Historia de los videojuegos

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Oculus VR, lentes de realidad aumentada
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La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960 cuando los informáticos comenzaron a diseñar juegos y simulaciones simples en minicomputadoras y mainframes. ¡Guerra espacial! fue desarrollado por estudiantes aficionados del MIT en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo en una pantalla de video. El primer hardware de videojuegos de consumo se lanzó a principios de la década de 1970. La primera consola de videojuegos doméstica es la Magnavox Odyssey, y los primeros videojuegos arcade son Computer Space y Pong. Después de sus conversiones a consolas domésticas, surgieron numerosas compañías para capturar el éxito de Pong tanto en el arcade como en el hogar mediante la clonación del juego, lo que provocó una serie de ciclos de auge y caída debido a la sobresaturación y la falta de innovación.

A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo costo reemplazaron el circuito lógico transistor-transistor discreto del hardware inicial y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM, incluido el Atari Video Computer System (VCS). Junto con el rápido crecimiento en la era dorada de los videojuegos de arcade, incluidos Space Invaders y Pac-Man, el mercado de las consolas domésticas también floreció. El colapso de los videojuegos de 1983 en los Estados Unidos se caracterizó por una avalancha de demasiados juegos, a menudo de mala calidad o clonados, y el sector vio la competencia de las computadoras personales económicas y se desarrollaron nuevos tipos de juegos para ellas. El colapso llevó a la industria de los videojuegos de Japón a tomar el liderazgo del mercado, que solo había sufrido impactos menores por el colapso. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en los Estados Unidos en 1985, lo que ayudó a recuperar el sector de los videojuegos en crisis. La última parte de la década de 1980 y principios de la de 1990 incluyó videojuegos impulsados ​​por mejoras y estandarización en computadoras personales, y la competencia de guerra de consolas entre Nintendo y Sega mientras luchaban por la participación de mercado en los Estados Unidos.

A principios de la década de 1990, los avances en la tecnología de microprocesadores trajeron dos cambios tecnológicos importantes, incluida la introducción de medios ópticos a través de CD-ROM y la representación gráfica poligonal 3D en tiempo real. Ambos aspectos se incorporaron fácilmente a las computadoras personales y crearon un mercado para las tarjetas gráficas, incluida la incipiente línea de consolas PlayStation de Sony, lo que expulsó a Sega del mercado de hardware de consolas y disminuyó el papel de Nintendo. A fines de la década de 1990, Internet también ganó un uso generalizado por parte de los consumidores y los videojuegos comenzaron a incorporar elementos en línea. Microsoft ingresó al mercado de hardware de consolas a principios de la década de 2000 con su línea Xbox, temiendo que la PlayStation de Sony, posicionada como una consola de juegos y un dispositivo de entretenimiento, desplazara a las computadoras personales. Mientras que Sony y Microsoft continuaron desarrollando hardware con características comparables de consola de gama alta, Nintendo optó por centrarse en un juego innovador y desarrolló la Wii con controles de detección de movimiento, lo que ayudó a atraer a jugadores no tradicionales y ayudó a reafirmar la posición de Nintendo en la industria; Nintendo siguió este mismo modelo en el lanzamiento de Nintendo Switch.

Desde la década de 2000 hasta la de 2010, la industria ha visto un cambio demográfico a medida que los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas desplazaron a las consolas portátiles, y los juegos casuales se convirtieron en un sector del mercado cada vez más grande, así como un crecimiento en la cantidad de jugadores. de China y otras áreas no vinculadas tradicionalmente a la industria. Los modelos de ingresos tradicionales fueron reemplazados por modelos de flujo de ingresos continuos, como juegos gratuitos, freemium y basados ​​en suscripción para aprovechar estos cambios. A medida que la producción de videojuegos triple A se volvió más costosa y reacia al riesgo, surgieron oportunidades para el desarrollo de juegos independientes más experimentales e innovadores durante las décadas de 2000 y 2010, con la ayuda de la popularidad de los juegos móviles y casuales y la facilidad de la distribución digital.

Historia temprana (1948-1970)

Ya en 1950, los científicos informáticos usaban máquinas electrónicas para construir sistemas de juego relativamente simples, como Bertie the Brain en 1950 para jugar tic tac toe, o Nimrod en 1951 para jugar a Nim. Estos sistemas utilizaban pantallas de luz electrónicas y principalmente como sistemas de demostración en grandes exposiciones para mostrar el poder de las computadoras en ese momento. Otra demostración temprana fue Tennis for Two, un juego creado por William Higinbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en 1958 para una exhibición de tres días, utilizando una computadora analógica y un osciloscopio como pantalla.

¡Guerra espacial! es considerado uno de los primeros videojuegos reconocidos que disfrutó de una distribución más amplia detrás de un único sistema de exhibición. Desarrollado en 1961 para la computadora central PDP-1 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), permitía a dos jugadores simular una pelea de combate espacial en el monitor relativamente simple del PDP-1. El código fuente del juego se compartió con otras instituciones con un PDP-1 en todo el país mientras los propios estudiantes del MIT se movían, lo que permitió que el juego ganara popularidad.

1970

Juegos de computadora central

En la década de 1960, se crearon varios juegos de computadora para sistemas de computadora central y minicomputadora, pero no lograron una amplia distribución debido a la continua escasez de recursos informáticos, la falta de programadores suficientemente capacitados interesados ​​en crear productos de entretenimiento y la dificultad para transferir programas entre computadoras en diferentes áreas geográficas. Sin embargo, a fines de la década de 1970, la situación había cambiado drásticamente. Los lenguajes de programación de alto nivel BASIC y C fueron ampliamente adoptados durante la década, que eran más accesibles que los lenguajes anteriores más técnicos como FORTRAN y COBOL, abriendo la creación de juegos de computadora a una base más grande de usuarios. Con la llegada del tiempo compartido, que permitió repartir los recursos de un solo mainframe entre múltiples usuarios conectados a la máquina mediante terminales, el acceso a la computadora ya no estaba limitado a un puñado de personas en una institución, creando más oportunidades para que los estudiantes crearan sus propios juegos. Además, la adopción generalizada del PDP-10, lanzado por Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966, y el sistema operativo portátil UNIX, desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado en general en 1973, crearon entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática como y el sistema operativo portátil UNIX, desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado en general en 1973, creó entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática como y el sistema operativo portátil UNIX, desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado en general en 1973, creó entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática comoCreative Computing (1974), la publicación de los primeros libros de compilación de programas como 101 BASIC Computer Games (1973) y la difusión de redes de área amplia como ARPANET permitieron compartir programas más fácilmente a grandes distancias. Como resultado, muchos de los juegos de computadora central creados por estudiantes universitarios en la década de 1970 influyeron en los desarrollos posteriores en la industria de los videojuegos de manera que Spacewar! aparte, los juegos de la década de 1960 no lo hicieron.

En la sala de juegos y en las consolas domésticas, la acción trepidante y el juego en tiempo real eran la norma en géneros como las carreras y el tiro al blanco. Sin embargo, en el mainframe, tales juegos generalmente no eran posibles debido a la falta de pantallas adecuadas (muchas terminales de computadora continuaron dependiendo de teletipos en lugar de monitores hasta bien entrada la década de 1970 e incluso la mayoría de las terminales CRT solo podían generar gráficos basados ​​en caracteres) y capacidad de procesamiento y memoria insuficientes para actualizar los elementos del juego en tiempo real. Si bien los mainframes de la década de 1970 eran más potentes que el hardware de arcade y consola de la época, la necesidad de repartir los recursos informáticos a docenas de usuarios simultáneos a través del tiempo compartido obstaculizó significativamente sus capacidades. Por lo tanto, los programadores de juegos de mainframe se centraron en la estrategia y la mecánica de resolución de acertijos sobre la acción pura.Star Trek (1971) de Mike Mayfield, el juego de las escondidas Hunt the Wumpus (1972) de Gregory Yob y el juego de guerra estratégica Empire (1977) de Walter Bright. Quizás el juego más importante de la época fue Colossal Cave Adventure (o simplemente Adventure), creado en 1976 por Will Crowther al combinar su pasión por la espeleología con conceptos del juego de rol (RPG) de mesa recién lanzado Dungeons and Dragons (D&D).. Expandido por Don Woods en 1977 con énfasis en la alta fantasía de JRR Tolkien, Adventure estableció un nuevo género basado en la exploración y la resolución de acertijos basados ​​en inventario que hizo la transición a las computadoras personales a fines de la década de 1970.

Si bien la mayoría de los juegos se crearon en hardware de capacidad gráfica limitada, una computadora capaz de albergar juegos más impresionantes fue el sistema PLATO desarrollado en la Universidad de Illinois. Diseñado como una computadora educativa, el sistema conectó a cientos de usuarios en todo Estados Unidos a través de terminales remotas que presentaban pantallas de plasma de alta calidad y permitían a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real. Esto permitió que el sistema albergara una impresionante variedad de juegos gráficos y/o multijugador, incluidos algunos de los primeros juegos de rol de computadora conocidos, que se derivaron principalmente, como Adventure, de D&D, pero a diferencia de ese juego, se puso un mayor énfasis en el combate y la progresión del personaje. que resolver acertijos. Comenzando con recorridos de mazmorras de arriba hacia abajo como The Dungeon(1975) y The Game of Dungeons (1975), más comúnmente conocidos hoy en día por sus nombres de archivo, pedit5 y dnd, los juegos de rol de PLATO pronto pasaron a una perspectiva en primera persona con juegos como Moria (1975), Oubliette (1977) y Avatar. (1979), que a menudo permitía a varios jugadores unir fuerzas para luchar contra monstruos y completar misiones juntos. Al igual que Adventure, estos juegos finalmente inspiraron algunos de los primeros juegos de computadora personal.

Los primeros videojuegos arcade y consolas domésticas

Spacewar! ejecutándose en un PDP-1 del Museo Histórico de Ordenadores.
Spacewar! ejecutándose en un PDP-1 del Museo Histórico de Ordenadores.

El comienzo de la industria moderna de los videojuegos surgió del desarrollo simultáneo del primer videojuego de arcade y la primera consola de videojuegos para el hogar a principios de la década de 1970 en los Estados Unidos.

La industria de los videojuegos de arcade surgió de la industria de los juegos de arcade preexistente, que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope de Sega (1966), la industria de las salas de juegos estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas de juegos como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de 1970 A fines de la década de 1960, un estudiante universitario, Nolan Bushnell, tenía un trabajo de medio tiempo en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funcionaba el juego. opera el negocio.

En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates, a Ralph Baer se le ocurrió la idea de un dispositivo de entretenimiento que pudiera conectarse a un monitor de televisión. Al presentar esto a sus superiores en Sanders y obtener su aprobación, él, junto con William Harrison y William Rusch, refinaron el concepto de Baer en el prototipo "Brown Box" de una consola de videojuegos doméstica que podía jugar un simple juego de tenis de mesa. Los tres patentaron la tecnología, y Sanders, que no estaba en el negocio de la comercialización, vendió licencias de las patentes a Magnavox para comercializarlas. Con la ayuda de Baer, ​​Magnavox desarrolló Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica comercial, en 1972.

Al mismo tiempo, Nolan Bushnell y Ted Dabney tuvieron la idea de hacer un gabinete que funcionara con monedas que albergara una microcomputadora pequeña y de bajo costo para ejecutar Spacewar. Para 1971, los dos habían desarrollado Computer Space con Nutting Associates, el primer videojuego arcade reconocido. Bushnell y Dabney se pusieron en marcha por su cuenta y formaron Atari. Bushnell, inspirado por el juego de tenis de mesa en Odyssey, contrató a Allan Alcorn para desarrollar una versión arcade del juego, esta vez utilizando circuitos electrónicos de lógica de transistor-transistor discreto (TTL). Pong de Atarifue lanzado a finales de 1972 y se considera el primer videojuego arcade de éxito. Encendió el crecimiento de la industria de los juegos de arcade en los Estados Unidos tanto de los fabricantes de juegos que funcionan con monedas establecidos como Williams, Chicago Coin y la subsidiaria Midway de Bally Manufacturing, como de nuevas empresas emergentes como Ramtek y Allied Leisure. Muchos de estos eran clones de Pong que usaban controles de bola y paleta y llevaron a la saturación del mercado en 1974, lo que obligó a los fabricantes de juegos de arcade a intentar innovar en nuevos juegos en 1975. Muchas de las empresas más nuevas creadas a raíz de Pong no lograron innovaron por su cuenta y cerraron, y para fines de 1975, el mercado de las salas de juegos había caído alrededor de un 50% según los ingresos por venta de nuevos juegos.Además, Magnavox llevó a Atari ya varios otros de estos creadores de juegos de arcade a los tribunales por violaciones de las patentes de Baer. Bushnell resolvió la demanda de Atari y obtuvo los derechos perpetuos de las patentes de Atari como parte del acuerdo. Otros no llegaron a un acuerdo, y Magnavox ganó alrededor de $100 millones en daños y perjuicios por estas demandas por infracción de patentes antes de que expiraran las patentes en 1990.

Los videojuegos arcade se popularizaron rápidamente en Japón debido a las asociaciones entre corporaciones estadounidenses y japonesas que mantuvieron a las empresas japonesas al tanto de los desarrollos tecnológicos dentro de los Estados Unidos. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) se asoció con Atari para importar Pong a Japón a fines de 1973. Dentro del año, Taito y Sega lanzaron clones de Pong en Japón a mediados de 1973. Las empresas japonesas comenzaron a desarrollar juegos novedosos y a exportarlos o otorgarles licencias a través de socios en 1974. Entre estos se incluyen Taito's Gun Fight (originalmente Western Gunen su lanzamiento japonés), que fue licenciado a Midway. La versión de Midway, lanzada en 1975, fue el primer videojuego de arcade en usar un microprocesador en lugar de componentes TLL discretos. Esta innovación redujo drásticamente la complejidad y el tiempo de diseño de los juegos de arcade y la cantidad de componentes físicos necesarios para lograr un juego más avanzado.

El mercado de las consolas dedicadas

El Magnavox Odyssey nunca captó la atención del público, debido en gran parte a la funcionalidad limitada de su tecnología primitiva de componentes electrónicos discretos. A mediados de 1975, los microchips de integración a gran escala (LSI) se habían vuelto lo suficientemente económicos como para incorporarlos a un producto de consumo. En 1975, Magnavox redujo el número de piezas de la Odyssey usando un conjunto de tres chips creado por Texas Instruments y lanzó dos nuevos sistemas que solo jugaban juegos de pelota y paleta, Magnavox Odyssey 100 y Magnavox Odyssey 200. Atari, mientras tanto, ingresó el mercado de consumo ese mismo año con el Home Pong de un solo chipsistema. Al año siguiente, General Instrument lanzó un LSI "Pong-on-a-chip" y lo puso a disposición de cualquier empresa interesada a un precio bajo. La empresa de juguetes Coleco Industries utilizó este chip para crear la serie de modelos de consola Telstar que vendió un millón (1976-1977).

Estas consolas de videojuegos domésticas iniciales fueron populares, lo que provocó una gran afluencia de empresas que lanzaron Pong y otros clones de videojuegos para satisfacer la demanda de los consumidores. Si bien solo había siete compañías que lanzaban consolas domésticas en 1975, había al menos 82 en 1977, con más de 160 modelos diferentes solo ese año que se documentaron fácilmente. Una gran cantidad de estas consolas se crearon en el este de Asia y se estima que durante este período se fabricaron más de 500 modelos de consolas domésticas tipo Pong. Al igual que con la anterior saturación de pádel y pelota en el campo de los juegos de arcade en 1975 debido al cansancio del consumidor, las ventas de consolas dedicadas cayeron drásticamente en 1978, interrumpidas por la introducción de sistemas programables y juegos electrónicos portátiles.

Así como las consolas dedicadas estaban perdiendo popularidad en Occidente, aumentaron brevemente su popularidad en Japón. Estos televisores geemu a menudo se basaban en diseños con licencia de las empresas estadounidenses, fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp. En particular, Nintendo ingresó al mercado de los videojuegos durante este período junto con sus líneas actuales de productos de juguetes tradicionales y electrónicos, produciendo la serie de consolas Color TV-Game en asociación con Mitsubishi.

El crecimiento de las salas de videojuegos y la edad de oro

Space Invaders fue uno de los arcades más populares de los 80'
Space Invaders fue uno de los arcades más populares de los 80'

Después de la saturación del mercado de la pelota y la paleta en 1975, los desarrolladores de juegos comenzaron a buscar nuevas ideas para los juegos, animados por la capacidad de usar microprocesadores programables en lugar de componentes analógicos. El diseñador de Taito, Tomohiro Nishikado, que había desarrollado Gun Fight anteriormente, se inspiró en Breakout de Atari para crear un juego basado en disparos, Space Invaders, lanzado por primera vez en Japón en 1978. Space Invaders introdujo o popularizó varios conceptos importantes en los videojuegos de arcade, incluido el juego regulado por vidas en lugar de un temporizador o puntaje establecido, ganando vidas adicionales mediante la acumulación de puntos y el seguimiento del puntaje más alto logrado en la máquina. También fue el primer juego en enfrentar al jugador con oleadas de objetivos que le disparaban y el primero en incluir música de fondo durante el juego, aunque era un simple bucle de cuatro notas. Space Invaders fue un éxito inmediato en Japón, con algunas salas recreativas creadas únicamente para máquinas Space Invaders. Si bien no fue tan popular en los Estados Unidos, Space Invaders se convirtió en un éxito cuando Midway, como fabricante norteamericano, movió más de 60,000 gabinetes en 1979.

Space Invaders inició lo que se considera la era dorada de los juegos de arcade que duró de 1978 a 1982. Durante este período se lanzaron varios juegos de arcade influyentes y más vendidos de Atari, Namco, Taito, Williams y Nintendo, incluido Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) y Galaga (1981). Pac-Man, lanzado en 1980, se convirtió en un ícono de la cultura popular y apareció una nueva ola de juegos que se enfocaba en personajes identificables y mecánicas alternativas como navegar por un laberinto o atravesar una serie de plataformas. Aparte de Pac-Man y su secuela,Ms. Pac-Man (1982), los juegos más populares en este sentido durante la época dorada fueron Donkey Kong (1981) y Q*bert (1982). Juegos como Pac-Man, Donkey Kong y Q*bert también introdujeron el concepto de narraciones y personajes en los videojuegos, lo que llevó a las empresas a adoptarlos más tarde como mascotas con fines de marketing.

Según la publicación comercial Vending Times, los ingresos generados por los videojuegos que funcionan con monedas en los Estados Unidos aumentaron de $ 308 millones en 1978 a $ 968 millones en 1979 a $ 2.8 mil millones en 1980. Mientras Pac Man encendía una moda de videojuegos aún mayor y atraía Más jugadoras a las salas de juegos, los ingresos aumentaron nuevamente a $ 4.9 mil millones en 1981. Según la publicación comercial Play Meter, en julio de 1982, las recaudaciones totales de máquinas recreativas alcanzaron un máximo de $ 8.9 mil millones, de los cuales $ 7.7 mil millones provinieron de videojuegos. Las salas de videojuegos dedicadas crecieron durante la edad de oro, y la cantidad de salas de juegos (ubicaciones con al menos diez juegos de arcade) se duplicó con creces entre julio de 1981 y julio de 1983 de más de 10,000 a poco más de 25,000.Estas cifras convirtieron a los juegos de arcade en el medio de entretenimiento más popular del país, superando con creces tanto a la música pop (con ventas anuales de 4.000 millones de dólares) como a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares).

La edad de oro de las salas de juegos se desvaneció a partir de 1983, parcialmente afectada por la caída del mercado de las consolas domésticas ese mismo año. Otros factores clave fueron la falta de innovación, ya que los jugadores solo continuarían gastando dinero en juegos si se les ofreciera una nueva jugabilidad. Además, en la década de 1980 surgió un nuevo pánico moral en torno a los videojuegos que vinculaba los videojuegos con la violencia y la adicción, creando impresiones negativas sobre las salas de videojuegos y alejando a los jugadores más jóvenes.

Introducción de consolas domésticas basadas en cartuchos

Los costos de desarrollo de hardware de juegos dedicado para consolas recreativas y domésticas basadas en circuitos de componentes discretos y circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC) con una vida útil limitada para el consumidor llevaron a los ingenieros a encontrar alternativas. Los microprocesadores habían bajado lo suficiente de precio en 1975 como para convertirlos en una opción viable para desarrollar consolas programables que pudieran cargar el software del juego desde una forma de medio intercambiable.

Fairchild Channel F de Fairchild Camera and Instrument se lanzó en 1976. Es la primera consola doméstica que usa cartuchos ROM programables, lo que permite a los jugadores intercambiar juegos, además de ser la primera consola doméstica que usa un microprocesador que lee las instrucciones de la ROM. cartucho. Atari y Magnavox hicieron lo mismo en 1977 con el lanzamiento del Atari Video Computer System (VCS, más tarde conocido como Atari 2600) y el Magnavox Odyssey 2, ambos sistemas que también introdujeron el uso de cartuchos. Para completar el Atari VCS rápidamente, Bushnell vendió Atari a Warner Communications por $ 28 millones, lo que proporcionó la inyección de efectivo necesaria para completar el diseño del sistema a fines de 1977.El mercado inicial para estas nuevas consolas fue inicialmente modesto ya que los consumidores aún desconfiaban después de la saturación de las consolas domésticas dedicadas. Sin embargo, todavía había un nuevo interés en los videojuegos y nuevos jugadores fueron atraídos al mercado, como Mattel Electronics con Intellivision. En contraste con las consolas Pong domésticas dedicadas, las consolas basadas en cartuchos programables tenían una barrera de entrada más alta con los costos de investigación y desarrollo y producción a gran escala, y menos fabricantes ingresaron al mercado durante este período.

Esta nueva línea de consolas tuvo su momento decisivo cuando Atari obtuvo una licencia de Taito para crear la versión Atari VCS del éxito arcade Space Invaders, que se lanzó en 1980. Space Invaders cuadruplicó las ventas de Atari VCS, convirtiéndolo en el primer "asesino". app" en la industria de los videojuegos, y el primer videojuego en vender más de un millón de copias y finalmente vendió más de 2,5 millones en 1981. Las ventas al consumidor de Atari casi se duplicaron de $ 119 millones a casi $ 204 millones en 1980 y luego se dispararon a más de $ 841 millones en 1981, mientras que las ventas en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos aumentaron de $ 185,7 millones en 1979 a poco más de $ 1 mil millones en 1981. A través de una combinación de conversiones de sus propios juegos de arcade como Missile Commandy Asteroids y conversiones con licencia como Defender, Atari tomó la delantera en la industria, con una participación de mercado estimada del 65 % de la industria mundial por volumen en dólares en 1981. Mattel ocupó el segundo lugar con aproximadamente el 15 %-20 % del mercado. mientras que Magnavox ocupó un distante tercer lugar y Fairchild abandonó el mercado por completo en 1979.

Otro desarrollo crítico durante este período fue la aparición de desarrolladores externos. Ray Kassar de Warner Communication no tenía en alta estima a los programadores de Atari y parte de sus decisiones gerenciales mantuvieron los nombres de los programadores fuera de los créditos de los juegos que crearon; esto llevó a Warren Robinett a programar en secreto su nombre en uno de los primeros huevos de Pascua en su juego Adventure. Las políticas de Kassar llevaron a cuatro de los programadores de Atari, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, a renunciar y formar su propia compañía Activision en 1979, utilizando su conocimiento de desarrollo para Atari VCS para hacer y publicar sus propios juegos, con su gran éxito de Pitfall!en 1982. Atari demandó para detener las actividades de Activision, pero las empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial y Activision acordó pagar una parte de las ventas de sus juegos como tarifa de licencia a Atari. Otro grupo de desarrolladores de Atari se fue y formó Imagic en 1981, siguiendo el modelo de Activision.

El dominio del mercado de Atari fue desafiado por ColecoVision de Coleco en 1982. Como Space Invaders había hecho para Atari VCS, Coleco desarrolló una versión con licencia del éxito de arcade de Nintendo Donkey Kong como un juego incluido con el sistema. Si bien Colecovision vendió solo alrededor de 4 millones de consolas en su vida en comparación con los 30 millones de Atari VCS, su aparición en 1982 sacudió a Atari y preparó el escenario para que la compañía cometiera una serie de pasos en falso que llevaron al colapso del videojuego de 1983.

Algunos juegos de este período se han considerado hitos en la historia de los videojuegos y algunos de los primeros en géneros populares. Robinett's Adventure se inspiró en la aventura de texto Colossal Cave Adventure, y se considera el primer juego de aventuras gráficas y el primer juego de acción y aventuras, y el primer juego de fantasía para consola. ¡La trampa de Activision ! , además de ser uno de los juegos de terceros más exitosos, también sentó las bases de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. Utopia for the Intellivision es el primer juego de construcción de ciudades y se considera uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real.

Primeros juegos de computadora para aficionados

El fruto del desarrollo minorista en los primeros videojuegos apareció principalmente en salas de juegos de video y consolas domésticas, pero al mismo tiempo, había un mercado creciente en las computadoras domésticas. Estas computadoras domésticas fueron inicialmente una actividad de aficionados, con minicomputadoras como Altair 8800 e IMSAI 8080 lanzadas a principios de la década de 1970. Grupos como el Homebrew Computer Club en Menlo Park, California, imaginaron cómo crear nuevo hardware y software a partir de estos sistemas de minicomputadoras que eventualmente podrían llegar al mercado local. Las computadoras domésticas asequibles comenzaron a aparecer a fines de la década de 1970 con la llegada de la "Trinidad de 1977": Commodore PET, Apple II y TRS-80. La mayoría se envió con una variedad de juegos prefabricados, así como con el lenguaje de programación BASIC, lo que permitió a sus propietarios programar juegos simples.

Pronto se formaron grupos de aficionados a las nuevas computadoras y les siguió el software de juegos para PC. Pronto, muchos de estos juegos, al principio clones de clásicos de mainframe como Star Trek, y luego versiones o clones de juegos de arcade populares como Space Invaders, Frogger, Pac-Man (ver Clones de Pac-Man) y Donkey Kong, estaban siendo creados. distribuido a través de una variedad de canales, como la impresión del código fuente del juego en libros (como BASIC Computer Games de David Ahl), revistas (Electronic Games y Creative Computing) y boletines informativos, que permitían a los usuarios escribir el código por sí mismos.

Si bien la programación de aficionados en los Estados Unidos se consideraba un pasatiempo mientras más jugadores acudían en masa a las consolas de videojuegos, estos "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y otras partes de Europa buscaban formas de beneficiarse de su trabajo. Los programadores distribuyeron sus trabajos mediante el envío físico por correo y la venta de disquetes, cintas de cassette y cartuchos ROM. Pronto se formó una pequeña industria artesanal, con programadores aficionados que vendían discos en bolsas de plástico colocadas en los estantes de las tiendas locales o enviadas por correo.

Los estudiantes y otras personas todavía desarrollaron juegos de mainframe y minicomputadora durante este período utilizando lenguajes más potentes que se ofrecen en estos sistemas. Un equipo de estudiantes del MIT, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, se inspiraron en Colossal Cave Adventure para crear el juego de aventuras de texto Zork entre 1977 y 1979, y luego formaron Infocom para volver a publicarlo comercialmente en 1980. El primero Los juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line, como Mystery House, que utilizan gráficos simples junto con texto, también surgieron al mismo tiempo. Rogue, el homónimo del género roguelike, fue desarrollado en 1980 por Glenn Wichman y Michael Toy, que buscaban una forma de aleatorizar la jugabilidad deAventura en la cueva colosal.

Primeros juegos portátiles LED/VFD/LCD

Los juegos electrónicos de mano, que usan todos los componentes computarizados pero generalmente usan luces LED o VFD para la pantalla, surgieron por primera vez a principios de la década de 1970. Las pantallas LCD se volvieron económicas para los productos de consumo a mediados de la década de 1970 y reemplazaron a los LED y VFD en dichos juegos, debido a su menor consumo de energía y su tamaño más pequeño. La mayoría de estos juegos estaban limitados a un solo juego debido a la simplicidad de la pantalla. Empresas como Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai y Tomy crearon numerosos juegos electrónicos durante la década de 1970 y principios de la de 1980.

Junto con microprocesadores económicos, los juegos electrónicos portátiles allanaron el camino para los primeros sistemas de videojuegos portátiles a fines de la década de 1970. En 1979, Milton Bradley Company lanzó el primer sistema portátil que usaba cartuchos intercambiables, Microvision, que usaba una pantalla de matriz LCD incorporada. Si bien la computadora de mano tuvo un éxito modesto en el primer año de producción, la falta de juegos, el tamaño de la pantalla y la caída de los videojuegos en 1983 provocaron la rápida desaparición del sistema.

En 1980, Nintendo lanzó el primero de su línea Game & Watch, juegos electrónicos portátiles con pantallas LCD. Game & Watch impulsó a docenas de otras compañías de juegos y juguetes a crear sus propios juegos portátiles, muchos de los cuales eran copias de juegos de Game & Watch o adaptaciones de juegos de arcade populares. Tiger Electronics tomó prestado este concepto de videojuegos con dispositivos portátiles baratos y asequibles y todavía produce juegos en este modelo hasta el día de hoy.

1980

La industria de los videojuegos experimentó sus primeros grandes dolores de crecimiento a principios de la década de 1980; el atractivo del mercado atrajo a muchas empresas con poca experiencia a tratar de capitalizar los videojuegos y contribuyeron al colapso de la industria en 1983, diezmando el mercado norteamericano. A raíz del colapso, las empresas japonesas se convirtieron en líderes de la industria y, a medida que la industria comenzó a recuperarse, aparecieron las primeras editoriales importantes, madurando la industria para evitar un colapso similar en el futuro.

Accidente de videojuegos de 1983

El éxito de Activision como desarrollador externo para Atari VCS y otras consolas domésticas inspiró a otras empresas de desarrollo de terceros a surgir a principios de la década de 1980; en 1983, al menos 100 empresas diferentes afirmaron estar desarrollando software para Atari VCS. Se había proyectado que esto conduciría a un exceso de ventas, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas para 1983 según las estimaciones de 1982.Además, hubo preguntas sobre la calidad de estos juegos. Si bien algunas de estas empresas contrataron a expertos en diseño y programación de juegos para crear juegos de calidad, la mayoría contaba con programadores novatos respaldados por capitalistas de riesgo sin experiencia en el área. Como resultado, el mercado de Atari VCS se diluyó con grandes cantidades de juegos de mala calidad. Estos juegos no se vendieron bien y los minoristas descontaron sus precios para tratar de deshacerse de su inventario. Esto afectó aún más las ventas de juegos de alta calidad, ya que los consumidores se verían atraídos a comprar juegos a precio de ganga en lugar de juegos de calidad marcados a un precio regular.

A fines de 1983, varios factores, incluido un mercado inundado de juegos de mala calidad y la pérdida del control de publicación, la falta de confianza del consumidor en el líder del mercado, Atari, debido al bajo rendimiento de varios juegos de alto perfil, y las computadoras domésticas que surgieron como una plataforma nueva y más avanzada para juegos, provocó que la industria de videojuegos de América del Norte experimentara una severa recesión. El colapso de 1983 llevó a la bancarrota a varias empresas norteamericanas que produjeron consolas y juegos desde finales de 1983 hasta principios de 1984. El mercado estadounidense de $ 3 mil millones en 1983 se redujo a $ 100 millones en 1985, mientras que el mercado mundial de videojuegos estimado en $ 42 mil millones en 1982 cayó a $ 14 mil millones. en 1985.Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel de Commodore International en 1984, mientras que Magnavox y Coleco abandonaron la industria. Los efectos del colapso también debilitaron la industria de los juegos de arcade y el mercado de los juegos de computadora personal durante algunos años después del colapso.

El accidente tuvo algunos efectos menores en las empresas japonesas con socios estadounidenses afectados por el accidente, pero como la mayoría de las empresas japonesas involucradas en videojuegos en este momento tienen una larga historia, pudieron capear los efectos a corto plazo. El accidente sentó las bases para que Japón emergiera como el líder en la industria de los videojuegos durante los próximos años, particularmente con la introducción de Nintendo del renombrado Famicom, el Nintendo Entertainment System, nuevamente en los EE. UU. y otras regiones occidentales en 1985, manteniendo estricta control editorial para evitar los mismos factores que condujeron al crac de 1983.

El auge de los juegos de computadora

Segunda ola de computadoras para el hogar

Tras el éxito de Apple II y Commodore PET a fines de la década de 1970, a principios de la década de 1980 surgió una serie de computadoras domésticas más baratas e incompatibles. Este segundo lote incluía el Commodore VIC-20 y 64; Sinclair ZX80, ZX81 y ZX Spectrum; NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 y PC-98; Sharp X1 y X68000; y la familia Atari de 8 bits, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC y las series MSX. Muchos de estos sistemas encontraron favor en los mercados regionales.

Estos nuevos sistemas ayudaron a catalizar tanto el mercado de las computadoras personales como el de los juegos, al crear conciencia sobre la informática y los juegos a través de sus campañas publicitarias competidoras. Esto fue más notable en el Reino Unido, donde la BBC fomentó la educación informática y respaldó el desarrollo de BBC Micro con Acorn. Entre BBC Micro, ZX Spectrum y Commodore 64, surgió una nueva ola de "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y comenzó a vender su propio software para estas plataformas, junto con los desarrollados por pequeños equipos profesionales.Se establecieron pequeñas empresas de publicación y distribución como Acornsoft y Mastertronic para ayudar a estas personas y equipos a crear y vender copias de sus juegos. Ubisoft comenzó como un distribuidor de este tipo en Francia a mediados de la década de 1980 antes de expandirse al desarrollo y publicación de videojuegos. En Japón, los sistemas como el MSX y la línea de PC NEC eran populares, y surgieron varias casas de desarrollo que desarrollaban clones de arcade y nuevos juegos para estas plataformas. Estas compañías incluyeron HAL Laboratory, Square y Enix, que más tarde se convirtieron en algunos de los primeros desarrolladores externos de Nintendo Famicom después de su lanzamiento en 1983.

Los juegos de este período incluyen el primer Ultima de Richard Garriott y el primer Wizardry de Sir-Tech, ambos juegos de rol fundamentales en la computadora personal. El juego de simulación de combate y comercio espacial Elite de David Braben e Ian Bell introdujo una serie de nuevos gráficos y características de juego, y se considera uno de los primeros juegos de mundo abierto y sandbox.

Los juegos dominaron las bibliotecas de software de las computadoras domésticas. Un compendio de revisiones de 1984 del software Atari de 8 bits utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás. Ese año, el mercado de los juegos de computadora reemplazó al mercado de las consolas luego del colapso de ese año; las computadoras ofrecían la misma capacidad y, dado que su diseño simple permitía que los juegos tomaran el control completo del hardware después del encendido, eran casi tan simples para comenzar a jugar como las consolas. Además, la primera ola de videojuegos educativos comerciales, como The Oregon Trail y Where in the World Is Carmen Sandiego?, surgió del pánico moral asociado con los juegos de arcade, utilizando la creciente popularidad de las computadoras domésticas para vender estos juegos como alternativas a los padres preocupados, así como para su uso en el aula.

Más tarde, en la década de 1980, surgió la siguiente ola de computadoras personales, con Commodore Amiga y Atari ST en 1985 y Atari ST. Ambas computadoras tenían capacidades gráficas y de sonido más avanzadas que la generación anterior de computadoras y eran plataformas clave para el desarrollo de videojuegos, particularmente en el Reino Unido. Desde entonces, los codificadores de dormitorio habían formado equipos de desarrollo y comenzaron a producir juegos para estos sistemas de manera profesional. Estos incluyeron Bullfrog Productions, fundada por Peter Molyneux, con el lanzamiento de Populous (el primer juego de dioses), DMA Design con Lemmings, Psygnosis con Shadow of the Beast y Team17 con Worms.

La PC de IBM compatible

Si bien la segunda ola de sistemas informáticos domésticos floreció a principios de la década de 1980, permanecieron como sistemas de hardware cerrados entre sí; mientras que los programas escritos en BASIC u otros lenguajes simples podrían copiarse fácilmente, los programas más avanzados requerirían una migración para cumplir con los requisitos de hardware del sistema de destino. Por separado, IBM lanzó la primera de sus computadoras personales IBM (IBM PC) en 1981, que se envió con el sistema operativo MS-DOS. La PC de IBM se diseñó con una arquitectura abierta para permitir que se le agregaran nuevos componentes, pero IBM tenía la intención de mantener el control de la fabricación con el BIOS patentado desarrollado para el sistema. Mientras IBM luchaba por satisfacer la demanda de su PC, otros fabricantes de computadoras como Compaq trabajaron para aplicar ingeniería inversa al BIOS y crearon computadoras compatibles con IBM PC en 1983.En 1987, las computadoras compatibles con PC de IBM dominaron el mercado de computadoras para el hogar y la empresa.

Desde el punto de vista de los videojuegos, la compatibilidad con PC de IBM fortaleció aún más el desarrollo de juegos. Un desarrollador de software podría escribir para cumplir con la especificación compatible con PC de IBM y no preocuparse por qué marca o modelo se estaba utilizando. Si bien la PC inicial de IBM solo admitía juegos de texto monocromáticos, los desarrolladores de juegos, sin embargo, trasladaron mainframe y otros juegos de texto simples a la PC, como Infocom con Zork.. IBM introdujo controladores de visualización de video como el Adaptador de gráficos en color (CGA) (1981), el Adaptador de gráficos mejorado (EGA) (1984) y la Matriz de gráficos de video (VGA) (1987) que ampliaron la capacidad de la computadora para mostrar gráficos en color, aunque incluso con el VGA, estos todavía estaban rezagados con respecto a los del Amiga. Las primeras tarjetas de sonido dedicadas para IBM PC compatibles se lanzaron a partir de 1987, que proporcionaban una entrada y salida de conversión de sonido digital muy superior a los altavoces internos de la computadora, y con Sound Blaster de Creative Labs en 1989, la capacidad de conectar un controlador de juego o similar. dispositivo.

En 2008, Sid Meier catalogó a la IBM PC como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos. El avance en las capacidades gráficas y de sonido de la compatibilidad con PC de IBM dio lugar a varios juegos influyentes de este período. Numerosos juegos que ya se crearon para las computadoras domésticas anteriores se trasladaron más tarde al sistema compatible con IBM PC para aprovechar la base de consumidores más grande, incluidas las series Wizardry y Ultima, y ​​se lanzarán futuras entregas para IBM PC. Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line se lanzaron con la serie King's Quest. El primer juego SimCity de Maxis se lanzó en 1989.

El Apple Macintosh también llegó en esta época. En contraste con la PC de IBM, Apple mantuvo un sistema más cerrado en Macintosh, creando un sistema basado en un sistema operativo basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI). Como resultado, no tenía la misma participación de mercado que el compatible con PC de IBM, pero aún tenía una biblioteca de software respetable que incluía videojuegos, generalmente puertos de otros sistemas.

Los primeros editores de videojuegos importantes surgieron durante la década de 1980, y principalmente admitían juegos de computadora personal tanto en juegos compatibles con PC de IBM como en los sistemas anteriores populares junto con algunos juegos de consola. Entre los principales editores formados en este momento se encuentran Electronic Arts y Broderbund, mientras que Sierra On-Line amplió sus propias capacidades de publicación para otros desarrolladores. Activision, aún recuperándose de los impactos financieros de la caída del videojuego de 1983, se expandió para incluir otras propiedades de software para la oficina, renombrándose como Mediagenic hasta 1990.

Primeros juegos en línea

Los sistemas de tableros de anuncios de acceso telefónico fueron populares en la década de 1980 y, a veces, se usaban para juegos en línea. Los primeros sistemas de este tipo datan de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 y tenían una interfaz de texto sin formato. Los sistemas posteriores hicieron uso de códigos de control de terminal (el llamado arte ANSI, que incluía el uso de caracteres específicos de IBM-PC que no formaban parte de un estándar del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI)) para obtener una interfaz pseudográfica. Algunos BBS ofrecían acceso a varios juegos que se podían jugar a través de dicha interfaz, desde aventuras de texto hasta juegos de apuestas como el blackjack (generalmente jugado por "puntos" en lugar de dinero real). En algunos BBS multiusuario (donde más de una persona podía estar en línea a la vez), había juegos que permitían a los usuarios interactuar entre sí.

SuperSet Software creó Snipes, un juego de computadora en red en modo texto en 1983 para probar una nueva red de computadoras basada en computadoras personales de IBM y demostrar sus capacidades. Snipes se acredita oficialmente como la inspiración original de NetWare. Se cree que es el primer juego en red jamás escrito para una computadora personal comercial y es reconocido junto con el juego de 1974 Maze War (un juego de laberinto multijugador en red para varias máquinas de investigación) y Spasim (una simulación espacial multijugador en 3D para mainframes de tiempo compartido) como el precursor de juegos multijugador como MIDI Maze de 1987 y Doomen 1993. En 1995, se creó iDoom (más tarde Kali.net) para juegos que solo permitían jugar en la red local para conectarse a Internet. Poco después siguieron otros servicios como Kahn, TEN, Mplayer y Heat.net. Estos servicios finalmente quedaron obsoletos cuando los productores de juegos comenzaron a incluir su propio software en línea, como Battle.net, WON y más tarde Steam.

Las primeras interfaces de usuario eran de texto sin formato, similares a las BBS, pero operaban en grandes computadoras centrales, lo que permitía que un mayor número de usuarios estuvieran en línea a la vez. A fines de la década, los servicios en línea tenían entornos completamente gráficos que utilizaban software específico para cada plataforma de computadora personal. Los servicios populares basados ​​en texto incluían CompuServe, The Source y GEnie, mientras que los servicios gráficos específicos de la plataforma incluían PlayNET y Quantum Link para Commodore 64, AppleLink para Apple II y Macintosh, y PC Link para IBM PC, todos los cuales fueron dirigido por la compañía que finalmente se convirtió en America Online, y un servicio de la competencia, Prodigy. Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 usaban pantallas basadas en texto, no gráficos.

Mientras tanto, las escuelas y otras instituciones obtuvieron acceso a ARPANET, el precursor de la Internet moderna, a mediados de la década de 1980. Si bien las conexiones de ARPANET estaban destinadas a fines de investigación, los estudiantes exploraron formas de utilizar esta conectividad para videojuegos. Multi-User Dungeon (MUD) originalmente fue desarrollado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex en 1978 como un juego multijugador pero limitado al sistema central de la escuela, pero se adaptó para usar ARPANET cuando la escuela obtuvo acceso a él en 1981, lo que lo convierte en el primer juego conectado a Internet, el primer MUD de este tipo y uno de los primeros títulos de juegos en línea multijugador masivos.

La recuperación de la consola doméstica

Consolas de 8 bits

Mientras que el colapso de los videojuegos de 1983 devastó el mercado de los Estados Unidos, el sector de los videojuegos de Japón permaneció ileso. Ese año, Nintendo presentó Famicom (abreviatura de Family Computer), mientras que el recién llegado Sega usó su experiencia en juegos de arcade para diseñar el SG-1000. La Famicom se convirtió rápidamente en un éxito comercial en Japón, con 2,5 millones de consolas vendidas a principios de 1985. Nintendo quería introducir el sistema en el débil mercado de los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado todavía estaba luchando por la crisis de 1983 y los videojuegos todavía tenían un percepción negativa allí.Trabajando con su división Nintendo of America, Nintendo cambió el nombre de Famicom a Nintendo Entertainment System (NES), dándole la apariencia de una grabadora de videocasete en lugar de un dispositivo similar a un juguete, y lanzó el sistema en los Estados Unidos en 1985 con accesorios. como ROB (Robotic Operating Buddy) para que el sistema parezca más sofisticado que las consolas domésticas anteriores. La NES revitalizó el mercado de videojuegos de EE. UU., y en 1989, el mercado de EE. UU. ha resurgido a $ 5 mil millones. Durante su vida útil, se vendieron más de 35 millones de sistemas NES en los EE. UU., con casi 62 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Además de revitalizar el mercado de EE. UU., la consola Famicom/NES tuvo una serie de otros impactos duraderos en la industria de los videojuegos. Nintendo usó el modelo de navajas y cuchillas para vender la consola a un costo cercano al de fabricación mientras se beneficiaba de las ventas de juegos. Debido a que las ventas de juegos eran críticas para Nintendo, inicialmente controlaba toda la producción de juegos, pero a pedido de compañías como Namco y Hudson Soft, Nintendo permitió que desarrolladores externos crearan juegos para las consolas, pero controló estrictamente el proceso de fabricación y limitó a estas compañías. a cinco juegos al año, y requería una tarifa de licencia del 30% por venta de juego, una cifra que se ha utilizado en todo el desarrollo de la consola hasta el presente.El control de Nintendo sobre los juegos de Famicom condujo a un mercado de contrabando de juegos no autorizados de países asiáticos, contra el que intentó luchar marcando los juegos auténticos que aprobó con el "Sello de aprobación de Nintendo". Cuando se lanzó la NES, Nintendo tomó las lecciones que aprendió de sus propios problemas piratas con la Famicom y de la sobresaturación del mercado estadounidense que condujo al colapso de 1983, y creó el sistema de bloqueo 10NES para juegos de NES que requería un chip especial para funcionar. estar presente en los cartuchos para ser utilizable en los sistemas NES. El 10NES ayudó a frenar, aunque no eliminó, el mercado pirata de juegos de NES. Dentro de los Estados Unidos, Nintendo of America estableció una línea de ayuda telefónica especial para brindar ayuda a los jugadores con los juegos más difíciles y lanzó Nintendo Powerrevista para proporcionar consejos y trucos, así como noticias sobre los próximos juegos de Nintendo.

A la SG-1000 de Sega no le fue tan bien contra la Famicom en Japón, pero la compañía continuó perfeccionándola y lanzó Sega Mark III (también conocida como Master System) en 1985. Mientras que Nintendo tuvo más éxito en Japón y Estados Unidos, El Mark III de Sega se vendió bien en Europa, Oceanía y Brasil.

Numerosas franquicias fundamentales de videojuegos comenzaron durante el período Famicom/NES y Mark III/Master System, en su mayoría a partir de empresas de desarrollo japonesas. Si bien Mario ya había aparecido en Donkey Kong y Game & Watch y en el juego de arcade Mario Bros., Super Mario Bros., que debutó en 1985, estableció a Mario como la mascota de Nintendo, así como el primero de la franquicia Super Mario. Sega también presentó sus primeros personajes mascota, el barco Opa-Opa de Fantasy Zone en 1986 y luego reemplazado por Alex Kidd a través de Alex Kidd en Miracle World en 1986, aunque ninguno ganó el reconocimiento popular que Mario había obtenido.Otras franquicias clave de Nintendo nacieron de los juegos The Legend of Zelda y Metroid, ambos lanzados en 1986. El centro de formulación de los juegos de rol por turnos para computadora se lanzó con Dragon Quest (1986) de Chunsoft y Enix, Final Fantasy (1987) de Square y Phantasy Star (1987) de Sega. Mega Man de Capcom (1987) y Castlevania (1986) y Metal Gear (1987) de Konami también tienen franquicias en curso, y Metal Gear también se considera el primer juego de sigilo convencional.

Con el dominio de Nintendo, Japón se convirtió en el epicentro del mercado de los videojuegos, ya que muchos de los antiguos fabricantes estadounidenses habían salido del mercado a fines de la década de 1980. Al mismo tiempo, los desarrolladores de software del lado de la computadora doméstica reconocieron la fuerza de las consolas, y compañías como Epyx, Electronic Arts y LucasArts comenzaron a dedicar su atención al desarrollo de juegos de consola. Para 1989, el mercado de juegos de consola basados ​​en cartuchos era más que $ 2 mil millones, mientras que para juegos de computadora basados ​​en disco fue menos de $ 300 millones.

Consolas de 16 bits

NEC lanzó su PC Engine en 1987 en Japón, rebautizado como TurboGrafx-16 en Norteamérica. Si bien la CPU todavía era un sistema de 8 bits, el TurboGrafx-16 usaba un adaptador de gráficos de 16 bits y NEC decidió confiar en gran medida en comercializar el sistema como un sistema de "16 bits" para diferenciarse del NES de 8 bits. Esta táctica condujo al uso del tamaño de bits del procesador como un factor clave en la comercialización de consolas de videojuegos durante la próxima década, un período conocido como "guerras de bits".

Sega lanzó su próxima consola, la Mega Drive en Japón en 1988, y la renombró como Sega Genesis para su lanzamiento en América del Norte en 1989. Sega quería desafiar el dominio de NES en los Estados Unidos con Genesis, y la campaña inicial se centró en la Potencia de 16 bits de Genesis sobre NES, así como una nueva línea de juegos deportivos desarrollados para la consola. Al no poder hacer una mella significativa en el dominio de NES, Sega contrató a Tom Kalinske como presidente de Sega of America para ejecutar una nueva campaña. Entre los cambios de Kalinske se encontraba una reducción significativa en el precio de la consola y la agrupación del juego más nuevo de Sega, Sonic the Hedgehog., con la mascota más nueva de Sega del mismo nombre, con la consola. Los cambios de Kalinske le dieron a Genesis la ventaja sobre NES en 1991 y provocaron el comienzo de una guerra de consolas entre Sega y Nintendo. La consola de 16 bits de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvo problemas en su lanzamiento inicial en los Estados Unidos debido a la fuerza de Genesis. Esta guerra de consolas entre Sega y Nintendo duró hasta 1994, cuando Sony Computer Entertainment interrumpió a ambas compañías con el lanzamiento de PlayStation.

Entre otros aspectos de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, este período supuso una revolución en los videojuegos deportivos. Si bien estos juegos existían desde los primeros juegos de arcade y consola, sus gráficos limitados requerían que el juego fuera muy simplificado. Cuando Sega of America introdujo por primera vez el Genesis en los Estados Unidos, había obtenido los derechos de nombre de personas de alto perfil en varios deportes, como Pat Riley Basketball y Joe Montana Football., pero los juegos aún carecían de complejidad. Electronic Arts, bajo la dirección de Trip Hawkins, estaba interesado en hacer un juego de fútbol más realista para Genesis que tuviera las capacidades de cómputo para esto, pero no quería pagar las altas tarifas de licencia que Sega pedía para desarrollar en Genesis. Pudieron asegurar los derechos de nombre de John Madden y aplicar ingeniería inversa al Génesis para poder producir John Madden Football, uno de los primeros grandes juegos deportivos exitosos. Posteriormente, Electronic Arts se centró en gran medida en los juegos deportivos y se expandió a otros deportes como el béisbol, el hockey y el golf.

La Neo-Geo de SNK fue la consola más costosa por un amplio margen cuando se lanzó en 1990. La Neo-Geo usaba un hardware similar al de las máquinas recreativas de SNK, lo que le daba a sus juegos una calidad mejor que otras consolas de 16 bits, pero el sistema no era comercialmente compatible. viable. La Neo-Geo fue notablemente la primera consola doméstica con soporte para tarjetas de memoria, lo que permite a los jugadores guardar su progreso en un juego, no solo en casa sino también compartido con juegos arcade Neo-Geo compatibles.

1990

La década de 1990 fue una década de marcada innovación en los videojuegos. Fue una década de transición de gráficos rasterizados a gráficos 3D y dio lugar a varios géneros de videojuegos, incluidos los juegos de disparos en primera persona, la estrategia en tiempo real y los MMO. Los juegos portátiles se volvieron más populares a lo largo de la década, gracias en parte al lanzamiento de Game Boy en 1989. Los juegos de arcade experimentaron un resurgimiento a principios y mediados de la década de 1990, seguidos de un declive a fines de la década de 1990 cuando las consolas domésticas se volvieron más común.

Sin embargo, a medida que los juegos de arcade declinaron, la industria de los videojuegos domésticos maduró hasta convertirse en una forma de entretenimiento más convencional en la década de 1990, pero sus videojuegos también se volvieron cada vez más controvertidos debido a su naturaleza violenta, especialmente en los juegos de Mortal Kombat, Night Trap, y Doom, lo que condujo a la formación de la Asociación de Software Digital Interactivo y sus juegos de clasificación mediante la firma de sus clasificaciones ESRB desde 1994.Los principales desarrollos de la década de 1990 incluyen la popularización de los gráficos de computadora en 3D usando polígonos (inicialmente en salas de juegos, seguidos por consolas domésticas y computadoras) y el comienzo de una mayor consolidación de editores, juegos de mayor presupuesto, mayor tamaño de equipos de producción y colaboraciones con tanto en la industria musical como en la cinematográfica. Ejemplos de esto incluyen la participación de Mark Hamill con Wing Commander III, la introducción de QSound con placas de sistema arcade como CP System II de Capcom y los altos presupuestos de producción de juegos como Final Fantasy VII de Squaresoft y Shenmue de Sega.

Transición a medios ópticos

A fines de la década de 1980, los juegos de consola se distribuían en cartuchos ROM, mientras que los juegos de PC se enviaban en disquetes, formatos que tenían limitaciones en la capacidad de almacenamiento. Los medios ópticos, y específicamente el CD-ROM, se introdujeron por primera vez a mediados de la década de 1980 para la distribución de música y, a principios de la década de 1990, tanto los medios como las unidades de CD se volvieron económicos para incorporarlos a los dispositivos informáticos de consumo, incluso para ambas consolas domésticas. y computadoras Además de ofrecer más capacidad para el contenido del juego, los medios ópticos permitieron incluir segmentos de video largos en los juegos, como video de movimiento completo o escenas animadas o renderizadas previamente, lo que permitió agregar más elementos narrativos a los juegos.

Antes de la década de 1990, algunos juegos de arcade exploraron el uso de discos láser, el más notable fue Dragon's Lair en 1983. Estos juegos se consideran películas interactivas y usaban videos de movimiento completo del disco láser, lo que incitaba al jugador a responder a través de los controles en el momento adecuado. para continuar el juego. Si bien estos juegos fueron populares a principios de la década de 1980, el costo prohibitivo de la tecnología de discos láser en ese momento limitó su éxito. Cuando la tecnología de medios ópticos maduró y bajó de precio en la década de 1990, surgieron nuevos juegos de arcade con disco láser, como Mad Dog McCree en 1990.Pioneer Corporation lanzó la consola de juegos LaserActive en 1993 que usaba solo discos láser, con complementos de expansión para jugar juegos de la biblioteca Sega Genesis y NEC TurboGrafx-16, pero con un precio de consola base de $ 1,000 y complementos de $ 600, la consola no se desempeñó bien.

Para las consolas, los medios ópticos eran más baratos de producir que los cartuchos ROM, y los lotes de CD-ROM se podían producir en una semana, mientras que los cartuchos podían tardar de dos a tres meses en ensamblarse, además de la mayor capacidad. Se crearon complementos para que las consolas de 16 bits usen medios de CD, incluidos PC Engine y Mega Drive. Otros fabricantes fabricaron consolas con medios duales, como TurboDuo de NEC. Philips lanzó el CD-i en 1990, una consola que usaba solo medios ópticos, pero la unidad tenía capacidades de juego limitadas y tenía una biblioteca de juegos limitada.Nintendo había trabajado de manera similar con Sony para desarrollar una SNES basada en CD, conocida como Super NES CD-ROM, pero este acuerdo fracasó justo antes de su anuncio público y, como resultado, Sony pasó a desarrollar la consola PlayStation lanzada. en 1994, que utilizó exclusivamente medios ópticos. Sony pudo capitalizar la forma en que el mercado japonés manejó las ventas de juegos en Japón para PlayStation, al producir solo cantidades limitadas de cualquier nuevo juego en CD-ROM con la capacidad de producir rápidamente nuevas copias de un juego en caso de que tuviera éxito, un factor que no se podía realizar fácilmente con cartuchos ROM donde, debido a la rapidez con que cambiaban los gustos de los consumidores, se requería que casi todos los cartuchos que se esperaba vender se produjeran por adelantado. Esto ayudó a Sony a superar a Nintendo y Sega en la década de 1990.Un juego clave de PlayStation que se adaptó al formato de CD fue Final Fantasy VII, lanzado en 1997; Los desarrolladores de Square querían hacer la transición de la serie de la presentación 2D de la serie al uso de modelos 3D, y aunque la serie había sido exclusiva para las consolas de Nintendo anteriormente, Square determinó que no sería práctico usar cartuchos para la distribución mientras que el CD-ROM de PlayStation les dio la espacio para todo el contenido deseado, incluidas las escenas prerenderizadas. Final Fantasy VII se convirtió en un juego clave, ya que amplió la idea de los juegos de rol de consola a los consumidores de juegos de consola. Desde PlayStation, todas las consolas de juegos domésticas se han basado en medios ópticos para la distribución física de juegos, fuera de Nintendo 64 y Switch.

En el lado de la PC, las unidades de CD estaban inicialmente disponibles como periféricos para computadoras antes de convertirse en componentes estándar dentro de las PC. La tecnología de CD-ROM había estado disponible desde 1989, siendo The Manhole de Cyan Worlds uno de los primeros juegos distribuidos en el medio. Si bien los CD-ROM sirvieron como un mejor medio para distribuir juegos más grandes, el medio se hizo popular con los lanzamientos de 1993 de Cyan's Myst y Trilobyte's The 7th Guest, juegos de aventuras que incorporaron segmentos de video de movimiento completo entre escenas fijas prerenderizadas, incorporando el CD- medio ROM en el propio juego. Ambos juegos fueron considerados aplicaciones geniales para ayudar a estandarizar el formato de CD-ROM para PC.

Introducción de gráficos 3D

Además de la transición a los medios ópticos, la industria en su conjunto tuvo un cambio importante hacia los gráficos de computadora 3D en tiempo real en todos los juegos durante la década de 1990. Hubo una serie de juegos de arcade que usaban gráficos vectoriales simples de estructura alámbrica para simular 3D, como Battlezone, Tempest y Star Wars.. Un desafío único en los gráficos por computadora en 3D es que la representación en tiempo real generalmente requiere cálculos de punto flotante, para los cuales, hasta la década de 1990, la mayoría del hardware de videojuegos no era adecuado. En cambio, muchos juegos simularon efectos 3D, como el uso de representación de paralaje de diferentes capas de fondo, la escala de sprites a medida que se acercaban o se alejaban de la vista del jugador u otros métodos de representación como el Modo 7 de SNES. Estos trucos para simular la representación 3D Los gráficos a través de sistemas 2D generalmente se conocen como gráficos 2.5D.

La representación 3D en tiempo real real usando polígonos pronto se popularizó con los juegos Sega AM2 de Yu Suzuki Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), ambos ejecutándose en la placa del sistema arcade Sega Model 1; parte del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrado en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original atribuye a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el exproductor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se consideró originalmente como un hardware centrado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como una consola 3D. hardware enfocado.El mapeo de texturas y el filtrado de texturas pronto se popularizaron con los juegos de lucha y carreras en 3D.

Las consolas de videojuegos domésticas como PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 también pudieron producir gráficos 3D con texturas asignadas. Nintendo ya había lanzado Star Fox en 1993, que incluía el chip de coprocesador de gráficos Super FX integrado en el cartucho del juego para admitir el renderizado poligonal para SNES, y Nintendo 64 incluía un coprocesador de gráficos en la consola directamente.

En computadoras personales, John Carmack y John Romero de id Software habían estado experimentando con renderizado en tiempo real de juegos 3D a través de Hovertank 3D y Catacomb 3-D. Esto condujo al lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992, considerado el juego de disparos en primera persona original, ya que hizo que el mundo del juego fuera lo suficientemente rápido como para mantenerse al día con los movimientos del jugador. Sin embargo, en este punto, los mapas de Wolfenstein 3D estaban restringidos a un solo nivel plano. Las mejoras vendrían con Ultima Underworld de Blue Sky Productions, que incluía pisos de diferentes alturas y rampas, que tardó más en renderizarse pero se consideró aceptable en el juego de rol, e id's Doom., agregando efectos de iluminación entre otras características, pero aún con las limitaciones de que los mapas fueran efectivamente bidimensionales y con la mayoría de los enemigos y objetos representados por sprites en el juego. id había creado uno de los primeros motores de juego que separaba el contenido del juego y las capas de renderizado, y había licenciado este motor a otros desarrolladores, lo que dio como resultado juegos como Heretic y Hexen, mientras que otros desarrolladores de juegos construyeron sus propios motores basados ​​en los conceptos de el motor Doom, como Duke Nukem 3D y Marathon. En 1996, id's Quake fue el primer juego de computadora con un verdadero motor de juego en 3D con modelos de personajes y objetos en el juego, y como con Doommotor, id obtuvo la licencia del motor Quake, lo que llevó a un mayor crecimiento en los juegos de disparos en primera persona. En 1997, las primeras tarjetas gráficas 3D dedicadas al consumidor estaban disponibles en el mercado impulsadas por la demanda de juegos de disparos en primera persona, y en los años siguientes se crearon numerosos motores de juegos 3D, incluidos Unreal Engine, GoldSrc y CryEngine, y se estableció 3D como el nuevo estándar en la mayoría de los videojuegos de computadora.

Resurgimiento y declive de las salas de juegos

En América del Norte, los juegos de arcade, que habían experimentado un lento declive con el aumento de la popularidad de las consolas domésticas, experimentaron un resurgimiento a principios y mediados de la década de 1990, con el lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom, que popularizó la competencia uno contra uno. Uno de los juegos de lucha y revive la industria de las salas de juegos a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man. Su éxito condujo a una ola de otros juegos de lucha populares, como Mortal Kombat y The King of Fighters. Los juegos deportivos como NBA Jam también se hicieron populares brevemente en las salas de juegos durante este período. Sin embargo, el resultado de la polémica sobre la violencia en los videojuegos de 1993 de Mortal Kombatprovocó un segundo pánico moral sobre el impacto de los videojuegos en los niños, y el mercado de las salas de juegos comenzó a declinar lentamente durante el resto de la década de 1990.

Los jugadores más atractivos de las salas de juegos fueron las últimas consolas domésticas que ahora eran capaces de jugar juegos "con precisión de sala de juegos", incluidos los últimos juegos en 3D. Un número cada vez mayor de jugadores esperaban que los populares juegos de arcade se transfirieran a las consolas en lugar de inyectar monedas en los quioscos de arcade. Esta tendencia aumentó con la introducción de periféricos más realistas para sistemas de juegos de computadora y consolas, como joysticks de aviones con retroalimentación de fuerza y ​​kits de volantes/pedales de carreras, que permitieron que los sistemas domésticos se acercaran a algo del realismo y la inmersión que antes se limitaban a las salas de juegos. Para seguir siendo relevantes, los fabricantes de arcade como Sega y Namco continuaron ampliando los límites de los gráficos 3D más allá de lo que era posible en los hogares. luchador virtual 3para Sega Model 3, por ejemplo, se destacó por tener gráficos 3D en tiempo real que se acercaban a la calidad del video de movimiento completo CGI (FMV) en ese momento. Del mismo modo, Namco lanzó Namco System 23 para rivalizar con Model 3. Sin embargo, en 1998, la nueva consola de Sega, Dreamcast, podía producir gráficos 3D a la par con la máquina arcade Sega Naomi. Después de producir la placa Hikaru más poderosa en 1999 y Naomi 2 en 2000, Sega finalmente dejó de fabricar placas de sistema arcade personalizadas, y sus placas arcade posteriores se basaron en consolas o componentes comerciales de PC.

A medida que disminuyó el patrocinio de las salas de juegos, muchas se vieron obligadas a cerrar a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Los juegos clásicos que funcionan con monedas se habían convertido en gran medida en la provincia de aficionados dedicados y como una atracción terciaria para algunos negocios, como salas de cine, jaulas de bateo, campos de golf en miniatura y salas de juegos adjuntas a tiendas de juegos como FYE. El espacio dejado por la vieja esquina Las salas recreativas se llenaron en parte con grandes centros de entretenimiento dedicados a proporcionar entornos limpios y seguros y costosos sistemas de control de juegos que no estaban disponibles para los usuarios domésticos. Estos juegos de arcade más nuevos ofrecen juegos de conducción u otros deportes con cabinas especializadas integradas en la máquina de arcade, juegos de ritmo que requieren controladores únicos como Guitar Freaks y Dance Dance Revolution., y juegos de galería de disparos con pistolas ligeras basados ​​en caminos como Time Crisis. Los establecimientos de juegos se expandieron para incluir otras opciones de entretenimiento, como comida y bebida, como las franquicias de Dave & Buster's y GameWorks para adultos, mientras que Chuck E. Cheese's es un tipo de negocio similar para familias y niños pequeños.

Los dispositivos portátiles alcanzan la mayoría de edad

En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy basada en cartuchos, la primera consola de juegos portátil importante desde Microvision diez años antes. Incluido con el sistema estaba Tetris, que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, atrayendo a muchos que normalmente no jugarían videojuegos en la computadora de mano.Varias computadoras de mano rivales hicieron su debut a principios de la década de 1990, incluidas Sega Game Gear y Atari Lynx (la primera computadora de mano con pantalla LCD a color). Aunque estos sistemas eran tecnológicamente más avanzados y estaban destinados a igualar el rendimiento de las consolas domésticas, se vieron obstaculizados por un mayor consumo de batería y menos soporte de desarrolladores de terceros. Si bien algunos de los otros sistemas permanecieron en producción hasta mediados de la década de 1990, Game Boy y sus sucesivas encarnaciones, Game Boy Pocket, Game Boy Color y Game Boy Advance, prácticamente no fueron cuestionados por el dominio en el mercado de dispositivos portátiles durante la década de 1990. La familia Game Boy también presentó las primeras entregas de la serie Pokémon con Pokémon Rojo y Azul., que sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más vendidas de Nintendo.

Juegos de computadora

Con la introducción de gráficos en 3D y un mayor énfasis en los juegos de consola, los desarrolladores más pequeños, en particular los que trabajaban en computadoras personales, generalmente fueron rechazados por los editores porque se habían vuelto reacios al riesgo. Shareware, un nuevo método de distribución de juegos de estos equipos más pequeños, surgió a principios de la década de 1990. Por lo general, un consumidor podría solicitar un juego shareware, lo que le daría una parte del juego de forma gratuita fuera de los gastos de envío. Si al consumidor le gustaba el juego, podía pagar por el juego completo. Este modelo se amplió más tarde para incluir básicamente la versión "demo" de un juego en el inserto de CD-ROM para la revista de juegos, y luego como descargas digitales de varios sitios como Tucows.y Doom, que luego fue utilizado por Apogee (ahora 3D Realms), Epic MegaGames (ahora Epic Games).

Varios géneros clave se establecieron durante este período. Wolfenstein 3D y Doom son los juegos formativos del shooter en primera persona (FPS); el género en sí se había conocido como "clones de Doom " hasta alrededor de 2000, cuando FPS se convirtió en el término más popular. Los juegos de aventuras gráficas cobraron prominencia durante este período; incluidos los mencionados Myst y The 7th Guest, varios juegos de aventuras de LucasArts, incluida la serie Monkey Island. Sin embargo, el género de los juegos de aventuras se consideró muerto a fines de la década de 1990 debido a la creciente popularidad de los FPS y otros géneros de acción.Los primeros simuladores inmersivos, juegos que le dieron al jugador más agencia y opciones a través de sistemas de juego flexibles, surgieron después del auge de los juegos FPS, con juegos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Thief: The Dark Project. Thief también amplió la idea de los juegos de sigilo y creó la idea de los juegos de "zapatillas en primera persona" donde el combate era menos un enfoque.

Los juegos de estrategia en tiempo real también crecieron en popularidad en la década de 1990, con los juegos seminales Dune II, Warcraft: Orcs & Humans y Command & Conquer. Los primeros juegos de estrategia 4X (abreviatura de "Explore, Expand, Exploit, Exterminate") también surgieron durante esta década, popularizados por Sid Meyer's Civilization en 1991. Alone in the Dark en 1992 estableció muchos elementos del género de terror de supervivencia que estaban en el Juego de consola Resident Evil. Los juegos de simulación se hicieron populares, incluidos los de Maxis que comenzaron con SimCity en 1989 y culminaron con Los Sims, que se lanzó por primera vez a principios de 2000.

La conectividad en línea en los juegos de computadora se volvió cada vez más importante. Sobre la base de la creciente popularidad de los MUD basados ​​en texto de la década de 1980, los MUD gráficos como Habitat usaban interfaces gráficas simples junto con el texto para visualizar la experiencia del juego. Los primeros juegos de rol multijugador masivos en línea adaptaron el nuevo enfoque de gráficos 3D para crear mundos virtuales en la pantalla, comenzando con Meridian 59 en 1996 y popularizados por el éxito de Ultima Online en 1997 y EverQuest y Asheron's Call.en 1999. La conectividad en línea también se volvió importante en géneros como FPS y RTS, lo que permite a los jugadores conectarse con oponentes humanos a través del teléfono y la conectividad a Internet. Algunas empresas crearon clientes para ayudar con la conectividad, como Battle.net de Blizzard Entertainment.

Durante la década de 1990, Microsoft presentó sus versiones iniciales del sistema operativo Microsoft Windows para computadoras personales, una interfaz gráfica de usuario destinada a reemplazar a MS-DOS. A los desarrolladores de juegos les resultó difícil programar para algunas de las versiones anteriores de Windows, ya que el sistema operativo tendía a bloquear su acceso programático a los dispositivos de entrada y salida. Microsoft desarrolló DirectX en 1995, luego integrado en Microsoft Windows 95 y futuros productos de Windows, como un conjunto de bibliotecas para brindar a los programadores de juegos acceso directo a estas funciones. Esto también ayudó a proporcionar una interfaz estándar para normalizar la amplia gama de tarjetas gráficas y de sonido disponibles para computadoras personales en ese momento, lo que ayudó aún más en el desarrollo continuo del juego.

Consolas domésticas de 32 y 64 bits

La introducción de Sony de la primera PlayStation en 1994 obstaculizó la guerra de consolas de Nintendo y Sega, y dificultó la entrada de nuevas empresas en el mercado. PlayStation trajo no solo la revolución en los medios de CD-ROM, sino también el soporte incorporado para la representación de gráficos 3D poligonales. Atari intentó reingresar al mercado con el Atari Jaguar de 32 bits en 1993, pero carecía de las bibliotecas de juegos que ofrecían Nintendo, Sega o Sony. The 3DO Company lanzó 3DO Interactive Multiplayer en 1993, pero también sufría de un precio más alto en comparación con otras consolas en el mercado. Sega ha puesto mucho énfasis en el Sega Saturn de 32 bits, lanzado en 1994, para seguir al Génesis, y aunque inicialmente le fue bien en ventas con PlayStation, pronto perdió terreno frente a la gama más amplia de juegos populares de PlayStation. nintendo La siguiente consola después de la SNES fue la Nintendo 64, una consola de 64 bits con soporte de renderizado 3D poligonal. Sin embargo, Nintendo optó por continuar usando el formato de cartucho ROM, lo que provocó que perdiera ventas frente a PlayStation y permitió que Sony se convirtiera en el jugador dominante en el mercado de consolas para el año 2000.

Final Fantasy VII, como se describió anteriormente, fue un título histórico en la industria e introdujo el concepto de juegos de rol a los jugadores de consola. El origen de los videojuegos musicales surgió con el juego de PlayStation PaRappa the Rapper en 1997, junto con el éxito de los juegos arcade como beatmania y Dance Dance Revolution. Resident Evil y Silent Hill formaron la base del género de terror de supervivencia actual. Nintendo tuvo sus propios éxitos críticos con GoldenEye 007 de Rare, el primer juego de disparos en primera persona para una consola que introdujo funciones básicas para el género, y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. , uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos.

Años 2000

La década de 2000 mostró innovación tanto en consolas como en PC, y un mercado cada vez más competitivo para los sistemas de juegos portátiles. El impacto de una mayor disponibilidad de Internet condujo a nuevos cambios en el juego, cambios en el hardware de los juegos y la introducción de servicios en línea para las consolas.

El fenómeno de las modificaciones de videojuegos creadas por los usuarios (comúnmente denominadas "mods") para juegos, una tendencia que comenzó durante la era de Wolfenstein 3D y Doom, continuó hasta principios del siglo XXI. El ejemplo más famoso es el de Counter-Strike; lanzado en 1999, sigue siendo uno de los juegos de disparos en primera persona en línea más populares, a pesar de que fue creado como un mod para Half-Life por dos programadores independientes. Eventualmente, los diseñadores de juegos se dieron cuenta del potencial de las modificaciones y el contenido personalizado en general para mejorar el valor de sus juegos, y así comenzaron a fomentar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen Unreal Tournament, que permitía a los jugadores importar escenas 3dsmax para usarlas como modelos de personajes, y Los Sims de Maxis, para los que los jugadores podían crear objetos personalizados.

En China, las consolas de videojuegos fueron prohibidas en junio de 2000. Esto ha llevado a una explosión en la popularidad de los juegos de computadora, especialmente los MMO. Sin embargo, las consolas y los juegos para ellas se adquieren fácilmente, ya que existe un sólido mercado gris que las importa y distribuye en todo el país. Otro efecto secundario de esta ley ha sido el aumento de la infracción de los derechos de autor de los videojuegos.

El panorama cambiante de las consolas domésticas

El dominio de Sony en el mercado de las consolas a principios de la década de 2000 provocó un cambio importante en el mercado. Sega intentó una incursión más en el hardware de la consola con Dreamcast en 1998, en particular, la primera consola con una conexión a Internet incorporada para jugar en línea. Sin embargo, la reputación de Sega se había visto empañada por Saturn, y con Sony anunciando recientemente su próxima PlayStation 2, Sega abandonó el mercado de consolas de hardware después de Dreamcast, aunque permaneció en el desarrollo de juegos de arcade y en el desarrollo de juegos para consolas. La biblioteca de Dreamcast tiene algunos juegos innovadores, en particular la serie Shenmue, que se considera un gran paso adelante para el juego de mundo abierto en 3D y ha introducido la mecánica de eventos de tiempo rápido en su forma moderna.

Sony lanzó PlayStation 2 (PS2) en 2000, la primera consola compatible con el nuevo formato de DVD y con capacidad para reproducir discos de películas en DVD y discos de audio en CD, así como reproducir juegos de PlayStation en un modo compatible con versiones anteriores junto con juegos de PS2. Nintendo siguió a Nintendo 64 con GameCube en 2001, su primera consola en usar discos ópticos, aunque formateados especialmente para el sistema. Sin embargo, un nuevo jugador entró en el panorama de las consolas en este punto, Microsoft con su primera consola Xbox, también lanzada en 2001. Microsoft temía que la PS2 de Sony superara a la computadora personal como punto central de entretenimiento en la sala de estar, y después de haber Desarrollando recientemente el conjunto de bibliotecas DirectX para estandarizar las interfaces de hardware de juegos para computadoras basadas en Windows, utilizó este mismo enfoque para crear Xbox.

La PS2 siguió siendo la plataforma líder durante la primera parte de la década y sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos con más de 155 millones de unidades vendidas. Esto se debió en parte a una serie de juegos críticos lanzados en el sistema, incluidos Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X. La Xbox pudo obtener el segundo lugar en las ventas de PS2, pero con una pérdida significativa para Microsoft. Sin embargo, para Microsoft, la pérdida fue aceptable, ya que les demostró que podían competir en el espacio de las consolas. Xbox también presentó el título insignia de Microsoft, Halo: Combat Evolved, que se basó en la funcionalidad Ethernet integrada de Xbox para admitir el juego en línea.

A mediados de la década de 2000, solo Sony, Nintendo y Microsoft se consideraban jugadores importantes en el espacio del hardware de la consola. Los tres introdujeron su próxima generación de hardware entre 2005 y 2006, comenzando con Xbox 360 de Microsoft en 2005 y PlayStation 3 (PS3) de Sony en 2006, seguido por Wii de Nintendo ese mismo año. La Xbox 360 y la PS3 mostraron una convergencia con el hardware de la computadora personal: ambas consolas se enviaron con soporte para gráficos de alta definición, medios ópticos de mayor densidad como Blu-rays, discos duros internos para almacenar juegos y conectividad a Internet incorporada. Microsoft y Sony también habían desarrollado servicios digitales en línea, Xbox Live y PlayStation Network, que ayudaron a los jugadores a conectarse con amigos en línea, buscar juegos en línea y comprar nuevos juegos y contenido en tiendas en línea. A diferencia de, la Wii fue diseñada como parte de una nueva estrategia de océano azul de Nintendo después de las bajas ventas de GameCube. En lugar de intentar competir función por función con Microsoft y Sony, Nintendo diseñó la Wii para que fuera una consola con un juego innovador en lugar de un alto rendimiento, y creó el Wii Remote, un controlador basado en la detección de movimiento. El juego diseñado alrededor del Wii Remote proporcionó éxitos instantáneos, comoWii Sports, Wii Sports Resort y Wii Fit, y Wii se convirtió en una de las consolas más vendidas en sus pocos años. El éxito de los controles de movimiento de Wii llevó en parte a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios sistemas de control de detección de movimiento, Kinect y PlayStation Move.

Una moda importante en la década de 2000 fue el rápido auge y caída de los juegos de ritmo que utilizan controladores de juegos especiales con forma de instrumentos musicales, como guitarras y tambores, para hacer coincidir las notas mientras se tocan canciones con licencia. Guitar Hero, basado en el juego arcade Guitar Freaks, fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en 2005 en PS2, y fue un éxito modesto. Activision adquirió Red Octane y obtuvo los derechos de publicación de la serie, mientras que Viacom compró Harmonix, donde lanzaron Rock Band, una serie similar pero agregando batería y voces sobre guitarras. Los juegos de ritmo son una propiedad muy popular superada solo por los juegos de acción, representando el 18% del mercado de videojuegos en 2008, y también atrajo a otros editores al área.Mientras que Harmonix se acercó a la serie agregando nuevas canciones como contenido descargable, Activision se centró en lanzar nuevos juegos año tras año en la serie Guitar Hero; para 2009, tenían planeados seis juegos diferentes relacionados con Guitar Hero para el año. La saturación del mercado, además de la moda de estos controladores de instrumentos, provocó rápidamente que el mercado de 1400 millones de dólares en 2008 cayera un 50 % en 2009. Para 2011, Activision había dejado de publicar juegos de Guitar Hero (aunque volvió una vez en 2015 con Guitar Hero Live), mientras que Harmonix ha seguido desarrollando Rock Back después de una pausa entre 2013 y 2015.

Nintendo todavía dominaba el mercado de juegos portátiles durante este período. Game Boy Advance, lanzada en 2001, mantuvo la posición de mercado de Nintendo con una pantalla LCD a todo color de alta resolución y un procesador de 32 bits que permitía puertos de juegos SNES y compañeros más simples para juegos N64 y GameCube. Las siguientes dos computadoras de mano importantes, la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) de Sony, con un mes de diferencia en 2004. Si bien la PSP contaba con gráficos y potencia superiores, siguiendo una tendencia establecida desde mediados de la década de 1980, Nintendo apostó por un precio más bajo. diseño de potencia pero con una interfaz de control novedosa. Las dos pantallas de la DS, una de las cuales es sensible al tacto, demostraron ser extremadamente populares entre los consumidores, especialmente los niños pequeños y los jugadores de mediana edad, que se sintieron atraídos por el dispositivo por Nintendogs de Nintendo.y la serie Brain Age respectivamente, así como la introducción de juegos de tipo novela visual japoneses localizados, como Ace Attorney y la serie Professor Layton en las regiones occidentales. La PSP atrajo a una parte importante de los jugadores veteranos de América del Norte y fue muy popular en Japón; sus capacidades de red ad-hoc funcionaron bien dentro del entorno urbano japonés, lo que contribuyó directamente a estimular la popularidad de la serie Monster Hunter de Capcom.

MMO, esports y servicios en línea

A medida que se extendió la conectividad a Internet de banda ancha asequible, muchos editores recurrieron a los juegos en línea como una forma de innovar. Los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) incluyeron importantes juegos de PC como RuneScape, EverQuest y Ultima Online, con World of Warcraft como uno de los más exitosos. También se lanzaron otros juegos en línea multijugador masivo a gran escala, como Second Life, que se centró principalmente en las interacciones sociales con avatares de jugadores virtuales y creaciones de usuarios, en lugar de cualquier elemento del juego.

Históricamente, los MMORPG basados ​​en consolas han sido pocos debido a la falta de opciones de conectividad a Internet integradas para las plataformas. Esto dificultó establecer una comunidad de suscripción lo suficientemente grande como para justificar los costos de desarrollo. Los primeros MMORPG de consola significativos fueron Phantasy Star Online en Sega Dreamcast (que tenía un módem incorporado y un adaptador Ethernet del mercado de accesorios), seguido de Final Fantasy XI para Sony PlayStation 2 (se envió un adaptador Ethernet del mercado de accesorios para admitir este juego).Cada plataforma importante lanzada desde Dreamcast se ha incluido con la capacidad de admitir una conexión a Internet o ha tenido la opción disponible como un complemento del mercado de accesorios. Xbox de Microsoft también tenía su propio servicio en línea llamado Xbox Live. Xbox Live fue un gran éxito y demostró ser una fuerza impulsora para Xbox con juegos como Halo 2 que fueron muy populares.

Las primeras competiciones importantes de esports (deportes electrónicos) también comenzaron en la década de 2000. Si bien Street Fighter II y otros juegos de lucha de la década de 1990 habían introducido competencias organizadas de videojuegos antes, los deportes electrónicos profesionales surgieron en Corea del Sur alrededor del año 2000, con muchos de sus eventos en torno a los juegos de lucha actuales y varios juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft y WarCraft III. Para 2010, se habían establecido numerosos torneos internacionales de deportes electrónicos en varios géneros de juegos.

Juegos de navegador, casuales y sociales

A fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, florecieron la accesibilidad a Internet y las nuevas tecnologías en línea, como Java y Adobe Flash. Aunque Adobe Flash inicialmente estaba destinado a ser una herramienta para desarrollar sitios web completamente interactivos, Flash perdió el favor en esta área, pero los desarrolladores individuales encontraron formas de usar la herramienta para animaciones y juegos, ayudados por la facilidad de las herramientas de desarrollo para este propósito. El sitio web Newgrounds se creó para ayudar a las personas a compartir y promocionar sus trabajos en Flash. Aunque estos juegos Flash carecen de la complejidad de juego de los juegos en consolas o computadoras, estaban disponibles de forma gratuita y generaron ideas creativas que continuarían; por ejemplo, Crush the Castle inspiró directamente el popular juego móvil Angry Birds, mientras que el fundador de Newgrounds, Tom Fulp, se asoció con el animador Dan Paladin para crear Alien Hominid como un juego Flash, que luego desarrollaron en el Castle Crashers más completo bajo el estudio The Behemoth.

Flash y otras plataformas integradas en el navegador crearon una nueva tendencia en los juegos casuales, con una complejidad limitada y diseñados para sesiones de juego breves o improvisadas. Muchos eran juegos de rompecabezas, como Bejeweled de Popcap y Diner Dash de PlayFirst, mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y un juego abierto. Sitios como Kongregate y desarrolladores como PopCap, Zynga y King surgieron como líderes en esta área. Los juegos casuales también entraron en los juegos de computadora más convencionales con numerosos juegos de simulación. El mayor éxito fue Los Sims de Maxis, que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos, superando a Myst.

A medida que los sitios de redes sociales comenzaron a crecer, surgieron los primeros juegos de redes sociales en las plataformas sociales. Estos juegos, a menudo basados ​​en mecánicas de juegos casuales, generalmente dependen de que los usuarios interactúen con sus amigos a través del sitio de redes sociales para obtener una forma de "energía" para continuar jugando. Happy Farm, lanzado en China en 2008, se considera el primer juego social importante de este tipo. Influenciado por la serie de juegos de rol de consola japonesa Story of Seasons, Happy Farm atrajo a 23 millones de usuarios activos diarios en China. Pronto inspiró muchos clones como Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm y juegos de Facebook como FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme y Farm Villain. Happy Farm sirvió como inspiración directa para FarmVille, que tenía más de 80 millones de usuarios activos en todo el mundo en 2010.

El auge de los juegos móviles

Por otra parte, los juegos en dispositivos móviles tuvieron un éxito limitado hasta mediados de la década de 2000. Nokia había instalado Snake en su línea de teléfonos móviles desde el Nokia 6110 en 1997. Fabricantes similares de teléfonos, asistentes digitales personales y otros dispositivos también incluían juegos incorporados, pero estos fueron diseñados para pasar el tiempo y no para atraer. A medida que la tecnología telefónica mejoró, la cultura de los teléfonos móviles japoneses creció alrededor de 2003 con juegos que van desde juegos de rompecabezas y juegos de mascotas virtuales que usan tecnologías de escáner de huellas dactilares y teléfonos con cámara hasta juegos 3D con gráficos de calidad PlayStation. Los juegos de estilo arcade más antiguos se hicieron muy populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para los juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas. Namco intentó introducir juegos móviles en Europa en 2003.Nokia lanzó su N-Gage, un sistema de juego híbrido para teléfono/portátil, en 2003, pero tuvo un éxito limitado en comparación con Game Boy Advance de Nintendo.

Alrededor de 2005, aparecieron en el mercado los primeros teléfonos inteligentes, que ofrecían conectividad de datos junto con los servicios telefónicos. Los operadores otorgaron licencias para que los juegos estuvieran disponibles para la venta en una tienda, pero esto no se popularizó debido a la disparidad de las tiendas y las diferencias entre los modelos de teléfonos, y los juegos no podían ser tan sofisticados como en las consolas o dispositivos portátiles debido al hardware limitado de los teléfonos inteligentes.. En 2007, Apple, Inc. presentó su iPhone, que era tecnológicamente más avanzado que otros teléfonos inteligentes en el mercado, y presentó su App Store en 2008 a través de la cual se podían comprar nuevas aplicaciones. Con App Store, los desarrolladores, una vez registrados como socios, podrían desarrollar y publicar sus propias aplicaciones a través de la tienda. Esto permitió a los desarrolladores de cualquier tamaño participar en el mercado de la App Store.Google, que desarrolló el sistema operativo móvil Android de la competencia, lanzó su propia versión de una tienda de aplicaciones en 2008, que luego se llamó Google Play en 2012.

El uso de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para aplicaciones de juegos despegó rápidamente con éxitos tempranos como Angry Birds y Bejeweled. Cuando Apple introdujo las compras dentro de la aplicación (IAP) en octubre de 2009, varios desarrolladores encontraron formas de monetizar sus juegos móviles de manera única en comparación con los juegos tradicionales, estableciendo el modelo freemium en el que un juego generalmente se puede descargar y jugar gratis, pero se alienta a los jugadores a acelerar su progreso a través de las IAP. Juegos como Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons, ambos en 2012, establecieron este enfoque como modelos de negocio altamente rentables para juegos móviles.Muchos de los desarrolladores de juegos de redes sociales trabajaron para integrar una versión móvil con su versión existente o cambiar completamente su juego a la plataforma móvil, a medida que los juegos móviles se hicieron más populares. Otro aumento en la popularidad de los juegos móviles se produjo en China, donde la mayoría de los residentes no poseen computadoras y donde el gobierno prohibió las consolas importadas a partir de 2000, aunque finalmente disminuyó en 2014 y se eliminó por completo en 2015. En cambio, la mayoría de los jugadores en China usaron teléfonos móviles o accedieron a juegos basados ​​en suscripción a través de cafés de PC. Los juegos móviles también demostraron ser populares y financieramente exitosos allí, con un crecimiento diez veces mayor del mercado de videojuegos de China entre 2007 y 2013.

Junto con el crecimiento de los juegos móviles, se presentó la introducción de microconsolas, consolas domésticas de bajo costo que usaban el sistema operativo Android para aprovechar la gran biblioteca de juegos ya creados para dispositivos móviles. Sin embargo, los juegos móviles también desplazaron al mercado de las consolas portátiles: tanto la Nintendo 3DS como la PlayStation Vita (ambas lanzadas en 2011) tuvieron grandes caídas en las ventas con respecto a sus predecesoras, la Nintendo DS y la PlayStation Portable respectivamente (ambas lanzadas en 2004), tras el rápido crecimiento de juegos móviles. Desde entonces, Sony ha salido del campo de las consolas portátiles.

La industria de los videojuegos AAA y el surgimiento de los juegos independientes

Los videojuegos comenzaron a ver presupuestos cada vez mayores para el desarrollo a partir de la década de 2000; Final Fantasy VII tenía un presupuesto estimado de $ 40-45 millones excluyendo el marketing, mientras que se estimó que el primer juego de Shenmue costó $ 47-70 millones. Los desarrolladores más grandes comenzaron a acercarse a juegos comparables a las películas de Hollywood, no solo considerando los aspectos de desarrollo, distribución y marketing, sino incorporando presupuestos tanto para la cinematografía en el juego, incluidos actores profesionales y propiedades con licencia, como para elementos promocionales más grandes. Estos nuevos enfoques ampliaron aún más los presupuestos de los juegos.De manera similar a las películas de gran éxito, la industria de los videojuegos comenzó a llamar a estos juegos de alto presupuesto y a los editores y desarrolladores detrás de ellos como "AAA" o "triple A" a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000.

Como resultado de los presupuestos más grandes y la mejor tecnología, surgieron nuevos juegos basados ​​en la narrativa para incorporar historias más grandes como componentes más directos del juego, por ejemplo, eliminando escenas de corte renderizadas previamente en favor de escenas realizadas dentro del motor del juego. La incorporación de la narrativa en los juegos de acción condujo parcialmente al declive del género de los juegos de aventuras a principios de la década de 2000. Ejemplos de juegos influyentes de este período incluyen Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, Bioshock, Metal Gear Solid 2 y Resident Evil 4, así como las primeras entradas en la serie de larga duración Call of Duty yCredo del asesino.

El desarrollo de juegos caseros y aficionados ha existido desde las primeras computadoras domésticas a fines de los años 70 y 80, con el cambio a shareware por parte de individuos y pequeños equipos de desarrollo en los años 90, pero la importancia de los juegos de consola y el auge de la tecnología de juegos 3D había inicialmente hizo difícil que los desarrolladores individuales participaran competitivamente en el desarrollo del juego. El crecimiento de los juegos AAA con grandes presupuestos hizo que los editores fueran más reacios al riesgo de admitir juegos más pequeños con un juego no estándar o más experimental.

Los juegos independientes, o juegos independientes, ganaron una parte significativa del mercado en la segunda mitad de la década de 2000 y continuaron hasta la década de 2010 y, en general, se ven como el resultado de que la industria buscaba innovación más allá de los enfoques seguros y sin riesgos que el desarrollo AAA se había centrado. El interés en los juegos independientes surgió del auge de la industria de los juegos Flash de mediados de la década de 2000, que llamó la atención sobre los desarrolladores individuales y pequeños que los medios normalmente pasan por alto. Además, los desarrolladores más pequeños se destacaron por el rápido crecimiento en la industria de los juegos móviles, lo que les permitió competir en las tiendas de aplicaciones móviles por igual con los desarrolladores más grandes.El crowdfunding a través de sitios como Kickstarter se convirtió en una vía viable para que los desarrolladores independientes obtuvieran fondos a fines de la década de 2000, y su popularidad creció explosivamente a mediados de la década de 2010, mientras que la distribución de acceso temprano, donde los jugadores compran una versión aún no final de un juego para ayudar jugar, probar y proporcionar comentarios, se demostró con éxito con Minecraft en 2009 y se ha utilizado como modelo para algunos juegos independientes desde entonces. En las computadoras personales, Valve abrió su plataforma de contenido digital Steam para permitir que los juegos independientes se incluyeran junto con los juegos triple A y varias otras tiendas digitales similares.Microsoft lanzó Xbox Live Arcade (XBLA) en 2004, que utilizó para publicar juegos para Xbox y luego Xbox 360 de editores más pequeños y equipos independientes. Sony y Nintendo hicieron lo mismo con programas similares de publicación de juegos independientes a principios de la década de 2010. Varios juegos independientes ganaron el centro de atención de los medios en este período, incluidos Super Meat Boy, Fez y Braid.

2010s

En la década de 2010, se redujo el modelo tradicional de carreras a un ciclo de vida de consola de cinco años. Las razones incluyeron el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft aún buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y la falla de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas. sobre las personas que crean los juegos.

El 14 de junio de 2010, durante el E3, Microsoft reveló su nueva Xbox 360 S o Slim. Es más pequeño y silencioso, con un disco duro de 250 GB y WiFi 802.11n. Comenzó a enviarse a las tiendas de EE. UU. el mismo día y a Europa el 13 de julio.

El sistema de juegos basado en la nube de OnLive es uno de los primeros servicios de juegos en la nube.

Gráficos de alta definición en hardware de videojuegos

Las unidades de visualización basadas en tubos de rayos catódicos habían comenzado a eliminarse gradualmente en la década de 2000, reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana económicos que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas. El hardware de videojuegos comenzó a incorporar soporte para el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición (HDMI), que permite resoluciones de hasta 4K (3840 × 2160 píxeles), lo que a su vez enfatiza la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y memoria más grande. Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para un mapeo de texturas mejorado para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.

Microsoft y Sony lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4, en 2013. Ambos ampliaron las funciones de sus consolas anteriores con soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional.. Xbox One tuvo un lanzamiento inicial fallido, ya que Microsoft quería exigir a los usuarios que estuvieran siempre conectados a Internet, junto con el uso persistente del sensor de movimiento Kinect, que a su vez habría brindado ciertos beneficios a los jugadores. Sin embargo, estas decisiones recibieron comentarios negativos en los meses previos al lanzamiento debido a sus preocupaciones sobre la privacidad, y Microsoft renovó sus políticas. Kinect, aunque inicialmente incluido con Xbox One, se hizo opcional, y un año después del lanzamiento, Microsoft optó por finalizar la producción de Kinect para Xbox One.

Nintendo todavía siguió su propio camino. La compañía decidió que la Wii podría haber perdido una parte de los jugadores principales y desarrolló la Wii U para atraer a este grupo nuevamente. La Wii U, lanzada en 2012, incluía un Wii U GamePad similar a una tableta que incluía controles y una pantalla táctil que actuó como una segunda pantalla durante el juego, junto con la compatibilidad con los controladores remotos de Wii, e incluyó compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Wii. La Wii U fue un fracaso comercial para Nintendo después de la Wii; mientras que Wii vendió más de 100 millones de unidades, Wii U solo vendió alrededor de 13 millones en su vida. Nintendo atribuyó esto tanto a la comercialización de la Wii U que no dejó en claro el propósito del GamePad y que hizo que los consumidores creyeran que era solo otro sistema de tableta.y razones de marketing.

Nintendo ya había estado trabajando en su próxima consola una vez que se lanzó la Wii U, pero siguió adelante para lanzar otra consola antes para recuperarse financieramente de la Wii U.Una vez más, manteniéndose con su anterior estrategia de océano azul para centrarse en la innovación en lugar de la superioridad técnica de sus competidores, Nintendo lanzó Nintendo Switch en 2017, una de las primeras consolas híbridas, con la capacidad de jugar como un dispositivo portátil pero también puede ser colocado en una estación de acoplamiento conectada a un televisor y jugado como una consola doméstica. El Switch utiliza Joy-Con desmontables que funcionan como controladores regulares y como dispositivos de detección de movimiento como el Wii Remote. Junto con Switch, Nintendo buscó el apoyo de terceros para la consola tanto de los estudios triple-A como de los desarrolladores independientes. El Switch demostró ser muy exitoso, a partir de 2022, es la consola doméstica más vendida de Nintendo, reemplazando a Wii y ayudó a Nintendo a recuperar su posición en el mercado de hardware.

El mercado de dispositivos portátiles comenzó a decaer en la década de 2010 cuando los juegos móviles lo reemplazaron. Nintendo continuó refinando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en 2011, que incluía una pantalla con pantalla autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin la necesidad de gafas especiales. Sony lanzó la PlayStation Vita en 2012 como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil orientado hacia atrás además del control existente.Vita no logró ganar una participación de mercado significativa y, después de que Sony descontinuó el producto, declaró que no tienen planes para más sistemas portátiles. Nintendo, por otro lado, lanzó una versión modificada del Switch, el Nintendo Switch Lite, en 2019. El Switch Lite es una versión de menor costo que integra directamente el Joy-Con en la unidad y elimina otras funciones, como para crear un dispositivo que admite juegos de mano directamente, pero por lo demás totalmente compatible con la biblioteca Switch existente.

En las computadoras personales, el mercado de tarjetas gráficas se centró en el progreso realizado por los líderes de la industria NVidia y AMD, quienes también suministraron GPU para las nuevas consolas. A partir de fines de la década de 2010, los "mineros" de criptomonedas estaban utilizando el poder de estas tarjetas GPU, ya que tenían un costo comparativamente más bajo que otro hardware informático para los mismos propósitos, y crearon una corrida en las tarjetas GPU que inflaron los precios y la escasez de tarjetas durante Periodos extendidos.Las unidades de estado sólido (SSD), que se habían utilizado para el almacenamiento de tarjetas flash para consolas de videojuegos en el pasado, habían avanzado lo suficiente como para convertirse en opciones de consumo para almacenamiento de gran volumen. En comparación con la unidad de disco duro tradicional (HDD) que usaba partes electromecánicas, las unidades SSD no tienen componentes mecánicos y son capaces de un rendimiento de datos mucho mayor, lo que las convirtió en opciones populares para computadoras diseñadas para videojuegos.

Más avances en los juegos en línea: juegos multiplataforma y juegos en la nube

Hasta la década de 2010, el juego en línea para la mayoría de las plataformas estaba limitado a los jugadores de esa misma plataforma, aunque algunos juegos como Final Fantasy XI habían experimentado con modelos limitados. A medida que las nuevas consolas de juegos convergieron en el diseño de las computadoras personales y con bibliotecas de middleware comunes, se volvió técnicamente factible permitir el juego multiplataforma entre diferentes plataformas, pero los objetivos comerciales de Microsoft, Nintendo y Sony, que buscan mantener el control de sus servicios en línea, inicialmente rechazó esto, sobre todo por parte de Sony, que había declarado que quería mantener un entorno familiar para sus servicios en línea. Fortnite Battle Royale de Epic Games, lanzado por primera vez en 2017, demostró ser un factor fundamental en el juego multiplataforma. Fortnitehabía ganado popularidad rápidamente en sus primeros meses de lanzamiento, y Epic había podido demostrar la facilidad con la que se podía implementar el juego multiplataforma entre Xbox, Windows y las plataformas móviles con sus bibliotecas de back-end. Nintendo siguió permitiendo el juego cruzado en Switch y, finalmente, en 2018, Sony acordó permitir que juegos seleccionados como Fortnite tuvieran juego multiplataforma. Desde entonces, numerosos juegos han ganado o se han lanzado con soporte de juego multiplataforma en consolas, computadoras y dispositivos móviles.

Los primeros servicios de juegos en la nube surgieron en 2009. Estos servicios permitían a los jugadores jugar juegos en los que la potencia de procesamiento se realizaba en un sistema informático en una ubicación alojada, mientras que la salida del juego y la entrada del jugador se enviaban a ese sistema a través de Internet, utilizando la potencia. de computación en la nube. Esto eliminó la necesidad de una consola costosa o una computadora de juegos dedicada para los jugadores. Los primeros servicios como OnLive y Gaikai demostraron que los juegos en la nube eran posibles, pero estaban muy relacionados con la latencia del jugador, ya que una red lenta podría detener fácilmente el rendimiento del juego.

Los juegos en la nube se volvieron más refinados en la década de 2010 a medida que la capacidad total de la red en todo el mundo aumentó con anchos de banda más altos disponibles para los consumidores, además de nuevas tecnologías para tratar de superar el problema de la latencia. Sony adquirió tanto OnLive como Gaikai a mediados de la década de 2010 y usó el primero como base para su servicio de juegos en la nube PlayStation Now, lo que permite a los jugadores jugar juegos antiguos de PlayStation en consolas más nuevas. Otros jugadores en el campo de los juegos en la nube que surgieron en este período incluyen GeForce Now de NVidia, xCloud de Microsoft, Stadia de Google y Amazon Luna.

Nuevos modelos de ingresos para los videojuegos

Con los presupuestos de desarrollo de juegos para juegos triple A cada vez mayores, los desarrolladores y editores buscaron formas de obtener ingresos adicionales para los juegos más allá de la primera venta del juego. Múltiples factores de la década anterior, incluido el crecimiento del mercado de juegos móviles y la introducción de compras dentro de la aplicación, juegos basados ​​en suscripción como MMO y el mercado de distribución digital, llevaron a nuevas vías de ingresos recurrentes al tratar los juegos como un servicio. (GaaS).

Expansiones más grandes y contenido descargable existían antes de mediados de la década de 2000, y los jugadores se habían acostumbrado al modelo basado en suscripción para MMO en ese momento. Microsoft permitió a los desarrolladores ofrecer microtransacciones, contenido vendido a un precio reducido, normalmente inferior a 5 dólares, para sus juegos en Xbox 360 alrededor de 2005, siendo uno de los ejemplos más conocidos un paquete de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006. Si bien en su mayoría es un artículo cosmético en el juego, el paquete de armadura fue uno de los artículos más populares vendidos para Oblivion en 2009 y consolidó la idea de las microtransacciones.

Los juegos que siguieron a Oblivion encontraron formas de incluir contenido adicional de microtransacciones en los juegos para aumentar las ganancias por juego. Los editores que producían juegos con contenido en línea crearon pases en línea especiales, como "Project Ten Dollar" de Electronic Arts, que requería la compra para acceder a las funciones en línea; esto también tenía la intención de detener las ventas secundarias de juegos. Este enfoque fue fuertemente criticado por consumidores y jugadores, y abandonado en 2013. En su lugar, los editores ofrecieron el modelo de pase de temporada, que apareció por primera vez en juegos como LA Noire y Mortal Kombat.. Sin un pase de temporada, los jugadores aún tendrían acceso a todas las funciones fundamentales de un juego, incluido el juego en línea, pero el pase de temporada dio acceso a todo el contenido ampliado planificado para los modos de un solo jugador y nuevos personajes o artículos y cosméticos para los modos en línea, todo planeado para ser lanzado típicamente dentro del período de un año, típicamente con un descuento en comparación con la compra de cada uno individualmente. Por lo tanto, un juego podría ofrecer pases de temporada repetidos año tras año y generar ingresos de esta manera. Un concepto relacionado con el pase de temporada es el pase de batalla, introducido por primera vez en Dota 2.. Dentro de un pase de batalla hay una serie de elementos en el juego que un jugador puede ganar en varios niveles del pase de batalla, pero requiere que complete desafíos en el juego para ganar los niveles dentro del pase. Algunos pases de batalla incluyen un nivel gratuito de artículos, pero la mayoría incorpora un nivel que requiere la compra del pase. Los pases de batalla se pueden alternar como pases de temporada, ofreciendo un nuevo conjunto de elementos con nuevos desafíos de forma regular y proporcionando ingresos recurrentes para un juego.

Desde juegos móviles y gratuitos, los juegos gacha se hicieron populares en Japón a principios de la década de 2010, basados ​​en el concepto de máquina expendedora de juguetes en cápsula, con el primer sistema conocido en MapleStory. En el juego, los jugadores ganarían dinero que podrían usar para ganar un sorteo aleatorio de un conjunto de elementos en función de las rarezas preestablecidas, a menudo con el objetivo de recolectar todo un conjunto de elementos para obtener una poderosa recompensa en el juego. Si bien los jugadores pueden ganar más dinero a través de acciones en el juego, generalmente jugando, también pueden ganar dinero gastando fondos del mundo real en el juego. El concepto de gacha se expandió a cajas de botín a través del juego chino ZT Online, y en juegos occidentales como FIFA 09 yTeam Fortress 2 a principios de la década de 2010; los jugadores ganarían cajas de botín a través de acciones en el juego, o que podrían comprarse con fondos del mundo real, y cuando se abrieran contendrían una variedad de artículos, seleccionados al azar según la rareza. Para 2016, numerosos juegos de alto perfil habían incluido mecánicas de cajas de botín, pero esto llamó la atención de los gobiernos mundiales y los legisladores, temiendo que las cajas de botín fueran demasiado similares a los juegos de azar, ya que se podía usar dinero del mundo real para comprarlos. Dado que muchos de estos videojuegos estaban dirigidos a menores, algunos países habían aprobado leyes que prohibían o restringían los juegos con mecánicas de cajas de botín debido a su naturaleza de juego. Junto con la implementación deficiente de la mecánica de la caja de botín en Star Wars Battlefront II y FIFA de Electronic ArtsEn el modo de juego Ultimate Team, la mecánica de la caja de botín comenzó a perder el favor de los consumidores a fines de la década de 2010.

El impacto de China en la monetización jugó un papel clave durante este período, que superó los 500 millones de jugadores a mediados de la década de 2010. Si bien se levantó la prohibición de las consolas, el gobierno de China aún requiere que el hardware importado se venda a través de empresas chinas y requiere que los operadores chinos administren juegos en línea para cumplir con las leyes del país sobre censura y limitaciones de juego para menores. Las empresas chinas que ya estaban publicando juegos dentro del país comenzaron a hacer asociaciones u otros acuerdos con empresas extranjeras para ayudar a traer sus juegos y hardware a la empresa a través del complejo proceso de aprobación. Tales empresas incluyen NetEase y Perfect World, pero el mayor impulsor había sido Tencent, que realizó numerosas inversiones en empresas extranjeras durante la década de 2010. que incluyó la adquisición total de Riot Games y la propiedad parcial de Supercell y Epic Games, así como una participación minoritaria en los editores Ubisoft, Activision Blizzard y Paradox Interactive. A cambio, Tencent había ayudado a estas empresas a refinar sus enfoques de monetización utilizando su experiencia pasada con sus propios juegos.

Juegos de realidad mixta, virtual y aumentada

Los sistemas de realidad virtual (VR) para videojuegos se habían visto durante mucho tiempo como un objetivo para la tecnología VR y se habían estado desarrollando desde la década de 1990, pero se habían visto obstaculizados por su alto costo y su impracticabilidad para las ventas al consumidor. Uno de los intentos iniciales, Virtual Boy de Nintendo en 1996, usó una pantalla estereoscópica monocromática para simular 3D, pero la unidad no era práctica y no logró ganar desarrolladores, lo que la convirtió en un fracaso comercial para Nintendo. Los avances en el hardware de realidad virtual listo para el consumidor se produjeron a principios de la década de 2010 con el desarrollo de Oculus Rift por Palmer Luckey. The Rift se demostró en ferias comerciales en 2013 y demostró ser lo suficientemente popular como para llevar a Facebook a comprar la compañía y la tecnología por $ 2 mil millones.en 2014. Poco después, Valve y HTC anunciaron HTC Vive, lanzado por primera vez en 2015, mientras que Sony lanzó su PlayStation VR en 2016. Más tarde, Valve desarrolló su propia línea de hardware de realidad virtual, Valve Index, lanzada en 2019. Mientras que numerosos juegos de realidad virtual tomaron ventaja de la realidad virtual de manera efectiva sobre los juegos de "pantalla plana" (aquellos que carecen de capacidades de realidad virtual) para una experiencia inmersiva, la "aplicación asesina" de la realidad virtual llegó a través de Half-Life: Alyx, lanzado por Valve en 2020. Half-Life: Alyx trajo varios nuevos ideas para integrar juegos de disparos en primera persona en una aplicación de realidad virtual y estimuló las ventas de Index.

Los juegos de realidad aumentada (AR), en los que el juego toma una imagen de videojuego en tiempo real y muestra gráficos adicionales sobre ella, también existían antes de la década de 2010. Algunos juegos de la consola PlayStation usaban EyeToy, PlayStation Eye o PlayStation Camera como parte del juego, así como juegos de Xbox 360 y Xbox One que usaban Kinect. La mayoría de los juegos eran más experimentales ya que las cámaras estaban fijas y limitaban las interacciones que se podían realizar. A medida que las consolas portátiles, incluidas la PSP y la línea Nintendo DS, y los teléfonos móviles incorporaron funciones de cámara de video, se abrieron nuevas posibilidades de RA en los dispositivos portátiles. Los juegos iniciales eran aún más experimentales y juguetes sin bucles de juego completos. Los juegos basados ​​en AR despegaron con el lanzamiento de Pokémon Goen 2016, que combinó AR con juegos basados ​​en la ubicación. Los jugadores usarían su dispositivo móvil para guiarlos a donde se puede encontrar un Pokémon virtual, que buscaron e intentaron capturar usando AR encima de la cámara de su dispositivo.

2020

Trazado de rayos y gráficos fotorrealistas

NVidia y AMD introdujeron tarjetas gráficas en 2020 con soporte de hardware para trazado de rayos en tiempo real, que también fue un componente importante presentado con las próximas consolas de Microsoft y Sony, Xbox Series X/S y PlayStation 5, ambas lanzadas en noviembre de 2020. Mejoras significativas en tecnología también fomentó la capacidad de mostrar texturas muy detalladas, lo que permitió el fotorrealismo en escenas de videojuegos renderizadas a altas resoluciones y altas velocidades de cuadro. Estos cambios requerían un mayor espacio de almacenamiento para la memoria de texturas en el hardware y un mayor ancho de banda entre la memoria de almacenamiento y el procesador gráfico. Ambas consolas nuevas incluían opciones SSD especializadas diseñadas para proporcionar opciones de almacenamiento de gran ancho de banda,

El metaverso, los juegos blockchain y NFT, y las adquisiciones de videojuegos

Pasando a la década de 2020, el concepto de metaverso creció en popularidad. De naturaleza similar a los espacios sociales de Second Life, el concepto de metaverso se basa en el uso de tecnología más avanzada, como la realidad virtual y aumentada, para crear mundos inmersivos que no solo se pueden usar para funciones sociales y de entretenimiento, sino también para uso personal y social. fines comerciales, lo que le da al usuario la posibilidad de obtener ganancias de la participación en el metaverso. Roblox es un ejemplo más reciente de un juego de mundo abierto que permite a los jugadores construir sus propias creaciones dentro del juego con el potencial de ganar dinero con estas creaciones.

El metaverso a principios de la década de 2020 aún estaba bien definido, pero quienes desarrollaron las tecnologías nacientes reconocieron que un sistema financiero estaría vinculado a estos sistemas. Al evitar las trampas de los sistemas de moneda de juegos anteriores, el desarrollo de juegos y sistemas basados ​​en criptomonedas que usaban tecnologías de cadena de bloques descentralizadas comenzó a ganar popularidad. Estos juegos de blockchain se basaban con frecuencia en el comercio de tokens no fungibles que los jugadores creaban y mejoraban a través del juego, imitando cómo funcionaría el contenido del metaverso. Algunas compañías de videojuegos han expresado un fuerte apoyo para usar blockchain y NFT en sus juegos, como Ubisoft, pero en general ha habido comentarios negativos de jugadores y desarrolladores de juegos que consideran que las criptomonedas y NFT son una estafa.

Independientemente de estos desarrollos, el interés en el metaverso condujo a una gran cantidad de adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos a principios de la década de 2020, ya que los grandes editores reunieron más estudios y otros editores para poder ofrecer sus propiedades dentro. la versión de los padres del metaverso, diversificar sus ofertas y prepararse para futuros donde las plataformas de juego se alejan de los sistemas tradicionales. Tencent Holdings ha ganado participación en numerosos desarrolladores de videojuegos desde la década de 2010, incluida la propiedad total de Riot Games y la propiedad minoritaria de Epic Games.Los propios Epic Games también han utilizado la inversión de Tencent y la financiación adicional para adquirir numerosos desarrolladores de videojuegos y desarrolladores de middleware adicionales en la década de 2020 como parte de su objetivo de construir su versión del metaverso utilizando su Unreal Engine. Embracer Group también lanzó una gran serie de adquisiciones antes de la década de 2020 para ampliar su cartera, incluido Gearbox Software. Otras adquisiciones importantes en la década de 2020 en apoyo del metaverso incluyen la compra de Take-Two Interactive del editor de juegos móviles Zynga, la compra de Sony Interactive Entertainment del desarrollador Bungie para admitir juegos de servicio en vivo y las compras de ZeniMax Media (incluido Bethesda Softworks) y Activision por parte de Microsoft. -Tormenta de nieve.

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