Ico

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2001 Juegos Japonés acción-aventura video juego
2001 videojuego

Ico ( イコ, Iko,) es un juego de acción y aventuras desarrollado por Japan Studio y Team Ico, y publicado por Sony Computer Entertainment, lanzado para la consola de videojuegos PlayStation 2 en 2001 y 2002 en varias regiones. Fue diseñado y dirigido por Fumito Ueda, quien quería crear un juego minimalista en torno a un 'chico conoce a una chica'. concepto. Originalmente planeado para PlayStation, Ico tardó aproximadamente cuatro años en desarrollarse. El equipo empleó un "diseño de sustracción" enfoque para reducir los elementos del juego que interfieren con el escenario y la historia del juego para crear un alto nivel de inmersión.

El protagonista es un niño llamado Ico que nació con cuernos, lo que su pueblo considera de mal agüero. Los guerreros lo encierran en una fortaleza abandonada. Durante sus exploraciones de la fortaleza, Ico se encuentra con Yorda, la hija de la reina del castillo. La Reina planea usar el cuerpo de Yorda para extender su propia vida. Al enterarse de esto, Ico busca escapar del castillo con Yorda, manteniéndola a salvo de las criaturas sombrías que intentan hacerla retroceder. A lo largo del juego, el jugador controla a Ico mientras explora el castillo, resuelve acertijos y ayuda a Yorda a superar obstáculos.

Ico introdujo varios elementos técnicos y de diseño, incluida una historia contada con un mínimo de diálogo, iluminación y animación de fotogramas clave, que han influido en los juegos posteriores. Aunque no fue un éxito comercial, fue aclamado por la crítica por su arte, jugabilidad original y elementos de la historia y recibió varios premios, entre ellos 'Juego del año'. nominaciones y tres Game Developers Choice Awards. Considerado un clásico de culto, ha sido calificado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y, a menudo, se menciona en las discusiones sobre los videojuegos como una forma de arte. Ha influido en numerosos videojuegos desde su lanzamiento. Fue relanzado en Europa en 2006 junto con Shadow of the Colossus, el sucesor espiritual de Ico. Se lanzó una remasterización en alta definición del juego junto con Shadow of the Colossus para PlayStation 3 en The Ico & Colección Shadow of the Colossus en 2011.

Jugabilidad

Ico (derecha) llama a Yorda (izquierda) mientras espera en el castillo arruinado. Los gráficos del juego cuentan con técnicas de luz suave.

Ico es principalmente un juego de plataformas en tres dimensiones. El jugador controla a Ico desde una perspectiva en tercera persona mientras explora el castillo e intenta escapar con Yorda. La cámara está fija en cada habitación o área, pero gira para seguir a Ico o Yorda mientras se mueven; el jugador también puede desplazar la vista un poco en otras direcciones para observar más del entorno. El juego incluye muchos elementos de los juegos de plataformas; por ejemplo, el jugador debe hacer que Ico salte, trepe, empuje y tire de objetos, y realice otras tareas, como resolver acertijos, para poder progresar dentro del castillo.

Estas acciones se complican por el hecho de que solo Ico puede llevar a cabo estas acciones; Yorda solo puede saltar distancias cortas y no puede escalar barreras altas. El jugador debe usar a Ico para que ayude a Yorda a cruzar obstáculos, como levantarla a una repisa más alta o arreglar el entorno para permitir que Yorda cruce una brecha más grande. El jugador puede decirle a Yorda que siga a Ico o que espere en un lugar. El jugador puede hacer que Ico tome la mano de Yorda y la jale a un ritmo más rápido por el entorno. Los jugadores no pueden progresar en el juego hasta que mueven a Yorda a ciertas puertas que solo ella puede abrir.

Escapar del castillo se ve dificultado por las criaturas sombrías enviadas por la Reina. Estas criaturas intentan arrastrar a Yorda a vórtices negros si Ico la deja por un tiempo prolongado o si se encuentra en ciertas áreas del castillo. Ico puede disipar estas sombras con un palo o una espada y liberar a Yorda si se ve atraída por un vórtice. Si bien las criaturas de la sombra no pueden dañar a Ico, el juego termina si Yorda queda completamente envuelto en un vórtice; el jugador se reinicia desde un punto de guardado. El jugador también se reiniciará desde un punto de guardado si Ico cae desde una gran altura. Los puntos de guardado en el juego están representados por bancos de piedra en los que Ico y Yorda descansan mientras el jugador guarda el juego. En versiones europeas y japonesas, al completar el juego, el jugador tiene la oportunidad de reiniciar el juego en un modo de dos jugadores cooperativo local, donde el segundo jugador juega como Yorda, aún con las mismas limitaciones que el controlado por computadora. versión del personaje.

Trama

Ico (イコ, pronunciado "Ee-ko"), un niño con cuernos, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo abandonado y encerrado dentro de un ataúd de piedra para ser sacrificado. Un temblor vuelca el ataúd e Ico escapa. Mientras busca en el castillo, se encuentra con Yorda (ヨルダ, Yoruda), una niña cautiva que habla un idioma diferente. Ico ayuda a Yorda a escapar y la defiende de criaturas parecidas a sombras. La pareja atraviesa el castillo y llega al puente que conduce a tierra. Mientras cruzan, aparece la Reina, gobernante del castillo, y le dice a Yorda que, como su hija, no puede salir del castillo. Más tarde, cuando intentan escapar por el puente, se divide y se separan. Yorda intenta salvar a Ico pero la Reina se lo impide. Termina cayéndose del puente y perdiendo el conocimiento.

Ico se despierta debajo del castillo y regresa a los niveles superiores, encontrando una espada mágica que disipa a las criaturas de las sombras. Después de descubrir que Yorda ha sido convertido en piedra por la Reina, se enfrenta a la Reina en su salón del trono, quien le revela que planea reiniciar su vida tomando posesión del cuerpo de Yorda. Ico mata a la Reina con la espada mágica, pero sus cuernos se rompen en la pelea y al final queda inconsciente. Con la muerte de la Reina, el castillo comienza a derrumbarse alrededor de Ico, pero el hechizo de la Reina sobre Yorda se rompe, y un Yorda sombrío lleva a Ico a salvo fuera del castillo a un bote, enviándolo a la deriva hacia el orilla sola. Ico se despierta y encuentra el castillo distante en ruinas, y Yorda, en su forma humana, aparece cerca. Ella se despierta y le sonríe a Ico.

Desarrollo

Kenji Kaido y Fumito Ueda, el equipo creativo detrás Ico

El diseñador principal Fumito Ueda ideó el concepto de Ico en 1997, con la visión de un "chico conoce a una chica" historia donde los dos personajes principales se tomarían de la mano durante su aventura, formando un vínculo entre ellos sin comunicación. La inspiración original de Ueda para Ico fue un comercial de televisión que vio, de una mujer sosteniendo la mano de un niño mientras caminaba por el bosque, y la serie de manga Galaxy Express 999, donde una mujer es la guardiana del joven héroe en su aventura por la galaxia, que pensó en adaptar a una nueva idea para videojuegos. También citó su trabajo como animador en el juego de Sega Saturn Enemy Zero de Kenji Eno, que influyó en el trabajo de animación, las escenas cinemáticas, los efectos de iluminación, el diseño de sonido y el atractivo maduro. Ueda también se inspiró en el videojuego Another World (Outer World en Japón), que usaba escenas cinemáticas, carecía de elementos de visualización frontal para jugar como una película, y también presentó una conexión emocional entre dos personajes a pesar del uso de un diálogo mínimo. También citó los juegos de Sega Mega Drive, Virtua Fighter, Lemmings, Flashback y los juegos originales de Prince of Persia como influencias, específicamente con respecto a la animación y el estilo de juego. Con la ayuda de un asistente, Ueda creó una animación en Lightwave para tener una idea del juego final y transmitir mejor su visión. En el carrete de demostración de tres minutos, Yorda tenía los cuernos en lugar de Ico, y se vieron criaturas robóticas voladoras disparando armas para destruir el castillo. Ueda afirmó que tener esta película que representaba su visión ayudó a mantener al equipo encaminado durante el largo proceso de desarrollo, y reutilizó esta técnica para el desarrollo de Shadow of the Colossus, el equipo del equipo. próximo esfuerzo.

La cubierta utilizada para la liberación de América del Norte Ico. Se ha llamado una de las peores cubiertas de videojuegos, en contraste con la cubierta utilizada en otras regiones, y considerado una contribución a las ventas débiles del juego en América del Norte.

Ueda comenzó a trabajar con el productor Kenji Kaido en 1998 para desarrollar la idea y llevar el juego a PlayStation. La estética del diseño de Ico' se guió por tres nociones clave: hacer un juego que sería diferente de otros en el género, presentaría un estilo estético que sería consistentemente artístico y se desarrollaría en un entorno imaginario pero realista. Esto se logró mediante el uso de "diseño de sustracción"; eliminaron elementos del juego que interferían con la realidad del juego. Esto incluyó eliminar cualquier forma de elementos de la interfaz, mantener el juego enfocado solo en escapar del castillo y reducir la cantidad de tipos de enemigos en el juego a un solo enemigo. Un diseño provisional del juego muestra a Ico y Yorda enfrentándose a guerreros con cuernos similares a los que llevan a Ico al castillo. El juego se centró originalmente en el intento de Ico de devolver a Yorda a su habitación en el castillo después de que estos guerreros la secuestraran. Ueda creía que esta versión tenía demasiados detalles para el motor gráfico que habían desarrollado y, como parte del 'diseño de sustracción', reemplazó a los guerreros con las criaturas de las sombras. Ueda también trajo a varias personas fuera de la industria de los videojuegos para ayudar con el desarrollo. Estos consistían en dos programadores, cuatro artistas y un diseñador además de Ueda y Kaido, formando la base de lo que ahora se conoce como Team Ico. Reflexionando, Ueda notó que el diseño de sustracción puede haber tomado demasiado del juego, y no fue tan extremo con Shadow of the Colossus.

Después de dos años de desarrollo, el equipo se encontró con limitaciones en el hardware de PlayStation y se enfrentó a una decisión crítica: finalizar el proyecto por completo, modificar su visión para adaptarse a las limitaciones del hardware o continuar explorando más opciones. El equipo decidió permanecer fiel a la visión de Ueda y comenzó a utilizar el motor de emociones de PlayStation 2, aprovechando las capacidades mejoradas de la plataforma. La animación de personajes se logró a través de la animación de fotogramas clave en lugar de la técnica de captura de movimiento más común. El juego tardó unos cuatro años en crearse. Ueda deliberadamente dejó el final vago, sin decir si Yorda estaba viva, si viajaría con Ico o si era simplemente el sueño del protagonista.

La portada utilizada para los lanzamientos en Japón y las regiones PAL fue dibujada por el propio Ueda y se inspiró en el artista italiano Giorgio de Chirico y su obra La nostalgia del infinito. Ueda creía que "el mundo surrealista de De Chirico coincidía con el mundo alegórico de Ico". La versión norteamericana carece de esta cobertura, así como de funciones adicionales que estarán disponibles después de que el jugador complete el juego una vez. El equipo de desarrollo no pudo proporcionar la portada de Ueda ni las funciones adicionales, como el modo de dos jugadores, a tiempo para la fecha de lanzamiento prevista de Sony en América del Norte, pero las incluyó para los lanzamientos posteriores en Japón y las regiones PAL.. Desde su lanzamiento, la portada norteamericana ha sido considerada una de las peores portadas de videojuegos en contraste con la calidad del juego y la portada japonesa/PAL. Reflexionando, Yasuhide Kobayashi, vicepresidente de Sony's Japan Studio, creía que la carátula norteamericana y la falta de un título identificable en inglés condujo a las bajas ventas del juego en los Estados Unidos, y declaró planes para corregir eso para el lanzamiento de The Last Guardian. Para su lanzamiento original, estaba disponible una edición limitada del juego en las regiones PAL que incluía un envoltorio de cartón que mostraba ilustraciones del juego y cuatro cartas de ilustraciones dentro de la caja. El juego se relanzó como edición estándar en 2006 en todas las regiones PAL excepto Francia después del lanzamiento en 2005 de Shadow of the Colossus, Ico'la secuela espiritual, para permitir a los jugadores "llenar el vacío en su colección".

Ico utiliza diálogos mínimos en un lenguaje ficticio para proporcionar la historia a lo largo del juego. Los actores de voz incluyeron a Kazuhiro Shindō como Ico, Rieko Takahashi como Yorda y Misa Watanabe como la Reina. Las palabras de Ico y la Reina se presentan en subtítulos en inglés o japonés según la región de lanzamiento, pero el discurso de Yorda se presenta en un lenguaje simbólico. Ueda optó por no proporcionar la traducción de las palabras de Yorda, ya que habría superado la barrera del idioma entre Ico y Yorda, y restado valor a la frase 'tomados de la mano'. concepto del juego. En los lanzamientos que no son de América del Norte, volver a jugar el juego después de completarlo reemplaza el texto simbólico con subtítulos en el idioma apropiado.

Otros medios

Banda sonora

El audio de Ico' presentaba una cantidad limitada de música y efectos de sonido. La banda sonora, Ico: Kiri no Naka no Senritsu (ICO ~霧の中の旋律~, Iko Kiri no Naka no Senritsu, lit. "Ico: Melody in the mist"), fue compuesta por Michiru Oshima y la unidad de sonido "pentagon" (Koichi Yamazaki & Mitsukuni Murayama) y lanzado en Japón por Sony Music Entertainment el 20 de febrero de 2002. El álbum fue distribuido por Sony Music Entertainment Visual Works. La última canción del CD, "ICO -You Were There-", incluye voces cantadas por el ex miembro de Libera Steven Geraghty.

Novelización

Una novelización del juego titulada Ico: Kiri no Shiro (ICO-霧の城-, Iko: Kiri no Shiro, lit. "Ico: Castle of Mist") fue lanzado en Japón en 2004. La autora Miyuki Miyabe escribió la novela debido a su aprecio por el juego. Una traducción coreana de la novela, titulada 이코 - 안개의 성 (I-ko: An-gae-eui Seong) salió al año siguiente, por Hwangmae Publishers, mientras que Viz publicó una traducción al inglés. Medios el 16 de agosto de 2011.

Contenido de título cruzado

Los disfraces (incluidos Ico y Yorda), pegatinas y efectos de sonido de Ico forman parte de un paquete adicional para el juego LittleBigPlanet, junto con materiales similares de Shadow of the Colossus, después de que los desarrolladores del juego, Media Molecule, se burlaran de él unas dos semanas antes. Ico hace un cameo en Astro's Playroom.

Película

En 2010, Misher Films dijo que podría producirse una adaptación cinematográfica de Ico en función del éxito de su adaptación entonces planificada de Shadow of the Colossus.

Recepción

Ico recibió elogios de la crítica y se convirtió en un éxito de culto entre los jugadores. El juego tiene un puntaje de revisión agregado de 90 sobre 100 en Metacritic. En Japón, la revista Famitsu calificó la versión PlayStation 2 del juego con un 30 sobre 40. Algunos consideran que el juego es uno de los mejores juegos de todos los tiempos; Edge clasificó a Ico como el juego número 13 en una lista de 2007, mientras que IGN clasificó el juego en el puesto 18 en 2005 y en el puesto 57 en 2007. Ico se ha utilizado como ejemplo de un juego que es una obra de arte. Ueda comentó que intentó deliberadamente distanciar a Ico de los videojuegos convencionales debido a la imagen negativa que estaban recibiendo los videojuegos en ese momento, para atraer a más personas al título.

Algunos críticos han comparado a Ico con juegos de aventuras más antiguos y sencillos como Prince of Persia o Tomb Raider, que buscan evocar una emoción experiencia del jugador; David Smith de IGN' comentó que si bien era simple, como experiencia, el juego era "casi indescriptible. #34; Los gráficos y el sonido del juego contribuyeron en gran medida a las reacciones positivas de los críticos; Smith continúa diciendo: "Las imágenes, el sonido y el diseño original del rompecabezas se unen para crear algo que es casi, si no del todo, completamente diferente a cualquier otra cosa en el mercado, y se siente maravilloso por eso". Muchos críticos quedaron impresionados con la expansión y los detalles dados a los entornos, la animación utilizada para los personajes principales a pesar de su bajo número de polígonos, así como el uso de efectos de iluminación. El ambiente de Ico', creado por la música sencilla y la poca atención a los detalles en el trabajo de voz de los personajes principales también se destacó como puntos fuertes del juego. Charles Herold de The New York Times resumió su reseña afirmando que "Ico no es un juego perfecto, pero es un juego de momentos perfectos". Herold comentó más tarde que Ico rompe el molde de los juegos que suelen involucrar a compañeros. En la mayoría de los juegos, estos compañeros son invulnerables y, por lo general, los jugadores no se preocuparán por los personajes no jugables. destino, pero Ico crea la sensación de "confianza y fragilidad infantil" alrededor de Yorda, lo que lleva a que el personaje sea 'el enfoque completo del juego'.

El juego se destaca por su sistema de combate simple que "decepcionaría a aquellos que buscan una gran profundidad mecánica", como lo afirma GameSpot's Miguel López. El diseño de rompecabezas del juego ha sido elogiado por crear una experiencia gratificante para los jugadores que superan los desafíos por su cuenta; Kristen Reed, de Eurogamer, por ejemplo, dijo que "procedes en silencio, lógicamente y de buena gana, y la ilusión es perfecta: el juego nunca te dice qué hacer, aunque el juego siempre te dice qué hacer".;. Ico también se considera un juego corto, que toma entre siete y diez horas para una sola jugada, que Game Revolution llama "dolorosamente corto" sin "ninguna repetición fuera de los desafíos autoimpuestos". Sin embargo, Matthew Keil de G4TV consideró que "el juego es tan fuerte que muchos terminarán 'Ico' en una o dos sentadas". Se dijo que la falta de características en el lanzamiento norteamericano, que se desbloquearía en partidas posteriores después de completar el juego, reducía el valor de repetición del título. Electronic Gaming Monthly señala que "Yorda probablemente sería la peor compañera: es atolondrada e indefensa; si no fuera por el hecho de que el jugador desarrolla un vínculo con ella, lo que hace que el final del juego sea aún más desgarrador.

Francesca Reyes revisó el juego para Next Generation, calificándolo con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Intensamente envolvente y maravillosamente simple, Ico, aunque imperfecto, merece encontrar su nicho como un clásico silencioso."

A pesar de los elogios positivos, el título original no se vendió bien. Para 2009, solo se vendieron 700.000 copias en todo el mundo, 270.000 en los Estados Unidos y la mayor parte en las regiones PAL. Ueda consideró que su enfoque de diseño por sustracción puede haber perjudicado la comercialización del juego, ya que en el momento del lanzamiento del juego, la promoción de los videojuegos se realizaba principalmente a través de capturas de pantalla, y como Ico carecía cualquier pantalla de visualización frontal, parecía poco interesante para los compradores potenciales.

Premios

Ico recibió varias aclamaciones de la prensa de videojuegos y fue considerado uno de los Juegos del Año por muchas publicaciones, a pesar de competir con lanzamientos como Halo., Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto III. El juego recibió tres premios Game Developers Choice Awards en 2002, incluidos 'Excelencia en diseño de niveles', 'Excelencia en artes visuales' y 'Juego destacado en innovación'. El juego ganó dos premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences en 2002 por "Dirección de arte" y "Desarrollo de personajes o historias", y fue nominado para premios de "Juego del año", "Diseño de juegos", "Diseño de niveles" y "Diseño de sonido". Ganó el premio anual de "Mejores gráficos, artísticos" premio entre los juegos de consola. Fue uno de los tres títulos en ganar el Premio Especial en la sexta edición de los CESA Game Awards.

Legado

Ico influyó en muchos otros videojuegos, que tomaron prestados sus ideales de diseño simple y visual. Varios diseñadores de juegos, como Eiji Aonuma, Hideo Kojima y Jordan Mechner, han mencionado que Ico influyó en la apariencia visual de sus juegos, incluido The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, respectivamente. Marc Laidlaw, guionista de la serie Half-Life, comentó que, entre varios otros momentos más memorables del juego, el punto en el que Yorda intenta salvar a Ico de caerse del puente dañado fue "un evento significativo no solo por eso". juego, sino por el arte del diseño de juegos". El equipo de Naughty Dog usó Ico como parte de la inspiración para desarrollar Uncharted 3. Vander Caballero le da crédito a Ico por inspirar la jugabilidad de Papo & Yo. Phil Fish utilizó el enfoque de diseño por sustracción para desarrollar el título Fez. Los desarrolladores de Brothers: A Tale of Two Sons y Rime tienen a Ico como principal influencia en su diseño. Hidetaka Miyazaki, creador y director de la serie Dark Souls, citó a Ico como una influencia clave para involucrarse en el desarrollo de videojuegos, afirmando que Ico "me despertó a las posibilidades del medio". Goichi Suda, también conocido como Suda51, dijo que Ico's método de guardar partida, donde el jugador hace que Ico y Yorda se sienten en un banco para salvar el juego, inspiró el método de guardar juego en No More Heroes donde el personaje-jugador se sienta en un inodoro para salvar el juego.

Ico fue uno de los primeros videojuegos en utilizar un efecto de iluminación de floración, que luego se convirtió en un efecto popular en los videojuegos. Patrice Désilets, creador de juegos de Ubisoft como Prince of Persia: The Sands of Time y Assassin's Creed, citó a Ico como un influencia en el diseño del juego de Las Arenas del Tiempo. Jenova Chen, creadora de juegos artísticos como Flower y Journey, citó a Ico como una de sus mayores influencias. Ico también fue citado como una influencia por el director creativo de Halo 4, Josh Holmes. Naughty Dog dijo que The Last of Us fue influenciado por Ico, particularmente en términos de construcción de personajes e interacción, y Neil Druckmann acreditó la jugabilidad de Ico como una inspiración clave cuando comenzó a desarrollar la historia de The Last of Us.

El director de cine Guillermo del Toro citó tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. Jonny Greenwood de Radiohead considera que, de sus diez mejores videojuegos, "Ico podría ser el mejor".

Otros juegos del Equipo Ico

La sombra del coloso (ワンダと巨像, Wanda a Kyozō, Wander y el coloso), lanzado para PlayStation 2 en octubre de 2005 en Japón y Norteamérica, fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló Ico. El juego presenta gráficos, jugabilidad y elementos narrativos similares a los de Ico. El juego fue referido por su título provisional "Nico" ("Ni" siendo japonés para el número 2") hasta que se reveló el título final. Ueda, cuando se le preguntó sobre la conexión entre los dos juegos, afirmó que Shadow of the Colossus es una precuela de Ico.

El tercer juego de Team Ico, The Last Guardian, se anunció como título de PlayStation 3 en la Electronic Entertainment Expo 2009. El juego se centra en la conexión entre un niño y un gran criatura parecida a un grifo con la que se hace amigo, lo que requiere que el jugador coopere con la criatura para resolver los acertijos del juego. El juego cayó en un infierno de desarrollo debido a las limitaciones de hardware y la salida de Ueda de Sony alrededor de 2012, junto con otros miembros del Team Ico, aunque Ueda y los otros miembros continuaron trabajando en el juego a través de contratos de consultoría. Posteriormente, el desarrollo cambió a PlayStation 4 en 2012, y el juego se volvió a anunciar en 2015 y se lanzó en diciembre de 2016. Ueda ha dicho que "la esencia del juego es bastante cercana a Ico". 34;.

Remasterización en alta definición

Ico, junto con Shadow of the Colossus, recibieron una remasterización en alta definición para PlayStation 3 que fue lanzado en todo el mundo en septiembre de 2011. Además de gráficos mejorados, los juegos se actualizaron para incluir soporte para 3D estereoscópico y PlayStation Trophies. El puerto Ico también se basó en la versión europea e incluye características como la traducción de Yorda y el modo de dos jugadores. En las regiones de América del Norte y Europa/PAL, los dos juegos se lanzaron como una sola colección minorista, mientras que en Japón se lanzaron como títulos separados. Desde entonces, ambos juegos se lanzaron por separado como títulos descargables en la tienda PlayStation Network. El parche 1.01 para la versión digital de alta definición de Ico agregó la función Remote Play, lo que permite jugar el juego en PlayStation Vita.

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