Hiperrealidad
Hiperrealidad es un concepto del postestructuralismo que se refiere al proceso de evolución de las nociones de la realidad, que conduce a un estado cultural de confusión entre signos y símbolos inventados para sustituir la realidad, y percepciones directas de la realidad consensuada. La hiperrealidad se ve como una condición en la que, debido a la compresión de las percepciones de la realidad en la cultura y los medios, lo que generalmente se considera real y lo que se entiende como ficción se mezclan perfectamente en experiencias, de modo que ya no hay una distinción clara entre ellas. donde termina uno y comienza el otro.
El término fue propuesto por el filósofo francés Jean Baudrillard, cuyo trabajo posmoderno contribuyó a una tradición académica en el campo de los estudios de la comunicación que habla directamente de preocupaciones sociales más amplias. El posmodernismo se estableció a través de la agitación social de la década de 1960, impulsado por movimientos sociales que cuestionaron las convenciones e instituciones sociales preexistentes. A través de la lente posmoderna, la realidad se ve como un sistema fragmentado, complementario y polisémico con componentes producidos por la actividad social y cultural. Las realidades sociales que constituyen una realidad consensuada se producen y reproducen constantemente, cambiando mediante el uso extendido de signos y símbolos que, por lo tanto, contribuyen a la creación de una hiperrealidad mayor.
Orígenes y uso
El concepto semiótico posmoderno de hiperrealidad fue acuñado polémicamente por Baudrillard en Simulacra and Simulation. Baudrillard definió la "hiperrealidad" como "la generación por modelos de un real sin origen ni realidad"; y su libro anterior Intercambio simbólico y muerte. La hiperrealidad es una representación, un signo, sin referente original. Según Baudrillard, las mercancías en este estado teórico no tienen valor de uso como lo define Karl Marx, pero pueden entenderse como signos como lo define Ferdinand de Saussure. Él cree que la hiperrealidad va más allá de confundir o mezclar lo "real" con lo real. con el símbolo que lo representa; Se trata de crear un símbolo o conjunto de significantes que representan algo que en realidad no existe, como Papá Noel. Baudrillard toma prestado, de Jorge Luis Borges, el "Sobre la exactitud en la ciencia" (ya tomado de Lewis Carroll), el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado que cubre precisamente las cosas para las que fue diseñado. Cuando el imperio declina, el mapa se desvanece en el paisaje. Dice que, en tal caso, no queda ni la representación ni lo real, sólo lo hiperreal.
La idea de hiperrealidad de Baudrillard estuvo fuertemente influenciada por la fenomenología, la semiótica y Marshall McLuhan. Baudrillard y Eco explicaron que es "la existencia ilimitada de lo "hiperreal" números o "reales no estándar", infinitos e infinitesimales, que se agrupan alrededor de números supuestamente fijos o reales y se factorizan mediante diferenciales de transferencia." Baudrillard, sin embargo, cuestiona la famosa afirmación de McLuhan de que "el medio es el mensaje", dijo. al sugerir que la información devora su propio contenido. También sugirió que existe una diferencia entre los medios y la realidad y lo que representan. La hiperrealidad es la incapacidad de la conciencia para distinguir la realidad de una simulación de la realidad, especialmente en sociedades tecnológicamente avanzadas. Sin embargo, la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard va un paso más allá que la teoría del medio de McLuhan: "No sólo hay una implosión del mensaje en el medio, hay, en el mismo movimiento, la implosión del mensaje". el medio mismo en lo real, la implosión del medio y de lo real en una especie de nebulosa hiperreal, en la que ni siquiera la definición y la acción distinta del medio ya no pueden ser determinadas".
El autor estadounidense Micah Dunham explora más a fondo la noción de hiperrealidad al sugerir que la acción de la hiperrealidad es desear la realidad y, en el intento de lograr ese deseo, fabricar una realidad falsa que debe consumirse como real. Vinculado a la cultura occidental contemporánea, Umberto Eco y los postestructuralistas argumentarían que en las culturas actuales los ideales fundamentales se basan en el deseo y en sistemas de signos particulares.
Temenuga Trifonova de la Universidad de California en San Diego señala:
[...] es importante considerar los textos de Baudrillard como articular una ontología más que una epistemología.
Importancia
La hiperrealidad es importante como paradigma para explicar las condiciones culturales actuales. El consumismo, debido a su dependencia del valor de intercambio de signos (por ejemplo, la marca X muestra que uno está a la moda, el automóvil Y indica la riqueza de uno), podría verse como un factor que contribuye a la creación de la hiperrealidad o la condición hiperreal. La hiperrealidad engaña a la conciencia para que se desvincule de cualquier compromiso emocional real, optando en su lugar por la simulación artificial y reproducciones interminables de apariencias fundamentalmente vacías. Esencialmente (aunque el propio Baudrillard pueda oponerse al uso de esta palabra), la plenitud o la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de un simulacro transitorio de la realidad, más que de cualquier interacción con cualquier realidad "real". realidad.
Si bien la hiperrealidad no es un concepto nuevo, sus efectos son más relevantes en la sociedad moderna, incorporando avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la neurotecnología (realidad simulada). Esto se atribuye a la forma en que capturó efectivamente la condición posmoderna, en particular cómo las personas en el mundo posmoderno buscan estimulación creando mundos irreales de espectáculo y seducción y nada más. Existen peligros en el uso de la hiperrealidad dentro de nuestra cultura; Los individuos pueden observar y aceptar imágenes hiperrealistas como modelos a seguir cuando las imágenes no representan necesariamente a personas físicas reales. Esto puede resultar en un deseo de luchar por un ideal inalcanzable, o puede conducir a una falta de modelos a seguir intactos. Daniel J. Boorstin advierte contra la confusión entre el culto a las celebridades y el culto a los héroes: "Estamos peligrosamente cerca de privarnos de todos los modelos reales". Perdemos de vista a los hombres y mujeres que no simplemente parecen geniales porque son famosos, sino que son famosos porque son geniales. Lamenta la pérdida de viejos héroes como Moisés, Odiseo, Eneas, Jesús, Julio César, Mahoma, Juana de Arco, William Shakespeare, George Washington, Napoleón y Abraham Lincoln, que no tenían agencias de relaciones públicas (PR) para construir historias hiperrealistas. imágenes de ellos mismos. Los peligros de la hiperrealidad también se ven facilitados por las tecnologías de la información, que proporcionan herramientas a las potencias dominantes que buscan alentarlas a impulsar el consumo y el materialismo. El peligro en la búsqueda de estimulación y seducción no surge de la falta de significado sino, como sostenía Baudrillard, "estamos saturados de significado y éste nos está matando".
La hiperrealidad, señalan algunas fuentes, puede proporcionar información sobre el movimiento posmoderno al analizar cómo las simulaciones interrumpen la oposición binaria entre realidad e ilusión, pero no aborda ni resuelve las contradicciones inherentes a esta tensión.
Temas relacionales clave
Los conceptos más fundamentales de la hiperrealidad son los de simulación y simulacro, conceptualizados por primera vez por Jean Baudrillard en su libro Simulacra y simulación. Los dos términos son entidades separadas con conexiones de origen relacional con la teoría de la hiperrealidad de Baudrillard.
Simulación
La simulación se caracteriza por una combinación de 'realidad' y representación, donde no hay una indicación clara de dónde termina la primera y comienza la segunda. La simulación ya no es la de un territorio, un ser referencial o una sustancia; "Es la generación por modelos de un real sin origen ni realidad: un hiperreal." Baudrillard sugiere que la simulación ya no tiene lugar en un ámbito físico; tiene lugar dentro de un espacio no categorizado por límites físicos, es decir, dentro de nosotros mismos, simulaciones tecnológicas, etc.
Simulacro
El simulacro es "una imagen sin semejanza"; como resumió Gilles Deleuze, es el abandono de la “existencia moral para entrar en la existencia estética”. Sin embargo, Baudrillard sostiene que un simulacro no es una copia de lo real, sino que se convierte, a través de la compresión sociocultural, en verdad por derecho propio.
Hay cuatro pasos en la reproducción hiperreal:
- Reflexión básica de la realidad, es decir, en la percepción inmediata
- Perversión de la realidad, es decir, en representación
- Pretensa de la realidad, donde no hay modelo
- Simulacrum, que "no tiene relación con ninguna realidad"
Hiperstición
El concepto de "hiperstición" Tal como lo expone el colectivo inglés Cybernetic Culture Research Unit, generaliza la noción de hiperrealidad para abarcar el concepto de "entidades ficticias que se hacen reales". En palabras del propio Nick Land:
La hiperstición es un circuito de retroalimentación positivo que incluye la cultura como componente. Puede definirse como la ciencia experimental (tecno-) de las profecías autocumplidoras. Las supersticiones son simplemente falsas creencias, pero las hipersticiones – por su propia existencia como ideas – funcionan causalmente para producir su propia realidad.
—Nick Land
El concepto de hiperstición también está relacionado con el concepto de "teoría-ficción", en el que la filosofía, la teoría crítica y la literatura posmoderna especulan sobre la realidad real y se involucran con conceptos de potencialidades y virtualidades. Un ejemplo frecuentemente citado de tal concepto es el ciberespacio, que se originó en la novela Neuromancer de William Gibson de 1984, que es un concepto para la convergencia entre virtualidades y realidades. A mediados de la década de 1990, la realización de este concepto había comenzado a surgir a gran escala en forma de Internet.
Consecuencia
La verdad ya estaba siendo cuestionada con el auge de los medios y la tecnología, pero con la presencia de la hiperrealidad siendo más utilizada y adoptada como una nueva tecnología, hay un par de problemas o consecuencias de la hiperrealidad. Ya es bastante difícil escuchar algo en las noticias y elegir no creerlo, pero otra muy distinta es ver la imagen de un evento o cualquier cosa y usar su sentido empírico para determinar si la noticia es verdadera o no. falso, que es una de las consecuencias del hiperrealismo. La primera es la posibilidad de que se utilicen varias simulaciones para influir en la audiencia, lo que resulta en una incapacidad para diferenciar la ficción de la realidad, lo que afecta el valor de verdad general del tema en cuestión. Otra implicación o desventaja es la posibilidad de ser manipulados por lo que vemos. La audiencia puede interpretar diferentes mensajes dependiendo de la ideología de la entidad detrás de una imagen. Como resultado, el poder equivale al control sobre los medios y la gente. A las celebridades, por ejemplo, les toman fotografías y las modifican para que el público pueda ver el resultado final. Entonces, el público percibe a las celebridades basándose en lo que han visto y no en cómo son realmente. Puede progresar hasta el punto en que las celebridades parecen completamente diferentes. Como resultado de las celebridades' modificaciones y retoques corporales, se ha producido un aumento de cirugías y una disminución de la autoestima durante la adolescencia. Como la verdad está amenazada, es posible un resultado similar para la hiperrealidad.
Hiperrealidad en la cultura
A medida que la sociedad ha hecho la transición hacia una cultura de consumo, la combinación de la economía de libre mercado y los avances encontrados en los medios y las tecnologías de la comunicación han influido en este desarrollo hacia una hiperrealidad. A través del surgimiento de nuevas tecnologías de medios y el papel cada vez mayor de los medios en la actualidad, se muestra un vínculo cada vez mayor entre la incorporación y los efectos de la hiperrealidad. La transición de la Web 1.0 a la Web 2.0 y a la Web3 ha sido estudiada como un proceso de transición hacia la hiperrealidad. En el nivel básico de hiperrealidad, la Web 1.0 fue diseñada para descargar y leer información libremente, y los lectores podían buscar temas; Yahoo, Google y MSN son ejemplos de la Web 1.0. Instagram, TikTok y Messenger son ejemplos de plataformas Web 2.0 que transformaron lo que alguna vez fue una plataforma de lectura en una plataforma de interacción. Web3 es una plataforma más nueva que permite a los usuarios integrar completamente el mundo virtual en entornos descentralizados y controlados de forma autónoma, como Filecoin y el metaverso.


Existe un fuerte vínculo entre los medios y el impacto que la presencia de la hiperrealidad tiene en sus espectadores. Se ha demostrado que esto desdibuja las líneas entre las realidades artificiales y la realidad, influyendo en las experiencias cotidianas de quienes están expuestos a ella. Como la hiperrealidad captura la incapacidad de distinguir la realidad de una simulación de la realidad, los medios de comunicación comunes como las noticias, las plataformas de redes sociales, la radio y la televisión contribuyen a esta idea errónea de la realidad verdadera. Se pueden encontrar descripciones del impacto de la hiperrealidad en los medios populares. Se presentan mezclados con la realidad, lo que influye en la experiencia de la vida y la verdad de sus espectadores. Baudrillard, al igual que Roland Barthes, explicó que estos impactos tienen un efecto directo en las generaciones más jóvenes que idolatran a los héroes, personajes o influencers que se encuentran en estas plataformas. Como los medios son una institución social que da forma y desarrolla a sus miembros dentro de la sociedad, la exposición a la hiperrealidad que se encuentra dentro de estas plataformas presenta un efecto duradero. Baudrillard concluye que la exposición a la hiperrealidad con el tiempo conducirá, desde la perspectiva conservadora de las propias instituciones, a la confusión y el caos, lo que conducirá a la destrucción de la identidad, la originalidad y el carácter, aunque irónicamente siga siendo el pilar de las instituciones.
Redes sociales e imagen pública
Con la introducción del teléfono inteligente a principios de la década de 2000, la presencia en línea y la presencia en el mundo real se han convertido en sinónimos. La huella digital de un individuo a menudo puede decirnos más sobre un individuo que su vida real. Esto se debe a que los comportamientos de las personas pueden cambiar drásticamente en Internet prácticamente sin repercusiones ni leyes que les indiquen que lo hagan; Internet se ha convertido en el refugio seguro de los anarquistas. El papel de las redes sociales en la sociedad ha aumentado dramáticamente en las últimas décadas y la creación de una imagen pública o presencia en línea se ha convertido en un estándar en línea. Twitter se ha convertido en una fuente principal para que las figuras públicas se expresen y para que las corporaciones informen al público. El entorno de hiperrealidad en Internet ha cambiado drásticamente durante el transcurso de la pandemia de COVID-19, hasta el punto de que tendrá influencia en la Bolsa de Valores italiana en 2021. La hiperrealidad creada en las plataformas de redes sociales se considera lo suficientemente fuerte e influyente. para que su calidad y emoción se traduzcan en la realidad social, donde se pierde valor y se dañan las carreras. Las emociones expresadas en las redes sociales están teniendo efectos directos en la vida real en numerosos sectores a pesar de tener alguna base fáctica o información tangible. A medida que las redes sociales se arraigan cada vez más en la vida cotidiana de innumerables personas, la distinción entre las historias en Internet y la verdad en la vida real se vuelve más borrosa a medida que desciende al núcleo de la hiperrealidad.
Squid Game creó condiciones hiperrealistas en Internet donde millones compartían sus propios sentimientos y opiniones sobre el programa, llegando incluso a jugar y practicar las actividades retratadas en el programa. Las condiciones hiperrealistas se crearon de manera tan efectiva que las personas captaron aspectos culturales coreanos únicos, pero solo dieron crédito al programa y no al país; La gente creía que el programa creó estos juegos. Esto es enormemente significativo porque ilustra la noción de Baudrillard de modelos de realidad sin realidad; un programa de televisión ficticio produjo eventos y prácticas reales y eliminó por completo el significado cultural real. El letrero de Hollywood en Los Ángeles, California, produce en sí nociones similares, pero es más un símbolo de una faceta de la hiperrealidad: la creación de una ciudad cuyo principal objetivo es la producción mediática.
El aumento de personas influyentes en las redes sociales ha dado lugar a una popular "narrativa" tendencia, donde los creadores relatan experiencias pasadas, a menudo exagerando y dramatizando la experiencia para percibir su importancia y relevancia. La tendencia mezcla la realidad con el mundo virtual, ya que los espectadores a menudo se sienten parte de la vida de los creadores. vida e identificarse con esta imagen dada que el creador produce para su audiencia. Actualmente, las redes sociales ofrecen lo que las noticias y otras fuentes de medios no podían ofrecer hace cuarenta años: la oportunidad no sólo de compartir noticias sino también de crearlas. Para exagerar aún más esto, TikTok ha visto los matices de las cuentas de IA que se presentan como seres animados parecidos a humanos con personalidades únicas, círculos sociales artificiales y gustos e intereses personales. Una vez diseñadas por humanos, ahora completamente independientes de cualquier influencia, estas creaciones de IA tienen seguidores masivos que presentan condiciones de simulación perfecta en cuatro dimensiones como las describe Baudrillard. Con el incentivo de la audiencia y la notoriedad, los creadores/influencers de las redes sociales tienen pocos incentivos para producir noticias significativas y reales y, en cambio, se inclinan hacia estos métodos de narración que producen grandes reacciones que desdibujan las líneas de la realidad y las narrativas falsas en línea.
Disneylandia
Tanto Umberto Eco como Jean Baudrillard se refieren a Disneylandia como un ejemplo de hiperrealidad. Eco cree que Disneyland, con sus escenarios como Main Street y casas de tamaño completo, ha sido creado para parecer "absolutamente realista", llevando a los visitantes a su lugar favorito. imaginación a un "pasado fantástico". Esta falsa realidad crea una ilusión y hace que sea más deseable que la gente compre esta realidad. Disneyland funciona en un sistema que permite a los visitantes sentir que la tecnología y la atmósfera creada "pueden darnos más realidad que la naturaleza". La "naturaleza falsa" de Disneyland satisface nuestra imaginación y fantasías de ensueño en la vida real. La idea es que nada en este mundo es real. Nada es original, sino que todos son copias infinitas de la realidad. Como no imaginamos la realidad de las simulaciones, tanto lo imaginado como lo real son igualmente hiperrealistas, por ejemplo, los numerosos paseos simulados, incluido el paseo en submarino y el paseo en barco por Mississippi. Al ingresar a Disneyland, los consumidores forman filas para acceder a cada atracción. Luego, personas con uniformes especiales les ordenan que sigan las reglas, como dónde pararse o dónde sentarse. Si los consumidores siguen cada regla correctamente, podrán disfrutar "de lo real" y ver cosas que no están disponibles para ellos fuera de las puertas de Disneyland.
En su obra Simulacra y simulación, Baudrillard sostiene que el "mundo imaginario" de Disneyland magnetiza a la gente por dentro y se ha presentado como un lugar "imaginario" para hacer creer a la gente que todo su entorno es "real". Pero cree que el área de Los Ángeles no es real; por eso es hiperreal. Disneylandia es un conjunto de aparatos que intenta acercar la imaginación y la ficción a lo que se llama "real". Esto tiene que ver con los valores y el estilo de vida estadounidenses en cierto sentido y con "ocultar el hecho de que lo real ya no es real y, por lo tanto, salvar el principio de realidad".
"El imaginario de Disneyland no es verdadero ni falso: es una máquina de disuasión establecida para rejuvenecer en revertir la ficción de lo real. De donde la debilidad, la degeneración infantil de este imaginario. Está destinado a ser un mundo infantil, para hacernos creer que los adultos están en otro lugar, en el mundo "real", y para ocultar el hecho de que la verdadera infancia está en todas partes, especialmente entre los adultos que van allí para actuar el niño con el fin de fomentar las ilusiones de su verdadera infancia".
Ejemplos
- La película de 1999 Existenz A continuación Allegra Geller, una diseñadora de juegos que se encuentra dirigida por asesinos mientras juega un juego de realidad virtual de su propia creación.
- La película de 2008 Sinecdoche, Nueva York en la que la vida del personaje principal Caden Cotard se vive en los confines de un almacén hecho para ser el conjunto de una obra que se trata de su vida, difuminando toda distinción entre lo real y la simulación.
- La película de 2014 Birdman retrata a un director de teatro perseguido por hacer su show lo más auténtico posible, lo que lleva a que la gente salga lastimada.
- Películas en las que los caracteres y configuraciones se realzan digitalmente o se crean enteramente de CGI (por ejemplo, 300, donde toda la película fue filmada delante de una pantalla azul/verde, con todos los ajustes superpuestos).
- In Una naranja de relojería, cuando Alex dice, "Es curioso cómo los colores del mundo real sólo parecen realmente reales cuando los viddy en la pantalla" (sic.) cuando pasa por la Técnica de Ludovico.
- Un jardín bien cuidado (naturaleza como hiperreal).
- Cualquier versión masivamente promovida de "hechos" históricos o presentes (por ejemplo, "Ignorancia General" de QI, donde las preguntas tienen respuestas aparentemente obvias, que son en realidad erróneas).
- Deportistas deportivos profesionales como versiones super, invencibles de seres humanos.
- Muchas ciudades y lugares del mundo que no evolucionaron como lugares funcionales con cierta base en la realidad, como si fueran creatio ex nihilo (literalmente 'creación de la nada'): Black Rock City; Disney World; Dubai; Celebration, Florida; Cancún y Las Vegas.
- TV y película en general (especialmente "realidad" TV), debido a su creación de un mundo de fantasía y su dependencia que el espectador se comprometerá con estos mundos de fantasía. La tendencia actual es glamorizar a los mundanos usando histriónicos.
- Una tienda minorista que se ve completamente abastecida y perfecta debido a la cara, creando una ilusión de más mercancía de lo que realmente hay.
- Una muñeca sexual de alta gama utilizada como simulacro de un compañero inalcanzable.
- Un nuevo edificio o artículo diseñado para parecer viejo, o para recrear o reproducir un artefacto antiguo, simulando la sensación de edad o envejecimiento. Como Reborn Dolls.
- Lenguas construidas (como E-Prime) o dialectos extintos "reconstruidos".
- Segunda vida, donde la distinción se vuelve borrosa cuando se convierte en la plataforma de cursos y conferencias RL (vida real) o conduce a interacciones mundiales reales detrás de las escenas.
- Debilidad de la realidad virtual.
- La compañía aérea superficcional Ingold Airlines.
- Las obras dentro del espectro del género musical Vaporwave a menudo abarcan temas de hiperrealidad a través de la parodia de la revolución de la información.
- Cirugía plástica, que se puede describir como la construcción de caras que efican la distinción entre "natural" y "artificial" en la sintaxis de la belleza.
- Imágenes destrozadas de hombres y mujeres; por ejemplo, la Campaña de Dove por la Belleza Real.
- El video superficcional juego Petscop.
- ChatGPT es altamente competente para generar respuestas con confianza que pueden ser correctas o erróneas, incluso mezclando la verdad y las falsedades. Por ejemplo, ha argumentado con toda seriedad que la palabra gato comienza con la letra S, pero puede emplear muchos formatos diferentes, de ensayos a conversaciones casuales. Ver Alucinación (inteligencia artificial).