Indiana Jones y el destino de la Atlántida

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videojuego de 1992
videojuego de 1992

Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un juego de aventuras point-and-click desarrollado y publicado por LucasArts y lanzado originalmente el 1 de junio de 1992 para Amiga, DOS. y Macintosh. Casi un año después, se reeditó en CD-ROM como un 'talkie' mejorado. edición con actuación de voz completa y efectos de sonido digitalizados. El séptimo juego que usa el lenguaje de script SCUMM, Fate of Atlantis hace que el jugador explore entornos e interactúe con objetos y personajes usando comandos construidos con verbos predeterminados. Cuenta con tres caminos únicos para seleccionar, que influyen en el desarrollo de la historia, el juego y los rompecabezas. El juego usó un motor SCUMM actualizado y requirió una PC basada en 286, aunque todavía se ejecuta como una aplicación DOS en modo real. La versión de CD talkie requería memoria EMS habilitada para cargar los datos de voz.

La trama se desarrolla en el universo de Indiana Jones y gira en torno a la búsqueda global del protagonista epónimo de la legendaria ciudad sumergida de Atlantis. Sophia Hapgood, una antigua compañera de trabajo de Indiana Jones que renunció a su carrera arqueológica para convertirse en psíquica, lo apoya a lo largo del viaje. Los dos socios son perseguidos por los nazis que buscan usar el poder de Atlantis para la guerra y sirven como antagonistas de la aventura. La historia fue escrita por Hal Barwood y Noah Falstein, los diseñadores del juego, quienes habían rechazado el plan original para basarlo en un guión de película sin usar. Se les ocurrió el concepto final mientras investigaban fuentes del mundo real para un dispositivo de trama adecuado.

Fate of Atlantis fue aclamado por la crítica y recibió varios premios como "Mejor juego de aventuras del año" y "Juego del año" después de su lanzamiento por varias publicaciones de juegos. Se convirtió en un vendedor de un millón de unidades y es ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Se concibieron dos conceptos para una supuesta secuela, pero ambos proyectos finalmente se cancelaron debido a problemas imprevistos durante el desarrollo. Más tarde fueron reelaborados en dos series separadas de Dark Horse Comics por Lee Marrs y Elaine Lee, respectivamente.

En junio de 2009, el juego se lanzó como un extra desbloqueable del juego de acción de Wii Indiana Jones and the Staff of Kings, y como un título de Steam distribuido digitalmente para Microsoft Windows y OS X en julio. 8 del mismo año.

Jugabilidad

Fate of Atlantis se basa en el sistema de historia SCUMM de Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor y Vince Lee, por lo que emplea una jugabilidad similar a otras aventuras de apuntar y hacer clic desarrolladas por LucasArts en las décadas de 1980 y 1990. El jugador explora los entornos estáticos del juego mientras interactúa con personajes y objetos basados en sprites; pueden usar el puntero para construir y dar órdenes con una cantidad de verbos predeterminados como "Recoger", "Usar" y "Hablar con". Las conversaciones con personajes no jugables se desarrollan en una serie de preguntas y respuestas seleccionables.

Desde el principio, el jugador puede elegir entre tres modos de juego diferentes, cada uno con escenas únicas, rompecabezas para resolver y lugares para visitar: Team Path, Wits Path y Fists Path. En Team Path, el protagonista Indiana Jones se une a su compañera Sophia Hapgood, quien brindará apoyo durante todo el juego. The Wits Path presenta una gran cantidad de rompecabezas complejos, mientras que Fists Path se enfoca principalmente en secuencias de acción y peleas a puñetazos, el último de los cuales es completamente opcional en los otros dos modos. Atípico para los títulos de LucasArts, es posible que el personaje del jugador muera en ciertos puntos del juego, aunque las situaciones peligrosas se diseñaron para ser fácilmente reconocibles. Un sistema de puntuación, Indy Quotient Points, realiza un seguimiento de los acertijos resueltos, los obstáculos superados y los objetos importantes encontrados.

Trama

La historia de Fate of Atlantis se desarrolla en 1939, en vísperas de la Segunda Guerra Mundial. A pedido de un visitante llamado Sr. Smith, el profesor de arqueología y aventurero Indiana Jones intenta encontrar una pequeña estatua en los archivos de su lugar de trabajo, Barnett College. Después de que Indy recupera la figura con cuernos, Smith usa una llave para abrirla, revelando una cuenta de metal brillante en el interior. Smith luego saca un arma y escapa con los dos artefactos, pero pierde su abrigo en el proceso. El documento de identidad en el interior revela "Smith" ser Klaus Kerner, un agente nazi. También dentro del abrigo hay una vieja revista que contiene un artículo sobre una expedición en la que Jones colaboró con una joven llamada Sophia Hapgood, que desde entonces ha dejado la arqueología para convertirse en psíquica.

Temiendo que ella pueda ser el próximo objetivo de Kerner, Indy viaja a la ciudad de Nueva York para advertirle y averiguar más sobre la misteriosa estatua. Allí, interrumpe su conferencia sobre la cultura y la caída de la Atlántida, y los dos regresan al apartamento de Sophia. Descubren que Kerner saqueó su oficina en busca de artefactos atlantes, pero Sophia dice que conserva su artículo más valioso, su collar, con ella. Ella posee otra de las cuentas brillantes, ahora identificada como el místico metal orichalcum, y la coloca en la boca del medallón, invocando el espíritu del rey atlante Nur-Ab-Sal. Ella explica que un científico nazi, el Dr. Hans Ubermann, está buscando el poder de la Atlántida para usarlo como fuente de energía para la guerra.

A video game screenshot showing the two protagonists in the middle of a crowded marketplace. The lower part of the image shows a variety of objects on the right side and a number of verbs such as "Pick up", "Use" and "Talk to" on the left side. The mouse cursor is pointing at Sophia, making the current command "Talk to Sophia".
Indiana y Sophia en un Argel souk. Debajo de la escena el juego muestra el núcleo del sistema SCUMM, los verbos y los elementos de inventario con los que el jugador puede construir comandos.

Sophia luego recibe un mensaje telepático de Nur-Ab-Sal, indicándoles que encuentren el Diálogo perdido de Platón, el Hermócrates, un libro que los guiará a la ciudad. Después de recopilar información, Indy y Sophia finalmente la encuentran en una colección de Barnett College. Al corregir el "error de diez veces" de Platón, una mala traducción del egipcio al griego, el documento señala la ubicación de la Atlántida en el Mediterráneo, a 300 millas del Reino de Grecia, en lugar de las 3000 que se mencionan en el diálogo. Críticas. También dice que para acceder a la Ciudad Perdida y sus colonias, se requieren tres piedras grabadas especiales. En este punto, el jugador tiene que elegir entre el camino del Equipo, Ingenio o Puños, lo que influye en la forma en que se adquieren las piedras. En los tres caminos, Jones conoce a un comerciante de artefactos en Monte Carlo, se aventura a una excavación arqueológica en Argel, explora un laberinto atlante en Knossos en Creta y Sophia es capturada por los nazis. Otros lugares incluyen los restos de una pequeña colonia atlante en Thera, un globo de hidrógeno y un submarino nazi.

Los escenarios individuales convergen en este punto cuando Indiana se dirige a la entrada submarina de Atlantis cerca de Thera y comienza a explorar la Ciudad Perdida. Él descubre cómo usar varios dispositivos atlantes e incluso producir cuentas de oricalco. Con este conocimiento, salva a Sophia de una prisión y se dirigen al centro de Atlantis, donde su medallón los guía a la casa de Nur-Ab-Sal. El espíritu del rey atlante toma posesión total de Sophia y es solo por un truco que Indy se deshace del collar y lo destruye, liberándola así. Mientras tanto, notan huesos grotescamente deformados por todo el lugar. Avanzan más y finalmente llegan a un gran coloso que los habitantes de la ciudad construyeron tratando de transformarse en dioses. Tenían la esperanza de que usar diez cuentas de oricalco a la vez les permitiría controlar el agua con los poderes que obtuvieron, manteniendo el nivel del mar bajo para evitar una catástrofe inminente.

Sin saberlo, Indiana enciende la máquina, tras lo cual Kerner, Ubermann y las tropas nazis invaden el lugar y anuncian su intención de usar la máquina para convertirse en dioses. La máquina fue responsable de crear los esqueletos mutados vistos anteriormente, pero los nazis creen que funcionará con ellos debido a su carácter 'ario'. cualidades. Kerner insiste en subirse a la plataforma primero, afirmando que es el más adecuado para la divinidad. Después de que Jones menciona el error de diez veces de Platón, Kerner decide usar una cuenta en lugar de diez. Se convierte en una criatura horriblemente deformada y con cuernos, y salta a la lava circundante. Indiana se ve obligada a subir a la plataforma a continuación, pero amenaza a Ubermann con la condenación eterna una vez que sea un dios. Temiendo su ira, Ubermann usa la máquina en sí mismo, alimentándola con cien cuentas. Se convierte en un ser etéreo verde, pero su forma se vuelve inestable y vuela en pedazos con un grito de agonía.

Dos finales malos alternativos hacen que uno de los protagonistas sufra la segunda transformación si Indiana no logra convencer a Ubermann de usar la máquina en su lugar, o si Sophia no es liberada de su prisión y de la influencia de Nur-Ab-Sal. En el final feliz, Atlantis sucumbe a la erupción del volcán aún activo mientras el dúo huye de la ciudad. La escena final muestra a Indiana besando a Sophia en la parte superior del submarino de escape, para consolarse por la falta de evidencia de su descubrimiento.

Desarrollo

A photograph of a Caucasian senior wearing glasses.
A photograph of a middle-aged Caucasian man.
El ex escritor de cine y productor Hal Barwood (izquierda) sirvió como líder del proyecto, diseñó el juego y fue el principal creador de la narración y el guión. El diseñador Noah Falstein (derecha) ayudó a escribir la historia y concibió la idea de los tres caminos diferentes.

En el momento en que se decidió una secuela de Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, la mayor parte del personal de Lucasfilm Games estaba ocupado con otros proyectos como The Secret of Monkey Isla y La excavación. El diseñador Hal Barwood solo había creado dos juegos de computadora antes, pero fue puesto a cargo del proyecto debido a su experiencia como productor y escritor de largometrajes. La compañía originalmente quería que él creara un juego basado en Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life, un guión rechazado escrito por Chris Columbus para la tercera película que habría visto a Indiana buscando artefactos chinos en África. Sin embargo, después de leer el guión, Barwood decidió que la idea era deficiente y solicitó crear una historia original para el juego. Junto con su compañero de trabajo Noah Falstein, visitó la biblioteca de George Lucas' lugar de trabajo Skywalker Ranch para buscar posibles tramas. Eventualmente se decidieron por la Atlántida cuando miraron un diagrama en 'un libro de mesa de café barato sobre los misterios sin resolver del mundo', que representaba la ciudad construida en tres círculos concéntricos. Falstein y Barwood originalmente consideraron la mítica espada Excalibur como el argumento de la historia, pero la idea fue descartada porque no le habría dado fácilmente a Indiana Jones una razón para ir a ningún otro lugar que no fuera Inglaterra.

Escribir la historia implicó una extensa investigación sobre una plétora de libros pseudocientíficos. La inspiración para la mitología del juego, como la descripción de la ciudad y la aparición del oricalco de metal, se extrajo principalmente de los diálogos de Platón Timeo y Critias., y del libro de Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: The Antediluvian World que revivió el interés por el mito durante el siglo XIX. Las propiedades mágicas del orichalcum y la tecnología atlante representadas en el juego fueron adoptadas en parte de las publicaciones de la espiritista rusa Helena Blavatsky sobre la fuerza vril. El coloso gigante que producía dioses se basaba en un dispositivo concentrador de poder llamado "piedra de fuego", descrito anteriormente por el psíquico estadounidense Edgar Cayce.

Una vez que Barwood y Falstein completaron el esquema general de la historia, Barwood escribió el guión real y el equipo comenzó a concebir los rompecabezas y diseñar los entornos. Los artefactos y la arquitectura de la Atlántida ideados por el artista principal William Eaken se hicieron para parecerse a los de la civilización minoica, mientras que el juego, a su vez, implica que los minoicos se inspiraron en la Atlántida. Barwood pretendía que el arte atlante tuviera un aspecto "alienígena" siente, con las máquinas aparentemente operando en una física aún desconocida en lugar de magia. Primero se esbozaron los fondos a lápiz, se les dio una capa de color básico y luego se convirtieron y retocaron con 256 colores. En su mayoría, se dibujaron con el mouse con Deluxe Paint, aunque aproximadamente el diez por ciento fueron pinturas escaneadas al final del ciclo de desarrollo. Como consecuencia de los cambios regulares de diseño, los artistas a menudo tenían que revisar las imágenes. Las animaciones de los personajes se grabaron por rotoscopia con secuencias de video de Steve Purcell para los movimientos de Indiana y Collette Michaud para los movimientos de Sophia. Barwood consultaba a veces al equipo de arte principal que estaba formado por Eaken, James Dollar y Avril Harrison para ayudar con los acertijos más gráficos del juego, como un robot roto en Atlantis.

Falstein sugirió la adición de tres caminos diferentes y agregó unos seis meses más de tiempo de desarrollo, principalmente debido a todo el diálogo adicional que tuvo que implementarse para la interacción entre Indiana y Sophia. En total, el juego tardó alrededor de dos años en terminarse, comenzando a principios de 1990 y durando hasta el lanzamiento del disquete en junio de 1992. El único aspecto en el que Barwood no participó fue en la producción de voces para el " cine sonoro" edición lanzada en CD-ROM en mayo de 1993, que en cambio fue manejada por Tamlynn Barra. Las grabaciones de voz en off para las aproximadamente 8000 líneas de diálogo tomaron alrededor de cuatro semanas y se realizaron con actores de la Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio. Harrison Ford no estaba disponible para grabar la voz de Indiana Jones, por lo que se utilizó al actor sustituto Doug Lee. Victor Entertainment publicó el juego para FM Towns en agosto de 1993. El "talkie" La versión se incluyó más tarde como un modo de juego adicional en la versión de Wii del juego de acción de 2009 Indiana Jones and the Staff of Kings, y se distribuyó a través del software de entrega de contenido digital Steam como un puerto para Windows XP, Windows Vista y Mac OS X el 8 de julio de ese mismo año. Las versiones de Wii y disponibles en Steam tienen versiones MIDI mejoradas de la banda sonora, junto con voces y texto. Lucasfilm lanzó el juego para Linux como una colección de clásicos de Disney, incluidos Sam & Max Hit the Road en la plataforma GOG en octubre de 2014.

La ilustración del paquete de Fate of Atlantis se inspiró en los carteles de la película Indiana Jones de Drew Struzan. Eaken lo dibujó en tres días, luego de desacuerdos con el departamento de marketing y un director de arte externo sobre qué concepto usar. Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Land crearon la banda sonora del juego, con los arreglos de John Williams' tema principal "La Marcha de los Raiders" para una variedad de composiciones. La versión DOS utiliza música secuenciada reproducida por un altavoz interno, la síntesis FM de una tarjeta de sonido AdLib o Sound Blaster, o la síntesis basada en muestras de un módulo de sonido Roland MT-32. Durante el desarrollo del juego, William Messner-Loebs y Dan Barry escribieron una serie de Dark Horse Comics basada en la historia de Barwood y Falstein, que luego se tituló Indiana Jones and the Keys to Atlantis.. En una entrevista, Eaken mencionó reuniones de una hora de duración del equipo de desarrollo tratando de idear un título mejor que Fate of Atlantis, aunque los miembros del personal nunca pudieron pensar en uno y siempre terminaron con nombres como como "Indiana Jones hace Atlantis". El título final fue idea de Barwood, quien primero tuvo que convencer a la dirección de la empresa y al equipo de marketing de que no llamaran simplemente al juego 'La próxima aventura de Indy'.

LucasArts desarrolló un puerto de la edición mejorada para Sega CD, pero el lanzamiento finalmente se canceló porque The Secret of Monkey Island no logró ser un gran éxito comercial en la plataforma. El juego de estilo arcade Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game diseñado por Attention to Detail se lanzó casi simultáneamente con su contraparte de aventuras y sigue vagamente su trama.

Recepción

Indiana Jones and the Fate of Atlantis recibió "aclamación universal" de los críticos Según Rogue Leaders: The Story of LucasArts, Fate of Atlantis fue "un éxito comercial". Noah Falstein informó que fue LucasArts' El título de aventuras más exitoso de todos los tiempos en 2009, momento en el que sus ventas de por vida habían superado el millón de unidades. Recordó que la audiencia de jugadores del juego era un 30% femenina, una cifra superior a la que habían alcanzado la mayoría de los títulos de LucasArts antes de su lanzamiento.

Revisores de Game Informer, Computer Game Review, Games Magazine y Game Players Magazine llamados Fate of Atlantis el "Mejor juego de aventuras del año", y más tarde fue etiquetado como un "clásico" por IGN. Patricia Hartley y Kirk Lesser de Dragon lo llamaron "fantástico" y "que invitan a la reflexión". Elogiaron el "Equipo, Ingenio, Puños" sistema para aumentar el valor de repetición del juego, pero creía que la opción Equipo era la mejor. Los revisores lo resumieron como una "compra obligada". Lim Choon Wee del New Straits Times elogió los gráficos del juego y las secuencias de estilo arcade. Sobre lo primero, escribió que el juego tiene excelentes colores y una brillante animación de sprites. Se hizo eco de la opinión de Hartley y Lesser de que el "Team" fue el mejor modo del juego. Wee finalizó su reseña llamando a Fate of Atlantis "un juego brillante", y mejor que Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.

Charles Ardai de Computer Gaming World en septiembre de 1992 elogió su escenario por contener la "combinación correcta de gravedad, tontería, erudición genuina y galimatías místicas", y lo llamó una "trama lo suficientemente sólida como para mantenerse al lado de cualquiera de las películas de Indy". Elogió mucho el sistema Team, Wits, Fists del juego. También disfrutó de sus gráficos y variados escenarios. Aunque citó los sprites pixelados de los personajes y la falta de actuación de voz como puntos bajos, Ardai resumió Fate of Atlantis como un "juego exuberante, divertido, bien diseñado e inteligente". que superó a su predecesor, The Last Crusade. QuestBusters también elogió el juego, afirmando que "no solo es la mejor aventura jamás realizada por LucasArts... sino que también es probablemente la mejor aventura gráfica jamás vista... casi perfecta en todos los aspectos". áreas". El crítico escribió "Atlantis brilla en 256 colores" y que "los músicos y los especialistas en efectos de sonido merecen una punta de sombrero", afirmando que el audio "completa el efecto de reproducir una película". Describió los acertijos como bastante creativos y ciertamente justos. y me gustaron las múltiples soluciones. El crítico concluyó que el juego era "una compra obligada para todos los aventureros". y "obtiene mi voto... para 'Mejor misión del año'", empatado con Ultima Underworld, "ambos redefinen el vanguardistas en sus respectivos géneros".

Al año siguiente, Ardai declaró que "a diferencia de muchas actualizaciones recientes de CD-ROM, que han sido vergonzosas y amateurs", la versión en CD-ROM "tiene el sello de calidad por todas partes" 34;, con diálogos y efectos de sonido agregados "como tomar una película muda y convertirla en una película hablada... Es difícil volver a leer el texto en un monitor después de experimentar un juego como este" 34;. Concluyó que "LucasArts ha hecho un trabajo impecable... una visita obligada". En abril de 1994, la revista dijo que "la versión en disco de Atlantis es divertida, pero en muchos sentidos, es solo otro juego de aventuras", pero el discurso hizo que la versión en CD "una buena aproximación a una película de Indiana Jones, con usted como personaje principal". Andy Nuttal de Amiga Format escribió que los acertijos están muy bien pensados y señaló que el juego está "lleno de elementos que son genuinamente divertidos". Su única queja fue sobre la linealidad del juego en comparación con Monkey Island 2, pero finalmente calificó el título como una de las mejores aventuras de Amiga. En 2008, la revista Retro Gamer lo elogió como "una pieza magistral de narración y una aventura fascinante".

En 1992, Computer Gaming World nombró a Fate of Atlantis como uno de los cuatro mejores juegos de aventuras del año. Fue nominado para un premio en la Game Developers Conference de 1993. En 1994, PC Gamer US nombró la versión en CD-ROM de Fate of Atlantis como el 38º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron que el lanzamiento en disquete era 'un juego excelente', pero que la edición en CD-ROM lo mejoró al establecer [ting] un nuevo estándar de la industria para la actuación de voz. Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el decimotercer mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un festín suntuoso para la aventura y los fanáticos de Indy por igual". En 1996, Computer Gaming World declaró a Indiana Jones and the Fate of Atlantis como el 93º mejor juego de computadora jamás lanzado. En 2011, Adventure Gamers nombró a Fate of Atlantis como el undécimo mejor juego de aventuras jamás lanzado.

En 1998, PC Gamer lo declaró el 41.° mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un logro histórico para LucasArts, el mayor exponente de este género. y sigue siendo un juego obligatorio para los aventureros de todo el mundo".

Secuelas planeadas

Después del lanzamiento del juego, Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham y Aric Wilmunder concibieron una historia para un supuesto sucesor en el género de aventuras. Titulado Indiana Jones and the Iron Phoenix, se desarrolla después de la Segunda Guerra Mundial y presenta a los nazis que buscan refugio en Bolivia, tratando de resucitar a Adolf Hitler con la piedra filosofal. El juego estuvo en desarrollo durante 15 meses antes de ser exhibido en la European Computer Trade Show.

Cuando los coordinadores alemanes descubrieron lo mucho que el juego trataba el neonazismo, informaron a LucasArts sobre la dificultad de comercializar el juego en su país. Como Alemania era un mercado extranjero importante para los juegos de aventuras, LucasArts temía que los menores ingresos no recuperaran los costos de desarrollo y, posteriormente, canceló el juego. La trama se adaptó más tarde a una serie de cuatro partes de Dark Horse Comics de Lee Marrs, publicada mensualmente desde diciembre de 1994 hasta marzo de 1995. En una entrevista, Barwood comentó que el equipo de desarrollo debería haber pensado en la historia más a fondo de antemano, calificándola de insensible. y no lamentando la cancelación del título.

Se planeó otro juego de seguimiento llamado Indiana Jones and the Spear of Destiny, que giraba en torno a Spear of Longinus. El desarrollo se subcontrató a un pequeño estudio, pero finalmente se detuvo porque LucasArts no tenía experiencia con la supervisión de equipos externos. Elaine Lee reelaboró libremente la historia en otra serie de cómics de cuatro partes, lanzada entre abril y julio de 1995.