Illuminati: Nuevo Orden Mundial
Illuminati: New World Order (INWO) es un juego de cartas coleccionables (CCG) agotado que se lanzó en 1994. de Steve Jackson Games, basado en su juego original en caja Illuminati, que a su vez se inspiró en el libro de 1975 The Illuminatus! Trilogía de Robert Anton Wilson y Robert Shea. También se desarrolló una liga de mazo sellado OMNI inspirada en el modelo Atlas Games.
Objetivo del partido
Los jugadores intentan dominar el mundo utilizando los poderes de los Illuminati elegidos (los Adeptos de Hermes, los Illuminati bávaros, el Triángulo de las Bermudas, la Sociedad Discordiana, los Gnomos de Zúrich, los Network, Servants of Cthulhu, Shangri-La, the UFOs, The Society of Assassins (agregada en la expansión Assassins) y la Iglesia del Subgenius (agregada en la expansión Subgenius)). El primer jugador en controlar un número predeterminado de Organizaciones (generalmente doce en un juego estándar) ha logrado el Objetivo Básico y puede reclamar la victoria.
Las Organizaciones Controlables incluyen: grupos como los Hombres de Negro, la CIA y los Boy Sprouts; Personalidades como Diana, Princesa de Gales, Saddam Hussein, Ross Perot o Björne (el dinosaurio morado); y lugares como Japón, California, Canadá y la base lunar. Muchos nombres de organizaciones son parodias de organizaciones reales, presumiblemente alteradas para evitar demandas.
Otras formas de lograr la victoria incluyen: destruir a tus Illuminati rivales capturando o destruyendo la última Organización en su Estructura de Poder; y/o cumplir un objetivo especial antes de que lo hagan tus oponentes.
Tipos de tarjetas
Las cartas vienen en tres tipos principales: cartas de Illuminati, cartas de trama y cartas de grupo. Las tarjetas Illuminati y Plot presentan una ilustración de la mano de un titiritero en un esquema de color azul en la parte posterior, mientras que las tarjetas de grupo presentan una marioneta en una cuerda en un esquema de color rojo.
Cada carta Illuminati representa una organización iluminada diferente en el centro de la estructura de poder de cada jugador. Tienen poder, un objetivo especial y una habilidad especial apropiada. Su poder fluye hacia los grupos que controlan a través de las flechas de control.
Las cartas de trama proporcionan la mayor parte de la estructura narrativa del juego, lo que permite a los jugadores ir más allá, o incluso romper, las reglas del juego tal como se describe en el Manual de dominación mundial. Las cartas de trama se identifican por su esquema general de color azul (borde y/o color del título). Entre las Tramas generales se incluyen varios tipos especiales, incluidos Asesinatos y Desastres (para insultar a las distintas Personalidades y Lugares en juego), GOAL (objetivos especiales que pueden conducir a victorias sorpresa) y cartas Nuevo Orden Mundial (un conjunto de condiciones que afectan a todos los jugadores, normalmente anuladas cuando se traen cartas de Nuevo Orden Mundial de reemplazo en juego).
Las cartas de grupo representan la élite del poder a cargo de la organización nombrada. Hay dos tipos principales de Grupo: Organizaciones y Recursos.
Las organizaciones se identifican por su esquema general de color rojo (borde y/o título). Hay tres tipos principales de Organización: Organizaciones regulares, Personas y Lugares. Todos cuentan con potencia, resistencia, habilidades especiales, alineaciones, atributos y flechas de control (una flecha hacia adentro y 0-3 flechas hacia afuera). Al igual que sus maestros Illuminati, las Organizaciones pueden lanzar y defenderse contra una variedad de ataques. Siempre que la Organización atacante tenga una Flecha de control libre que apunte hacia afuera, los jugadores pueden aumentar el tamaño de su Estructura de poder a través de Ataques de control exitosos, un método determinado matemáticamente que se emplea cada vez que un jugador quiere capturar una Organización de su propia mano, o de la estructura de poder de un jugador rival. A menos que el ataque sea Privilegiado (solo el objetivo y el atacante pueden estar involucrados), todos los jugadores pueden ayudar o socavar el ataque. Los ataques para destruir siguen una mecánica de juego similar, pero dan como resultado la eliminación de la organización de la estructura de poder, después de lo cual se descartan inmediatamente. El resultado de todos los Ataques se determina mediante una tirada de dados. Otras formas de introducir a las Organizaciones en la Estructura de Poder implican Tramas, o gastar Fichas de Acción para traer Grupos al juego, o usando movimientos libres, cada uno en momentos apropiados durante el ciclo de juego.
Los recursos representan a los custodios de una variedad de objetos, que van desde artilugios hasta artefactos (como la Sábana Santa de Turín, platillos voladores y ELIZA). Se identifican por su esquema general de color púrpura (borde y/o título). Los recursos se introducen en el juego gastando fichas de acción o usando movimientos gratuitos durante los momentos apropiados del ciclo de juego. Van junto con la estructura de poder de los Illuminati del jugador y otorgan una habilidad especial útil o similar.
Recepción
En la edición de febrero de 1995 de Shadis (Edición n.º 17.5), a Matthew Lee y Jim Pinto les gustaron las cartas duraderas impresas en cartulina más gruesa que el juego original (aunque las cartas eran más fáciles de doblar durante el barajado.) También les gustó que un paquete de inicio fuera suficiente para que dos jugadores comenzaran, y que el libro de reglas fuera muy detallado. Sin embargo, no les gustó que las cartas se intercambiaran entre los jugadores, algo inusual para un CCG, lo que significaba que los jugadores tenían que averiguar de quién eran las cartas al final del juego. También encontraron que "el gran libro de reglas puede ser abrumador y se debe memorizar una gran cantidad de reglas para jugar".
En la edición de junio de 1995 de Dragon (Número 218), Rick Swan advirtió que se trataba de un juego complejo: "Debido a la mecánica poco convencional, incluso los jugadores experimentados pueden tener problemas al principio".." Pero le dio al juego una calificación perfecta de 6 sobre 6, diciendo: "Los jugadores decididos que escudriñan las reglas y se abren paso a través de algunas rondas de práctica descubrirán por qué Illuminati ha sido tan duradero".. No solo es un concepto inspirado, es un tratado esclarecedor sobre el fino arte de las puñaladas por la espalda. ¿Qué más se le puede pedir a una baraja de cartas?" Diez meses más tarde, en la edición de abril de 1996 de Dragon (Número 229), Swan, irónicamente, llamó a un conjunto de tarjetas en blanco producidas para INWO "con buen gusto subestimado".
En la edición de septiembre de 1996 de Arcane (Número 4), Steve Faragher calificó la expansión de Assassins con un 9 sobre 10 en general, diciendo: "Con el introducción de Assassins, ahora parece tener [...] un poco más de equilibrio en el juego para los torneos. Una buena cosa de hecho.".
Reseñas
- Magia i Miecz (Issue 40 - Apr 1997) (Polish)
- Dragão Brasil (Issue 6 - Sep 1995) (Portuguese)
- Rollespilsmagasinet Fønix (Danish) (Isue 7 - March/April 1995)
Premios
En los Premios Origins de 1995, INWO ganó Mejor juego de cartas de 1994.
Referencias generales
El libro INWO (1995) Steve Jackson Games Incorporated.
Illuminati: Nuevo Orden Mundial, Sitio Web Oficial.
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