Historia vagabunda
Historia de vagabundos (ベイグラントストーリー, Beiguranto Sutōrī) es un papel de acción -juego desarrollado y publicado por Square (ahora Square Enix) para la consola de videojuegos PlayStation. El juego fue lanzado en 2000 y ha sido relanzado a través de PlayStation Network para las consolas PlayStation 3, PlayStation Portable y PlayStation Vita. Vagrant Story fue desarrollado principalmente por el equipo responsable de Final Fantasy Tactics, con Yasumi Matsuno como productor, escritor y director.
El juego tiene lugar en el reino de Valendia y la ciudad en ruinas de Leá Monde. La historia se centra en Ashley Riot, una agente de élite conocida como Riskbreaker, que debe viajar a Leá Monde para investigar el vínculo entre el líder de una secta y un alto miembro del Parlamento de Valendian, Duke Bardorba. En el prólogo, se culpa a Ashley por asesinar al duque, y el juego revela los eventos que suceden una semana antes del asesinato.
Vagrant Story es único como un juego de rol de acción y aventura para consola, ya que no presenta tiendas ni interacción del jugador con otros personajes; en cambio, el juego se centra en la creación y modificación de armas, así como en elementos de estrategia y resolución de acertijos. El juego recibió elogios de la crítica de revistas y sitios web de juegos.
Jugabilidad
Vagrant Story es un juego de rol de acción en solitario, en el que el jugador controla a Ashley Riot desde una perspectiva en tercera persona mientras explora Leá Monde y las catacumbas que hay debajo. El jugador también puede cambiar a la perspectiva en primera persona para permitir una vista de 360° usando el botón INICIO o el joystick analógico derecho en el controlador del juego. Los personajes y los sprites son proporcionales entre sí, y el jugador navega por Ashley en un mapa de campo tridimensional. La navegación es en tiempo real y las áreas a las que accede el jugador se almacenan en un menú de mapa en el juego.
Ashley puede correr, saltar y empujar cajas y cubos para esquivar obstáculos, añadiendo elementos de rompecabezas y plataformas al juego. Durante el juego, el jugador a veces debe resolver acertijos de bloques para avanzar en la historia. Cuando el jugador regresa a una sala de rompecabezas de bloques completa, un modo de ataque de tiempo llamado '¡Evoluciona o muere!' comienza Los jugadores deben llegar al final de la sala en el menor tiempo posible, después de lo cual se clasifican. Esta etapa es opcional y se puede desactivar desde el menú.
En el mapa de campo, los jugadores pueden enfrentarse al enemigo tan pronto como ingresan al modo de batalla, que utiliza un sistema de combate en tiempo real pausable, muy parecido a Parasite Eve de Square (1998). En el modo Batalla, cuando el jugador presiona el botón de ataque, aparece una cuadrícula esférica alrededor de Ashley. Se pueden apuntar partes individuales del cuerpo dentro de esta esfera. El sistema de batalla involucra al jugador encadenando diferentes ataques conocidos como Habilidades en Cadena para lograr grandes combos y causar daño al enemigo. Esto se hace presionando los botones en una sucesión oportuna, lo que hace que el combate se asemeje a un juego de ritmo. Además de las Habilidades en Cadena, las Habilidades Defensivas le permiten a Ashley reducir o reflejar el daño o evitar problemas de estado. Ashley también gana Break Arts, que intercambian sus puntos de golpe (HP) por un mayor daño.

La magia en Vagrant Story se aprende más adelante en el juego usando grimorios que sueltan los enemigos. Una vez que se usa un grimorio, el hechizo mágico asociado con el grimorio permanecerá en el menú, y los jugadores solo necesitan gastar puntos de magia (MP) para lanzar un hechizo aprendido. Los hechizos mágicos se pueden usar para atacar, curar, crear efectos de estado y manipular las afinidades elementales y enemigas de Ashley. Ciertos hechizos mágicos permiten al jugador afectar a múltiples objetivos mediante el uso de una pequeña esfera colocada dentro del marco de alambre del modo de batalla. Sin embargo, a diferencia de los ataques físicos, los ataques mágicos no se pueden encadenar.
El riesgo es un elemento esencial en el sistema de batalla. Se coloca una barra de riesgo debajo de la barra de HP y MP, que representa los puntos de riesgo que el jugador ha acumulado. Los puntos de riesgo afectan la concentración de Ashley; cuanto más tiempo Ashley ataca a un objetivo, más puntos de riesgo acumula, lo que reduce su precisión y sus defensas. Las habilidades defensivas y en cadena aumentan el riesgo más rápido que los ataques regulares, mientras que Break Arts no aumenta el riesgo en absoluto. Los ataques enemigos y los hechizos causan más daño si el jugador tiene un riesgo alto. La ventaja, sin embargo, son las mayores posibilidades de que el jugador obtenga golpes críticos y restaure HP más altos.
El sistema de creación deVagrant Story' permite al jugador crear y personalizar armas. y armaduras en el "taller" áreas, ingresando varios rangos, fortalezas y estadísticas. Las armas se dividen en uno de los tres tipos de daños principales: contundentes, perforantes y afilados. Los equipos están influenciados por su material y afinidad con las clases y elementos enemigos. Las afinidades influyen en la efectividad de las armas y armaduras, pero el equipo puede perder una forma de afinidad cuando adquiere otro tipo. Las armas y armaduras se pueden combinar, fusionando sus afinidades y, a veces, creando un nuevo tipo de espada o armadura en el proceso. Los diferentes tipos de armas tienen diferentes rangos, como una ballesta que tiene un rango más largo que las armas cuerpo a cuerpo como una maza.
Al igual que varios títulos de Square, la opción New Game Plus está disponible para el jugador al completar el juego por primera vez. En Historia vagabunda, al seleccionar "Juego nuevo+" permite al jugador reproducir la historia usando sus armas, elementos y estadísticas del final del juego en lugar de los valores predeterminados. Esta opción permite a los jugadores acceder a un nivel oculto, que presenta enemigos más intimidantes y equipos más poderosos. La historia no cambia y las estadísticas originales del enemigo permanecerán por defecto.
Trama
Configuración

Vagrant Story está ambientada en la ciudad ficticia de Leá Monde, mientras el reino de Valendia está sumido en una guerra civil. Leá Monde es un casco antiguo con una historia de más de dos milenios. Situadas en una isla rodeada de arrecifes, las murallas han sido "testigo de muchas batallas" y son "más fuertes que los fuertes más poderosos de Valendia". En sus años dorados, Leá Monde era una comunidad próspera hasta que un terremoto azotó la ciudad 25 años antes del juego, destruyó la ciudad y dejó el suelo inestable.
La Gran Catedral y el Templo de Kiltia están en el centro de la ciudad. Esta área está rodeada por los distritos oeste y este, ambos en bastante buen estado, así como por las enormes murallas de la ciudad que parecen fortalezas. Debajo del suelo hay un pozo de mina abandonado y una cantera de piedra caliza, los sombríos laberintos de 'Entrañas' y la oscura mazmorra de Iron Maiden. El bosque de las moscas de las nieves, parecido a un laberinto, llamado así por las llamadas moscas de las nieves que se pueden encontrar dentro, cubre parte de la ciudad. Otros lugares incluyen Graylands, el escenario del evento de prólogo; y Valnain, la ciudad donde se encuentra el Cuartel General de los Caballeros de la Paz de Valendia. Si bien Valendia y Leá Monde son ficticios, el escenario del juego está inspirado en paisajes de la vida real del suroeste de Francia, incluida la ciudad de Saint-Émilion.
Personajes
El protagonista es Ashley Riot, un miembro masculino de Valendia Knights of the Peace (VKP) en busca de un líder de culto llamado Sydney Losstarot. Sydney, líder del culto religioso Müllenkamp, asedió la mansión del duque Bardorba en busca de una llave y secuestró al hijo de Bardorba, Joshua. La pareja de Ashley es Callo Merlose, una agente de los VKP Inquisitors. También intenta capturar a Sydney Romeo Guildenstern de Crimson Blades, cuya misión se llevó a cabo sin la aprobación del VKP.
Ashley es una Riskbreaker, una división militante del VKP responsable de defender la seguridad y la ley del estado. Aunque Callo lo acompaña, Ashley no la acepta como compañera de combate debido a su falta de experiencia en combate. Callo termina siendo el rehén de Sydney y descubre la verdad sobre las actividades de Müllenkamp. Otro Riskbreaker, Rosencrantz, aparece durante las batallas de Ashley en Leá Monde, informándole sobre los planes del VKP, Sydney y Cardinal, y posteriormente su opinión sobre el pasado de Ashley. Esto genera sospechas en nombre de Ashley, ya que los Riskbreakers siempre trabajan solos.
Los Crimson Blades, bajo las órdenes directas del Cardenal Batistum, son un grupo que forma parte de los Caballeros de la Cruz del Cardenal, encargados de buscar herejes y sofocar cultos. Romeo Guildenstern, su líder, es un hombre piadoso, profundamente fiel a sus creencias y, en consecuencia, inmune a los poderes de la Oscuridad. Bajo las órdenes del Cardenal, persigue a Sydney con un pequeño ejército a su mando y sus capitanes: Samantha, Duane, Grissom, Tieger y Neesa.
Müllenkamp es una secta con base en Leá Monde. La ciudad sufrió una catástrofe cuando la población murió en un terremoto. La ciudad, llena de cadáveres controlados por Darkness, es la fortaleza del culto. Sydney y su cómplice, Hardin, sobreviven a la persecución de Crimson Blade, aunque Hardin a veces duda de las intenciones de Sydney.
Historia
La trama de Vagrant Story, titulada "The Phantom Pain", se presenta como el preludio de la "historia del vagabundo". Comenzando en Graylands, el VKP envía a Ashley y Callo a la mansión del duque Bardorba para investigar la participación del duque con Müllenkamp y el interés del cardenal en Sydney Losstarot. Ashley se infiltra en la mansión y se encuentra con Sydney, siendo testigo de primera mano de sus poderes. Sydney escapa con su cómplice Hardin y el hijo del duque Joshua, dejando a Ashley con una pista sobre su paradero. Este evento se denominó "Incidente de Graylands".

Ashley y Callo llegan a Leá Monde y Ashley sola se infiltra en la ciudad a través de las bodegas subterráneas. En el camino, se entera de objetos que tienen poderes mágicos conocidos como grimorios y el poder de la ciudad para generar muertos vivientes y criaturas mitológicas. Se encuentra con Guildenstern y su amante Samantha, y se entera de la condición conocida como muerte incompleta y la verdadera intención del Cardenal para su búsqueda de Sydney: la inmortalidad. Los Crimson Blades confrontan a Ashley y le revelan su presencia a Guildenstern.
Al escapar ileso, Ashley se encuentra con Rosencrantz, quien intenta unirse a él, aunque Ashley se niega. Rosencrantz le habla del VKP y de los Parlamentos' conocimiento de los poderes oscuros de Leá Monde, y que los poderes ocultos en lo profundo de una persona pueden ser desatados con la ayuda de la Oscuridad. En sus encuentros con Sydney, a Ashley se le muestran visiones de su pasado, donde su esposa Tia y su hijo Marco son asesinados por pícaros. Al encontrarse con Rosencrantz nuevamente, se le dice a Ashley que no eran su familia, sino objetivos equivocados que él mató durante una misión de ellos. La culpabilidad de Ashley por sus muertes fue manipulada por el VKP para convertir a Ashley en una leal Riskbreaker. Ashley recuerda sus habilidades de batalla ocultas y experimenta la 'clarividencia' al ver el progreso de Crimson Blades, que lo lleva a la Gran Catedral.
Sydney había capturado a Callo antes y la había traído con ellos. Callo se enteró de que Hardin se mostró escéptico sobre los planes de Sydney. Ella comienza a desarrollar los poderes de 'ver el corazón', una forma de telepatía, mientras continúan su escape hacia las profundidades de Leá Monde. Con sus poderes, se enteró de las intenciones de Sydney y la razón de Hardin para unirse a Müllenkamp y su cercanía con Joshua. Sydney los dejó para evitar que los demás avanzaran; burlándose de Guildenstern y Samantha, y provocando que Ashley lo siga, ya que tiene la intención de otorgarle sus poderes a Ashley. Ashley no estaba interesada en heredar los poderes de Darkness; al ver que Callo había sido capturada, su única intención es rescatarla.
Mientras hablan del Gran Grimorio, una poderosa fuente de magia, Guildenstern y Samantha descubren antiguas letras de Kildean talladas en las murallas de la ciudad. Rosencrantz revela que la ciudad es el Gran Grimorio y su poder reside en el centro de la ciudad: la Gran Catedral. Cuando Guildenstern se va a la Gran Catedral, Rosencrantz busca a Ashley y Sydney. Al encontrarlos, Rosencrantz, confiado en su inmunidad contra Darkness, intenta obligar a Sydney a entregar sus poderes. Rosencrantz también ataca a Ashley para demostrar que no es un candidato adecuado para los poderes de la Oscuridad. Sydney se niega a escuchar y mata a Rosencrantz usando una estatua poseída, dejando a Ashley una vez más para probarse a sí mismo como su sucesor elegido.
Guildenstern continúa hacia la Gran Catedral en el centro de la ciudad y lo lleva a Callo, Hardin y Joshua. Interrogar a Hardin sobre cierta "clave" conocido como Blood-Sin, Guildenstern revela sus intenciones de adquirir los poderes de la Oscuridad. Sydney llega para teletransportar a Hardin y al resto, dejándolo con Guildenstern. Guildenstern adquiere la "clave" de él y asesina a Samantha como su sacrificio por los poderes de la oscuridad. Ashley llega más tarde y escucha mientras Sydney revela sus verdaderas intenciones. Ashley luego se enfrenta a Guildenstern y logra derrotarlo.
Tras la derrota de Guildenstern, Ashley, que ahora lleva la 'llave', saca a Sydney de la ciudad en ruinas. Las criaturas generadas dentro de la ciudad comienzan a desaparecer. Callo, Hardin y Joshua escapan de la ciudad, aunque Hardin muere y se desconoce el destino de Callo y Joshua. En el epílogo, Ashley va a visitar al duque Bardorba enfermo en su mansión, aunque una vez que estuvieron solos, fue Sydney quien estaba en la habitación. Sydney le dice al duque que había encontrado un heredero adecuado de la Oscuridad en Ashley, y que su plan para heredar los poderes de la Oscuridad tuvo éxito. Luego, el duque procede a matar a Sydney, y él mismo murió poco después por causas desconocidas. En un informe recibido por VKP una semana después del incidente de Graylands, se creía que el duque había sido asesinado y Ashley se convirtió en el principal sospechoso, aunque nunca más lo encontraron.
Desarrollo
Yasumi Matsuno, el productor y director del juego, prefirió crear un nuevo título de juego desde cero y usar ideas de diseño de colaboraciones del personal, en lugar de reutilizar personajes y diseños populares que se encuentran en las secuelas. Vagrant Story se considera una mezcla de géneros, ya que contiene elementos de juego de rol en sus batallas y juegos de plataformas cuando se encuentra en el mapa de campo. Matsuno explicó que el equipo de desarrollo no estaba ansioso por colocar Vagrant Story en un género específico, prefiriendo crear el juego con un género propio.

Durante la fase de diseño, a Matsuno se le mostraron fotografías de Francia, particularmente de Saint-Émilion en la región de Burdeos. Esta región fue visitada por uno de los colegas de Matsuno, que era un entusiasta del vino y prefería Saint-Émilion, uno de los viñedos más grandes de Burdeos. Cautivado por la arquitectura de esta pequeña ciudad, el equipo de diseño viajó a Francia para adoptar estos estilos en el juego. En septiembre de 1998 se formó un equipo de cinco personas, incluidos Matsuno y los principales responsables de los gráficos y la decoración, para realizar la ambientación del juego.
El desarrollo del juego comenzó en enero de 1998 y duró dos años con una mano de obra que aumentó constantemente de 20 a 50 en la fase de máximo desarrollo. La historia concebida para el juego sigue los orígenes de Ashley Riot como una agente del gobierno dedicada antes de ser la 'vagabunda' titular. que está "involucrado en muchos incidentes" tras los hechos de Leá Monde. La inspiración para la trama se deriva de Hollywood "clásico y éxito de taquilla" películas, así como películas europeas y asiáticas. El modo de juego se concibió para atender a los jugadores más exigentes que no "piden pistas ni leen guías de estrategia". Sin embargo, Matsuno reveló que más de la mitad de la historia del juego se eliminó debido a limitaciones de capacidad y tiempo de desarrollo. Los problemas de memoria se consideraron el aspecto más desafiante del desarrollo del juego, y el equipo se vio obligado a ajustar la interfaz del juego, el mapeo de texturas y la malla de polígonos en los mapas, así como a eliminar elementos del juego como el soporte controlado por IA para no jugadores. personajes que se habrían unido a Ashley en medio del juego.
Vagrant Story se concibió durante una época en la que la mayoría de los juegos habían hecho la transición a gráficos tridimensionales. Los juegos con polígonos en tiempo real eran la corriente principal, y se decidió que Vagrant Story siguiera esta tendencia. Murata, el programador principal, expresó su preocupación por trabajar por primera vez en un juego tridimensional a gran escala. Para evitar discrepancias en la velocidad de fotogramas provocadas por la gran cantidad de modelos de polígonos, el equipo de modelado tuvo que seleccionar un aspecto de cada personaje para centrar su atención. El director de arte Minagawa mencionó que se dieron detalles minuciosos a cada modelo individual, incluso a los personajes que solo aparecen durante unos segundos en el juego. Se usaron los mismos modelos de personajes a lo largo del juego para crear una transición fluida entre las escenas de eventos y el juego real. Los efectos de sonido de Vagrant Story se atribuyen a Minoru Akao, el programador de sonido del juego; y Tomohiro Yajima, el editor de sonido e ingeniero.
Lanzamientos
Se incluyó un disco de demostración de Vagrant Story en el paquete de Seiken Densetsu: Legend of Mana en Japón. Durante el Square Millennium Event realizado por Square en Tokio, se presentaron a los espectadores películas de Vagrant Story, como la secuencia de apertura y el sistema de fabricación de armas. Matsuno dijo que un juego normal le llevaría al jugador de cinco a seis horas completarlo.
En Japón, el juego se lanzó el 10 de febrero de 2000. En América del Norte, Vagrant Story se lanzó como parte del "Summer of Adventure" de Square. que duró de mayo a septiembre de 2000. Vagrant Story se editó con dos discos; el primer disco es el juego en sí, mientras que el segundo disco es un disco de demostración lanzado por Square para brindarle al jugador una vista previa de siete títulos. Los siete títulos incluyen tres demostraciones interactivas y cuatro demostraciones no interactivas; los primeros son Chocobo Racing, Front Mission 3 y Threads of Fate, y los segundos Chrono Cross, SaGa Frontier 2, Chocobo's Dungeon 2 y Legend of Mana. Ambos discos se incluyeron en el lanzamiento norteamericano el 16 de mayo de 2000. Debido a una decisión del gobierno de Quebec de que los títulos de videojuegos en Canadá deberían venderse con instrucciones en francés e inglés, Vagrant Story's se retrasó en Canadá. En el lanzamiento europeo de PAL, el juego no incluía el disco de demostración adicional.
Mercancía
El 13 de abril de 2000, DigiCube publicó Vagrant Story Ultimania, la guía de estrategia oficial de 496 páginas para el juego con el ISBN 4-925075-75-6. El contenido incluye entrevistas con el personal, una historia de fondo detallada e información sobre monstruos y artículos. El libro fue reeditado por Studio BentStuff y Square Enix en julio de 2006. Otros productos incluyen joyas, camisetas, encendedores y carteles con ilustraciones de personajes y renderizados generados por computadora. Para el lanzamiento en América del Norte, Eruptor Entertainment y Squaresoft publicaron un cómic de 16 páginas con arte de Steve Firchow, Clarence Lansang y Michael Turner de Witchblade. El cómic se distribuyó gratuitamente en la Electronic Entertainment Expo 2000 e incluyó una entrevista entre Matsuno y el subdirector de productos de Square Electronic Arts, Andrew Shiozaki.
Música
La partitura original de Vagrant Story fue compuesta, arreglada y producida por Hitoshi Sakimoto, cuyos trabajos anteriores en videojuegos incluyeron las bandas sonoras de Radiant Silvergun y Final Fantasy Tactics, con arreglo adicional de Takeharu Ishimoto para la pista 2–30 e Hirosato Noda para la pista 2–31. Un conjunto de orquesta japonés, Shinozuka Group, interpretó la pieza orquestal de la Pista 2–29. Todas las operaciones de síntesis están dirigidas por Takeharu Ishimoto con la asistencia de Hidenori Iwasaki para la Pista 1–1 e Hirosato Noda para la Pista 2–18.
Sakimoto señaló que durante la fase inicial, compuso "brillantes y alegres" melodías similares a Final Fantasy Tactics, pero Matsuno enfatizó la música que era "más profunda y pesada". Matsuno también le aconsejó que escuchara música de Expediente X para obtener ideas sobre partituras ambientales, y Sakimoto señaló las influencias de James Horner y Hans Zimmer en sus composiciones. Sakimoto quedó impresionado con la dedicación del equipo de desarrollo al juego y expresó su inquietud al tratar de crear música durante las vistas previas del juego. Sakimoto creó temas para cada personaje y monstruo, e hizo varios cambios en su melodía para reflejar sus relaciones, sentimientos y puntos de vista antagónicos. La banda sonora de Vagrant Story sigue siendo una de las composiciones favoritas de Sakimoto.
El álbum fue lanzado por primera vez en dos discos compactos por DigiCube el 8 de marzo de 2000 con el número de catálogo SSCX-10042. Posteriormente, Square Enix lo relanzó el 24 de marzo de 2006 con el número de catálogo SQEX-10068/9; el relanzamiento eliminó parte de la reverberación del sintetizador de PlayStation original, lo que produjo una versión ligeramente diferente del audio. Los CD contienen 57 pistas, incluidos dos remixes y pistas que no se usaron en el juego. Incluye un pequeño folleto con entrevistas con el compositor y obras de arte de los personajes.
Did you mean:Receptor
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| GameRankings | 92% (43 exámenes) |
| Metacrítica | 92/100 (19 evaluaciones) |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| Edge | 7/10 |
| Electronic Gaming Monthly | 9/10 |
| Famitsu | 40/40 |
| GameSpot | 9.6/10 |
| Hyper | 95% |
| IGN | 9.6/10 |
| Next Generation | |
| Official U.S. PlayStation Magazine | |
| PSX Extremo | 9.6/10 |
En mayo de 2000, Vagrant Story fue el quinto título de PlayStation más vendido del mes. Se vendieron 100.000 unidades en los primeros 20 días del lanzamiento del juego, a pesar de haber sido eclipsado por otros títulos de Square como Final Fantasy IX y Chrono Cross. Vagrant Story fue el tercero de veintinueve juegos hasta la fecha, y el único juego en PlayStation, en recibir una puntuación perfecta de 40 de la revista Famitsu.
En general, las reseñas fueron positivas: los sitios web de noticias multimedia IGN y GameSpot elogiaron la jugabilidad y la historia. IGN describió la historia como "tan profunda e intuitiva que probablemente complacerá a los fanáticos", y dijo que el sistema de batalla mantiene "un elemento necesario de estrategia y equilibrio". Los gráficos fueron vistos como una ruptura con los clichés de los títulos contemporáneos de Square. Se dieron muchos detalles a la configuración de fondo y las expresiones de los personajes. Los efectos de sonido del juego han sido elogiados como "bien hechos e impresionantes, alejándose del ruido sintetizado de Square", ya que detalles como el audio de fondo ayudan a crear un mundo creíble para el jugador.
Sin embargo, GameSpot describió el sistema de batalla como demasiado complejo para los jugadores principiantes, ya que incluso los jugadores expertos requieren una "comprensión integral" del sistema de personalización de armas. IGN señaló que los encuentros con enemigos pueden ser más difíciles que las batallas contra jefes. 1UP.com señaló que el inventario del juego era demasiado limitado para la gran cantidad de personalizaciones posibles; esto se consideró particularmente problemático porque algunos enemigos jefes solo son vulnerables a ciertos tipos de armas.
Did you mean:Eric Bratcher for Next Generation gave the game four stars out of five, praising the game 's story, graphics and combat system.
Alexander O. Smith es responsable de la localización en inglés de Vagrant Story, utilizando un inglés arcaico en comparación con su sencilla versión en japonés. Andrew Vestal describió su esfuerzo por traducir Vagrant Story como un "trabajo sin igual y sin precedentes" de la traducción de videojuegos del japonés al inglés, "a pesar de los errores tipográficos o gramaticales ocasionales", según lo citado por IGN. Vagrant Story recibió el premio "Mejor juego de PlayStation" en los E3 2000 IGN Awards y fue nominado a "Console Action/Adventure" durante la 4ª Entrega Anual de Premios al Logro Interactivo de la Academia de Artes Interactivas & Ciencias. Fue subcampeón de la "Mejor historia de juego" anual de GameSpot, "Mejor juego de rol" y "Mejores gráficos, artísticos" premios entre los juegos de consola.
Legado
Tres años después de su lanzamiento en 2000, Vagrant Story fue seleccionado como uno de los grandes éxitos de Sony. Los juegos lanzados como Greatest Hits se vendieron a un precio más bajo, a menudo aumentando las unidades vendidas. Vagrant Story también forma parte de Ultimate Hits, el rango de presupuesto principal de Square Enix. Posteriormente, el juego se hizo jugable en las consolas PlayStation Portable y PlayStation 3 de Sony en las tiendas PlayStation en Japón, Europa y América del Norte.
El videojuego de rol de 2006 Final Fantasy XII contiene varias referencias a Vagrant Story. Términos como Riskbreaker, Leámonde y Kildea (aunque con diferentes ortografías en las localizaciones) se usan comúnmente en ambos juegos. Según una entrevista con Joypad, una revista francesa de juegos, en 2004, Yasumi Matsuno afirmó durante su desarrollo que Ivalice, el mundo del juego que creó cuando se unió a Square en 1995, es un mundo complejo con una historia muy larga y las historias de Vagrant Story, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII se desarrollan bastante cerca en el mapa de Ivalice. Sin embargo, el plan original no era colocar Vagrant Story en el universo de Ivalice. Matsuno comentó en 2011 que los elementos de la trama de Final Fantasy Tactics que se encuentran en Vagrant Story estaban destinados a ser una referencia intertextual al título de Ivalice como una forma de "servicio de fans& #34;. Final Fantasy XIV: Stormblood volvió a hacer referencia al juego en 2017 a través de la serie de incursiones Return to Ivalice, sobre todo al incluir una versión alternativa de la ciudad de Valnain y Leá Monde como existentes. lugares en su propio mundo. La historia de seguimiento en Shadowbringers titulada Save the Queen hizo más referencia al juego, incluido el uso de conceptos de una secuela no utilizada.
Vagrant Story es reconocido como un juego con una "popularidad extrema" fuera de Japón ocho años después de su lanzamiento. En octubre de 2007, durante una entrevista con el equipo de desarrollo responsable de la versión mejorada de Final Fantasy Tactics para PlayStation Portable, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, ejecutivo Se le preguntó al productor Akitoshi Kawazu sobre la posibilidad de una nueva versión o un puerto del título para PSP. Kawazu mencionó que es 'el próximo candidato natural para tal actualización', aunque sería difícil portar el juego, porque era un título que ya llevó a la PlayStation original a sus límites técnicos. Kawazu también comentó que traer al personaje de Ashley Riot a otros títulos de Ivalice sería difícil ya que, incluso en Vagrant Story, "realmente no se sabe mucho sobre Ashley Riot". #34;.
Contenido relacionado
Magos de la costa
Señorita negra
Sistema D20
Glosario de términos de paciencia
Cuentos de la llegada de la luna