Ilítido
En las mazmorras & Dragones juego de rol de fantasía, illithids (comúnmente conocidos como mind flayers) son monstruosas aberraciones humanoides con poderes psiónicos. En un típico Dungeons & Escenario de campaña de los dragones, viven en las húmedas cavernas y ciudades de la enorme Infraoscuridad. Los ilícidos se creen la especie dominante del multiverso y utilizan a otras criaturas inteligentes como esclavas, esclavas y bienes muebles. Los ilícidos son bien conocidos por convertir en esclavos a otras criaturas inteligentes, así como por darse un festín con sus cerebros.
Historial de publicaciones
Los desolladores mentales fueron creados por Gary Gygax, quien ha dicho que una de sus inspiraciones para ellos fue la pintura de la portada del libro de Titus Crow The Burrowers Beneath de Brian Lumley. La portada del libro de Tim Kirk, entonces en su primera impresión, mostraba solo los tentáculos de los excavadores titulares, los Chthonians.
Mazmorras & Dragones (1974–1976)
Los desolladores mentales aparecieron por primera vez en el boletín oficial de TSR, The Strategic Review #1, primavera de 1975, en la sección denominada "Características de la criatura". Aquí, el desollador mental se describe como "una criatura superinteligente con forma de hombre con cuatro tentáculos en la boca que utiliza para atacar a su presa". Cuando golpea a la presa con un tentáculo, el tentáculo penetra hasta el cerebro y lo atrae, permitiendo que el monstruo lo devore. El arma principal de un desollador mental es el Mind Blast, una onda de 5 pies de radio de 'fuerza psi'. que afecta a cada oponente de manera diferente según lo inteligente que sea; los posibles efectos incluyen locura permanente, rabia, confusión, coma y muerte. También se incluyeron en el suplemento Eldritch Wizardry, para el original (caja blanca) Dungeons & Dragons game (1976), en el que se los describe como criaturas superinteligentes con forma de hombre de gran (y legítimo) mal, con tentáculos que penetran hasta el cerebro y lo extraen como alimento.
Mazmorras avanzadas & Dragones 1.ª edición (1977–1988)
El desollador mental aparece en la primera edición Monster Manual (1977). Roger E. Moore escribió "La ecología del desollador mental" que apareció en Dragon #78 (octubre de 1983).
El artículo "The Sunset World" de Stephen Inniss en Dragon #150 (octubre de 1989) presentó un mundo que había sido completamente devastado por los desolladores mentales. El "Bestiario del Dragón" columna, en el mismo número y del mismo autor, describía a los illithidae, los extraños habitantes de este mundo.
Mazmorras avanzadas & Dragones 2.ª edición (1989–1999)
El desollador mental aparece por primera vez en el Monstrous Compendium Volume One (1989), y se reimprime en el Monstrous Manual (1993).
El ulitárido, o "ilítido noble" fue introducido en la aventura de Dungeon Thunder Under Needlespire por James Jacobs en Dungeon #24 (julio/agosto de 1990), y luego incluido en el Monstrous Compendium Annual One (1994).
The Complete Psionics Handbook (1991) presentó formas de usar desolladores mentales con poderes psiónicos.
El alhoon, también conocido como illithilich o mind flayer lich, se introdujo en el Menzoberranzan en caja conjunto, en el folleto "Book One: The City" (1992).
El libro The Illithiad (1998), y la serie de módulos Monstrous Arcana que lo acompaña, desarrolla mucho más el desollador mental. La Illitiad introdujo el cerebro anciano de los ilícidos y el cruce entre los ilícidos y los cordeleros, el urophion. El módulo Dawn of the Overmind presentó una historia de origen para los ilícidos.
Mazmorras & Edición Dragones 3.0 (2000–2002)
El desollador mental aparece en el Manual de monstruos de esta edición (2000). Savage Species (2003) agregó la "clase racial" de mind flayer, lo que permitió jugar Mind Flayers desde el nivel 1 en adelante hasta que alcanzaron la paridad con Mind Flayers normales, y agregó 34;Sabio ilícido" clase de prestigio.
Mazmorras & Edición Dragones 3.5 (2003–2007)
El desollador mental aparece en el Manual de monstruos revisado para esta edición (2003), tanto en formas jugables como no jugables. Una de las diferencias entre el Mind Flayer jugable en Monster Manual y la clase racial Mind Flayer en Savage Species es que la clase racial solo se tiene a sí misma como clase favorecida, mientras que el Mind Flayer normal tiene al mago como clase favorita. El desollador mental recibió su propio capítulo en el libro Lords of Madness: The Book of Aberrations (2005).
El Manual ampliado de psiónica (2004) reintrodujo el desollador mental psiónico, detallando las diferencias entre los desolladores mentales psiónicos y normales, aunque la creación de un Desollador mental psiónico todavía requiere la información del Manual de monstruos. Monster Manual V (2007) introdujo el concepto de "thoon", una fuerza impulsora (ya sea un dios alienígena, una filosofía externa u otro incentivo impulsor) que ha cambiado varios mindflayers 39; visiones del mundo.
Mazmorras & Dragones 4.ª edición (2008-2014)
El desollador mental aparece en el Manual de monstruos de esta edición (2008).
Mazmorras & Dragones 5.ª edición (2014-presente)
El desollador mental aparece en el Manual de monstruos de esta edición (2014).
Puede encontrar información adicional sobre los desolladores mentales en la Guía de monstruos de Volo (2016). La información incluye detalles sobre sus orígenes, su reproducción, sus disposiciones y comportamientos, y su cerebro mayor. El libro también detalla Alhoon, Ulitharid, Mindwitness y Neothelid de esta edición.
Características físicas ficticias
Los ilícidos tienen un cuerpo humanoide con cabeza de pulpo. Tienen cuatro tentáculos alrededor de una boca parecida a una lamprea y requieren los cerebros de criaturas inteligentes como parte de su dieta. Un ilícido que atrape a una criatura viva con sus cuatro tentáculos puede extraer y devorar su cerebro vivo. Sus ojos son de color blanco pálido y pueden ver perfectamente tanto en la oscuridad como en la luz. Su sentido del oído es ligeramente más pobre que el de un humano; tienen dificultad para distinguir entre varios sonidos mezclados, pero son buenos para discernir de qué dirección provienen los sonidos. Su piel es de color azul púrpura a gris verdoso y está cubierta de moco, y es muy sensible a la luz solar. Odian la luz del sol, aunque en realidad no les hace daño.
Uno de sus poderes más temidos es el temido Mind Blast, donde el ilícido emite una onda de choque psiónica en forma de cono con su mente para incapacitar a cualquier criatura por un corto período de tiempo. Los ilícidos también tienen otros poderes psiónicos, generalmente de naturaleza telepática, aunque sus efectos exactos han variado a lo largo de las ediciones. Otros poderes incluyen un escudo psiónico defensivo y poderes de dominación psiónica para controlar las mentes de los demás.
Biología
Los ilítidos son criaturas hermafroditas que generan una masa de larvas dos o tres veces en su vida. Las larvas se asemejan a cabezas de ilícidos en miniatura o renacuajos de cuatro tentáculos. Las larvas se dejan desarrollar en el estanque del Cerebro Mayor. Los que sobreviven después de 10 años se insertan en el cerebro de una criatura inteligente. Los anfitriones se determinan de una manera muy específica. Los anfitriones generalmente son criaturas humanoides que miden entre 5 pies y 4 pulgadas y 6 pies y 2 pulgadas. Las razas más deseables para los anfitriones son los humanos, los drow, los elfos, los githzerai, los githyanki, los grimlocks, los gnolls, los goblinoides y los orcos. Al ser implantada (a través de cualquier orificio craneal), la larva crece y consume el cerebro del huésped, absorbiendo la forma física del huésped por completo y volviéndose inteligente, un ilícido físicamente maduro (pero mentalmente joven). Este proceso se llama ceremorfosis. Los ilícidos a menudo experimentan con huéspedes no humanoides, pero la ceremorfosis que involucra a otras criaturas generalmente falla y mata tanto al huésped como a la larva. La transformación entre el huésped (casi siempre un humano o humanoide similar, como un elfo o un enano) toma alrededor de una semana, a menos que se detecte y elimine dentro de los treinta minutos posteriores a la inyección en el huésped incapacitado.
Cuando un ilícido sufre una ceremorfosis, en ocasiones puede adoptar algunos elementos de la mente anterior de la criatura huésped absorbida, como gestos. Esto generalmente se manifiesta como una característica menor de la personalidad, como un hábito o una reacción nerviosa (p. ej., morderse las uñas o dar golpecitos con el pie), aunque el proceso que determina el tipo y la cantidad de rasgos heredados parece ser estocástico. Incluso se sabe que algunos ilícidos adultos tararean una melodía que su anfitrión conocía en vida. Por lo general, cuando un desollador mental hereda un rasgo como este, lo mantiene en secreto porque, si sus compañeros se enteraran, lo más probable es que mataran al ilícido en cuestión. Esto se debe a una leyenda ilícita de un ser llamado "Adversario". La leyenda sostiene que, eventualmente, una larva ilítida que sufre ceremorfosis tomará la personalidad y la memoria del huésped en su totalidad. Este Adversario, en mente y alma, seguiría siendo el anfitrión, pero con todas las habilidades inherentes de un ilícido.
Ocasionalmente, la ceremorfosis puede fallar parcialmente. A veces, la larva no contiene suficientes productos químicos para completar el proceso, a veces hay interferencia psiónica. Cualquiera que sea la razón, ha sucedido que la ceremorfosis ha terminado después de la reestructuración interna, dando como resultado un cuerpo humano con el cerebro, la personalidad y el tracto digestivo de un ilícido. Estos desafortunados aún deben consumir cerebros, generalmente cortando cabezas abiertas (ya que carecen de los tentáculos necesarios). Estos seres a menudo se usan como espías, donde se mezclan fácilmente con sus respectivos tipos de huéspedes.
La sociedad ilícita también mantiene un tabú de larga data relacionado con las desviaciones o fallas del proceso de ceremorfosis y la caza y destrucción de tales excepciones. Ocasionalmente, las comunidades de desolladores mentales son atacadas (a menudo por vengativos githyanki y githzerai) y sus habitantes deben huir. Esto deja a las larvas desatendidas. Privados de alimento exterior, comienzan a consumirse unos a otros. El sobreviviente eventualmente abandonará la piscina en busca de comida (cerebros). Estas larvas no transformadas se conocen como neothelids. Si el neothelid consume a una criatura inteligente, despertará a la sapiencia y las habilidades psiónicas y crecerá hasta alcanzar un tamaño inmenso, mientras conserva sus recuerdos de supervivencia salvaje. En Complete Psionic, se reveló que los ilícidos tienen un paso entre larva y neothelid llamado Larval Flayer, que parece un renacuajo demasiado grande. La existencia de estas bestias es un secreto guardado entre los ilícidos, y se considera descortés hablar de ellas.
Variantes
Alhoon
Los alhoons (también llamados illithiliches) son ilícidos que eligen enfocarse en desarrollar habilidades arcanas además de sus habilidades psiónicas, y se han vuelto lo suficientemente poderosos en magia para convertirse en liches no-muertos. Los alhoons son generalmente parias en la sociedad ilícita porque van en contra de la mayoría de los ilícitas' objetivo final: fusionarse con el Elder Brain, tanto física como psiónicamente. Alhoons, por otro lado, están más preocupados por su propia supervivencia personal. Cuando se descubren cerca de comunidades ilícitas, los Alhoons son perseguidos sin piedad.
El alhoon apareció por primera vez en la segunda edición AD&D para el escenario Forgotten Realms en la caja Menzoberranzan, en el folleto "Book One: The City& #34; (1992) y reimpreso en Monstrous Compendium Annual Volume Three (1996). La criatura se detalló más detalladamente en el suplemento The Illithiad (1998). El alhoon también apareció en la tercera edición en Monsters of Faerûn (2001) y Lords of Madness (2005).
Ulitárido
Ulitharids se crean a partir de renacuajos al igual que los ilícidos estándar; menos del 0,1% se convierte en ulitárido y es imposible determinar si un renacuajo se convertirá en ulitárido hasta que se complete la ceremorfosis.
Superiores en casi todos los sentidos a un desollador mental normal, los ulitáridos poseen dos tentáculos adicionales, que son el doble de largos que los demás, y una arrogancia extrema, incluso para los estándares de su propia especie. Solo el Elder Brain tiene más influencia dentro de una comunidad ilícita.
Ilítidos vampíricos
Los orígenes de estos desolladores mentales no muertos únicos no están claros. Todo lo que se sabe de estas criaturas es que no pueden crear engendros, necesitan sangre fresca y cerebros frescos para sobrevivir, son más salvajes que los ilícidos típicos y apenas son inteligentes. Un posible origen se da en la aventura de Ravenloft Thoughts of Darkness, donde "los desolladores mentales vampíricos son el resultado de un renacuajo de Desolladores Mentales que infecta a un anfitrión vampírico o un anfitrión que se convierte en vampiro antes de que el el renacuajo los convierte por completo". Estas criaturas son odiadas y temidas por los ilícidos típicos. Christian Hoffer, para ComicBook.com, escribió: "Los desolladores mentales vampíricos no solo poseen los poderes psiónicos de un desollador mental, sino que también tienen la fuerza de los muertos vivientes y la sed de sangre de un vampiro, lo que hace que ellos el doble de mortales". Hoffer también destacó que "fueron creados cuando Lyssa von Zarovich (descendiente de Strahd) intentó crear una criatura lo suficientemente poderosa como para derrocar a su tío abuelo". Jacob Creswell, para CBR, destacó que "Vampiric Mind Flayers son un clásico Dungeon & Dragones monstruo que combina dos conceptos terroríficos. [...] Originalmente conocidos como ilícidos vampíricos, los desolladores mentales vampíricos eran una fuerza a tener en cuenta en Advanced Dungeons & Dragones. Su estadística de fuerza superior significaba que serían capaces de dominar a la mayoría de los aventureros. Creswell los incluyó en la lista de los siete mejores monstruos presentados en la guía de campaña de la quinta edición Guía de Ravenloft de Van Richten.
Criaturas relacionadas
Gólem cerebral: una construcción con forma humanoide de dos metros y medio de altura hecha enteramente de tejido cerebral, estas creaciones existen solo para servir a un cerebro anciano y su comunidad ilícita.
Dragón ladrón de cerebros: una mezcla de ilícidos y dragones, estos poderosos wyrms ocasionalmente gobiernan comunidades de ilícidos que carecen de un cerebro anciano.
Illithidae: los Illithidae son para los desolladores mentales lo que los animales menos inteligentes son para los humanos. Los tipos conocidos incluyen cessirid, embrac, kigrid y saltor. La revista Dragon publicó una vez una plantilla para usar en la creación de una criatura illitae, para usar con la 1.ª edición de Advanced Dungeons & Juego de dragones. Se actualizaron en 3.5 en el suplemento Lords of Madness.
Illithocyte: renacuajos ilícidos que sobrevivieron a la caída de un imperio de desolladores mentales, evolucionaron hasta convertirse en una nueva forma de vida y ahora se arrastran en grupos en busca de radiación psíquica de la que alimentarse.
Kezreth: una plataforma viviente de combate y transporte de tropas creada a partir de la cabeza cortada de un ilícido avergonzado. Sirven en esta capacidad con la esperanza de redimirse y que se les permita regresar al cerebro antiguo.
Gusano mental: creado por los ilícidos para servir como asesinos y cazarrecompensas, estas poderosas criaturas psiónicas se asemejan a gusanos morados más pequeños. Pueden atacar desde largas distancias con sus gusanos sonda.
Mindwitness: insertar un renacuajo ilícido en un espectador da como resultado estas abominaciones, que se utilizan como guardias y centinelas.
Mozgriken: un renacuajo ilícido insertado en un gnomo svirfneblin mientras se somete a un peligroso ritual psiónico crea un mozgriken. Estos ceremorfos de tres tentáculos son despreciados por todos, pero su aptitud para el sigilo y sus poderes psiónicos de sigilo y control de formas los convierten en útiles espías para los ilícidos.
Neothelid: si un renacuajo ilícido sobrevive pero no experimenta la ceremorfosis, eventualmente se convertirá en una criatura parecida a un gusano increíblemente poderosa con tentáculos ilícidos en la parte delantera de su cuerpo e inmensos poderes mentales.
Nadadores de nervios: derivados de renacuajos ilícidos inmaduros, estas entidades son instrumentos vivientes de tortura e interrogación.
Nyraala Golem: una construcción viscosa, agitada y con tentáculos capaz de lanzar ataques sorpresa. A menudo sirven como guardias y son apreciados porque su creación no implica pedirle al cerebro mayor que entregue parte de su masa.
Octopin: una monstruosidad de seis tentáculos, piel morada y un solo ojo creada por desolladores mentales.
Oortlings: estos humanoides dóciles con cerebros agrandados fueron criados por ilícidos como alimento.
Seugathi: los Seugathi son generados por cientos por un solo neothelid que ha realizado rituales para impregnarse.
Tzakandi: Los renacuajos ilícidos insertados en los hombres lagarto crean tzakandi, que los desolladores mentales utilizan como trabajadores esclavos y guardias personales.
Uchuulon: Un chuul implantado con un renacuajo ilícido se convierte en uchuulon. También conocidos como slime chuuls, los ilícidos los usan como cazadores y guardianes.
Urophion: Insertar un renacuajo ilícido en un cordelero da como resultado estas miserables criaturas, que se utilizan como guardias y centinelas.
Ustilagor: los desolladores mentales cultivan estas larvas devoradoras de intelecto para obtener comida y centinelas.
Calamar vampiro: Criaturas servidoras creadas por los ilícidos para extender su alcance bajo la superficie de las aguas de la Infraoscuridad. Tienen unas fauces de dientes afilados que se pueden dar la vuelta y funcionan como picos defensivos.
Criaturas de mente del vacío: una criatura de mente del vacío es una criatura común (como un ser humano normal o una criatura o animal similar a un humano) cuya mente casi ha sido devorada por un desollador mental, pero ha quedado suficiente. intacto para la función motora básica. Otros rituales psiónicos dan a estas criaturas casi muertas una apariencia de vida. Las criaturas resultantes actúan como secuaces y espías de los Illithids.
(Del Dragón n.° 150: Monstruos asociados con los ilícidos: amorfas, cubo gelatinoso, lodo gris, Acechador arriba, Imitar, gelatina de ocre, pudín, mortal; cordelero, enredadera de escoria, rastreador deslizante, Trampero, cieno de cristal, mermelada de mostaza, hongos, ascomoide, Basidirond, Hongo, violeta, espora de gas, Moho, marrón; moho, amarillo; obliviax, Ficomida, gritador, ustílago, Zygom, Illithidae, rastreador carroñero, cesirida, abrazar, Ilítido, Kigrid saltador)
Simbiontes
Los ilícidos a menudo crean simbiontes, una especie de elemento vivo eventualmente adaptado para el escenario de la campaña de Eberron. Los ilícidos usan estos simbiontes para ellos y sus esclavos. Estos simbiontes ayudan a sus capacidades ofensivas y defensivas generales. Los simbiontes ilícidos conocidos incluyen los simbiontes mnemonicus, wriggler y caparazón.
Historia ficticia
Los orígenes de los ilícidos se han descrito en varias historias contradictorias que se ofrecen en varios productos de D&D, en ediciones anteriores y en la versión actual del juego, que pueden tomarse como retcons sucesivos.
La segunda edición del libro The Illithiad sugiere que pueden ser del Reino Lejano, un plano incomprensible completamente ajeno al multiverso conocido. No se menciona el viaje en el tiempo en esta teoría. En cambio, surgieron en algún lugar hace incontables miles de años, más allá de las historias de muchas razas mortales, y se extendieron de un mundo a otro, ya otro, y así sucesivamente. En este libro se afirma explícitamente que los ilícidos aparecen en algunas de las historias más antiguas de las razas más antiguas, incluso en aquellas que no mencionan otras razas.
El complemento Lords of Madness de D&D de la edición 3.5 establece que los Illithid eran un pueblo viajero de estrellas que existió al final de los tiempos. Enfrentados a la aniquilación, los Illithid viajaron al pasado, llegando aproximadamente 2000 años antes del presente en cualquier campaña de D&D.
La vista previa de la cuarta edición Wizards Presents Worlds and Monsters respalda la afirmación de que los desolladores mentales se originan en el Reino Lejano.
En estas dos versiones diferentes de la historia, gran parte de la variación depende de un texto ficticio llamado Las profecías de Sargonne. The Illithiad describió las Profecías como mal nombradas, y que gran parte de ellas suenan más como un mito antiguo que como una profecía. Lords of Madness toma el nombre más literalmente y afirma que The Sargonne Prophecies son de hecho profecías, o, quizás más exactamente, una historia del futuro.
Otra versión vino de The Astromundi Cluster, una caja de Spelljammer producida antes de The Illithiad. Esta versión sostiene que los ilícidos descienden de los marginados de una antigua sociedad humana que gobernó el ahora destrozado mundo llamado Astromundi. Los humanos marginados finalmente mutaron, en las profundidades del subsuelo, en los desolladores mentales. (Este conjunto en caja también presentó a la entidad conocida como Lugribossk, quien fue representado como un dios de los desolladores de Astromundi en ese momento, pero luego fue reconfigurado como un representante del dios Ilsensine). En la historia reconfigurada de los ilícidos que se encuentran en The Illithiad o Lords of Madness, la aparición de los ilícidos en Astromundi se convierte en un acontecimiento extraño debido a la intervención de Ilsensine a través de su representante, ya que los ilícidos de Astromundi tienen sus propias historias como emergentes únicamente sobre ese mundo.
Sin embargo y cuando sea que ocurriera, cuando los ilícidos llegaron al Plano Material del pasado lejano, inmediatamente comenzaron a construir un imperio esclavizando a muchas criaturas sensibles. Tuvieron mucho éxito, y pronto su imperio que abarcaba varios mundos se convirtió en el más grande que jamás había visto el multiverso. Tenían el poder, en términos de potencia psíquica y la mano de obra de innumerables esclavos, para crear mundos artificiales. Uno de esos mundos era la capital de este imperio, llamada Penumbra, un mundo de disco construido alrededor de una estrella, que tardó mil años en construirse. Tal era su poder que la Guerra de Sangre se detuvo cuando los demonios y diablos consideraron una tregua para tratar con el imperio ilícido.
Finalmente, la principal raza esclava de los ilícidos desarrolló resistencia a los poderes mentales de sus amos y se rebeló. Dirigida por el guerrero Gith, la rebelión se extendió a todos los ilícidos' mundos, y el imperio se derrumbó. La misma raza ilícida parecía condenada.
Gith fue traicionada por uno de sus propios generales, Zerthimon, quien creía que se había vuelto tiránica y demasiado agresiva. Estalló la guerra civil y la raza se dividió en facciones entre los githyanki y los githzerai (y en la campaña Spelljammer ambientando a los Piratas de Gith). Esta interrupción permitió a los ilícidos retirarse a fortalezas subterráneas donde aún viven.
Dungeon #100 afirma que el hogar original de los precursores gith era un mundo conocido como Pharagos. Actualmente se describe como "un mundo del Plano Material sin complicaciones, muy lejos del semillero de actividad mágica e intervención divina que es la campaña de los Reinos Olvidados o el Mundo de Greyhawk". Sin embargo, bajo el desierto desolado de ese mundo se encuentra el cadáver petrificado de la deidad patrona de los ancestros de las razas gith, muerta hace mucho tiempo. Como se relata en la mayoría de las fuentes de la 1.ª y 2.ª edición, los ancestros de los precursores gith eran una civilización humana antes de ser modificada por incontables generaciones de crianza ilícita y ciencia profana.
El material de fondo del juego Chainmail sitúa a los precursores gith en un imperio subterráneo llamado Zarum en el oeste de Oerik, donde dominaron muchas otras razas desde su capital, < b>Antor. Estos gith parecen haber sido divididos en un rígido sistema de castas, sus vidas regidas por antiguos rituales. Las ruinas de Zarum rebosan de espacios y templos sagrados, aunque hoy en día se desconocen los nombres de los antiguos dioses gith. El período del apogeo de Zarum no está del todo claro, pero los sabios elfos grises especulan que fue aproximadamente 2000 años antes de las Guerras Demoníacas que asolaron el oeste de Oerik, o 3000 años antes del presente.
En algún momento, los ilícidos invadieron Zarum desde un plano de existencia vecino. Aunque los gith lucharon ferozmente, no fueron rival para el poder psiónico de los desolladores mentales, y pronto fueron esclavizados. The River of Angry Souls es un remanente de una de las terribles batallas entre los ilícidos y los gith que pronto serán esclavizados. Muchos fueron llevados a los Planos Exteriores y a otros lugares para servir como esclavos ilícidos. Otras ciudades de Zarum se transformaron en pozos de trabajo donde los supervisores ilícidos obligaron a sus esclavos a trabajar duro durante incontables generaciones.
Después de la rebelión de Gith, llevó a su gente al Plano Astral. Mientras que algunas razas sometidas y los ilícidos sobrevivientes permanecieron en Oerth, los precursores gith se fueron del mundo, aparentemente para siempre. Si conservan algún interés en las ruinas de Zarum, está bien disimulado. Una parte de las ruinas de Anithor finalmente fueron colonizadas por los drow de la Casa Kilsek, quienes llamaron a su nuevo asentamiento Kalan-Göeld.
Sociedad ficticia
Una ciudad ilícita está gobernada por una criatura llamada Cerebro anciano que vive en una piscina de líquido cerebral en el centro de la ciudad. Cuando un ilícido muere, se le extrae el cerebro y se lo lleva a la piscina. Los ilícidos creen que cuando mueren su personalidad se incorpora al Cerebro Mayor, pero este no es el caso. Cuando el cerebro de un ilícido se agrega al Cerebro Mayor, los recuerdos, pensamientos y experiencias se consumen y se suman a la suma del todo, pero todo lo demás se pierde. Este hecho es un secreto celosamente guardado por los Elder Brains, ya que todos los ilícidos aspiran a una forma de inmortalidad a través de este proceso de fusión. Un Elder Brain extremadamente antiguo se llama God-Brain porque sus poderes psiónicos son casi ilimitados.
Dado que el Elder Brain contiene la esencia de todos los ilícidos que murieron en su comunidad, funciona en parte como una vasta biblioteca de conocimiento a la que un desollador puede recurrir con una simple llamada telepática. El Elder Brain, a su vez, puede comunicarse telepáticamente con cualquiera en su comunidad, emitiendo órdenes y asegurándose de que todos cumplan.
Los ilícidos generalmente desaprueban la magia, prefiriendo su habilidad psiónica natural. El potencial psiónico es una parte integral de la identidad ilícida, y el Cerebro Mayor no puede absorber los poderes mágicos de un mago ilícido cuando muere. Toleran un estudio limitado de la hechicería, aunque solo sea para comprender mejor los poderes empleados por sus enemigos. Sin embargo, un ilícido que va demasiado lejos y descuida su desarrollo psiónico en favor de la hechicería corre el riesgo de convertirse en un paria. Al negarles la posibilidad de fusionarse alguna vez con Elder Brain, estos marginados a menudo buscan su propia inmortalidad a través de los no-muertos, convirtiéndose en alhoons.
Los ilícidos normalmente se comunican a través de medios psíquicos. Proyectan pensamientos y sentimientos entre sí de una manera que los no ilícidos apenas pueden comprender. Cuando sienten la necesidad de escribir, lo hacen en "calidad." En lugar de la escritura típica basada en el alfabeto, los ilícidos escriben en calidad haciendo marcas que consisten en cuatro líneas discontinuas. Usan cada tentáculo para sentir las rupturas en las líneas, haciéndolo básicamente similar al braille. Sin embargo, la calidad es extremadamente compleja, ya que cada línea modifica las líneas anteriores al explicar conceptos abstractos asociados con las palabras anteriores de formas que ningún ser humano puede entender; solo al comprender las cuatro líneas simultáneamente se puede entender correctamente el significado.
Religión
Tradicionalmente, los ilícidos reverencian a una deidad perversa llamada Ilsensine. En la segunda edición, tienen una segunda deidad llamada Maanzecorian, que luego es asesinado por Tenebrous (Orcus) en el módulo de aventuras de Planescape Dead Gods. Aunque Ilsensine es la deidad patrona ilícida, pocos desolladores mentales la adoran activamente, considerándose las criaturas más poderosas del universo.
Relaciones con otras razas
Los ilícidos buscan reconstruir su antiguo imperio en el que todas las demás especies eran sus esclavas, por lo que ven a cualquier criatura inteligente como digna solo de ser sus esclavas o su comida. Sin embargo, son pragmáticos y comerciarán con otras razas, como los elfos oscuros y los enanos grises, que son demasiado fuertes para ser conquistados. También comercian con los Neogi para obtener esclavos.
Sus archienemigos son los githyanki y los githzerai, descendientes de los esclavos rebeldes que destruyeron su imperio hace milenios. Cazar y matar a los ilícidos siempre que pueden es una parte integral de sus culturas.
Los ilícidos temen a los muertos vivientes porque estas criaturas, incluso las sensibles, son inmunes a la detección y manipulación telepáticas, y no tienen cerebro para consumir. Enfrentarse a tales criaturas sin sentido puede incluso ser traumatizante para algunos de ellos.
Según la historia de Lords of Madness, los Illithids son una de las pocas razas respetadas por los aboleth. Esto se debe a que los aboleth recuerdan el origen de casi todas las demás razas a través de su memoria hereditaria. Sin embargo, los ilícidos, por lo que los aboleth pueden recordar, aparecieron sin preámbulos, lo que los asusta.
Actividades
Actualmente, los ilícidos se encuentran en un período de intenso estudio y experimentación, recopilando conocimientos de todo tipo que les permitirán finalmente reconquistar el universo y mantenerlo para siempre. Con frecuencia se entrometen en la política de otras razas a través de la sutil manipulación psíquica de figuras clave, no para causar caos sino para comprender mejor la dinámica de la civilización. Regularmente sondean las mentes de los habitantes de la superficie para recopilar inteligencia y aprender sobre nuevos avances en magia y tecnología. También realizan una gran cantidad de investigaciones, principalmente enfocadas en desarrollar nuevos poderes psíquicos.
Los ilícidos regularmente realizan incursiones en todos los asentamientos inteligentes para adquirir nuevos esclavos, porque su stock existente de esclavos inteligentes no se reproduce lo suficientemente rápido para satisfacer sus necesidades de comida y trabajo. Por lo general, un grupo de desolladores mentales se teletransportará al asentamiento y los incapacitará rápidamente con sus poderes psíquicos. Luego, los cautivos serán llevados hasta el lugar donde los ilícidos' asentamiento subterráneo por esclavos especialmente entrenados y acondicionados. Se tiene mucho cuidado para cubrir sus huellas.
En varias configuraciones de campaña
En Dragonlance
Los yaggol son una variante presentada en el escenario de campaña Dragonlance.
Los Yaggol son una raza del Mar Esmeralda de Neron, una jungla oscura y húmeda en el sur de Taladas. La historia de su civilización se remonta al final de la primera era de Krynn. Su imperio prosperaba al mismo tiempo que los Altos Ogros de Ansalon fundaban su propio imperio. Esclavizando a los elfos Cha'asii, los yaggol gobernaron el continente con una voluntad de pesadilla, pero todo esto terminó cuando los cha'asii aprendieron cómo derrotar los poderes mentales de los yaggol. Se libró una gran guerra y el imperio se derrumbó cuando ambos bandos casi se aniquilaron entre sí. Todo lo que quedó de esta raza una vez aberrante fueron siete templos de obsidiana en el Valle de Akh-Tazi.
Después de la destrucción del imperio, se llegó a una tregua incómoda, que solo se rompió con escaramuzas y asesinatos. Los cha'asii se fueron por caminos separados; estableciendo aldeas como Ke-Cha-Yat donde pudieran vivir en paz del yaggol. Todo esto cambiaría con la llegada de Gloomwing, un antiguo Dragón Negro orthlox que se unió a los Hermanos, los seguidores del culto de Maladar an-Desh, Señor de los Magos.
En Eberron
En Eberron, los ilícidos provienen de Xoriat, el plano de la Locura. Fueron creados por los Daelkyr en sus planes de invasión. No se sabe si tienen cerebros mayores, pero su existencia continua implica que pueden reproducirse por sí mismos. Los desolladores mentales de Eberron son resistentes al daño de todas las armas excepto las hechas de byeshk, un nuevo material exótico en el escenario de Eberron.
En Halcón Gris
Los ilícidos suelen vivir en asentamientos subterráneos oscuros, normalmente en la Infraoscuridad. Quizás el asentamiento ilícido más conocido en Oerth es la ciudad de Dra-Mur-Shou, ubicada a varias millas de la Bóveda de los Drow. Varios ilícidos también tienen su hogar en la ciudad drow de Erelhei-Cinlu, debido a la presencia de un conocido centro de investigación de desolladores mentales.
Espacio gris
Los ilícidos también tienen una fuerte presencia en Greyspace y esferas más allá. La principal nave de bloqueo de hechizos utilizada por los ilícidos es el nautiloide, una nave de 35 toneladas que se parece a un nautilus. Los nautiloides son de 125' a 180' de largo, incluido el ariete perforador en forma de tentáculo. El caparazón enrollado de la nave proporciona la comodidad de un espacio cerrado y protege a los ilícidos de los rayos de los cuerpos solares. Las embarcaciones ilícitas menos comunes, como el barco calamar de 25 toneladas, el pulpo de 70 toneladas y el comando de sepia de 100 toneladas, también se parecen a los cefalópodos que les dan nombre.
En Greyspace, los asentamientos ilícidos más grandes son la ciudad de Sharpbeak en Celene y el asentamiento de Skullbringer en Grinder. Los mundos gobernados por ilícidos en otras esferas incluyen Falx, Ssirik Akuar, Penumbra y Glyth.
En Ravenloft
Los ilícidos son los gobernantes de un dominio en el escenario de campaña de Ravenloft llamado Bluetspur, donde su Dios-Cerebro es el señor oscuro. En la quinta edición de la guía de campaña Guía de Ravenloft de Van Richten, se revela que el cerebro de un anciano se enfermó al descubrir una "verdad maligna" y empezó a depredar "a sus pares [...]. Horrorizados por una aflicción que solo los infectaba a ellos, los otros cerebros mayores se unieron y expulsaron psiónicamente al cerebro enfermo de la existencia. O eso pensaban. Desde un lugar sin tiempo ni realidad, los Poderes Oscuros arrancaron el cerebro anciano moribundo y lo plantaron en un mundo atormentado. Polygon destacó que Bluetspur es "un mundo de horror cósmico poblado por desolladores mentales malévolos que harán que tus héroes cuestionen sus propios recuerdos".
En Spelljammer
Según Ken Rolston, el espectador y el desollador mental "obtienen papeles protagónicos como amenazas intergalácticas" en Spelljammer, describiendo a los desolladores mentales como "horrores malvados que chupan el cerebro que han pulido sus habilidades sociales lo suficiente como para presentar una fachada dudosa de neutralidad a los socios comerciales mientras planean en secreto el día en que todas las razas inteligentes serán sus vasallos". y alimento para el cerebro".
Los Mind Flayers son una de las facciones principales en el escenario de la campaña Spelljammer. Si bien son menos prominentes que los neogi, los ilícidos controlan por completo Glyth, un planeta del espacio real, y lo han tenido durante milenios. También son una de las dos facciones más poderosas en el entorno The Astromundi Cluster.
Ilítidos' El tipo de barco principal es el nautiloide, una nave de 35 toneladas que se parece a un nautilus. Los nautiloides son de 125' o 180' de largo, incluido el carnero perforador en forma de tentáculo. Los barcos' La carcasa enrollada proporciona la comodidad de un espacio cerrado y protege a los ilícidos de la radiación solar.
Embarcaciones ilícitas menos comunes, como el calamar de 25 toneladas, el pulpo de 70 toneladas y el comando cuttle de 100 toneladas, también se asemejan a los cefalópodos que les dan nombre.
En el entorno Spelljammer, los ilícidos son los creadores de los oortlings, una raza humanoide de gran inteligencia y tamaño aumentado. Criados como alimento, los polluelos son completamente dóciles y tienen poca motivación y casi ningún instinto de conservación.
Recepción crítica
El desollador mental ocupó el cuarto lugar entre los diez mejores monstruos de nivel medio según los autores de Dungeons & Dragones para tontos. Se refirieron a esta creación única del juego D&D como el "genio malvado por excelencia" y el "señor supremo del mal perfecto".
La escritora de The Stranger, Cienna Madrid, describió al Mind Flayer como uno de los "espantosos demonios#34; de D&D.Rob Bricken de io9 nombró al desollador mental como el noveno monstruo de D&D más memorable.
SyFy Wire en 2018 lo calificó como uno de los "Los 9 monstruos más aterradores e inolvidables de Dungeons & Dragons", diciendo que "Los desolladores mentales son otro monstruo clásico como el espectador."
Screen Rant compiló una lista de los '10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles) del juego, clasificados' en 2018, llamando al cerebro anciano uno de los más fuertes, diciendo que la quinta edición de Dungeons & Dragons ha atenuado mucho el cerebro de los ancianos, sigue representando una grave amenaza para la mayoría de los grupos de aventureros, gracias a su gama de poderosos hechizos de encantamiento y ataques psiónicos, pero no es tan épico. nivel de amenaza que alguna vez fue." El crítico Scott Baird también descubrió que los ilícidos en general 'son considerados una de las criaturas más desagradables de todo Dungeons & Dragones."
Philip J. Clements consideraba a los desolladores mentales de los 'monstruos característicos del juego'.
El periodista de juegos David M. Ewalt los llamó "uno de los monstruos más populares de D&D".
El crítico Julien Blondel de Backstab los describió como viles criaturas devoradoras de cerebros llenas de energía psiónica. Los encontró criaturas encantadoras para que las usara un Dungeon Master sádico, y un puente útil entre los mundos de los juegos clásicos y los planos, ya que los ilícidos abundan en ambos.
En otros medios
Los Mind Flayers aparecen en otros juegos de rol, incluidos Angband, Bloodborne, Demon's Souls, Final Fantasy, NetHack, Lost Kingdoms, Kingdom of Loathing y Lost Souls, y el one- La serie de juegos de rol para jugadores Fighting Fantasy incluye una criatura similar al ilícido, el Brain Slayer.
- Ulchalothe en Puerta de Baldur: Alianza Oscura II es el guardián del Brazier de la Llama Eterna. Hay asentamientos idílicos de tamaño variable en los juegos Noches de invierno: Hordas del Underdark, Baldur's Gate II e Icewind Dale II. El villano en el módulo premium Neverwinter Nights 'Kingmaker' es también un Illithid. El primer acto de la Puerta III de Baldur se centra en la eliminación de larvas de la mente de los personajes del jugador.
- In Paisaje: Tormento, el personaje del jugador puede descubrir una historia de los iithids en relación con el Githzerai y el Githyanki estudiando los anillos del Círculo Incumplido de Zerthimon en la posesión de Dak'kon.
- En el episodio 30 del webcomic "Order of the Stick" (escrito por Rich Burlew), la fiesta prohibió a Elan encontrar un infiel en su guarida. El infiel opta por no consumir el cerebro de Elan debido a la estupidez del bardo, y así comienzan a jugar Scrabble en su lugar. Episodio 31 hace una referencia a la dieta preferida del infiel. El Episodio 32 hace una referencia de cuarto muro al hecho de que el infeide no es material de código abierto.
- En el Final Fantasy serie, los jugadores encuentran a un enemigo llamado Mindflayer, un usuario mágico residente en cuevas que tiene la cabeza de un calamar, lleva una túnica fluyente, y dobla a un personal. Cuando el primer juego para el NES fue traído a América del Norte, se le llamó Sorcerer. Aunque el nombre y apariencia del Mindflayer se han mantenido iguales, el "Beholder" fue cambiado a Evil Eye.
- La serie Netflix Cosas raras, después del octavo episodio de la segunda temporada, utilizó el nombre "Mind Flayer" para referirse a uno de los principales antagonistas de la serie debido a sus naturalezas similares.
Licencias
El ilícido se considera "Identidad del producto" por Wizards of the Coast y, como tal, no se publica bajo su Licencia de juego abierto.
Contenido relacionado
Batman para siempre
Todo el mundo quiere a Raymond
Pellucidar