Hitscan
Hitscan en el diseño de videojuegos, más comúnmente en juegos de disparos en primera persona, es un tipo de sistema de registro de impactos que determina si un objeto ha sido golpeado o no simplemente escaneando si el elemento utilizado estaba apuntado. directamente a su objetivo y luego aplica los efectos del objeto (generalmente daño) al instante. Un arma, por ejemplo, no lanza un proyectil que el jugador necesita dirigir, el daño se aplica tan pronto como la mira del jugador está en un objetivo y se presiona el botón de disparo. Internamente, esto se hace más comúnmente simulando un rayo desde el origen del objeto a lo largo de la trayectoria del "proyectil" y simplemente escaneando en busca de cualquier objeto que toque el rayo. Es posible que los juegos aún muestren una imagen de un proyectil, aunque técnicamente no tiene ningún efecto. Por el contrario, un arma basada en proyectiles lanzaría un objeto proyectil real que se mueve a través del espacio virtual a una determinada velocidad y aplicará daño sólo una vez que haya tocado (alcanzado) un objetivo.
Un arma de proyectil que utiliza información de escaneo de impacto no modificada para determinar si ha alcanzado o no su objetivo a menudo se denomina arma de escaneo de impacto. Al disparar el arma se activa la función hitscan y, si se detecta un objeto en la trayectoria del proyectil, se registra un impacto. Una vez que se determina si algo fue impactado o no, el sistema dará un resultado de daño basado en el lugar donde el rayo impactó el objeto. Dado que el efecto es inmediato, los proyectiles viajan efectivamente a una velocidad infinita y tienen una trayectoria lineal o simple, una aproximación práctica a la velocidad y precisión de una bala en distancias cortas.
El método hitscan se puede modificar haciendo que algunas superficies sean reflectantes, haciendo que los rayos hitscan continúen indefinidamente sin detenerse o puedan penetrar múltiples objetos al mismo tiempo en la misma línea. Para mejorar el realismo, los programadores pueden utilizar las funciones de hitscan de formas ligeramente diferentes; por ejemplo, aplicar una perturbación aleatoria a la ruta calculada para simular inexactitud. Una versión simplificada de esto ocurre en el shooter en primera persona DOOM; cuando el jugador mantiene presionado el botón de disparo con la pistola, dispara de manera imprecisa desde el segundo disparo. Como otro ejemplo, la metralleta en Half-Life 2 llama a una función de escaneo de impactos en medio de un disparo de "pistola en llamas". animación, creando un pequeño retraso entre el despliegue del arma y el impacto del objetivo para aproximarse mejor a la balística de la vida real.
Ventajas
La principal ventaja es la simplicidad de la simulación, que utiliza matemáticas relativamente simples para calcular los aciertos. Aunque las balas no se mueven a velocidad infinita a través de trayectorias perfectamente rectas, se mueven lo suficientemente rápido como para que una solución de hitscan sea normalmente una aproximación razonable. Deja la cuestión de dónde ha impactado un arma a una sola función, simplificando la programación de las armas.
En términos de diseño de juego, vincula fácilmente la causa (el jugador presiona un botón de "disparo" y ejecuta una función de escaneo) con el efecto (el escaneo devuelve un resultado, el jugador ve el arma) s efecto en esa ubicación). Como modelo muy simplificado de balística del mundo real, hace que los juegos sean más accesibles porque no es necesario apuntar ligeramente por delante de un objetivo en movimiento para compensar el tiempo que tarda el proyectil en alcanzarlo. Aunque es menos realista, este modelo no requiere comprensión del manejo real de armas para poder jugar y refuerza la comprensión intuitiva de que cualquier cosa sobre la que se coloque la retícula será impactada.
Desventajas
Representar visualmente el efecto de disparo de un arma de impacto puede ser difícil: dado que el arma alcanza su objetivo instantáneamente, cualquier bala o proyectil que salga del arma es simplemente un "fantasma", y el lugar donde aterriza puede variar. no necesariamente representa su impacto real. En particular, el efecto de una bala de proyectil siempre irá por detrás del efecto de su impacto, un problema que puede verse agravado por la latencia de Internet en los juegos multijugador en línea.
Es difícil cambiar la trayectoria de un proyectil una vez que sale del arma debido a factores como el viento y la gravedad. Dado que se dispara un rayo que alcanza el objetivo casi de inmediato, no puede haber cambios reales en la trayectoria. Un ejemplo de esto sería disparar a un objeto a alta velocidad desde una larga distancia. Con el hitscan, un usuario que apuntara directamente al objetivo lo alcanzaría. Sin embargo, si se tratara de un motor de disparo realista, habría que liderar ese objetivo. Es imposible tener balística de proyectil o movimiento de proyectil con proyectiles hitscan. Hay juegos que utilizan tanto hitscan como balística de proyectiles, pero no al mismo tiempo. Alternativamente, algunos juegos pueden detectar con un método de escaneo de impactos y luego proporcionar una animación con la balística del proyectil.
Con los avances en el procesamiento y el ancho de banda de Internet, se ha vuelto más práctico simular la naturaleza balística de las armas de fuego del mundo real en juegos en tiempo real mediante el uso de un "proyectil" modelo, generando balas como objetos reales del juego con masa y velocidad, y simulándolas continuamente hasta que alcanzan su objetivo.
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