HUD (videojuegos)

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Elemento de interfaz de usuario común en videojuegos
El Nuclear Dawn HUD muestra la salud del personaje, la munición de armas y la brújula, mientras que también muestra el mapa de la zona en la esquina superior derecha, y un marcador circular que apunta al destino del jugador.

En videojuegos, el HUD ()pantalla de inicio) o status bar es el método por el cual la información se transmite visualmente al jugador como parte de la interfaz de usuario de un juego. Toma su nombre de las pantallas de encabezamiento utilizadas en aviones modernos.

El HUD se utiliza con frecuencia para mostrar simultáneamente varios datos, incluida la salud del personaje principal, elementos y una indicación de la progresión del juego (como puntuación o nivel).

Elementos comunes

Mientras que la información que se muestra en el HUD depende mucho del juego, hay muchas características que los jugadores reconocen en muchos juegos. La mayoría de ellos son estáticos en pantalla para que se mantengan visibles durante el juego. Las características comunes incluyen:

  • Salud/vida – esto podría incluir el personaje del jugador y posiblemente otros personajes importantes, como aliados o jefes. Los juegos de estrategia en tiempo real suelen mostrar la salud de cada unidad visible en pantalla. Además, en muchos (pero no todos) shooters de primera y tercera persona, cuando el jugador está dañado, la pantalla (o parte de ella) flashea brevemente (generalmente en color rojo, representando sangre) y muestra flechas u otras imágenes similares que apuntan a la dirección de la amenaza vino, informando así al jugador de la dirección que los enemigos están atacando. En muchos juegos de lucha, a menudo hay dos barras de salud en la parte superior de la pantalla que a menudo se degrada al medio (a veces la dirección opuesta) con cada golpe o patada el jugador/enemigo inflige a su oponente.
  • Hora – Este puede ser un temporizador contando el límite de tiempo o el tiempo que queda hasta un evento específico. También puede ser un temporizador contando hasta registros como tiempos de vuelta en los juegos de carreras, o la duración del tiempo que un jugador puede durar en juegos basados en la supervivencia. Muchos Los HUD también usan pantallas de tiempo para mostrar el tiempo del juego, como el tiempo actual del día o el año dentro del juego. Algunos juegos también pueden mostrar el tiempo real.
  • Armas/munición – La mayoría de los juegos de acción (en particular los tiradores de primera y tercera persona) muestran qué arma se está utilizando, y también cuánta munición hay en ella. Puede mostrar otras armas disponibles, y objetos como paquetes de salud, radios, etc.
  • Capacidades – opciones de juego que son a menudo accesibles por el jugador durante el juego, tales como armas disponibles, artículos o hechizos. Esto puede incluir cuando la capacidad será usable de nuevo, como municiones, puntos mágicos, o algún otro tipo de temporizador "cargar". Los iconos y/o texto pueden aparecer en el HUD para indicar otras acciones que sólo están disponibles en ciertos momentos o en ciertos lugares, para mostrar que están disponibles para realizar y qué botón lo ejecuta; por ejemplo, el texto "A – puerta abierta" puede ser mostrado, pero sólo cuando el personaje está cerca de una puerta.
  • Menús – Menús para salir, cambiar opciones, eliminar archivos, cambiar ajustes, etc.
  • Progresión del juego – la puntuación actual del jugador, dinero, vuelta o nivel (como en escenario o como en puntos de experiencia). Esto también podría incluir la tarea o la búsqueda actual del personaje.
  • Mini-mapa – un pequeño mapa de la zona que puede actuar como un radar, mostrando el terreno, aliados y/o enemigos, lugares como casas seguras y tiendas, calles, etc.
  • Speedometer/tachometer – utilizado en la mayoría de los juegos que cuentan con vehículos operados por el usuario. Normalmente se muestra sólo cuando conduce uno de estos.
  • Información confidencial – se muestra sólo como se hace importante, como mensajes tutoriales, habilidades especiales de un solo paso, y subtítulos de habla.
  • Reticle/cursor/cross-hair – una indicación de dónde está apuntando el personaje o dónde está el puntero del ratón. Presionar una tecla apuntando a un objeto o carácter con el cursor puede emitir acciones como disparar, hablar, recoger objetos, manipular interruptores, usar computadoras, etc.
  • Stealthometer – muestra el nivel de conciencia de los enemigos a la presencia del jugador (utilizado principalmente en juegos de sigilo y algunos tiradores de primera persona).
  • Compass/quest arrow - a veces encontrado en RPGs, shooters de primera persona y juegos de conducción, ayudan a guiar al jugador hacia el objetivo. Un ejemplo es en el tirador de primera persona BioShock, que muestra una flecha apuntando la dirección del siguiente objetivo en la parte superior del HUD del jugador. A veces la brújula en sí podría no ser una verdadera brújula, sino una que apunta hacia la siguiente ubicación o meta. Otro ejemplo notable es en el juego de conducción de mundo abierto Crazy Taxi.

También hay tendencias comunes entre géneros y plataformas. Muchos juegos en línea muestran los nombres de los jugadores y un cuadro de texto de chat para hablar con los demás jugadores. Los juegos de estrategia en tiempo real tienden a tener interfaces de usuario complejas, con paneles sensibles al contexto y un minimapa de descripción completa con niebla de guerra.

Cómo se muestra el HUD

El SuperTuxKart HUD muestra la velocidad tanto como un número y una barra de velocidad llena.

Por lo general, esta información se representa numéricamente, siendo el nivel de salud un número del 0 al 100 (porcentaje): 100 representa salud completa y 0 representa vacío, sin salud o muerte. Sin embargo, se pueden utilizar muchos otros métodos de representación visual. Por ejemplo, ciertos juegos emplean una "barra de salud" que se vacía cuando el jugador resulta herido, como Tekken, Street Fighter y muchos otros.

Los niveles de armadura también se monitorean comúnmente, ya sea a través de una lectura separada o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, algunos juegos de Halo usan una barra de escudo de recarga, que actúa como nivel de salud. Cuando se agota, el jugador solo puede recibir unos pocos golpes más antes de morir. Lo mismo ocurre en Destroy All Humans!, pero en forma de escudos del jugador. Tradicionalmente, los juegos utilizaban vidas para representar la salud. Cada vez que el personaje principal resultaba herido, perdía una de sus limitadas vidas. Otra forma de mostrar la vida en el HUD se demuestra en Gears of War, donde la vida del personaje se muestra solo cuando está sufriendo daño, en cuyo caso aparece un engranaje rojo conocido como Crimson Omen en el HUD. centro de la pantalla. Cuanto más visible es Crimson Omen, más daño ha sufrido el jugador y más cerca está de la muerte. Este sistema de salud es conocido como el 'Anillo Rojo' sistema.

También hay mucha variación con respecto a la visualización de otra información. Algunos juegos muestran permanentemente todas las armas que lleva un personaje actualmente, otros dependen de un selector de armas desplegable. El inventario o el espacio de almacenamiento también se pueden superponer permanentemente en la pantalla o se puede acceder a ellos a través de un menú. Alternativamente, solo se puede mostrar a la vez una cantidad limitada de elementos almacenados en el inventario, y el resto se puede rotar para mostrarlos usando las teclas [ y ].

Para mantener la suspensión de la incredulidad, algunos juegos hacen que el HUD parezca un HUD real dentro del contexto del mundo del juego. Muchos juegos de simulación de vehículos en primera persona utilizan esta técnica, mostrando instrumentos y pantallas que se espera que vea el conductor del vehículo. Las pantallas del casco en los juegos de acción y aventuras Metroid Prime o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador. Se utiliza un método similar en Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y Crysis. En algunas de estas circunstancias, en las que el jugador y el personaje dentro del juego deben ver el mismo "HUD" información, como Halo, el término pantalla montada en el casco (HMD) sería técnicamente más preciso.

Algunos juegos, en un intento por aumentar la inmersión del jugador y reducir el posible desorden en la pantalla, hacen que la mayoría o todos los elementos desaparezcan cuando no son necesarios (generalmente cuando el estado que muestran es estático), un método comúnmente conocido como " HUD dinámico. En la mayoría de los casos, el jugador puede mostrarlos todos pausando el juego o presionando un botón. Algunos juegos también brindan a los jugadores control sobre el HUD, lo que les permite ocultar elementos y personalizar la posición, el tamaño, el color y la opacidad. World of Warcraft se destaca por permitir a los jugadores modificar y mejorar significativamente la interfaz de usuario a través de secuencias de comandos Lua. Otro ejemplo es Horizon Zero Dawn, que permite al jugador configurar la visualización de cada elemento para que aparezca siempre, se muestre solo cuando sea relevante o nunca se muestre.

A pesar del predominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, los HUD se representan con frecuencia con un aspecto 2D, a menudo utilizando sprites.

Reducción de elementos

A veces, en aras de la narrativa y la inmersión espacial, la información que normalmente se muestra en el HUD se disfraza como parte del escenario o parte del vehículo en el que viaja el jugador. Por ejemplo, cuando el jugador conduce un automóvil que puede soportar una cierta cantidad de impactos, puede aparecer un rastro de humo cuando el automóvil solo puede soportar dos impactos más, y puede aparecer fuego en el automóvil para indicar que el siguiente impacto será fatal. A veces pueden aparecer heridas y manchas de sangre en personajes heridos que también pueden cojear, tambalearse, encorvarse o respirar con dificultad para indicar que están heridos, un ejemplo notable es Resident Evil 2.

En casos raros, no se utiliza ningún HUD, lo que deja al jugador interpretar las señales auditivas y visuales en el mundo del juego. Ico no tiene HUD, lo que encaja con el estilo más tranquilo del juego al no incluir muchos elementos tradicionales de juego.

Otro método para mejorar el realismo y la inmersión en los juegos es mediante la implementación de HUD dinámicos como el HUD en Red Dead Redemption 2. Estos tipos de HUD reducen el desorden de la pantalla al mostrar solo fragmentos de información específicos cuando la situación del juego lo requiere. Por ejemplo, al explorar a caballo, el jugador sólo verá el minimapa (y el medidor de resistencia del caballo si está al galope). Cuando el jugador entra en combate, el juego mostrará información relacionada con la cantidad y el tipo de munición junto con los medidores de salud y resistencia del jugador, "Dead Eye" habilidad, resistencia del caballo y salud del caballo. El juego de carreras Split/Second concentró intencionalmente el HUD solo en el contador de vueltas, el contador de posición y el "juego de poder" medidor, todo flotando dentro del parachoques trasero del automóvil y eliminando por completo elementos comunes de los juegos de carreras, como cronómetros de vueltas o velocímetros para reducir el desorden y las distracciones.

Mostrar el HUD en una segunda pantalla

Algunos videojuegos de consola pueden mostrar un HUD en los controladores de videojuegos que contienen una segunda pantalla más pequeña que acompaña el juego en la pantalla principal. La Sega Dreamcast, lanzada en 1998, utiliza una VMU en muchos juegos como HUD. Un ejemplo notable es Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil – Code: Veronica, todos usando la VMU para mostrar una versión mini. del HUD, que muestra la salud y la munición de los protagonistas. Esta característica regresó con la introducción de Nintendo Wii U, que utiliza el Wii U GamePad para algunos juegos como HUD, incluidos Mario Kart 8 y Super Smash Bros. para Wii U. .

Los sistemas de juegos multipantalla, particularmente los sistemas portátiles Nintendo DS y Nintendo 3DS, también pueden asignar información HUD a una pantalla mientras muestran el juego en otra.

Posibles daños en la pantalla

La visualización prolongada (que permanece en la pantalla en una posición fija, permaneciendo estática) de elementos HUD en ciertas pantallas basadas en CRT puede causar daños permanentes en forma de quemaduras en el revestimiento interno de los televisores, lo cual es imposible de reparar. reparar. Los jugadores que pausan sus juegos durante largas horas sin apagar dichos televisores o ponerlos en modo de espera corren el riesgo de dañar sus televisores. Las pantallas de televisión de plasma también corren riesgo, aunque los efectos no suelen ser tan permanentes.

Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save