Historia del sistema de entretenimiento Nintendo

La historia de Nintendo Entertainment System (NES) abarca desde el desarrollo de la Family Computer en 1982, hasta el lanzamiento de la NES en 1985 y el ascenso de Nintendo al dominio global basado en este plataforma a lo largo de finales de los años 1980. The Family Computer (japonés: ファミリーコンピュータ, Hepburn: Famirī Konpyūta) o Famicom (ファミコン, Famikon) fue desarrollado en 1982 y lanzado en 1983 en Japón. Tras la caída de los videojuegos en Norteamérica en 1983, la Famicom se adaptó a la NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. La transición de la compañía de su historia de juegos de arcade a esta plataforma global combinada de consolas de videojuegos domésticas de 8 bits, la Famicom y NES continuó compitiendo agresivamente con las consolas de 16 bits de próxima generación, incluida la Sega Genesis de 1988. La plataforma fue reemplazada por Super Famicom en 1990 y Super Nintendo Entertainment System en 1991, pero su soporte y producción continuaron hasta 1995. Los coleccionistas y emuladores han renovado el interés en la NES, incluida la propia plataforma de consola virtual de Nintendo. .
Orígenes (1981-1984)

Desarrollo (1981-1983)
La industria de los videojuegos experimentó un período de rápido crecimiento y popularidad sin precedentes desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980, con la época dorada de los videojuegos arcade y la segunda generación de consolas de videojuegos: Space Invaders. (1978) y sus clones de disparos se habían convertido en un éxito fenomenal en las salas recreativas de todo el mundo, las consolas de juegos como Atari 2600 e Intellivision se hicieron populares en los hogares de América del Norte y Epoch Cassette Vision se convirtió en la consola más vendida. en Japón. A su paso surgieron muchas empresas para explotar la creciente industria; Una de esas empresas fue Nintendo.
La inspiración para el hardware de Famicom fue el hardware de videojuegos arcade. Una influencia importante fue Galaxian (1979) de Namco, que había reemplazado el sistema de renderizado de mapas de bits más intensivo de Space Invaders con un sistema de renderizado de sprites por hardware que animaba los sprites sobre un fondo con desplazamiento, que permite gráficos más detallados, una jugabilidad más rápida y un fondo de campo de estrellas animado con desplazamiento. Esto proporcionó la base para el hardware arcade Radar Scope (1980) de Nintendo, que desarrollaron conjuntamente con Ikegami Tsushinki, mejorando Galaxian con tecnología como alta Chips de circuito integrado (IC) de lógica de emisor acoplado (ECL) de velocidad y memoria en una placa de circuito impreso de 50 MHz. Tras el fracaso comercial de Radar Scope, el hardware arcade del juego se adaptó para su uso con Donkey Kong (1981), que se convirtió en un gran éxito arcade. Los sistemas domésticos de aquella época no eran lo suficientemente potentes como para manejar una conversión precisa de Donkey Kong, por lo que Nintendo quería crear un sistema que permitiera una conversión totalmente precisa de Donkey Kong. jugado en los hogares.
Dirigido por Masayuki Uemura, el equipo de I+D2 de Nintendo comenzó a trabajar en un sistema doméstico en 1982, con el ambicioso objetivo de ser menos costoso que sus competidores, pero con un rendimiento que sus competidores no podían superar durante al menos un año. La consola comenzó a desarrollarse con el nombre en clave Proyecto GAMECOM. Uemura analizó las entrañas de las consolas rivales, incluidas la Atari 2600 y Magnavox Odyssey, evitando su tecnología primitiva. Su principal competencia era la Epoch Cassette Vision, la consola más vendida en Japón en ese momento, y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo a los empleados que quería que desarrollaran una consola más potente y más barata que la Cassette Vision. El ingeniero de I+D2 de Nintendo, Katsuya Nakakawa, analizó los chips IC del hardware arcade más potente Donkey Kong y concluyó que sería posible utilizarlos como base para su consola. Otro ingeniero de I+D2 de Nintendo, Takao Sawano, propuso que el D-pad del juego Game & Los dispositivos portátiles de reloj deben adaptarse a la consola.
Mientras tanto, en Norteamérica, el fabricante de juguetes Coleco estaba trabajando en una nueva consola doméstica para competir con la Atari 2600 y que sería capaz de manejar versiones bastante precisas de juegos arcade. Coleco demostró un prototipo de ColecoVision a los ingenieros de I+D2 de Nintendo, quienes quedaron impresionados por los gráficos suavemente animados. Dejó una fuerte impresión en Sawano y Uemara, quienes tenían ColecoVision en mente mientras trabajaban en la nueva consola de Nintendo en Japón. Sin embargo, si bien ColecoVision supuso una mejora significativa con respecto a la Atari 2600, todavía no había una consola comparable al hardware arcade original de Donkey Kong. Sin embargo, la versión combinada de Donkey Kong ayudó a que ColecoVision se convirtiera en un gran éxito en Norteamérica.
Uemura envió a los ingenieros Katsuya Nakakawa y Masahiro Ootake a reunirse con Ricoh, un fabricante de semiconductores que había trabajado anteriormente con Nintendo en juegos arcade. Uno de los supervisores de Ricoh era Hiromitsu Yagi, un ex ingeniero de Mitsubishi Electronics que había diseñado previamente los chips de integración a gran escala (LSI) para las consolas de juegos Nintendo Color TV en la década de 1970. Para determinar las especificaciones del sistema de la nueva consola, Nakakawa y Masahiro trajeron una máquina arcade Donkey Kong para que Ricoh la analizara, con el fin de ayudar a construir una consola más poderosa que cualquier consola en ese momento y que ser comparable al hardware arcade Donkey Kong.
Uemura inicialmente pensó en utilizar una unidad central de procesamiento (CPU) moderna de 16 bits, pero en su lugar se decidió por una CPU de 8 bits basada en la económica tecnología MOS 6502, completándola con un chip gráfico personalizado, la Unidad de procesamiento de imágenes. producido por Ricoh. Para reducir costos, se rechazaron las sugerencias de incluir un teclado, un módem y una unidad de disquete, pero se agregaron costosos circuitos para proporcionar una conexión de puerto de expansión versátil de 15 pines en la parte frontal de la consola para futuras funciones adicionales, como dispositivos periféricos. . El teclado, el módem Famicom y el sistema de disco Famicom se lanzarían más tarde como periféricos complementarios, todos utilizando el puerto de expansión de Famicom. Otros dispositivos periféricos que se conectan a través del puerto de expansión incluirían Famicom Light Gun, Family Trainer y varios controladores especializados. Muchos se lanzarían únicamente en Japón, como Famicom 3D System y Famicom Disk System.
La funcionalidad de transmisión inalámbrica del TV Tennis Electrotennis (1975) hizo que el diseñador de Nintendo, Masayuki Uemura, considerara agregar esa capacidad a la Famicom. Al final no lo siguió para mantener bajos los costos del sistema.
Lanzamiento de Famicom en Japón (1983-1984)
Nintendo celebró su propia exposición para presentar la Famicom, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de la feria de juguetes. Poco después, se presentó el SG-1000 competidor en el Tokyo Toy Show.
La Family Computer (comúnmente conocida por el término japonés-inglés Famicom), lanzada el 15 de julio de 1983, es una consola de 8 bits que utiliza cartuchos intercambiables. La Famicom se lanzó en Japón por ¥14,800 (alrededor de $150 en ese momento, o el equivalente a $440,00 en 2022). Su lista de juegos de lanzamiento es Donkey Kong, Donkey Kong Junior y Popeye. La consola en sí fue diseñada intencionalmente para que pareciera un juguete, con un esquema de color rojo y blanco brillante y dos gamepads cableados que se almacenan visiblemente a los lados de la unidad.
Se vendió bien en sus primeros meses, con 500.000 unidades en sus primeros dos meses. Sin embargo, según se informa, muchas unidades de Famicom tenían chips gráficos defectuosos y se congelaban durante el juego. Después de rastrear el problema hasta un circuito defectuoso, Nintendo retiró voluntariamente todos los sistemas Famicom justo antes de la temporada de compras navideñas y suspendió temporalmente la producción del sistema mientras se solucionaban los problemas, lo que le costó a Nintendo millones de dólares. Posteriormente, la Famicom fue reeditada con una nueva placa base. La Famicom superó fácilmente en ventas a su principal competidor, la SG-1000. A finales de 1984, Nintendo había vendido más de 2,5 millones de Famicoms en el mercado japonés. Esto la convirtió en la consola más vendida en Japón, superando a Cassette Vision. Las ventas superaron las expectativas de Nintendo, lo que llevó a que la Famicom se agotara, por lo que Nintendo elevó las proyecciones y aumentó la producción para el siguiente año.
Nintendo había planeado ser el proveedor exclusivo de juegos de Famicom durante su año de lanzamiento. El importante desarrollador de juegos arcade Namco se acercó a Nintendo sobre el desarrollo de Famicom, ya que no tenían medios para producir cartuchos. Contrataron a Nintendo una tarifa del 30% por juego vendido, compuesta por un 10% como tarifa de licencia de la consola y un 20% como costo de producción de los nuevos cartuchos. En 1984, se publicaron juegos de Famicom de terceros. Esta tarifa del 30% se convirtió en un estándar de facto en las licencias de consolas y tiendas para la publicación de videojuegos durante la década de 2010.
Internacionalización (1984-1987)
Negociaciones de marketing con Atari (1983)
A principios de la década de 1980, Atari debatió si ir con el sucesor desarrollado internamente a la 2600 o una nueva consola que Nintendo quería que comercializamos. Lamentablemente, fue mi decisión no licenciar el sistema Nintendo.
—Ingeniero de Atari, Steve Bristow
Alentada por su éxito en Japón, Nintendo pronto dirigió su atención a los mercados extranjeros. Como nuevo fabricante de consolas, Nintendo tuvo que convencer a un público escéptico para que adoptara su sistema. Con este fin, Nintendo entabló negociaciones con Atari para lanzar Famicom fuera de Japón como Nintendo Enhanced Video System, con planes de lanzar el sistema a finales de 1983. Aunque las dos compañías llegaron a un acuerdo tentativo, con los documentos finales del contrato por firmado en el Consumer Electronics Show (CES) de verano de 1983, Atari se negó a firmar en el último minuto, después de ver a Coleco, uno de sus principales competidores en el mercado en ese momento, haciendo una demostración de un prototipo de Donkey Kong. para su próximo sistema informático doméstico Coleco Adam. Coleco había obtenido la licencia de Donkey Kong para la consola doméstica ColecoVision, pero Atari tenía la licencia informática exclusiva para el juego. Aunque el juego se había producido originalmente para ColecoVision y, por lo tanto, se podía jugar automáticamente en la computadora Adam compatible con versiones anteriores, Atari tomó la demostración como una señal de que Nintendo también estaba tratando con Coleco. Aunque el problema se resolvió en un mes, para entonces los problemas financieros de Atari derivados del colapso de los videojuegos en América del Norte en 1983, junto con la salida del CEO de Atari, Ray Kassar, dejaron a la compañía incapaz de cerrar el trato a tiempo. para realizar el lanzamiento del objetivo.
América del Norte
Nintendo VS. Sistema (1984-1986)
El hardware de Famicom hizo su debut en Norteamérica en las salas de juegos, en forma de Nintendo VS. Sistema en 1984; El éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. Después de la crisis de los videojuegos de 1983, muchos minoristas estadounidenses consideraron los videojuegos como una moda pasajera y redujeron o discontinuaron en gran medida el inventario de dichos productos. La investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias de mantenerse alejado de las consolas domésticas, y los minoristas estadounidenses se negaron a vender consolas de juegos. Mientras tanto, la industria de las salas de juegos también sufrió una caída cuando la época dorada de los videojuegos de salas de juegos llegó a su fin, pero las salas de juegos pudieron recuperarse y estabilizarse con la ayuda de los sistemas de kits de conversión de software. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en América del Norte, donde los jugadores estaban regresando gradualmente a las salas de juegos en cantidades significativas. Yamauchi todavía tenía fe en que había un mercado para Famicom, por lo que decidió introducirla en Norteamérica a través de la industria arcade.
Nintendo desarrolló el VS. Sistema con el mismo hardware que Famicom y lo presentó como el sucesor de su sistema arcade Nintendo-Pak, que se había utilizado para títulos como Donkey Kong 3 y Mario Bros. Aunque tecnológicamente es más débil que el hardware arcade Punch-Out más potente de Nintendo, el VS. El sistema era relativamente económico y personificaba la filosofía de Gunpei Yokoi de "pensamiento lateral con tecnología marchita". El VS. El sistema también pudo ofrecer una variedad más amplia de juegos, gracias a la posibilidad de transferir fácilmente juegos de Famicom. Tras su lanzamiento, el VS. El sistema generó entusiasmo en la industria de las máquinas recreativas y recibió elogios por su facilidad de conversión, asequibilidad, flexibilidad y capacidades multijugador.
El VS. System se convirtió en un gran éxito en las salas recreativas norteamericanas. En 1984 se vendieron entre 10.000 y 20.000 unidades de arcade, mientras que los títulos individuales de Vs. aparecían a menudo como los que más ganaban en las listas de arcade de Estados Unidos, como VS. Tenis y VS. Béisbol en 1984, luego Duck Hunt y VS. Hogan's Alley en 1985. Para 1985, se habían vendido 50.000 unidades, lo que había consolidado a Nintendo como líder de la industria de los salones recreativos. Los vs. System se convirtió en la máquina recreativa de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. Cuando la NES se lanzó en Norteamérica, casi 100.000 VS. Los sistemas se habían vendido a salas recreativas estadounidenses.
El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en Norteamérica como una consola de videojuegos, que luego se llamaría Nintendo Entertainment System (NES). La sólida reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos generó un gran interés en la NES. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paquetes en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de NES. La estrategia de software de Nintendo fue lanzar primero juegos para Famicom y luego para VS. System, y luego para NES. Esto permitió a Nintendo crear una sólida línea de lanzamiento para NES. Muchos juegos hicieron su debut en Norteamérica en VS. Sistema antes de su lanzamiento para NES, lo que llevó a muchos jugadores a quedar "sorprendidos" por su experiencia. a la precisión de los "puertos" para NES, a pesar de que la mayoría de VS. Juegos de sistema originados en Famicom.
Computadora doméstica con sistema de video avanzado (1985)

El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo en 1986: "Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a desarrolladores externos y el mercado quedó inundado de juegos basura". Después de que fracasara el acuerdo con Atari, Nintendo procedió sola y volvió a concebir la consola Famicom con un lenguaje de diseño sofisticado como el "Nintendo Advanced Video System" (AVS). Para evitar que el mercado de software para su consola se sobresaturara de manera similar, Nintendo agregó un sistema de bloqueo para impedir la ejecución de software sin licencia en la consola, lo que permitió a Nintendo imponer estándares estrictos de licencia. El software lleva el Sello de Calidad de Nintendo para comunicar la aprobación de la empresa.
El diseñador de productos de Nintendo, Lance Barr, que continuaría con la compañía durante décadas, reiniciaba la consola Famicom con un lenguaje elegante y sofisticado de diseño. El esquema de color blanco y rojo de juguete del Famicom fue reemplazado por un esquema de color limpio y futurista de gris, negro y rojo. Las porciones superiores e inferiores están en diferentes tonos de gris, además de una raya con negro y raspado en la parte superior, y acentos rojos menores. La forma es boxier: plana en la parte superior, y una mitad inferior que se grabó hasta una huella más pequeña. La parte delantera de la unidad principal cuenta con un compartimento para almacenar los controladores inalámbricos fuera de la vista. Para evitar el estigma de las consolas de videojuegos, Nintendo publicó la comercialización pre-release del AVS como un ordenador completo, con un teclado incluido, una grabadora de datos de casetes y un cartucho de software de intérprete BASIC. El intérprete BASIC se vendería más tarde junto con un teclado como el Family BASIC paquete, y la cubierta de cassette para el almacenamiento de datos más tarde sería lanzado como el Famicom Data Recorder. El AVS incluye una variedad de dispositivos de entrada de estilo computador: gamepads, joystick de mano, un teclado musical de 3 octavas y la pistola de luz Zapper. El AVS Zapper está acolchado, lo que le permite enderezarse en forma de varita, o doblarse en forma de arma. El AVS utiliza una interfaz infrarroja inalámbrica para todos sus periféricos, incluyendo teclado, cubierta de cassette y controladores. La mayoría de los periféricos para el sistema avanzado de vídeo están en exhibición en la tienda Nintendo World Store.
El primer anuncio conocido del sistema fue en la revista Consumer Electronics de 1985, y decía: "La evolución de una especie ya está completa". El AVS se exhibió en el Salón de Electrónica de Consumo de Invierno celebrado en Las Vegas del 5 al 8 de enero de 1985, en un evento supuestamente "muy concurrido". stand encabezado por el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa. Allí, los asistentes reconocieron la tecnología avanzada, pero respondieron mal al teclado y la funcionalidad inalámbrica. Los más de 25 juegos mostrados estaban completos, sin prototipos. Nintendo no proporcionó información sobre precios minoristas y, según se informa, parece "probar el terreno" con distribuidores potenciales, en un mercado impredecible.
Aunque Gail Tilden, de Nintendo, había informado de ventas de más de 2,5 millones de unidades de Famicom durante los 18 meses anteriores, lo que arrojaba una cuota de mercado del 90% en Japón a principios de 1985, la prensa estadounidense de videojuegos se mostraba escéptica. El AVS podría tener algún éxito en Norteamérica. News Wire informó el 12 de enero de 1985: "Es difícil de creer, pero una empresa japonesa dice que tiene la intención de introducir una nueva máquina de videojuegos en los Estados Unidos, a pesar del colapso del videojuego". industria aquí." El número de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmaba que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido"; y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo". Roger Buoy de Mindscape supuestamente dijo ese año: "¿Nadie les ha dicho que la industria de los videojuegos está muerta?" El historiador de videojuegos Chris Kohler reflexionó: "Los minoristas no querían escuchar a la pequeña startup Nintendo of America hablar sobre cómo su empresa matriz japonesa tuvo un gran éxito con la Famicom (el sistema a partir del cual se adaptó la NES). de). En Estados Unidos, los videojuegos estaban muertos, muertos, muertos. Las computadoras personales eran el futuro, y cualquier cosa que se limitara a jugar pero no pudiera pagar los impuestos estaba irremediablemente al revés." Computer Entertainer reprendió abiertamente a los medios de comunicación después de asistir a un CES humildemente optimista en junio de 1985: "¿Puede otro sistema de videojuegos contrarrestar la tendencia y convertirse en un éxito?... Quizás si la prensa puede evitar saltarse todos los obstáculos". sobre el sistema Nintendo y dejar que los consumidores estadounidenses tomen sus propias decisiones, podríamos descubrir que los videojuegos no están muertos después de todo."
Rediseño como Nintendo Entertainment System (1985)

Nintendo realmente necesitaba tener un punto de diferencia, y alguna manera de conseguir que el minorista crea que el consumidor aceptaría esto como una forma diferente y más nueva de entretenimiento.... Pasamos mucha energía sin llamarlo videojuego de ninguna manera.
—Gail Tilden, gerente de marketing de Nintendo of America
En el CES de Verano de junio de 1985, Nintendo regresó con un rediseño despojado y reducido por costos del AVS, habiendo abandonado el enfoque de ordenador de casa. Nintendo diseñó deliberadamente el sistema para no parecerse a una consola de videojuegos, y evitaría términos asociados con consolas de juego, con el gerente de marketing Gail Tilden eligiendo el término "Game Pak" para cartuchos, "Control Deck" para la consola, y "Entertainment System" para toda la plataforma. Renombrado el "Nintendo Entertainment System" (NES), la versión nueva y reducida por costos carece de la mayoría de las características de escala agregadas en el AVS, pero conserva muchos de sus elementos de diseño inspirados en audiophile, como el esquema de color gris y el factor de forma boxeada. Desappointed with the cosmetically raw prototipo part they received from Japan, which they nicknamed "the lunchbox", Nintendo of America designers Lance Barr and Don James added the two-tone gray, the black stripe, and the red lettering. Para oscurecer la connotación de videojuegos, NES sustituyó la ranura de cartucho de carga superior de la Famicom y AVS con una cámara de carga frontal para cartuchos de software que colocan el cartucho insertado fuera de la vista, reminiscencia de un VCR. El par de controladores con cable duro de Famicom, y los controladores inalámbricos de AVS, fueron reemplazados con dos tomas personalizadas de 7 pines para controladores con cable desmontables.
Utilizando otro enfoque para comercializar el sistema a los minoristas norteamericanos como un "sistema de entretenimiento", en lugar de una consola de videojuegos, Nintendo posiciona el NES más cuadradamente como juguete, enfatizando la pistola de luz Zapper, y más significativamente, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot de juguete inalámbrico que responde a los flashes especiales de pantalla con acciones mecanizadas. Aunque R.O.B. con éxito dibujó una corriente de minoristas a la cabina CES de Verano de Nintendo 1985 para ver el NES, todavía no estaban dispuestos a registrarse para distribuir la consola.
Lanzamiento en Norteamérica (1985-1986)
El Sr. Arakawa realmente tenía este enfoque... si va a funcionar en Nueva York, se extenderá. Siempre tenía ese sentido de que si realmente creía en algo, realmente quería darle el mayor y mejor tiro.
Gail Tilden, marketing
En una demostración de fuerza y confianza por una empresa que rechazó posiciones de debilidad, una intensa campaña directa a raíz de un dedicado equipo de 12 personas "Nintendo SWAT" que se reubicó en la sede de Nintendo of America en Redmond. El equipo incluyó a la presidenta de Nintendo of America Minoru Arakawa, gerente de almacén de Tukwila y tester de juegos Howard Phillips, gerente de almacén de Redmond y diseñador de productos Don James, diseñador de productos Lance Barr, comercializador Gail Tilden, su jefe Ron Judy y vendedor Bruce Lowry. Al no haber conseguido un distribuidor minorista en el último año, el equipo entregaría el debut NES. Esto comenzó una serie de lanzamientos limitados del mercado de pruebas en varias ciudades metropolitanas americanas antes de la liberación nacional. En lugar del tradicional negocio de la prueba lanzando en una ciudad más barata de tamaño medio, Arakawa escogió audazmente el mercado más grande de la nación, la ciudad de Nueva York como su primer mercado de pruebas con un presupuesto de $50 millones. Sólo con la reclasificación de R.O.B de las NES como demostración de juguete, telemarketing y shopping mall, y una propuesta sin riesgo para los minoristas, Nintendo aseguró suficiente apoyo al minorista allí de unos 500 minoristas en Nueva York y Nueva Jersey. Como el minorista de juguetes y juguetes clave de la ciudad de Nueva York, el sitio más grande y más importante fue una zona de 15 pies cuadrados en la FAO Schwarz. Esto tenía una docena de pantallas NES jugables alrededor de otra televisión gigante, con Béisbol siendo jugado por los jugadores reales de Major League Baseball que también firmaron autógrafos para anclar a los curiosos públicos a un conocido pasatiempo americano entre todos los juegos de fantasía surrealista.
En una gran apuesta por parte de Arakawa y sin haber informado a la sede en Japón, Nintendo se ofreció a encargarse de toda la configuración y el marketing de la tienda, extender un crédito de 90 días sobre la mercancía y aceptar devoluciones de todo el inventario no vendido. Los minoristas no pagarían nada por adelantado y, después de 90 días, pagarían la mercancía o la devolverían a Nintendo. A la oferta sin precedentes de Nintendo de absorción de riesgos, los minoristas se apuntaron uno por uno, y uno de ellos dijo con incredulidad "Es tu funeral".
El Nintendo Entertainment System entonces consistía en el Deluxe Set y una biblioteca inicial de 17 juegos que fueron elegidos por el experto en pruebas Howard Phillips. El set Deluxe incluía una consola Control Deck, dos gamepads, R.O.B., la pistola ligera Zapper y los Game Paks Gyromite y Duck Hunt. Se vendieron quince juegos adicionales por separado: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Excitebike, Golf, Callejón de Hogan, Escalador de hielo, Kung Fu, Pinball, Fútbol, Stack-Up, Super Mario Bros., Tenis, Pistolero salvaje y Equipo de demolición. El primer lanzamiento de prueba tuvo lugar en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, con un envío inicial de 100.000 sistemas Deluxe Set. Nintendo comenzó a comercializar el sistema el mismo mes de octubre de 1985.
Con sede en un almacén de Hackensack rebosando con peligros de EPA "algo como 'ratas y serpientes y residuos tóxicos'", el equipo SWAT trabajó todos los días incluso a través de la Nochebuena 1985, en lo que Don James llamó "el más largo y difícil que he trabajado días consecutivos en mi vida" y lo que Howard Phillips llamó "cada hora de despertar... al amanecer... siete días a la semana". El presidente Arakawa se unió a ellos en el almacén y en tiendas minoristas, una vez que se ejecuta una TV en un vuelo de escaleras sólo para seguir los pasos de todo el equipo. Mientras descargaba sus productos en tiendas, la tripulación de Nintendo of America fue confrontada por extraños que resentían a cualquier empresa con influencia japonesa en un tiempo de problemas comerciales internacionales y clones japoneses baratos de productos americanos. A security guard reportedly said, "You're working for the Japs? Espero que te caigas en el culo." Gail Tilden dijo: "Recuerdo a una mujer que se me acerca, y no sé lo que la despertó para hacer esto, pero se me acercó y me dijo: 'Nintendo. Es una empresa japonesa, ¿verdad?... Espero que usted falla! El personal minorista resentido por el desastroso mercado de videojuegos lanzó sus ojos al personal de Nintendo, con un gerente mirando el inventario de Nintendo y diciendo "Alguien me dijo que tengo que vender esta mierda". La primera venta vino pronto y en silencio, de un Set de Deluxe y los 15 juegos adicionales, a un caballero que el equipo después se dio cuenta fue empleado por un competidor japonés no especificado.
Las ventas no fueron altas, pero sí alentadoras durante la temporada navideña, aunque las fuentes varían sobre cuántas consolas se vendieron en ese momento. En 1986, Nintendo dijo que había vendido casi 90.000 unidades en nueve semanas durante su prueba de finales de 1985 en la ciudad de Nueva York. También se vendieron 460.000 cartuchos de juego en 1985. Tras su éxito en el mercado de prueba de la ciudad de Nueva York, Nintendo planeó lanzarlo gradualmente en diferentes estados de EE. UU. durante los primeros seis meses de 1986, comenzando con California a finales de enero de 1986; Nintendo citó las capacidades de producción y otras consideraciones como razones para el lanzamiento gradual.
En enero de 1986, una empresa de investigación independiente encargada por Nintendo realizó una encuesta a 200 propietarios de NES, mostrando que la razón más popular para comprar una NES era que los niños querían R.O.B. el robot, seguido con mayor fuerza por los buenos gráficos, la variedad de juegos y la singularidad y novedad del paquete NES. ROBAR. se le atribuye como un factor principal en la creación de soporte inicial para la NES en Norteamérica, pero el accesorio en sí no fue bien recibido por su valor de entretenimiento. Su homólogo original de Famicom, el Famicom Robot, ya estaba fallando en Japón en el momento del lanzamiento en Norteamérica. A la NES también se le atribuye el mérito de llevar los juegos estilo arcade a los hogares.
Para su lanzamiento nacional en 1986, la NES estaba disponible en dos paquetes diferentes: el Deluxe Set USD 160 con todas las funciones, tal como se había configurado durante la Exposición de Nueva York. Lanzamiento en la ciudad y un paquete Control Deck reducido de 99 dólares que incluía la consola, dos gamepads y Super Mario Bros. en A principios de 1986, Nintendo anunció la intención de adaptar el periférico de la unidad de disquete Famicom Disk System a la NES a finales de 1986, pero la necesidad fue obviada por la proliferación de tecnología de cartuchos más grandes y más rápidos, y el lanzamiento de la unidad en NES se canceló como además de que el original fue descontinuado en Japón a principios de la década de 1990.
Nintendo añadió Los Ángeles como segundo mercado de prueba en febrero de 1986, seguido de Chicago y San Francisco, luego otros 12 mercados principales de EE. UU. y, finalmente, a nivel nacional en septiembre. Nintendo y Sega, que también exportaba su Master System a los Estados Unidos, planeaban gastar 15 millones de dólares en el cuarto trimestre de 1986 para comercializar sus consolas; Más tarde, Nintendo dijo que planeaba gastar 16 millones de dólares y Sega dijo que más de 9 millones de dólares. Nintendo obtuvo un acuerdo de distribución con el fabricante de juguetes Worlds of Wonder, que aprovechó sus populares productos Teddy Ruxpin y Lazer Tag para solicitar más tiendas que vendieran la NES. De 1986 a 1987, esto proporcionó al personal de ventas de WoW, inicialmente reacio, comisiones inesperadas, que Arakawa finalmente limitó a 1 millón de dólares por persona al año. El minorista más grande, Sears, lo vendió a través de su catálogo navideño y el segundo minorista más grande, Kmart, lo vendió en 700 tiendas. Nintendo vendió 1,1 millones de consolas en 1986, estimando que podría haber vendido 1,4 millones si el inventario hubiera durado. Nintendo ganó 310 millones de dólares en ventas, de un total de 430 millones de dólares en ventas de la industria de los videojuegos en 1986, en comparación con las ventas totales de la industria de 1985 de 100 millones de dólares.
Fue un trato fácil. Acabas de decir: "Aquí tienes tu día de suerte. Tengo unas 50.000 piezas extra de NES". Fácil venta.
—vendedor de WoW Steve Race
Europa y Oceanía
La NES también se lanzó en Europa y Australia, por etapas y de forma bastante desordenada. Se lanzó en Escandinavia en septiembre de 1986, y en el resto de Europa continental en distintos meses de 1987 (o muy probablemente 1988 en el caso de España), según el país. El Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda recibieron el sistema en 1987, donde fue distribuido exclusivamente por Mattel. En Europa, la NES recibió una respuesta menos entusiasta que en otros lugares, y Nintendo quedó rezagada en cuanto a penetración en el mercado y en el comercio minorista, aunque la consola tuvo más éxito más tarde.
A finales de la década de 1980, las ventas de NES eran inferiores a las de Master System en el Reino Unido. En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES comenzaba a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. Sega continuó vendiendo más que Nintendo en el Reino Unido hasta 1992; Una razón citada en ese momento por Paul Wooding de Sega Force fue que "Nintendo se asoció con niños que jugaban solos en sus habitaciones, mientras que Sega tuvo su primera experiencia en las salas de juegos con un grupo de amigos". #34;.
Entre 1991 y 1992, las ventas de NES estaban en auge en Europa, en parte impulsadas por el éxito de Game Boy, que ayudó a incrementar las ventas de NES en la región. En 1994, las ventas de NES habían superado por poco a las de Master System en general en Europa Occidental. Entre los principales mercados europeos, Master System lideró en el Reino Unido, Bélgica y España, mientras que NES lideró en Francia, Alemania, Italia y Países Bajos. En Australia, la NES tuvo menos éxito que la Master System.
Corea del Sur
En Corea del Sur, el hardware fue licenciado a Hyundai Electronics, que lo comercializó como Comboy desde 1991. Después de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de Corea (más tarde Corea del Sur) impuso una amplia prohibición a todos los productos culturales japoneses. productos". Hasta que esto fue derogado en 1998, la única forma en que los productos japoneses podían ingresar legalmente al mercado surcoreano era mediante la concesión de una licencia a un distribuidor externo (no japonés), como era el caso del Comboy y su sucesor, el Super Comboy, un versión del sistema de entretenimiento Super Nintendo.
Hyundai vendió 360.000 unidades Comboy en Corea del Sur en 1993. Esto fue menos de la mitad del Master System (comercializado como Gam*Boy o Aladdinboy por Samsung), con 730.000 unidades vendidas en el país en 1993.
Unión Soviética y Rusia
Después del colapso de la Unión Soviética, la introducción de la NES se intentó de dos maneras. El primero fue el lanzamiento a través de distribuidores locales. El segundo método, mucho más popular, consistía en un clon de hardware taiwanés sin licencia llamado Dendy, producido en Rusia a principios de los años noventa. Estéticamente, es una réplica de la Famicom original, con una combinación de colores y etiquetas únicas, y con puertos de controlador en el frente que utilizan conectores serie DE-9, idénticos a los utilizados en la familia de computadoras Atari 2600 y Atari de 8 bits. . Todos los juegos de Dendy vendidos en Rusia son copias piratas, sin licencia de Nintendo. En 1994, Nintendo firmó un acuerdo con el distribuidor Dendy según el cual Nintendo no tenía reclamaciones contra Dendy y permitía la venta de juegos y consolas. Se vendieron un total de 6 millones de unidades en Rusia y la antigua Unión Soviética.
Liderando la industria (1987-1990)
En Japón, la Famicom había vendido alrededor de 6,2 millones de unidades en enero de 1986, ayudada por el éxito de Super Mario Bros. (1985). y aumentó las ventas a más de 9 millones de unidades, con el 95% del mercado de videojuegos domésticos a principios de 1987. En Norteamérica, la NES vendió 1.1 millones de unidades en 1986, de unas ventas mundiales de 3 millones ese año. En 1988, la consola había vendido 12 millones de unidades en Japón y se proyectaba que superaría los 10 millones en los Estados Unidos al final. del año.
La NES superó ampliamente en ventas a sus principales competidores, la Master System y la Atari 7800. El exitoso lanzamiento de la NES posicionó a Nintendo para dominar el mercado de los videojuegos domésticos durante el resto de la década de 1980. Animado por el éxito del sistema, NES Game Pak produjo récords de ventas similares. La biblioteca de la consola explotó con la creación de franquicias emblemáticas clásicas y éxitos de mayor venta como Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), y Metroid (1986). Hacia la temporada navideña de 1987, las ventas de la NES habían eclipsado las de Teddy Ruxpin y todos los demás productos originales de su distribuidor estadounidense, Worlds of Wonder. En octubre de 1987, el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, discontinuó el contrato de distribución de NES con el fallido WoW en favor de la creciente influencia de Nintendo, mientras contrataba al personal de ventas de WoW, el mismo personal de ventas que anteriormente había ofrecido a Nintendo. por Atari en 1983.
The Legend of Zelda (1987) fue el primer juego de NES que vendió más de 1 millón de cartuchos (no incluidos) en Estados Unidos. Con más de 40 millones de copias, Super Mario Bros. fue el videojuego más vendido de la historia durante muchos años. Lanzado en 1988 en Japón, Super Mario Bros. 3 recaudaría más de 500 millones de dólares, con más de 7 millones de copias vendidas en Estados Unidos y 4 millones de copias en Japón, lo que lo convierte en el juego independiente más popular y de mayor venta. videojuego casero de la historia.
A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; un tercio a mediados de 1988. En 1990, se vendieron más de 27 millones de unidades en Estados Unidos, presentes en el 38% de los hogares estadounidenses, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. La NES había alcanzado una base de usuarios más grande en Estados Unidos que cualquier consola anterior, superando el récord anterior establecido por la Atari 2600 en 1982. En 1990, Nintendo también superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. A principios de 1992, se habían vendido más de 40 millones de unidades en todo el mundo, y a principios de 1993 30 millones en los Estados Unidos.
Su popularidad afectó enormemente a la industria de los juegos de ordenador, y los ejecutivos afirmaron que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado del entretenimiento de software"; y "ha habido una caída en las ventas de discos mucho mayor de lo que nadie anticipaba". Terminó el crecimiento en las ventas del Commodore 64; Nintendo vendió casi tantas consolas en 1988 como el número total de Commodore 64 vendidos en cinco años. Trip Hawkins llamó a Nintendo "el último hurra del mundo de 8 bits", ya que Nintendo había destruido por completo el mercado de juegos de Commodore 64 en la Navidad de 1988.
Decadencia del mercado (1990-1995)

A finales de los años 80, el dominio de Nintendo fue abordado por consolas más nuevas y tecnológicamente superiores. En 1987, NEC y Hudson Soft lanzaron PC Engine y, en 1988, Sega lanzó Mega Drive de 16 bits. Ambos se introdujeron en Norteamérica en 1989, donde se comercializaron respectivamente como TurboGrafx-16 y Genesis. Al enfrentarse a la nueva competencia de PC Engine en Japón y Genesis en Norteamérica, la participación de mercado de Nintendo comenzó a erosionarse. Nintendo respondió con Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System en Norteamérica y Europa), el sucesor de 16 bits de Famicom, en 1990. Aunque Nintendo anunció su intención de continuar apoyando a Famicom junto con su nueva consola , el éxito de la nueva oferta comenzó a atraer aún más jugadores y desarrolladores de NES, cuyo declive se aceleró. Nintendo continuó apoyando la NES durante unos tres años después del lanzamiento de la Super NES en septiembre de 1991, y los últimos juegos propios de la NES fueron Zoda's Revenge: StarTropics II. y El bosque de Wario.
En la Navidad de 1991, tanto la NES como la SNES fueron superadas por la Sega Genesis en Norteamérica. Esto llevó a que la participación de Nintendo en el mercado norteamericano disminuyera entre 1991 y 1992. Por el contrario, las ventas de NES estaban en auge en Europa durante ese mismo período.
En 1993 se lanzó en Japón una Famicom revisada (modelo HVC-101). Toma algunas claves de diseño de la Super NES. El modelo HVC-101 reemplaza el modulador de RF del modelo HVC-001 original con salida de audio/vídeo compuesto RCA, elimina los controladores cableados y presenta un diseño de carcasa más compacto. Con un precio de venta al por menor de 4.800 a 7.200 yenes (equivalente a aproximadamente entre 42 y 60 dólares), el modelo HVC-101 permaneció en producción durante casi una década antes de ser finalmente descontinuado en 2003. El diseño de la carcasa del AV Famicom se adoptó para una posterior reedición en Norteamérica. de la NES. El modelo NES-101 se diferencia del modelo japonés HVC-101 en que omite los conectores de salida compuestos RCA del modelo NES-001 original y solo tiene capacidades de salida RF.
ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que las tiendas todavía ofrecían 100 juegos de NES, en comparación con los 100 de Genesis y los 50 de SNES. Después de una década completa de producción, la NES se suspendió formalmente en los EE. UU. en 1995. Al final de su ejecución, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo.
Descontinuación y emulación (1995-presente)

La presencia de NES en el mercado disminuyó de 1991 a 1995, con Sega Genesis y la propia Super NES de Nintendo ganando cuota de mercado, y próximamente aparecerán sistemas basados en CD-ROM de próxima generación. Aunque la NES dejó de fabricarse en Norteamérica en 1995, existían muchos millones de cartuchos para el sistema. El mercado de segunda mano de tiendas de alquiler de vídeos, tiendas de segunda mano, ventas de garaje, mercados de pulgas y juegos reenvasados por Game Time Inc./Game Trader Inc. y vendidos en tiendas minoristas como K-Mart, estaba floreciendo. Mucha gente comenzó a redescubrir la NES en esta época y, en 1997, muchos juegos antiguos de NES se estaban volviendo populares entre los coleccionistas.
Al mismo tiempo, los programadores informáticos comenzaron a desarrollar emuladores capaces de reproducir el funcionamiento interno de la NES en ordenadores personales modernos. Cuando se combinan con una imagen ROM (una copia bit por bit del código de programa de un cartucho NES), los juegos se pueden jugar en una computadora. Los emuladores también vienen con una variedad de funciones integradas que cambian la experiencia de juego, como estados de guardado que permiten al jugador guardar y reanudar el progreso en un punto exacto del juego.
Nintendo no respondió positivamente a estos desarrollos y se convirtió en uno de los oponentes más acérrimos del comercio de imágenes ROM. Nintendo y sus partidarios afirman que ese tipo de comercio representa una flagrante piratería de software. Los defensores del comercio de imágenes ROM argumentan que la emulación preserva muchos juegos clásicos para las generaciones futuras, fuera de sus formatos de cartucho más frágiles.
El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció que detendría la producción de la Nueva Famicom en septiembre, descontinuando completamente la Famicom junto con la Super Famicom (que se estaba fabricando como Super Famicom Jr.) y los servicios de reescritura de discos para la Sistema de disco Famicom. La última Famicom, número de serie HN11033309, se fabricó el 25 de septiembre; Nintendo lo conservó y posteriormente lo prestó a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio, para una retrospectiva de Famicom en conmemoración de la consola. 39;aniversario 39;
En 2005, Nintendo anunció planes para que los títulos clásicos de NES estuvieran disponibles en el servicio de descarga de la Consola Virtual para la consola Wii, que se basa en su propia tecnología de emulación. Los títulos iniciales lanzados incluyeron Mario Bros., The Legend of Zelda y Donkey Kong, con títulos de gran éxito como Super Mario Bros., Punch-Out!! y Metroid aparecerán en los meses siguientes.
En 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía sistemas Famicom debido a la creciente escasez de las piezas necesarias.
En 2016, Nintendo anunció la NES Classic Edition, una consola dedicada diseñada como una réplica en miniatura de la NES original; Cuenta con 30 juegos junto con la capacidad de guardar estado para cada juego. Se lanzó en Australia el 10 de noviembre y en Europa y América del Norte al día siguiente. Nintendo también lanzó una versión Famicom de la consola, con un conjunto diferente de juegos, en Japón el 10 de noviembre. La consola se agotó inmediatamente después del lanzamiento debido a la gran demanda; Con la intención de ser un lanzamiento por tiempo limitado, Nintendo lo descontinuó en abril de 2017. Tras el lanzamiento de su sucesora, la Super NES Classic Edition, la NES Classic Edition se relanzó el 29 de junio de 2018; Ambas consolas fueron descontinuadas después del final de la temporada navideña de ese año. Al 30 de junio de 2018, Nintendo vendió 3,6 millones de unidades de NES Classic Edition.