Historia de los juegos de realidad alternativa

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Los juegos de realidad alternativa son un género moderno de juegos que a menudo consisten en una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea la narración transmedia para presentar una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los jugadores. La mayoría de estos juegos son desarrollados de manera independiente o utilizados como una campaña de marketing viral por una empresa o marca.

Antes de 2001: Influencias y precursores

Ejemplos tempranos de los principales ARG o proto-ARGs antes de 2001

El sombrero de Ong/Incunables probablemente comenzó en algún momento alrededor de 1993, y también incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El sombrero de Ong también incorporó elementos de viajes legendarios en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". Algunos académicos no están de acuerdo con la clasificación de la historia de El sombrero de Ong.

En 1996, Wizards of the Coast lanzó un juego de realidad alternativa llamado Webrunner: The Hidden Agenda para promocionar su juego Netrunner. En él, los jugadores eran hackers que atravesaban siete "puertas" con temática de rompecabezas para obtener los datos secretos ("agenda"). El popular juego fue el primer juego en línea vinculado a un lanzamiento de producto, y apareció en la portada de la sección de tecnología de The New York Times. Una secuela, Webrunner II: The Forbidden Code, siguió para promocionar el lanzamiento de la expansión Proteus del juego.

Dreadnot fue un ARG (no comercial) producido con una subvención del San Francisco Chronicle y publicado en sfgate.com en 1996. Incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El juego incluía números de teléfono de buzón de voz para los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, sitios web externos, lugares reales en San Francisco, personas reales (incluido el entonces alcalde Willie Brown) y, por supuesto, un misterio ficticio.

En 1997, un año antes del lanzamiento del juego de ordenador de Douglas Adams Starship Titanic, The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinaba abundantes textos al estilo de Monty Python (por Michael Bywater) con interactividad tipo ARG. Cuando un visitante del sitio completaba un formulario de información personal, que incluía la dirección de correo electrónico y la "rana favorita" (de una cómoda -y larga- lista desplegable), aproximadamente una semana después, llegaba un correo electrónico no deseado que no era Starlight Travel, e incluía una referencia a la rana específica que el visitante había seleccionado. Otro ejemplo involucraba una serie de tres correos electrónicos; El primero llamaba la atención del lector sobre una intranet protegida con contraseña para la empresa Starlight Lines, el segundo instaba al lector a borrar cualquier correo electrónico futuro que no leyera, ya que se estaba enviando información confidencial por error, y el tercero revelaba la contraseña confidencial para el sitio restringido: "1".

Electronic Arts' Majestic fue desarrollado aproximadamente al mismo tiempo que Beast, aunque se lanzó después de que Beast hubiera concluido. Con llamadas telefónicas, correos electrónicos y otros medios que involucraban a los jugadores en una narrativa multiplataforma, el juego finalmente fue cancelado debido a la falta de jugadores. Se han citado factores que van desde la tarifa requerida para jugar hasta el desafortunado momento y el tema de Majestic en relación con los ataques del 11 de septiembre al World Trade Center y la ausencia del principio "Esto no es un juego" (por ejemplo, las llamadas telefónicas dentro del juego fueron precedidas por un anuncio de que eran parte del juego) para explicar su fracaso.

La Bestia y su influencia

En 2001, para promocionar la película A.I.: Artificial Intelligence y una serie de juegos de ordenador de Microsoft basados en la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman, y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee, idearon un elaborado misterio de asesinato que se desarrollaba en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de correo de voz. Contrataron a Sean Stewart, un galardonado autor de ciencia ficción y fantasía, para escribir la historia. El juego, apodado "el Ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life, fue un éxito arrollador que involucró a más de tres millones de participantes activos de todo el mundo durante su existencia y se convertiría en el ejemplo seminal del naciente género ARG. Una lista inicial de activos para el proyecto contenía 666 archivos, lo que llevó a los titiriteros del juego a apodarlo "la Bestia", un nombre que más tarde fue adoptado por los jugadores. Se formó una comunidad de fans grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers para analizar y participar en la resolución del juego, y la combinación de intelecto, tenacidad y compromiso del grupo pronto obligó a los titiriteros a crear nuevas subtramas, idear nuevos acertijos y alterar elementos del diseño para mantenerse a la vanguardia de la base de jugadores. Algo poco habitual para un juego basado en computadora, la producción involucró a un número igual de participantes masculinos y femeninos, y atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y orígenes.

Influencias en el desarrollo de la Bestia

Debido a la influencia que ejerció la Bestia sobre la forma de los ARG posteriores y la disposición de sus creadores a hablar sobre su desarrollo, sus fuentes de inspiración son particularmente relevantes para la evolución del ARG moderno y algo más verificables que otros posibles antecedentes. Elan Lee, uno de sus directores creativos, cita la película de 1997 The Game como inspiración, así como el engaño de los Beatles de que "Paul ha muerto". Sean Stewart, otro de los tres diseñadores principales, señala que diseñar y dirigir un ARG tiene algunas similitudes con dirigir un RPG, y la influencia de esa forma de juego en particular se sugiere aún más por el hecho de que Jordan Weisman, el tercer diseñador principal del juego, también fue el fundador de la empresa líder de RPG FASA. También señaló que el tipo de "búsqueda creativa" El comportamiento del que dependía la Bestia tiene antecedentes fuera de las artes: la Bestia simplemente "reinventó accidentalmente la ciencia como entretenimiento de la cultura pop".

La comunidad de jugadores

Aunque Beast sólo duró tres meses, impulsó la formación de una comunidad muy organizada e intensamente comprometida que sigue activa años después de que el juego concluyera. Quizás lo más importante es que inspiró a varios de sus participantes a crear juegos que adaptaran y expandieran el modelo, extendiéndolo de un evento anómalo de una sola vez a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que Beast concluyera. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros juegos de rol independientes exitosos y ampliamente jugados, como LockJaw y Metacortechs, y proyectos corporativos como Perplex City.

2002–2003: Crecimiento comunitario y de género

En los años posteriores a Beast, los desarrolladores independientes que lo habían jugado ampliaron el formato de un evento único a un nuevo género de juego, y se formó una comunidad en constante crecimiento dedicada a jugar, diseñar y discutir juegos de rol alternativos.

Desarrollo comunitario

Bajo la influencia de Beast y entusiasmados con el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de que podían crear un juego similar. El primer intento de crear un juego independiente similar a Beast, Ravenwatchers, fracasó, pero pronto se formó otro equipo que tendría éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue adoptado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y presentado en la revista Wired. Como jugadores de Beast, los miembros del equipo de desarrollo de Lockjaw eran extremadamente conscientes de la comunidad que jugaba al juego y tomaron medidas para fomentar la estrecha unión de la base de jugadores a través de rompecabezas altamente colaborativos, partidas semanales de Euchre y la inclusión de personajes de jugadores en el juego. Si bien las cifras nunca rivalizaron con las de Beast, sin absolutamente ninguna financiación o promoción, el juego demostró que era posible para los desarrolladores crear estos juegos sin financiación corporativa ni promoción, y que había interés en la forma ARG más allá de una audiencia única para una producción a escala de Beast. Lockjaw marcó el comienzo de los ARG como género de juego, en lugar de ser simplemente un evento único.

Poco antes de la conclusión de Lockjaw, los jugadores descubrieron un juego que parecía girar en torno a la película Minority Report. A pesar de las especulaciones en contra, el juego (conocido como Exocog) no era una promoción oficial de la película, sino un experimento de narración interactiva de Jim Miller.

2004–2006: Juegos comerciales a gran escala y atención general

Tras el éxito de las primeras entregas importantes del naciente género de los juegos de rol de acción, varias grandes corporaciones recurrieron a los juegos de rol de acción para promocionar sus productos y añadir la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y atractivos para los fans. Para crear expectación por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2, Microsoft contrató al equipo que había creado Beast, que ahora opera de forma independiente como 42 Entertainment. El resultado, I Love Bees, se alejó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos que habían sido el foco de Beast. I Love Bees combinaba una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un drama radiofónico al estilo de La guerra de los mundos ambientado en el futuro, este último dividido en segmentos de 30 a 60 segundos y transmitido por teléfonos públicos de todo el mundo. El juego obligaba a los jugadores a salir al aire libre para responder teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta o más atención que su predecesor, abriéndose paso en la televisión durante un debate presidencial y convirtiéndose en una de las frases de moda del The New York Times' de 2004. A esto le siguieron una serie de imitadores, homenajes de fans y parodias.

La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist para promocionar su nuevo A3. Aproximadamente un año después de I Love Bees, 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision. Diseñado para ayudar a las audiencias modernas a conectarse con el género western, Last Call Poker se centraba en un sitio de póquer en funcionamiento, organizaba partidas de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de todo Estados Unidos (así como en al menos un lugar digital, el propio cementerio de realidad virtual de World of Warcraft) y enviaba a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar tumbas abandonadas y realizar otras tareas.

El videojuego Advent Rising de 2005 tuvo una breve incursión en el mundo de los juegos de rol de acción al lanzar la "Carrera para salvar a la humanidad", que recompensaría con $1,000,000 a la primera persona que encontrara todos los símbolos ocultos dentro del juego. Esto luego se cambió a ganar varias copias del juego debido a problemas técnicos.

2005–2006: El surgimiento del ARG auto-apoyo

El primer gran intento (aparte del fallido Majestic de EA) de crear un juego de rol autónomo fue Perplex City, que se lanzó en 2005 después de un año de teasers. El juego ofrecía un premio de 200.000 dólares al primer jugador que localizara el cubo de Receda enterrado y se financió con la venta de cartas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el cubo de Receda en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la compañía de producción, también ha producido un juego de mesa relacionado con el juego de rol y planea continuarlo con una segunda temporada que comenzará el 1 de marzo de 2007. Se desconoce si el modelo fue un éxito en este momento, aunque la aceptación por parte de Mind Candy de patrocinio corporativo y capital de riesgo sugiere que las cartas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el juego de rol en este momento.

En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web dentro del juego sobre cómics basados en su predecesor, Chasing the Wish de 2003. 42 Entertainment lanzó Cathy's Book, de Sean Stewart y Jordan Weisman, en octubre de 2006, trasladando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para adultos jóvenes contiene un "paquete de pruebas" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono que funcionan, pero también es una novela independiente que funciona esencialmente como un ARG jugable individualmente. Ni el costo de creación del libro ni las cifras de ventas están disponibles (aunque apareció en las listas de los más vendidos estadounidenses y británicos) para determinar si el proyecto se autofinanció con éxito.

2006 en adelante: Nuevos acontecimientos

En 2006 hubo menos ARG corporativos a gran escala que en años anteriores, pero la forma de ARG siguió difundiéndose y adaptándose para usos promocionales, a medida que un número cada vez mayor de programas de televisión y películas extendían sus universos a Internet a través de medios como blogs de personajes y juegos de rompecabezas similares a los ARG, y a medida que se lanzaban cada vez más juegos independientes y de base, con distintos niveles de éxito. lonelygirl15, una popular serie de videos en YouTube, cedió una cantidad sin precedentes de control a su audiencia al reconocer un juego creado por un fanático como el ARG "oficial".

El año 2007 comenzó con fuerza de inmediato, con Vanishing Point de Microsoft para promocionar el lanzamiento de Windows Vista. El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos a gran escala del mundo real, como un espectáculo lujoso en la fuente del Bellagio en Las Vegas, así como premios de un viaje al espacio y tener el nombre de un ganador grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo, recibió una gran atención de los medios. Fue seguido casi inmediatamente por una promoción, también se rumorea que fue una producción de 42 Entertainment, para el lanzamiento del álbum de Nine Inch Nails Year Zero, en el que los fanáticos descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos. Monster Hunter Club, una promoción para el lanzamiento en EE. UU. de la película The Host, lanzada enviando figuras de acción y otros artículos a miembros destacados de la comunidad ARG. Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de $200,000 a un jugador que encontró el cubo faltante del juego.

Ataduras de televisión y "extended experiences"

Incluso antes del desarrollo del género ARG, la televisión intentó extender la realidad de sus programas a la web con sitios web que trataban el mundo como real, en lugar de discutirlo como ficción. Un ejemplo temprano fue Freakylinks de Fox, desarrollado por Haxan, creadores del Proyecto de la Bruja de Blair, que luego desarrollarían los conocidos ARG The Art of the Heist y Who Is Benjamin Stove. Freakylinks utilizó un sitio web diseñado para parecer creado por entusiastas aficionados de lo paranormal para generar interés en Internet en el programa, que reunió un seguimiento de culto pero fue cancelado después de 13 episodios. En septiembre de 2002, después de una exitosa incursión inicial en el territorio de los ARG con el juego web Alias de 2001, ABC llevó los juegos de realidad alternativa de manera más definitiva a la pantalla de televisión con el programa Push, Nevada. Producido por Ben Affleck y Matt Damon, el programa creó una ciudad ficticia en Nevada, llamada Push. Al anunciar el programa, en su lugar anunciaron la ciudad, con vallas publicitarias, informes de noticias, patrocinadores de empresas y otras formas realistas de intrusión en la vida. Durante cada episodio del programa, se revelaban pistas muy crípticas en la pantalla, mientras que otras pistas ocultas se podían encontrar en el sitio web de la ciudad. Desafortunadamente, el programa se canceló a mitad de temporada y todas las pistas restantes se hicieron públicas. Los observadores astutos finalmente se dieron cuenta de que el programa aún estaría pagando su premio de $1 millón durante el Monday Night Football. La última pista se reveló durante el medio tiempo, lo que provocó que los afortunados que habían resuelto el rompecabezas llamaran a un número de teléfono. La primera persona que llamara recibió $1 millón. En octubre de 2004, el juego ReGenesis Extended Reality se lanzó junto con la serie de televisión canadiense ReGenesis. Las pistas e historias de la serie enviaron a los jugadores en línea para detener un ataque bioterrorista.

En 2006, el juego de rol de televisión comenzó a cobrar importancia cuando se produjo una oleada de juegos de rol de televisión que extendieron los mundos de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada, ABC lideró el camino, lanzando tres juegos de rol de televisión en 2006: Kyle XY, Ocular Effect (para el programa Fallen) y The LOST Experience (para el programa LOST). ABC se unió a Channel 4 en el Reino Unido y Channel 7 de Australia para promocionar un sitio web renovado para The Hanso Foundation. El sitio se centraba en una empresa ficticia que prevalecía en la historia de la serie de televisión, y el juego se promocionó a través de anuncios de televisión emitidos durante los episodios de LOST. Ocular Effect se lanzó en colaboración con Xenophile Media y Double Twenty Productions.

NBC siguió su ejemplo en enero de 2007, iniciando un ARG para su exitosa serie de televisión Heroes lanzado a través de una referencia en el juego al sitio web de Primatech Paper, una empresa del programa, que resultó ser real. Los mensajes de texto y los correos electrónicos conducían a los jugadores que solicitaban "empleo" en el sitio a archivos secretos sobre los personajes del programa.

Véase también

  • Lista de juegos de realidad alternativa

Referencias

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