Historia de las consolas de videojuegos.
La historia de las consolas de videojuegos, tanto domésticas como portátiles, comenzó en la década de 1970. La primera consola que jugaba en un televisor fue la Magnavox Odyssey de 1972, concebida por primera vez por Ralph H. Baer en 1966. Las consolas portátiles se originaron a partir de juegos electromecánicos que utilizaban controles mecánicos y diodos emisores de luz (LED) como indicadores visuales. Los juegos electrónicos portátiles habían reemplazado los controles mecánicos con componentes electrónicos y digitales, y con la introducción de la pantalla de cristal líquido (LCD) para crear pantallas similares a videos con píxeles programables, sistemas como Microvision y Game & Watch se convirtió en la primera consola de videojuegos portátil.
Desde entonces, las consolas de juegos domésticas han progresado a través de ciclos tecnológicos que normalmente se conocen como generaciones. Cada generación ha durado aproximadamente cinco años, durante los cuales los principales fabricantes de consolas han lanzado consolas con especificaciones muy similares. Las consolas portátiles han experimentado avances similares y suelen agruparse en las mismas generaciones que las consolas domésticas.
Si bien las primeras generaciones estuvieron lideradas por fabricantes como Atari y Sega, la industria moderna de las consolas domésticas está dominada por tres empresas: Nintendo, Sony y Microsoft. El mercado de dispositivos portátiles ha decaído desde la introducción de los juegos móviles a mediados de la década de 2000 y, en la actualidad, el único fabricante importante de juegos portátiles es Nintendo.
Orígenes
Consolas domésticas
Los primeros videojuegos se crearon en computadoras centrales en la década de 1950, generalmente con pantallas de solo texto o impresiones de computadora, y se limitaban a juegos simples como Tic Tac Toe o Nim. Con el tiempo, estuvieron disponibles pantallas con visualizaciones vectoriales rudimentarias para gráficos, lo que llevó a títulos como Spacewar! en 1962. Spacewar! influyó directamente en Nolan Bushnell y Ted Dabney para crear Computer Space en 1971, el primer juego arcade reconocido.
Por otra parte, mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer concibió la idea de un dispositivo electrónico que pudiera conectarse a un televisor estándar para jugar. Con Sanders' Con permiso, creó el prototipo "Brown Box" que pudo jugar un número limitado de juegos, incluida una versión de tenis de mesa y un sencillo juego de armas ligeras. Sanders patentó la unidad y otorgó la licencia de las patentes a Magnavox, donde se fabricó como la primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey, en 1972. Bushnell, después de ver la Odyssey y su juego de tenis de mesa, creyó que podía hacer algo mejor. Él y Dabney formaron Atari, Inc. y, con Allan Alcorn, crearon su segundo juego de arcade, Pong. Pong se lanzó por primera vez en 1972 y tuvo más éxito que Computer Space. Atari lanzó una consola doméstica Pong a través de Sears en 1975.
Consolas portátiles
Los orígenes de las consolas de juegos portátiles se encuentran en los dispositivos de juegos electrónicos portátiles y de mesa de los años 1970 y principios de los 1980. Estos dispositivos electrónicos solo pueden reproducir juegos integrados, caben en la palma de la mano o en una mesa y pueden utilizar una variedad de tecnologías de visualización de video como LED, VFD o LCD. Estos juegos derivaron del mercado emergente de calculadoras con pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970.
El primer juego electrónico portátil de este tipo fue lanzado por Mattel en 1977, cuando Michael Katz, director de marketing de la nueva categoría de productos de Mattel, pidió a los ingenieros del grupo de electrónica que diseñaran un juego del tamaño de una calculadora, utilizando LED. tecnología." Este esfuerzo condujo a los juegos de 1977 Auto Race y Football. Los dos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, "estos sencillos juegos electrónicos portátiles se convirtieron en una categoría de "400 millones de dólares". Siguió otro invento de Ralph Baer, Simon, publicado por Milton Bradley en 1978, que popularizó aún más este tipo de juegos electrónicos y siguió siendo una propiedad duradera de Milton Bradley (más tarde Hasbro) que trajo varios imitadores al mercado.. Pronto, otros fabricantes, incluidos Coleco, Parker Brothers, Entex y Bandai, comenzaron a lanzar sus propios juegos electrónicos de mesa y portátiles.
La transición del dispositivo portátil "electrónico" juegos a "video" Los juegos llegaron con la introducción de pantallas LCD. Estas pantallas brindaron a los juegos portátiles la flexibilidad de jugar una amplia gama de juegos. Microvision de Milton Bradley, lanzado en 1979, utilizaba una pantalla LCD de 16x16 píxeles y fue la primera computadora de mano en utilizar cartuchos de juego intercambiables.
La línea de juegos y juegos de Nintendo Los títulos de reloj, presentados por primera vez en 1980, fueron diseñados por Gunpei Yokoi, quien se inspiró cuando vio a un hombre pasar el tiempo en un tren jugando con una calculadora LCD. Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en LCD para incluir una visualización de la hora digital en la esquina de la pantalla, de modo que pudieran funcionar como mirar. Mientras que Game & Watch se consideraban juegos electrónicos portátiles en lugar de consolas de videojuegos portátiles; su éxito llevó a Nintendo, a través del liderazgo de diseño de Yokoi, a producir la Game Boy en 1989.
Generaciones de consolas
La historia de las consolas de videojuegos suele dividirse en "generaciones" que se utilizan para agrupar consolas que han compartido un mercado competitivo. Estas generaciones de consolas suelen durar unos cinco años, siguiendo una progresión de la ley de Moore en la que la potencia de procesamiento aumenta 10 veces aproximadamente cada cinco años. Este mercado cíclico ha resultado en una adopción en toda la industria del modelo Razorblade, donde las empresas venden consolas con una pequeña ganancia mientras obtienen la mayor parte de su dinero vendiendo juegos. Luego, las empresas hacen la transición de los usuarios a su nueva consola a medida que la nueva generación entra en funcionamiento, utilizando una forma de obsolescencia programada.
El inicio y el final exactos de cada generación de consolas no están definidos de forma consistente. Algunos esquemas se han basado en datos directos del mercado (incluido un trabajo fundamental publicado en una revista del IEEE en 2002), mientras que otros se basan en cambios tecnológicos. La propia Wikipedia se ha destacado por crear su propia versión de las generaciones de consolas que difieren de las fuentes académicas. Las discrepancias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se nombran estas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos con otros mercados de consumo. Kemerer et al. (2017) proporcionan un análisis comparativo de estas diferentes generaciones a través de sistemas lanzados hasta 2010, como se muestra a continuación.
Cronología de generación de la consola
Las generaciones descritas aquí utilizan el sistema de Wikipedia para definir generaciones de consolas, que generalmente divide las consolas por características tecnológicas siempre que sea posible, y utiliza las consolas domésticas estilo Odyssey y Pong como primera generación, una enfoque que generalmente ha sido adoptado y extendido por los periodistas de videojuegos. En este enfoque, la generación comienza con el lanzamiento de la primera consola que se considera que tiene las características definitorias de la generación y termina con la última discontinuación de una consola en esa generación. Por ejemplo, se considera que la tercera generación terminó en 2003 con la discontinuación formal de Nintendo Entertainment System ese año. Esto puede crear años con superposiciones entre varias generaciones, como se muestra.
Este enfoque utiliza el concepto de "recuento de bits", que generalmente significa la longitud de palabra utilizada por los procesadores de la consola, para definir las generaciones anteriores de consolas. Más "bits" generalmente condujo a mejoras en la jugabilidad, los gráficos y las capacidades de audio. Por ejemplo, el Nintendo Entertainment System original era de 8 bits, mientras que el Super Nintendo Entertainment System era de 16 bits. Los bits se usaban comúnmente en el marketing de consolas, comenzando con el TurboGrafx 16, que tenía un procesador central de 8 bits pero incluía una unidad de procesamiento gráfico de 16 bits. NEC, el fabricante de la consola, comercializó la TurboGrafx 16 como una consola de "16 bits". consola, supuestamente superior a la de "8 bits" NES. Otros anunciantes siguieron su ejemplo, creando un período conocido como las "guerras de bits" en las que se desarrolló. eso duró hasta la quinta generación, donde los fabricantes de consolas intentaron vender más que otros en función del número de bits de su sistema.
Las guerras de bits esencialmente terminaron después de la quinta generación, aunque algunas consolas de sexta generación como la PlayStation 2 se comercializaron como "128 bits". Las consolas de juegos modernas, como prácticamente todas las computadoras modernas, son de 64 bits. Aunque la terminología de bits cayó en desuso, las consolas más antiguas están fuertemente asociadas con su recuento de bits, y las generaciones anteriores obtuvieron nombres alternativos basados en el recuento de bits dominante de los principales sistemas de esa época. Por ejemplo, la tercera generación puede denominarse generación de 8 bits.
Las generaciones posteriores de consolas se basan en agrupaciones de fechas de lanzamiento en lugar de hardware común, ya que las configuraciones de hardware base entre consolas han divergido mucho, generalmente siguiendo las tendencias en la definición de generación dadas por los videojuegos y el periodismo convencional. Las consolas portátiles y otros sistemas e innovaciones de juegos se agrupan con frecuencia dentro de los años de lanzamiento asociados con las generaciones de consolas domésticas; por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital está asociado con la séptima generación.
Cronología del historial de la consola por generación
El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados norteamericano y japonés. Pocos otros mercados experimentaron un desarrollo significativo de consolas por sí solos, como en Europa, donde las computadoras personales tendieron a verse favorecidas junto con las importaciones de consolas de videojuegos. Aquí no se consideró el clon de videojuegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia.
Primera generación (1972-1980)
La primera generación de consolas domésticas generalmente se limitaba a consolas dedicadas con solo uno o dos juegos preintegrados en el hardware de la consola, con medios limitados para alterar los factores del juego. En el caso de Odyssey, si bien se entregó con "tarjetas de juego", estas no tenían ningún juego programado, sino que actuaban como puentes para alterar la ruta de los circuitos existentes y no ampliaban las capacidades de la consola. A diferencia de la mayoría de las generaciones futuras de consolas, la primera generación de consolas generalmente se construyó en tiradas limitadas en lugar de como una línea de productos continua.
La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972, basada en la "Brown Box" diseño. Originalmente construido a partir de transistores discretos, Magnavox hizo la transición a chips de circuitos integrados que eran económicos y desarrolló una nueva línea de consolas en la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari había lanzado con éxito Pong como un juego de arcade en 1972, y comenzaron a trabajar para hacer una versión de consola doméstica a finales de 1974, que finalmente se asociaron con Sears para la nueva consola doméstica Pong para la temporada navideña de 1975. Pong tenía varias ventajas tecnológicas sobre el Odyssey, incluido un chip de sonido interno y la capacidad de realizar un seguimiento de la puntuación. Coleco desarrolló la primera consola Telstar en 1976. Con Magnavox, Atari y Coleco compitiendo en el espacio de las consolas en 1976 y mayores reducciones de costos en chips de procesamiento clave de General Instruments, numerosos fabricantes externos ingresaron al mercado de consolas en 1977 con bolas y -juegos de pádel. Esto llevó a la saturación del mercado en 1977 y a la primera caída del mercado de la industria. Atari y Coleco intentaron fabricar consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para seguir siendo competitivos, incluida la serie Video Pinball de Atari y Telstar Arcade de Coleco, pero a estas alturas, los primeros pasos de la transición del mercado a la segunda generación de consolas había comenzado, haciendo que estas unidades quedaran obsoletas cerca del lanzamiento.
El mercado japonés de consolas de juegos siguió un camino similar en este momento. Nintendo ya había sido socio comercial de Magnovox en 1971 y ayudó a diseñar las primeras armas ligeras para la consola. Las consolas de juegos domésticas dedicadas en Japón aparecieron en 1975 con TV Tennis Electrotennis de Epoch Co. Al igual que en Estados Unidos, comenzaron a aparecer numerosos clones de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricadas por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp, y estos juegos se denominarían TV geemu o terebi geemu (juego de televisión) como designación de "videojuegos" en Japón. Nintendo se convirtió en un actor importante cuando Mitsubishi, después de haber perdido a su fabricante Systek debido a la quiebra, recurrió a la compañía para que la ayudara a continuar construyendo su línea de juegos de televisión en color, que vendió alrededor de 3 millones de unidades en cuatro unidades diferentes entre 1977 y 1980..
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Magnavox Odyssey | — | 1972 | — | — | 350.000 |
Ping-O-Tronic | — | — | 1974 | — | 1,000,000 |
Home Serie Pong | — | 1975 | — | — | 200.000 |
TV Tenis Electrotennis | 1975 | — | — | — | 20.000 |
Coleco Telstar | — | 1976 | — | — | 1,000,000 |
Color TV-Game | 1977 | — | — | 1980 | 3,000,000 |
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Segunda generación (1976-1992)
La segunda generación de consolas domésticas se distinguió por la introducción del cartucho de juego, donde el código del juego se almacena en una memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando el cartucho se inserta en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego desde la ROM. Si bien los cartuchos ROM se habían utilizado anteriormente en otras aplicaciones informáticas, el cartucho de juego ROM se implementó por primera vez en Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. Las consolas adicionales durante esta generación, todas las cuales usaban sistemas basados en cartuchos, incluyeron la Atari 2600. (conocido como Atari Video Computer System (VCS) en el lanzamiento), Magnavox Odyssey 2, Mattel Electronics' Intellivision y ColecoVision. Además de las consolas, la tecnología de procesador más nueva permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y hasta efectos de audio de 3 canales.
Con la introducción de las consolas basadas en cartuchos surgió la necesidad de desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue una de las vanguardias en el desarrollo de su Atari 2600. Atari comercializó la consola en múltiples regiones, incluido Japón, y retuvo el control de todos los aspectos de desarrollo de los juegos. Los desarrollos de los juegos coincidieron con la edad de oro de los videojuegos arcade que comenzó en 1978-1979 con los lanzamientos de Space Invaders y Asteroids, y las versiones domésticas de estos juegos arcade fueron objetivos ideales.. La versión Atari 2600 de Space Invaders, lanzada en 1980, fue considerada la aplicación estrella para las consolas de videojuegos domésticas, y ayudó a cuadriplicar las ventas de la consola ese año. De manera similar, Coleco había vencido a Atari en un acuerdo de licencia clave con Nintendo para traer Donkey Kong como un juego incluido para Colecovision, ayudando a impulsar sus ventas.
Al mismo tiempo, Atari fue adquirida por Warner Communications y las políticas internas llevaron a la salida de cuatro programadores clave: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, quienes formaron Activision. Activision procedió a desarrollar sus propios juegos para Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener esta práctica, pero terminó llegando a un acuerdo extrajudicial: Activision acordó pagar regalías pero, por lo demás, pudo continuar con el desarrollo del juego, lo que convirtió a Activision en el primer desarrollador de juegos externo. Activision encontró rápidamente el éxito y pudo generar 50 millones de dólares en ingresos a partir de aproximadamente 1 millón de dólares en fondos iniciales en un plazo de 18 meses. Muchas otras empresas vieron el éxito de Activision y se lanzaron al desarrollo de juegos para tratar de ganar dinero rápidamente en el mercado de videojuegos en rápida expansión de América del Norte. Esto llevó a una pérdida de control editorial y a la dilución del mercado de juegos a principios de los años 1980. Además, tras el éxito de Space Invaders, Atari y otras empresas seguían ansiosas por posibilidades de videojuegos con licencia. Atari había apostado mucho por las ventas comerciales de E.T. the Extra-Terrestrial en 1982, pero fue lanzado apresuradamente al mercado y fue mal recibido, y no cumplió con las estimaciones de ventas de Atari. Junto con la competencia de las computadoras domésticas económicas, el mercado norteamericano de consolas domésticas colapsó en 1983.
En su mayor parte, la crisis de 1983 marcó el final de esta generación, ya que la introducción de la Famicom por parte de Nintendo ese mismo año supuso el inicio de la tercera generación. Cuando Nintendo llevó la Famicom a Norteamérica con el nombre de "Nintendo Entertainment System", ayudó a revitalizar la industria, y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel, impulsó las ventas del anteriormente exitoso Atari 2600 con una nueva marca. mantener la empresa a flote durante muchos años más mientras hacía la transición de la empresa hacia el mercado de las computadoras personales. El Atari 2600 permaneció en producción hasta 1992, marcando el final de la segunda generación.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | — | 1983 | 250.000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30,000,000 |
Magnavox Odyssey2 | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2,000,000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3,000,000 |
ColecoVision | — | 1982 | 1983 | 1985 | 2,000,000 |
Atari 5200 | — | 1982 | — | 1984 | 1.400.000 |
Portátiles de segunda generación
Ya se habían introducido en el mercado juegos electrónicos portátiles, como Mattel Auto Race en 1977 y Simon en 1978. Aunque no se consideran videojuegos que carezcan del típico vídeo elemento de pantalla, en lugar de utilizar luces LED como indicadores de juego, aun así establecieron un mercado para los videojuegos portátiles.
La primera consola de juegos portátil surgió durante la segunda generación de consolas domésticas y utilizaba pantallas LC simples. Los primeros intentos de sistemas portátiles basados en cartuchos incluyeron el Microvision de Milton-Bradley y el Epoch Game Pocket Computer, pero ninguno obtuvo un impulso significativo. Nintendo, por su parte, presentó su línea de Game & Watch juegos portátiles, cada uno con un único juego dedicado, como su primera incursión en el mercado de los videojuegos. Introducido por primera vez en 1980, el Game & La serie Watch estuvo en circulación durante más de una década y vendió más de 40 millones de unidades.
Tercera generación (1983-2003)
Con frecuencia denominada "generación de 8 bits", las consolas de la tercera generación utilizaban procesadores de 8 bits, cinco canales de audio y capacidades de gráficos más avanzadas, incluidos sprites y mosaicos, en lugar de sistemas basados en bloques. Gráficos de segunda generación. Además, con la tercera consola el dominio del mercado pasó de Estados Unidos a Japón como resultado de la crisis de 1983.
Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Nintendo Entertainment System se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. La Famicom, después de algunos retiros técnicos iniciales, pronto ganó fuerza y se convirtió en la consola más vendida en Japón a fines de 1984. En ese momento Nintendo quiso llevar la consola a Norteamérica pero reconoció los fallos que había provocado la caída del videojuego. Fueron necesarios varios pasos para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de juegos y la rebautizaron como "Nintendo Entertainment System" (NES) para Norteamérica para evitar el "videojuego" estigma de la etiqueta. La compañía también quería evitar la pérdida de control editorial que se había producido tanto en Norteamérica como en Asia después del lanzamiento de Famicom, y creó un sistema de bloqueo que exigía que todos los cartuchos de juego fabricados por Nintendo incluyeran un chip especial. Si este chip no estuviera presente, la consola no podría jugar. Esto le dio además a Nintendo control directo sobre los títulos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideraba demasiado maduros. La NES se lanzó en Norteamérica en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado de los videojuegos allí.
Sega intentó competir con la NES con su propio Master System, lanzado más tarde en 1986 tanto en Estados Unidos como en Japón, pero no logró competir. De manera similar, los intentos de Atari de competir con la NES a través del Atari 7800 en 1987 no lograron derribar a la NES de su posición dominante. La NES permaneció en producción hasta 2003, cuando fue descontinuada junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61.910.000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13,000,000 |
Atari 7800 | — | 1986 | 1987 | 1992 | 3.770.000 |
Atari XEGS | — | 1987 | 1987 | 1992 | 100.000 |
Cuarta generación (1987-2004)
La cuarta generación de consolas, también conocida como "generación de 16 bits", avanzó aún más en la tecnología central de la consola con procesadores de 16 bits, mejorando las capacidades de audio y gráficos disponibles de los juegos.
La TurboGrafx-16 de NEC (o PC Engine como se lanzó en Japón), lanzada por primera vez en 1987, se considera la primera consola de cuarta generación a pesar de que todavía tenía una CPU de 8 bits. El procesador de gráficos de 16 bits de la consola le brindaba capacidades comparables a las de otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC había impulsado que la consola fuera un avance sobre la NES como una consola de "16 bits".; sistema. Tanto Sega como Nintendo ingresaron a la cuarta generación con verdaderos sistemas de 16 bits en Sega Genesis de 1988 (Mega Drive en Japón) y Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también entró en la competencia con una versión modificada de su sistema arcade Neo Geo MVS en Neo Geo, lanzado en 1990, que intentaba cerrar la brecha entre los sistemas arcade y de consola doméstica con el uso compartido de cartuchos de juegos y tarjetas de memoria comunes. Esta generación se destacó por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega principalmente en Norteamérica. Sega, para tratar de desafiar la posición dominante de Nintendo, creó el personaje mascota Sonic the Hedgehog, que exhibía una personalidad genial para atraer a la juventud occidental en contraste con el Mario de Nintendo, y combinó el Genesis con el juego de el mismo nombre. La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el actor dominante en América del Norte hasta mediados de la década de 1990.
Durante esta generación, los costos tecnológicos del uso de discos ópticos en forma de CD-ROM han disminuido lo suficiente como para hacerlos deseables para su uso en el envío de software, incluidos videojuegos para computadoras personales. Los CD-ROM ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir el uso de vídeos en movimiento completo y otras obras detalladas de audio y vídeo en los juegos. Los fabricantes de consolas se adaptaron creando complementos de hardware para sus consolas que podían leer y reproducir CD-ROM, incluido el complemento TurboGrafx-CD de NEC (así como el sistema TurboDuo integrado) en 1988, y el complemento Sega CD. -on para Genesis en 1991 y Neo Geo CD en 1994. Los costos de estos complementos eran generalmente altos, acercándose al mismo precio que la propia consola, y con la introducción de consolas basadas en discos en la quinta generación a partir de En 1993, estos quedaron en el camino. Inicialmente, Nintendo había trabajado con Sony para desarrollar un complemento similar para SNES, el CD-ROM Super NES, pero justo antes de su introducción, las relaciones comerciales entre Nintendo y Sony se rompieron y Sony continuaría con su idea de desarrollar el quinto. PlayStation de generación. Además, Philips intentó ingresar al mercado con un formato de CD-ROM dedicado, el CD-i, también lanzado en 1990, que incluía otros usos para el medio CD-ROM más allá de los videojuegos, pero la consola nunca ganó fuerza.
La cuarta generación tuvo una larga cola que se superpuso con la quinta generación, y la descontinuación de SNES en 2003 marcó el final de la generación. Para mantener su consola competitiva con las nuevas de quinta generación, Nintendo recurrió al uso de coprocesadores fabricados en los cartuchos del juego para mejorar las capacidades de la SNES. Esto incluía el chip Super FX, que se utilizó por primera vez en el juego Star Fox en 1993, generalmente considerado uno de los primeros juegos en utilizar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en consolas.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5,800,000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30.750.000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980.000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49,100,000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2.240.000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1,000,000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570.000 |
Portátiles de cuarta generación
Nintendo aportó su experiencia del Game & Mira la serie sobre el desarrollo del sistema Game Boy en 1989, con iteraciones posteriores a lo largo de los años. La unidad incluía una pantalla LCD que admitía una pantalla de píxeles monocromáticos de 4 tonos, el uso de un sistema basado en cartuchos y los medios para conectar dos unidades para jugar juegos cara a cara. Uno de los primeros paquetes incluía Tetris junto con la unidad, que se convirtió en el juego más vendido de Game Boy y llevó a la unidad a dominar las ventas de dispositivos portátiles en ese momento. Game Boy también presentó la franquicia Kirby en todo el mundo, que se convirtió en un elemento básico de las consolas portátiles de Nintendo.
El Atari Lynx también se presentó en 1989 e incluía una pantalla LED en color, pero su pequeña biblioteca de juegos y su baja duración de batería no lograron que fuera competitivo con el Game Boy. Tanto Sega como NEC también intentaron competir con Game Boy con Game Gear y TurboExpress, respectivamente, ambos lanzados en 1990. Cada uno de ellos fue un intento de llevar los respectivos juegos de consola doméstica a sistemas portátiles, pero lucharon contra el poder de permanencia del juego. Chico.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Game Boy | 1989 | 1989 | 1990 | 2003 | 118.690.000 |
Atari Lynx | 1990 | 1989 | 1990 | 1995 | 3,000,000 |
Juego de engranaje | 1990 | 1991 | 1991 | 1997 | 10.620.000 |
TurboExpress | 1990 | 1991 | — | 1994 | 1,500,000 |
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Quinta generación (1993-2006)
Durante esta época, los ordenadores domésticos ganaron mayor protagonismo como forma de jugar videojuegos. No obstante, la industria de las consolas de videojuegos continuó prosperando junto con las computadoras domésticas, debido a las ventajas de precios mucho más bajos, portabilidad más fácil, circuitos específicamente dedicados a los videojuegos, la posibilidad de jugar en un televisor (que las PC de la época no podían hacer). en la mayoría de los casos) y soporte intensivo de software propio de fabricantes que esencialmente apostaban todo su futuro en sus consolas.
Además del cambio a procesadores de 32 bits, la quinta generación de consolas también vio a la mayoría de las empresas, excepto Nintendo, cambiar a formatos de medios ópticos dedicados en lugar de cartuchos de juegos, dado su menor costo de producción y mayor capacidad de almacenamiento. Las consolas iniciales de la quinta generación intentaron capitalizar el poder potencial de los CD-ROM, que incluían la 3DO y la Atari Jaguar en 1993. Sin embargo, al principio del ciclo, estos sistemas eran mucho más caros que los modelos existentes de cuarta generación y han bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. Además, el uso de coprocesadores por parte de Nintendo en los últimos juegos de SNES mantuvo a la SNES como uno de los sistemas más vendidos frente a los nuevos de quinta generación.
Dos de las consolas clave de la quinta generación se introdujeron en 1995: la Sega Saturn y la Sony PlayStation, que desafiaron a la SNES. dominio continuo. Si bien Saturn se vendió bien, tuvo una serie de fallas técnicas, pero estableció a Sega para una serie de series de juegos clave en el futuro. La PlayStation, además de utilizar medios ópticos, también introdujo el uso de tarjetas de memoria para guardar el estado de un juego. Aunque Neo Geo había utilizado tarjetas de memoria para permitir a los jugadores transferir información del juego entre los sistemas doméstico y arcade, el enfoque de PlayStation permitió que los juegos tuvieran elementos narrativos y de jugabilidad mucho más largos, lo que llevó a juegos de rol de gran éxito como Final Fantasy VII. En 1996, la PlayStation se convirtió en la consola más vendida de la GBA.
Nintendo lanzó su siguiente consola, la Nintendo 64, a finales de 1996. A diferencia de otras unidades de quinta generación, todavía usaba cartuchos de juego, ya que Nintendo creía que las ventajas de tiempo de carga de los cartuchos sobre los CD-ROM seguían siendo esenciales, así como su capacidad de seguir utilizando mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria, y Nintendo desarrolló una sólida biblioteca de títulos propios para el juego, incluidos Wave Race 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time que ayudó a impulsar sus ventas. Si bien la Nintendo 64 no igualó las ventas de la PlayStation, mantuvo a Nintendo como un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto con Sony y Sega.
Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación se superpone durante mucho tiempo con la sexta generación de consolas, y la PlayStation permaneció en producción hasta 2006.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
FM Towns Marty | 1993 | — | — | 1995 | 45.000 |
Amiga CD32 | — | 1994 | 1993 | 1994 | 100.000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250.000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2,000,000 |
PC-FX | 1994 | — | — | 1998 | 400.000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665.000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9.260.000 |
PlayStation | 1994 | 1995 | 1995 | 2006 | 102.490.0 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32.930.000 |
Apple Pippin | 1996 | 1996 | — | 1997 | 42.000 |
Portátiles de quinta generación
Nintendo lanzó Virtual Boy, un primer intento de realidad virtual, en 1995. La unidad requería que el jugador jugara un juego a través de un visor estereoscópico, lo cual era incómodo y difícil, y no se adaptaba bien a los juegos portátiles. En cambio, Nintendo volvió a centrarse en mejoras incrementales de Game Boy, incluidas Game Boy Pocket y Game Boy Color.
Sega también lanzó Genesis Nomad, una unidad portátil que jugaba juegos de Sega Genesis, en 1995 sólo en Norteamérica. La unidad se había desarrollado a través de Sega of America con poca supervisión por parte de la sede principal de Sega y, a medida que Sega avanzaba, la compañía en su conjunto decidió centrarse más en Sega Saturn para seguir siendo competitivo y abandonar el soporte para todos los demás. sistemas en funcionamiento, incluido el Nomad.
A pesar del dominio de Nintendo en el mercado de las consolas portátiles, algunas consolas competidoras como Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color y WonderSwan Color aparecieron a finales de la década de 1990 y se discontinuaron varios años después de su aparición en las consolas portátiles. mercado.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del Norte | Europa | |||
Virtual Boy | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770.000 |
Génesis Nomad | — | 1995 | — | 1999 | Desconocida |
Game Boy Pocket | 1996 | 1996 | 1996 | Desconocida | Desconocida |
Game.com | — | 1997 | 1997 | 2000 | 300.000 |
Game Boy Light | 1998 | — | — | Desconocida | Desconocida |
Game Boy Color | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | Desconocida |
Neo Geo Pocket | 1998 | — | — | 1999 | Desconocida |
Maravilla Swan | 1999 | — | — | 1999 | 1.550.000 |
Neo Geo Pocket Color | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | Desconocida |
WonderSwan Color | 2000 | — | — | 2000 | 1.100,000 |
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Sexta generación (1998-2013)
En la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzó a alcanzar el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como punto de venta quedó en el camino. Los fabricantes de consolas se centraron en las fortalezas individuales de sus bibliotecas de juegos como marketing. Las consolas de sexta generación vieron una mayor adopción de medios ópticos, expandiéndose al formato DVD para una capacidad de almacenamiento de datos aún mayor, soluciones de almacenamiento interno adicionales para funcionar como tarjetas de memoria, además de agregar soporte ya sea directamente o mediante complementos para conectarse. Internet para jugar en línea. Las consolas comenzaron a avanzar hacia una convergencia de características de otros dispositivos electrónicos de sala de estar y alejándose de los sistemas de una sola función.
En ese momento, sólo había tres jugadores importantes en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega obtuvo una ventaja temprana con Dreamcast lanzado por primera vez en Japón en 1998. Fue la primera consola doméstica que incluía un módem para permitir a los jugadores conectarse a la red de Sega y jugar juegos en línea. Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que tuvieron que resolver antes de su lanzamiento occidental en 1999. Aunque su lanzamiento occidental fue más exitoso que en Japón, la consola pronto fue superada por la PlayStation 2 de Sony lanzada en 2000. fue la primera consola en agregar soporte para reproducción de DVD además de CD-ROM, además de mantener la compatibilidad con juegos de la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer a los consumidores que permanecieron en la cola larga de PlayStation. Si bien otras consolas de sexta generación no habían anticipado este paso, la introducción de la compatibilidad con versiones anteriores en PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. Junto con una sólida biblioteca de juegos, la PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades antes de ser descontinuada en 2013 y, a partir de 2020, sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. Incapaz de competir con Sony, Sega descontinuó Dreamcast en 2001 y abandonó el mercado de hardware, centrándose en cambio en sus propiedades de software. La entrada de Nintendo en la sexta generación fue GameCube en 2001, su primer sistema en utilizar discos ópticos basados en el formato miniDVD. Un accesorio especial para Game Boy Player permitía que GameCube usara también cualquiera de los cartuchos de Game Boy, y había adaptadores disponibles para permitir que la consola se conectara a Internet a través de banda ancha o módem.
En este punto, Microsoft también entró en el mercado de las consolas con su primer sistema Xbox, lanzado en 2001. Microsoft consideró el éxito de la PlayStation 2 como una amenaza para el ordenador personal del salón y había desarrollado la Xbox. competir. Como tal, la Xbox fue diseñada basándose más en la experiencia de Microsoft con las computadoras personales, utilizando un sistema operativo creado a partir de sus características Microsoft Windows y DirectX, utilizando un disco duro para guardar juegos, funcionalidad Ethernet incorporada y Creó el primer servicio en línea de consola, Xbox Live, para admitir juegos multijugador. Si bien la Xbox original tuvo ventas modestas en comparación con la PlayStation 2 y no fue rentable para la empresa, Microsoft consideró que la Xbox había demostrado con éxito sus capacidades para participar en el mercado de las consolas.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Dreamcast | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9.130.000 |
PlayStation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155,000,000 |
GameCube | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21.740.000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24,000,000 |
Portátiles de sexta generación
Nintendo continuó perfeccionando su diseño de Game Boy con Game Boy Advance en 2001, incluido Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005, todos con la capacidad de conectarse a GameCube para ampliar la funcionalidad de ciertos juegos.. También se presentaron la Neo Geo Pocket Color en 1998 y la WonderSwan Color de Bandai, lanzada en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su computadora de mano GP32 en 2001, y con ella llegó el surgimiento de las consolas portátiles de código abierto.
Durante la sexta generación, un nuevo tipo de mercado para los juegos surgió del creciente ámbito de la telefonía móvil, donde los teléfonos inteligentes avanzados y otros dispositivos portátiles podían cargarse con juegos. El N-Gage de Nokia fue uno de los primeros dispositivos comercializados como teléfono móvil y sistema de juegos, lanzado por primera vez en 2003 y luego rediseñado como N-Gage QD.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Game Boy Advance | 2001 | 2001 | 2001 | 2010 | 81.510.000 |
N-Gage | — | 2003 | 2003 | 2005 | 3,000,000 |
Séptima generación (2005-2017)
A mediados de la década de 2000, las consolas de videojuegos se habían convertido en una parte importante de la infraestructura de TI global. Se estimó que las consolas de videojuegos representaban el 25% de la potencia computacional de uso general del mundo en el año 2007.
En la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo habían desarrollado consolas diseñadas para interactuar con Internet, agregando soporte de red para conexiones por cable e inalámbricas, servicios en línea para admitir juegos multijugador, escaparates digitales para compras digitales de juegos, y tanto almacenamiento interno como soporte para almacenamiento externo en la consola para estos juegos. Con el inicio y la transición a la era HD, estas consolas también agregaron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI, pero como la generación se produjo en plena guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD, Aún no se había fijado un estándar para la reproducción de alta definición. Otra innovación llegó con el uso de controladores de movimiento, ya sea integrados en la consola o ofrecidos como complemento. Las consolas de esta generación comenzaron a usar CPU personalizadas basadas en el conjunto de instrucciones PowerPC y compartían cada vez más similitudes con la computadora personal en el desarrollo de juegos, aunque con desafíos debido a la naturaleza más compleja de la transferencia entre las diferencias en arquitecturas.
Microsoft ingresó primero a la séptima generación con la Xbox 360 en 2005. La Xbox 360 experimentó varias revisiones de hardware a lo largo de su vida, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en el futuro; Estas revisiones ofrecieron diferentes características, como un disco duro interno más grande o un procesador rápido a un precio más alto. Tal como se envió, la Xbox 360 admitía discos DVD y Microsoft había optado por admitir el formato HD-DVD con un complemento para la reproducción de películas HD-DVD. Sin embargo, este formato quedó obsoleto en comparación con Blu-ray. La Xbox 360 era compatible con aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox. A lo largo de su vida, la Xbox 360 se vio afectada por una falla constante de hardware conocida como "el Anillo Rojo de la Muerte" (RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares para corregir el problema.
La PlayStation 3 de Sony se lanzó en 2006. La PlayStation 3 representó un cambio del hardware interno del Emotion Engine personalizado de Sony a un sistema basado en PowerPC. Las unidades iniciales de PlayStation 3 se enviaron con una placa secundaria especial Emotion Engine que permitía la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 2, pero las revisiones posteriores de la unidad eliminaron esto, dejando disponible solo la emulación basada en software para juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio, y ayudó parcialmente a impulsar la adopción de Blu-Ray como formato preferido para los medios ópticos de alta definición. Con PlayStation 3, Sony introdujo PlayStation Network para sus servicios en línea y su tienda. Si bien inicialmente el sistema tuvo un comienzo lento en el mercado, en parte debido a su alto precio, su complejo entorno de desarrollo de juegos y la falta inicial de juegos de calidad, la PlayStation 3 eventualmente fue mejor recibida con el tiempo luego de recortes graduales de precios y mejores campañas de marketing., nuevas revisiones de hardware, en particular los modelos Slim, y exclusivas clave aclamadas por la crítica.
Nintendo presentó la Wii en 2006 casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo carecía de las mismas capacidades de fabricación y relaciones con los principales proveedores de hardware que Sony y Microsoft, y para competir, divergieron en un enfoque característica por característica y en su lugar desarrolló la Wii en torno al novedoso uso de los controles de movimiento en el mando de Wii. Esta "estrategia del océano azul", lanzar un producto donde no había competencia, se consideró parte del éxito de la unidad y llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios accesorios de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea a los que se podía conectar la Wii, incluida la Consola Virtual donde los jugadores podían comprar juegos emulados de consolas anteriores de Nintendo, así como juegos para Wii. La Wii usaba DVD de tamaño normal como medio de juego, pero también admitía directamente discos de GameCube. En general, la Wii fue considerada un éxito sorprendente que muchos desarrolladores habían pasado por alto inicialmente.
La séptima generación concluyó con la descontinuación de la PlayStation 3 en 2017.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84.700.000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87.400,000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101.630.000 |
Portátiles de séptima generación
Nintendo presentó el nuevo sistema Nintendo DS en 2004, una unidad basada en cartuchos de juego que admite dos pantallas, una de ellas sensible al tacto. La DS también incluía conectividad inalámbrica incorporada a Internet para comprar nuevos juegos de DS o títulos de la Consola Virtual, así como la capacidad de conectarse entre sí o a un sistema Wii de manera ad hoc para ciertos títulos multijugador. Sony entró en el mercado de las portátiles en 2004 con la PlayStation Portable (PSP), con un diseño reducido basado en la PlayStation 3. Al igual que la DS, la PSP también admitía conectividad inalámbrica a Internet para descargar nuevos juegos y conectividad ad hoc con otras PSP. oa una PlayStation 3. La PSP utilizó un nuevo formato llamado Universal Media Disc (UMD) para juegos y otros medios.
Nokia revivió su plataforma N-Gage en forma de servicio para dispositivos S60 seleccionados. Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. Otros sistemas portátiles menos populares lanzados durante esta generación incluyen Gizmondo (lanzado el 19 de marzo de 2005 y descontinuado en febrero de 2006) y GP2X (lanzado el 10 de noviembre de 2005 y descontinuado). en agosto de 2008). El lanzamiento de GP2X Wiz, Pandora y Gizmondo 2 estaba previsto para 2009.
Otro aspecto de la séptima generación fue el comienzo de la competencia directa entre dispositivos portátiles dedicados a videojuegos y dispositivos PDA/teléfonos móviles cada vez más potentes, como el iPhone y el iPod Touch, y este último se comercializa agresivamente con fines de juego. Juegos simples como Tetris y Solitario habían existido para dispositivos PDA desde su introducción, pero en 2009 las PDA y los teléfonos se habían vuelto lo suficientemente potentes como para poder implementar juegos gráficos complejos, con la ventaja de la distribución sobre la banda ancha inalámbrica. Apple lanzó su App Store en 2008, que permitió a los desarrolladores publicar y vender juegos para iPhones y dispositivos similares, iniciando el auge de los juegos móviles.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Nintendo DS | 2004 | 2004 | 2005 | 2013 | 154.020.000 |
PlayStation Portable | 2004 | 2005 | 2005 | 2014 | 82,000,000 |
Otro hardware de séptima generación
A partir del éxito del mando de Wii, tanto Microsoft como Sony lanzaron controladores de detección de movimiento similares para sus consolas. Microsoft presentó el dispositivo controlador de movimiento Kinect para Xbox 360, que sirvió como cámara, micrófono y sensor de movimiento para numerosos juegos. Sony lanzó PlayStation Move, un sistema que consta de una cámara y controladores portátiles iluminados, que funcionaba con su PlayStation 3.
Octava generación (2012-presente)
Aparte de las mejoras de hardware habituales, las consolas de octava generación se centran en una mayor integración con otros medios y una mayor conectividad. En ese momento, las consolas también se habían estandarizado en CPU que usaban el conjunto de instrucciones x86, al igual que en las computadoras personales, y hubo una convergencia de los componentes de hardware individuales entre consolas y computadoras personales, lo que facilitó mucho la transferencia de juegos entre estos sistemas. Las mejoras de hardware posteriores impulsaron velocidades de cuadro más altas con resoluciones de hasta 4K. La distribución digital aumentó en popularidad, mientras que la incorporación y mejoras de las capacidades de juego remoto se convirtieron en estándar, y las experiencias en una segunda pantalla a través de aplicaciones complementarias agregaron más interactividad a los juegos.
Nintendo consideró que la Wii U, presentada en 2012, era una sucesora de la Wii, pero dirigida a jugadores más serios. La consola admitía compatibilidad con versiones anteriores de la Wii, incluidos sus controles de movimiento, e introdujo el Wii U GamePad, un híbrido de tableta y controlador que actuaba como una segunda pantalla. Nintendo perfeccionó aún más su oferta de red para desarrollar el servicio Nintendo Network para combinar servicios de conectividad en línea y en tienda. La Wii U no se vendió tan bien como Nintendo había planeado, ya que descubrieron que la gente confundía el GamePad con una tableta que podían llevarse de la consola, y la consola tuvo problemas para atraer a desarrolladores externos como lo había hecho la Wii.
Tanto la PlayStation 4 como la Xbox One salieron en 2013. Ambas supusieron mejoras similares con respecto a las respectivas consolas de la generación anterior, proporcionando más potencia computacional para admitir hasta 60 fotogramas por segundo con resoluciones de 1080p para algunos juegos. Cada unidad también experimentó un conjunto similar de revisiones y reempaquetados para desarrollar versiones de alto y bajo costo. En el caso de Xbox One, el lanzamiento inicial de la consola incluyó el dispositivo Kinect, pero esto se volvió muy controvertido en términos de posibles violaciones de privacidad y falta de soporte de los desarrolladores, y en su actualización de mitad de generación, Kinect había sido caído y descontinuado como dispositivo de juego. Ambas consolas finalmente lanzaron hardware actualizado durante su actualización de mitad de ciclo: Sony lanzó la PlayStation 4 Pro y Microsoft lanzó la Xbox One X, que permitió velocidades de cuadros más altas y una resolución de hasta 4K, además de los modelos Slim, lo que marcó un alejamiento de generaciones anteriores, añadiendo al mismo tiempo una longevidad considerable a este ciclo generacional.
Más adelante en la octava generación, Nintendo lanzó Nintendo Switch en 2017. La Switch se considera la primera consola de juegos híbrida. Utiliza una combinación especial de CPU/GPU que puede ejecutarse a diferentes frecuencias de reloj dependiendo de cómo se use. Se puede colocar en una unidad de acoplamiento especial que está conectada a un televisor y a una fuente de alimentación permanente, lo que permite utilizar frecuencias de reloj más rápidas para reproducir a resoluciones y velocidades de cuadros más altas y, por lo tanto, más comparable a una consola doméstica. Alternativamente, se puede quitar y usar con los controladores Joy-Con adjuntos como una unidad portátil, o incluso se puede jugar como un sistema similar a una tableta a través de su pantalla táctil. En estos modos, la CPU/GPU funciona a velocidades de reloj más bajas para conservar la energía de la batería y los gráficos no son tan robustos como en la versión acoplada. Se eliminó un conjunto más grande de servicios en línea a través de la suscripción a Nintendo Switch Online, incluidos varios títulos gratuitos de NES y SNES, reemplazando el anterior sistema de consola virtual. La Switch fue diseñada para solucionar muchos de los fallos de hardware y marketing relacionados con el lanzamiento de la Wii U, y se ha convertido en una de las consolas de venta más rápida de la compañía después de la Wii.
Los sistemas de juegos de octava generación también enfrentaron una competencia cada vez mayor por parte de plataformas de dispositivos móviles como los sistemas operativos iOS de Apple y Android de Google. Se estima que a finales de 2014, aproximadamente una cuarta parte de la población mundial poseía teléfonos inteligentes. La proliferación de juegos de bajo coste para estos dispositivos, como Angry Birds, con más de 2.000 millones de descargas en todo el mundo, presenta un nuevo desafío para los sistemas de videojuegos clásicos. Las microconsolas, dispositivos independientes más baratos diseñados para jugar desde plataformas previamente establecidas, también aumentaron las opciones para los consumidores. Muchos de estos proyectos fueron impulsados por el uso de nuevas técnicas de crowdfunding a través de sitios como Kickstarter. Los competidores notables incluyen GamePop, OUYA, los sistemas GameStick basados en Android, PlayStation TV, NVIDIA SHIELD, Apple TV y Steam Machines.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13.560.000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Activo | 125.620.000 |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Activo | 117.200.000 |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51,000,000 |
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Portátiles de octava generación
La Nintendo 3DS lanzada en 2011 amplió el diseño de la Nintendo DS y agregó soporte para una pantalla autoestereoscópica para proyectar efectos 3D estereoscópicos sin el uso de gafas 3D. Por lo demás, la consola seguía siendo compatible con todos los títulos de DS. Sony presentó en 2011 su PlayStation Vita, una versión revisada de la PSP pero eliminando el uso de soportes externos y centrándose en la adquisición digital de los juegos, además de incorporar una pantalla táctil. y fue lanzado en Europa y América del Norte el 22 de febrero de 2012.
Como se señaló anteriormente, Nintendo Switch es una consola híbrida, capaz de usarse como consola doméstica en su modo acoplado y como computadora de mano. La revisión de Nintendo Switch Lite se lanzó en 2019, lo que redujo algunas de las características del sistema y su tamaño, incluida la eliminación de la capacidad de acoplar la unidad, lo que convirtió al Switch Lite principalmente en un sistema portátil, pero por lo demás compatible con la mayoría de los Switch. Biblioteca de juegos de 39;
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
Nintendo 3DS | 2011 | 2011 | 2011 | 2020 | 75.940.000 |
Nintendo Switch Lite | 2019 | 2019 | 2019 | Activo | 13,530,000 |
PlayStation Vita | 2011 | 2012 | 2012 | 2019 | 15.900.000 |
Otro hardware de octava generación
Los sistemas de realidad virtual aparecieron durante la octava generación, con tres sistemas principales: los auriculares PlayStation VR que funcionaban con el hardware de PlayStation 4, el Oculus Rift y el HTC Vive que funcionaba con una computadora personal.
Novena generación (2020-presente)
Tanto Microsoft como Sony lanzaron sucesores de sus consolas domésticas en noviembre de 2020. Las consolas de esta generación también se lanzaron con modelos de menor costo sin unidades de disco óptico, dirigidos a aquellos que preferirían comprar juegos exclusivamente a través de descargas digitales. Ambas familias de consolas apuntan a televisores con resolución 4K y 8K a altas velocidades de cuadros, soporte para renderizado de trazado de rayos en tiempo real, audio espacial 3D, frecuencias de actualización variables, el uso de unidades de estado sólido (SSD) de alto rendimiento como memoria interna de alta velocidad. para hacer que la entrega de contenido de juegos sea mucho más rápida que la lectura desde un disco óptico o discos duros estándar, lo que puede eliminar los tiempos de carga y admitir la transmisión dentro del juego. Con características que eran comúnmente estándar en las PC y el paso a APU de mayor rendimiento, las consolas de novena generación ahora tienen capacidades comparables a las computadoras personales de alta gama, lo que a menudo hace que el desarrollo multiplataforma sea más fácil y esté más disponible que antes, convergiendo aún más y desdibujando la línea entre las consolas de videojuegos y las computadoras personales.
Microsoft lanzó la cuarta generación de Xbox con Xbox Series X y Series S el 10 de noviembre de 2020. La Serie X tiene un objetivo de rendimiento base de 60 fotogramas por segundo con una resolución de 4K para ser cuatro veces más potente que la Xbox One. X. Uno de los objetivos de Microsoft con ambas unidades era garantizar la compatibilidad con todos los juegos compatibles con Xbox One, incluidos los títulos originales de Xbox y Xbox 360 que son compatibles con versiones anteriores de Xbox One, lo que permite que Xbox Series X y Serie S para admitir cuatro generaciones de juegos.
La PlayStation 5 de Sony se lanzó el 12 de noviembre de 2020 y también ofrece una mejora de rendimiento similar a la de la PlayStation 4. La PlayStation 5 utiliza una solución SSD personalizada con tasas de entrada/salida mucho más altas que son casi comparables a Velocidades del chip RAM, lo que mejora significativamente las velocidades de renderizado y transmisión de datos. La arquitectura del chip es comparable a la de PlayStation 4, lo que permite la compatibilidad con versiones anteriores de la mayor parte de la biblioteca de PlayStation 4, mientras que determinados juegos necesitarán ajustes en la sincronización del chip para hacerlos compatibles.
En términos de dispositivos portátiles, Sony no ha anunciado más planes para dispositivos portátiles después de descontinuar la Vita, mientras que Nintendo continúa ofreciendo Nintendo Switch y Switch Lite. El mercado aquí todavía continúa compitiendo con el creciente mercado de juegos móviles, pero los desarrolladores han aprovechado las nuevas oportunidades en el soporte de juegos multiplataforma, en parte debido a la popularidad de Fortnite en 2018, para crear juegos. que son compatibles en consolas, computadoras y dispositivos móviles. La multiplataforma ahora se usa ampliamente en varios juegos. Los juegos en la nube también se consideran un posible sustituto de los juegos portátiles. Si bien las plataformas de juegos en la nube anteriores han quedado en el camino, enfoques más nuevos, como PlayStation Now, xCloud de Microsoft, Stadia de Google y Amazon Luna, pueden ofrecer juegos con calidad de computadora y consola a casi cualquier plataforma, incluidos dispositivos móviles, de forma limitada. por la calidad del ancho de banda.
Consol | Presentada | Descanso | Unidades Vendidas | ||
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Japón | América del Norte | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | 10,000,000 |
Serie X y Serie S | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | c. 6.500.000 |
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Ventas de consolas
A continuación se muestra una cronología de cada generación con las tres mejores videoconsolas domésticas de cada generación según las ventas mundiales.
# | Corriente | Una consola de generación actual que se fabrica y vende en el mercado. |
† | Primer lugar | Consola casera con las ventas más altas de su generación. |
. | Segundo lugar | Consola casera con la segunda venta más alta de su generación. |
◁ | Tercer lugar | Consola casera con la tercera venta más alta de su generación. |
Lugares restantes | Fabricante lanzó una consola casera pero no fue una de las tres mejores consolas de su generación. | |
No hay entrada | El fabricante no lanzó una consola casera. |
Fabricantes | Generación | Ref(s) | ||||||||
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Primera (1972-1980) | Segundo (1976–1992) | Tercera (1983-2003) | Cuarto (1987-2004) | Quinta (1993–2006) | Sexta (1998–2013) | VII (2005–2017) | Octavo (2012–presente) | Novena (2020–presente) | ||
Atari | Home Pong (150.000) | Atari 2600 † (30 millones) | Atari 7800 ◁ (1 millón) | Atari Jaguar (250.000) | Atari VCS ‡ (10.000+) | |||||
Coleco | Telstar ‡ (1 millón) | ColecoVision (2+ millones) | ||||||||
Nintendo | Color TV-Game series † (3 millones) | NES † (61,91 millones) | Super NES † (49,1 millones) | Nintendo 64 ‡ (32,93 millones) | GameCube ◁ (21,74 millones) | Wii † (101,63 millones) | Nintendo Switch †# (125,62 millones) | |||
Magnavox/ Philips | Odyssey (330.000) | Odyssey2 (2 millones) | Videopac + G7400 (N/A) | CD-i (570.000) | ||||||
Mattel | Intellivision ‡ (3 millones) | HyperScan (N/A) | ||||||||
Sega | Sistema maestro ‡ (10 a 13 millones) | Sega Génesis ‡ (33,75 millones) | Sega Saturn ◁ (9,26 millones) | Dreamcast (9,13 millones) | ||||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 millones) | PC-FX (100,000) | ||||||||
SNK | Neo Geo AES (1,18 millones) | Neo Geo X (N/A) | ||||||||
Sony | PlayStation † (102,49 millones) | PlayStation 2 † (155 millones) | PlayStation 3 ‡ (87,4 millones) | PlayStation 4‡ (117,2 millones | PlayStation 5 † (30 millones) | |||||
Microsoft | Xbox ‡ (24 millones) | Xbox 360 ◁ (84 millones) | Xbox One ◁ ()Est. 58,6 millones) | Xbox Series X/S ‡ (18,5 millones) |
■Las ventas finales son mayores que la cifra reportada. Ver notas.