración tecnológica incluyen memorias de traducción y programas de traducción computarizados inteligentes, entre las integraciones más nuevas que están cambiando el campo de la lingüística.
Paradigmas
La mayoría de las investigaciones sobre integración tecnológica han sido criticadas por ser ateóricas y ad hoc impulsadas más por las posibilidades de la tecnología que por las demandas de la pedagogía y la materia. En 2012, Armstrong argumentó que la transmisión multimedia limita el aprendizaje a contenidos simples porque es difícil entregar contenido complicado a través de multimedia.
Un enfoque que intenta abordar esta preocupación es un marco que describe la naturaleza del conocimiento docente para una integración tecnológica exitosa. El conocimiento tecnológico del contenido pedagógico o marco TPACK ha recibido recientemente cierta atención positiva.
Otro modelo que se ha utilizado para analizar la integración tecnológica es el marco SAMR, desarrollado por Rubén Puentedura. Este modelo intenta medir el nivel de integración tecnológica con los cuatro niveles que van de la mejora a la transformación: sustitución, aumento, modificación y redefinición.
Constructivismo
El constructivismo es un componente crucial de la integración tecnológica. Es una teoría del aprendizaje que describe el proceso en el que los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la colaboración y el aprendizaje basado en la investigación. Según esta teoría, los estudiantes aprenden más profundamente y retienen información por más tiempo cuando tienen voz y voto sobre qué y cómo aprenderán. El aprendizaje basado en la investigación, por tanto, consiste en investigar una cuestión que es personalmente relevante y tiene un propósito debido a su correlación directa con la que investiga el conocimiento. Como afirma Jean Piaget, el aprendizaje constructivista se basa en cuatro etapas del desarrollo cognitivo. En estas etapas, los niños deben tomar un papel activo en su aprendizaje y producir trabajos significativos para desarrollar una comprensión clara. Estos trabajos son un reflejo del conocimiento que se ha logrado a través del aprendizaje autoguiado activo. Los estudiantes son líderes activos en su aprendizaje y el aprendizaje está dirigido por los estudiantes y no por el maestro.
Muchos profesores utilizan un enfoque constructivista en sus aulas asumiendo uno o más roles: facilitador, colaborador, desarrollador del currículo, miembro del equipo, constructor de comunidad, líder educativo o productor de información.
Controversia
Existe un debate pendiente sobre la eficacia de las computadoras en el aula en relación con el aprendizaje y el desempeño de los estudiantes. El informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) "Estudiantes, computadoras y aprendizaje: estableciendo la conexión" Destaca que, si bien el acceso a ordenadores en casa está generalizado, el uso de ordenadores en las escuelas varía. Específicamente, “En 2012, el 96% de los estudiantes de 15 años en los países de la OCDE informaron que tenían una computadora en casa, pero solo el 72% informó que usaban una computadora de escritorio, portátil o tableta en la escuela. Sólo el 42% de los estudiantes de Corea y el 38% de los estudiantes de Shanghai-China informaron que utilizan computadoras en la escuela, y Corea y Shanghai-China estuvieron entre los países con mejores resultados en las pruebas de lectura digital y matemáticas basadas en computadora en el Programa de la OCDE para Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) en 2012." Países como Corea y Shanghai-China, donde el uso de computadoras en las escuelas es menos común, han logrado altos resultados en pruebas de lectura digital y matemáticas basadas en computadora. Por otro lado, los países con un uso más frecuente de Internet para las tareas escolares han experimentado una disminución en el rendimiento en lectura a lo largo del tiempo, como se observa en las puntuaciones de PISA.
Las escuelas de Estados Unidos se han comprometido a adoptar la tecnología en el aula, pero las investigaciones y las políticas educativas no son concluyentes sobre si la tecnología ayuda o dificulta el rendimiento y la creatividad de los estudiantes. La presión para involucrar a los estudiantes con una pantalla se exacerbó durante la pandemia de COVID-19 cuando se instituyeron modelos de aprendizaje remoto e híbrido. Muchos educadores e investigadores consideraron que la integración de computadoras en el aula era un desafío debido a la compleja relación entre creatividad y tecnología. En "Creatividad y tecnología en la enseñanza y el aprendizaje" Danah Henriksen et al. enfatiza la falta de puntos en común y de integración de la investigación para comprender cómo la creatividad y la tecnología se cruzan en la práctica educativa. La desconexión entre la investigación y las realidades del aula, las demandas conflictivas de las partes interesadas y las diferentes definiciones de creatividad contribuyen en gran medida a las controversias que la tecnología ha traído al aprendizaje. El artículo sugiere involucrar a los profesionales en la investigación, cerrar la brecha entre la teoría y la práctica y participar en la investigación-acción para abordar las complejidades de implementar la creatividad y la tecnología en las aulas. Por lo tanto, la relación entre tecnología y aprendizaje carece de consenso y comprensión compartida tanto dentro como entre las disciplinas y la investigación.
La dependencia excesiva de las computadoras puede disminuir la interacción humana y las habilidades interpersonales. A pesar de la extensa investigación sobre la interacción en el aprendizaje en línea, los educadores a menudo luchan por recrear el mismo nivel de participación que las clases presenciales. La interacción interpersonal, un aspecto crucial pero complejo del aprendizaje en línea, sigue siendo un desafío. El estudio "Interacción interpersonal con propósito en el aprendizaje en línea: ¿Qué es y cómo se mide?" por Scott Mehall en la Universidad de Bloomsburg tiene como objetivo proporcionar una nueva perspectiva sobre la interacción interpersonal en el aprendizaje en línea llamada interacción interpersonal con propósito (PII). Al examinar varios tipos de interacción interpersonal destacados en la literatura existente, descubrieron que podemos identificar aquellos que conducen a mejores resultados de los estudiantes. La PII abarca tres tipos de interacción clave: interacción interpersonal de instrucción con propósito, interacción social con propósito e interacción de apoyo. Estas interacciones se han relacionado con resultados importantes de los estudiantes, como el aprendizaje percibido, la satisfacción y el rendimiento académico. En conclusión, un énfasis excesivo en el aprendizaje basado en computadora podría conducir potencialmente a una disminución de estas valiosas interacciones sociales.
Herramientas
Pizarras interactivas
Las pizarras interactivas se utilizan en muchas escuelas como reemplazo de las pizarras estándar y brindan una manera de permitir a los estudiantes interactuar con el material en la computadora. Además, algunos programas de pizarra interactiva permiten a los profesores registrar sus instrucciones.
- Los entornos virtuales 3D también se utilizan con pizarras interactivas como una manera para que los estudiantes interactúen con objetos de aprendizaje virtual 3D que emplean kinetics y tocan el aula. Un ejemplo del uso de esta técnica es el proyecto de código abierto Edusim.
- Se han llevado a cabo investigaciones para rastrear el mercado mundial de placas blancas interactivas por Decision Tree Consulting (DTC), una empresa de investigación mundial. Según los resultados, Whiteboards interactivos siguen siendo la revolución tecnológica más grande en las aulas, en todo el mundo hay más de 1,2 millones de tableros instalados, y se prevé que más de 5 millones de aulas tengan Whiteboards Interactivos instalados para 2011, América es la región más grande seguido de cerca por EMEA, y el proyecto Enciclomedia de México para equipar 145.000 aulas vale $1.8 mil millones y es el mayor proyecto de tecnología educativa en el mundo.
- Las pizarras interactivas pueden acomodar diferentes estilos de aprendizaje, como visual, táctil y audio.
Las pizarras interactivas son otra forma en que la tecnología se está expandiendo en las escuelas. Ayudando al maestro a ayudar a los estudiantes de manera más cinética y encontrando diferentes formas de procesar la información en todo el aula.
Sistemas de respuesta
Los sistemas de respuesta para estudiantes consisten en unidades de control remoto portátiles, o paneles de respuesta, que los estudiantes manejan individualmente. Un receptor de infrarrojos o radiofrecuencia conectado a la computadora del profesor recopila los datos enviados por los estudiantes. El CPS (Classroom Performance System), una vez configurado, permite al profesor plantear una pregunta a los estudiantes en varios formatos. Luego, los estudiantes usan el panel de respuesta para enviar su respuesta al sensor de infrarrojos. Los datos recopilados de estos sistemas están disponibles para el profesor en tiempo real y se pueden presentar a los estudiantes en forma de gráfico en un proyector LCD. El profesor también puede acceder a una variedad de informes para recopilar y analizar datos de los estudiantes. Estos sistemas se han utilizado en cursos de ciencias de educación superior desde la década de 1970 y se han vuelto populares en las aulas K-12 a partir de principios del siglo XXI.
Los sistemas de respuesta de la audiencia (ARS) pueden ayudar a los profesores a analizar y actuar en función de los comentarios de los estudiantes de manera más eficiente. Por ejemplo, con polleverywhere.com, los estudiantes envían mensajes de texto con respuestas a través de dispositivos móviles para preparar preguntas o cuestionarios. La clase puede ver rápidamente las respuestas colectivas a las preguntas de opción múltiple electrónicamente, lo que permite al maestro diferenciar la instrucción y aprender dónde los estudiantes más necesitan ayuda.
Combinar la ARS con el aprendizaje entre pares a través de debates colaborativos también ha demostrado ser particularmente eficaz. Cuando los estudiantes responden individualmente una pregunta conceptual en clase, la discuten con sus vecinos y luego votan nuevamente sobre la misma pregunta o sobre una pregunta conceptualmente similar, el porcentaje de respuestas correctas de los estudiantes generalmente aumenta, incluso en grupos donde ningún estudiante había dado previamente la respuesta correcta. respuesta.
Tipos
Aprendizaje móvil
El aprendizaje móvil se define como "aprendizaje en múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, utilizando dispositivos electrónicos personales". Un dispositivo móvil es esencialmente cualquier dispositivo portátil que tenga acceso a Internet e incluye tabletas, teléfonos inteligentes, teléfonos celulares, lectores de libros electrónicos y reproductores de MP3. A medida que los dispositivos móviles se vuelven dispositivos personales cada vez más comunes entre los estudiantes K-12, algunos educadores buscan utilizar aplicaciones descargables y juegos interactivos para ayudar a facilitar el aprendizaje. Esta práctica puede ser controvertida porque a muchos padres y educadores les preocupa que los estudiantes se distraigan porque los profesores no pueden controlar su actividad. Actualmente, esto se está solucionando mediante formas de aprendizaje móvil que requieren un inicio de sesión, actuando como una forma de realizar un seguimiento de la participación de los estudiantes.
Beneficios
Según los hallazgos de cuatro metanálisis, combinar la tecnología con el tiempo presencial de los docentes generalmente produce mejores resultados que el aprendizaje presencial o en línea solo. Actualmente, la investigación sobre las características específicas de la integración de tecnología que mejoran el aprendizaje es limitada. Mientras tanto, el mercado de tecnologías de aprendizaje continúa creciendo y variando ampliamente en contenido, calidad, implementación y contexto de uso.
Las investigaciones muestran que agregar tecnología a los entornos K-12, por sí solo, no necesariamente mejora el aprendizaje. Lo que más importa a la hora de implementar el aprendizaje móvil es cómo los estudiantes y profesores utilizan la tecnología para desarrollar conocimientos y habilidades, lo que requiere formación.
Puede mantener a los estudiantes concentrados durante períodos de tiempo más prolongados. El uso de computadoras para buscar información/datos ahorra tiempo, especialmente cuando se usa para acceder a un recurso integral como Internet para realizar investigaciones. Este aspecto de ahorro de tiempo puede mantener a los estudiantes concentrados en un proyecto por mucho más tiempo que con libros y recursos en papel, y les ayuda a desarrollar un mejor aprendizaje a través de la exploración y la investigación.
COVID-19
El COVID-19 cambió la perspectiva de muchos docentes que tuvieron que adaptarse al mundo en línea cuando la interacción cara a cara se volvió imposible durante la pandemia del COVID-19. Causó una enorme perturbación en las escuelas, colegios y universidades de todo el mundo que afectó la forma en que se impartía la educación tradicional. La enseñanza de emergencia se diferencia de la enseñanza en línea, donde los docentes están preparados y aptos para enseñar porque tienen el conocimiento y las herramientas adecuadas, como conocimientos informáticos y digitales.
Durante la pandemia de COVID-19, los docentes se vieron obligados a implementar aplicaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Las TIC permitieron a los docentes adquirir competencias para aumentar sus métodos de enseñanza y mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Los docentes tuvieron que implementar aplicaciones como Microsoft Team, Google Workplace, Microsoft Office, Canva, YouTube, Kahoot! y Zoom. Los investigadores descubrieron que había un amplio espectro de ayuda que se ofrecía a los estudiantes, dependiendo de la universidad. La participación y la interacción de los estudiantes disminuyeron ya que muchos estudiantes prefirieron no encender sus cámaras de video durante las sesiones virtuales. La comunicación entre estudiantes y profesores/personal de la escuela fue menos frecuente que en la interacción cara a cara.
Profesores
Estándares de educación tecnológica
Los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa (NETS) sirvieron como hoja de ruta desde 1998 para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de los educadores. Como se indicó anteriormente, estos estándares son utilizados por maestros, estudiantes y administradores para medir la competencia y establecer metas más altas para ser hábil.
La Asociación para las Habilidades del Siglo XXI es una organización nacional que aboga por la preparación de cada estudiante para el siglo XXI. Su Plan Tecnológico más reciente se publicó en 2010, "Transformar la educación estadounidense: aprendizaje impulsado por la tecnología". Este plan describe una visión: aprovechar las ciencias del aprendizaje y la tecnología moderna para crear experiencias de aprendizaje atractivas, relevantes y personalizadas para todos los estudiantes que reflejen las expectativas de los estudiantes. vida cotidiana y la realidad de su futuro. A diferencia de la instrucción tradicional en el aula, esto requiere que los estudiantes sean el centro y se les anime a tomar el control de su propio aprendizaje brindándoles flexibilidad en varias dimensiones." Aunque las herramientas han cambiado drásticamente desde los inicios de la tecnología educativa, esta visión de utilizar la tecnología para un aprendizaje empoderado y autodirigido se ha mantenido constante.
PCK y PISTA
En 1986, Lee Shulman trabajó en su teoría sobre el conocimiento pedagógico del contenido (PCK), que identificó dos áreas en las que los profesores debían dominar. Estas áreas eran el conocimiento del contenido, que se transmitiría a los estudiantes, y el conocimiento pedagógico, que se refiere a las técnicas que los profesores pueden utilizar para garantizar el aprendizaje de los estudiantes.
Shulman (1986, 1987) afirma que las competencias de los maestros deben implicar el conocimiento del contenido, el conocimiento pedagógico, el conocimiento del contenido pedagógico, el conocimiento del currículo, el conocimiento del contexto educativo, los resultados educativos, los objetivos, los valores y los fundamentos filosóficos e históricos.
El modelo TRACK (conocimiento de contenido pedagógico tecnológico) se creó para proporcionar conocimientos de enseñanza en línea a los docentes y agregar conocimiento de contenidos tecnológicos como otra habilidad de dominio que los docentes necesitaban para tener éxito en el nuevo mundo digital.
Los beneficios de la integración tecnológica incluyen el compromiso, el aumento de las aptitudes y el aprendizaje colaborativo. Los maestros son generalmente responsables de coordinar la integración tecnológica en las aulas. Los estudios muestran que los estudiantes tienen mejores resultados académicos cuando la integración tecnológica participa en comparación con la enseñanza tradicional.
Ejemplos de actividades
Caza cibernética
El término "cazar" Se refiere a encontrar o buscar algo. "Cibercaza" significa una actividad en línea en la que los estudiantes utilizan Internet como herramienta para encontrar respuestas a las preguntas basadas en los temas asignados por otra persona. Por lo tanto, los alumnos también pueden diseñar CyberHunt sobre algunos temas específicos. CyberHunt, o búsqueda del tesoro en Internet, es una actividad basada en proyectos que ayuda a los estudiantes a adquirir experiencia en la exploración y navegación en Internet. Un CyberHunt puede pedir a los estudiantes que interactúen con el sitio (por ejemplo, jugar o mirar un video), grabar respuestas breves a preguntas de los maestros, así como leer y escribir sobre un tema en profundidad. Básicamente existen dos tipos de CyberHunt:
- Una tarea sencilla, en la que el maestro desarrolla una serie de preguntas y da a los estudiantes un enlace hipertexto a la URL que les dará la respuesta.
- Una tarea más compleja, destinada a aumentar y mejorar las habilidades de búsqueda de Internet de los estudiantes. Los profesores hacen preguntas para que los estudiantes respondan usando un motor de búsqueda.
WebQuests
Es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o toda la información utilizada por los alumnos se extrae de Internet/web. Está diseñado para utilizar "bien el tiempo" del alumno, centrarse en utilizar la información en lugar de buscarla y ayudar a los alumnos a pensar en el nivel de análisis, síntesis y evaluación. Es una manera maravillosa de capturar la imaginación de los estudiantes y permitirles explorar de una manera guiada y significativa. Permite a los estudiantes explorar problemas y encontrar sus propias respuestas.
Hay seis componentes básicos de las webQuests:
- La introducción – captando el interés del estudiante.
- La tarea que describe el producto final de las actividades.
- Los sitios web de recursos, los estudiantes utilizarán para completar la tarea.
- La evaluación-medida del resultado de la actividad.
- La conclusión de la actividad.
Las WebQuests son unidades curriculares basadas en la web, centradas en el estudiante, que son interactivas y utilizan recursos de Internet. El propósito de una webQuest es utilizar información en la web para respaldar la instrucción impartida en el aula. Una webQuest consta de una introducción, una tarea (o proyecto final que los estudiantes completan al final de la webQuest), procesos (o actividades instructivas), recursos basados en la web, evaluación del aprendizaje, reflexión sobre el aprendizaje y una conclusión.
SABIO
El entorno científico de investigación basado en la Web (WISE, por sus siglas en inglés) proporciona una plataforma para crear proyectos de ciencias de investigación para estudiantes de secundaria y preparatoria utilizando evidencia y recursos de la Web. Financiado por la Fundación Nacional de Ciencias de EE. UU., WISE se ha desarrollado en la Universidad de California, Berkeley, desde 1996 hasta la actualidad. Los proyectos de investigación de WISE incluyen diversos elementos como debates en línea, recopilación de datos, dibujo, creación de argumentos, intercambio de recursos, mapas conceptuales y otras herramientas integradas, así como enlaces a recursos web relevantes. Es un sistema de gestión de aprendizaje basado en consultas de código abierto y centrado en la investigación que incluye el entorno de creación de proyectos del entorno de aprendizaje del estudiante, la herramienta de calificación y las herramientas de gestión de usuarios/cursos/contenidos.
Excursión virtual
Una excursión virtual es un sitio web que permite a los estudiantes experimentar lugares, ideas u objetos más allá de las limitaciones del aula. Una excursión virtual es una excelente manera de permitir que los estudiantes exploren y experimenten nueva información. Este formato es especialmente útil y beneficioso para permitir a las escuelas mantener bajos los costos. Las excursiones virtuales también pueden ser más prácticas para los niños de los grados más jóvenes, debido a que no hay demanda de acompañantes ni supervisión. Sin embargo, una excursión virtual no permite que los niños tengan las experiencias prácticas y las interacciones sociales que pueden tener lugar y de hecho ocurren en una excursión real. Un educador debe incorporar el uso de material práctico para mejorar su comprensión del material que se presenta y experimenta en una excursión virtual. Es una exploración guiada a través de www que organiza una colección de páginas web preseleccionadas, basadas temáticamente. en una estructura de experiencia de aprendizaje en línea
EPortfolio
Un ePortfolio es una colección de trabajos de estudiantes que muestra los logros del estudiante en una o más áreas a lo largo del tiempo. Los componentes de un portafolio electrónico típico de un estudiante pueden contener escritos creativos, pinturas, fotografías, exploraciones matemáticas, música y videos. Y es una colección de trabajos desarrollados en diversos contextos a lo largo del tiempo. El portafolio puede promover el aprendizaje al proporcionar a los estudiantes y/o profesores una forma de organizar, archivar y mostrar trabajos.