Hideo Kojima

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Diseñador de videojuegos japonés (nacido 1963)

Hideo Kojima (小島 秀夫 , Kojima Hideo, nacido el 24 de agosto de 1963) es un videojuego japonés. diseñador, director, productor y escritor. Es considerado un autor de videojuegos. Desarrolló una fuerte pasión por el cine de acción/aventuras y la literatura durante su infancia y adolescencia. En 1986 fue contratado por Konami, para la que diseñó y escribió Metal Gear (1987) para MSX2, juego que sentó las bases para los juegos de sigilo y el Metal Gear serie, sus obras más conocidas y apreciadas. También es conocido por producir la serie Zone of the Enders, así como por escribir y diseñar Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventuras gráficas considerados por su presentación cinematográfica.

Kojima fundó Kojima Productions dentro de Konami en 2005 y fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment en 2011. Kojima Productions se separó de Konami en 2015 y se convirtió en un estudio independiente. El primer juego de su estudio sin Konami, Death Stranding, se lanzó en 2019.

Primeros años

Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio. Él era el más joven de tres niños. Su padre, Kingo, era un farmacéutico que viajaba con frecuencia por negocios y nombró a Kojima por el nombre más común entre los médicos que conoció. Cuando tenía cuatro años, su familia se mudó a Osaka. Al describir esa etapa de sus primeros años de vida, Kojima dijo que fue un cambio abrupto de ambiente y que pasó gran parte de su tiempo en interiores, viendo televisión o haciendo figuritas. Mientras la familia vivía en Osaka, sus padres comenzaron la tradición de que la familia viera una película juntos todas las noches y no se le permitía irse a la cama hasta que la película hubiera terminado. Les gustaba el cine europeo, los westerns y el terror, y no limitaban el tipo de películas que se le permitía ver.

Kojima se interesó por el cine cuando un amigo trajo una cámara Super 8 a la escuela. Comenzaron a filmar películas juntos, cobrando a otros niños 50 yenes para verlas. Kojima engañó a sus padres para que financiaran un viaje a una isla frente a la costa de Japón sin decirles que quería filmar allí. En lugar de filmar, pasó su tiempo nadando, y el último día cambió la trama para tratar sobre zombis. No mostró la película a sus padres.

En la adolescencia de Kojima, la familia se había mudado a Kawanishi, Hyōgo, en la región de Kansai en Japón. Cuando tenía 13 años, su padre murió. Kojima ha discutido el impacto de la muerte de su padre en entrevistas y las subsiguientes dificultades financieras que enfrentó su familia. Se matriculó en la universidad para estudiar economía, y fue allí donde decidió incorporarse a la industria de los videojuegos. Escribió ficción mientras estudiaba, incluso incluyendo un cuento en su tesis.

Carrera

Carrera temprana

Al comienzo de su carrera, Kojima estaba inicialmente buscando una forma de entrar en la producción cinematográfica. Esperaba que, si ganaba premios por su ficción escrita, se le propondría dirigir una película. Aunque Kojima dijo que no tenía amigos interesados en el cine para alentarlo, sus amigos no lo apoyaron cuando anunció que tenía la intención de ingresar al desarrollo de juegos. Con frecuencia mentía sobre su ocupación en los primeros días de su carrera, cuando no existía una palabra para diseñador de juegos en el idioma japonés, y en cambio le decía a la gente que trabajaba para una firma financiera.

Kojima se unió a la división de computadoras domésticas MSX de la editorial de videojuegos Konami en 1986. Solicitó a Konami porque era el único desarrollador de juegos que cotizaba en la bolsa de valores japonesa. Inicialmente, estaba decepcionado con el trabajo, con la esperanza de hacer juegos para Nintendo Entertainment System y sintiendo que la paleta de 16 colores del MSX era demasiado restrictiva. El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure, la secuela de Antarctic Adventure, como asistente de dirección. Amplió significativamente la jugabilidad de Antarctic Adventure, agregando más elementos de juego de acción, una mayor variedad de niveles, elementos de juego de roles como la mejora del equipo y múltiples finales. En 2019, Julia Lee de Polygon escribió que para "un juego creado hace más de 30 años, Penguin Adventure tenía algunas características detalladas". Después de Penguin Adventure, Kojima comenzó a diseñar un juego llamado Lost Warld [sic], pero el juego fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo de ejecutar en el MSX.

Metal Gear y Snatcher (1987–1990)

Se le pidió a Kojima que se hiciera cargo de un proyecto, Metal Gear, de manos de un asociado sénior. Las limitaciones de hardware obstaculizaron el desarrollo del combate del juego, y Kojima modificó la jugabilidad para centrarse en un prisionero que escapa en lugar de luchar, inspirado en The Great Escape. Fue lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora doméstica MSX2 en Japón y en septiembre de ese año para Europa. El jugador controla a un agente de las fuerzas especiales con nombre en código Solid Snake, que es enviado al estado fortificado de Outer Heaven para detener un tanque ambulante equipado con armas nucleares conocido como 'Metal Gear'. Metal Gear es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de sigilo. En 1987 se lanzó un puerto de Metal Gear para NES, con gráficos alterados, dificultad y un final abreviado sin el arma titular. Kojima ha criticado abiertamente muchos de los cambios realizados en el puerto, incluida la mala traducción y el final abreviado. En una entrevista, un programador de la versión NES del juego dijo que se le pidió a su equipo que completara el puerto en solo tres meses, y que el hardware NES no era capaz de implementar la pelea de Metal Gear.

Su siguiente proyecto fue el juego de aventuras gráficas Snatcher, lanzado para las plataformas informáticas NEC PC-8801 y MSX2 en Japón el 26 de noviembre de 1988. Kojima escribió y dirigió el juego. Kojima planeó que el juego, una aventura gráfica con elementos de novela visual, tuviera seis capítulos, pero recibió instrucciones de reducirlo a dos. El equipo quería crear un tercer capítulo, pero ya había superado el cronograma de desarrollo permitido, por lo que se vio obligado a terminar el juego en un suspenso. El juego influenciado por el cyberpunk tiene un diseño de mundo semiabierto. Kojima y el diseñador de personajes Tomiharu Kinoshita trataron el proyecto como si hicieran una película o un anime en lugar de un juego. El ex artista de Konami Satoshi Yoshoioka diseñó muchos de los personajes de Snatcher's, dijo que era persistente guiado por Kojima para hacer que el juego sea lo más cinematográfico posible, que los críticos posteriores han citado como un elemento básico de su trabajo. Adrian Chen de The New York Times escribió que una de sus innovaciones fue "la forma en que aplicó la narración cinematográfica a los videojuegos de consola". Snatcher se basa en gran medida en Blade Runner (1982) de Ridley Scott, e incluye suficientes referencias que el juego se acerca a la infracción de derechos de autor. Se hizo un puerto para el CD de Sega sin Kojima, pero la cantidad de texto y la longitud del guión hicieron que la localización fuera costosa y llevara mucho tiempo, ya que tomó tres meses. Snatcher tuvo un éxito modesto en Japón, pero el puerto occidental fue un fracaso comercial, vendiendo solo unos pocos miles de unidades. Ha desarrollado un seguimiento de culto en el oeste.

En 1990, Kojima escribió una nueva versión de Snatcher, SD Snatcher, un videojuego de rol que adaptaba la trama del Snatcher original. > pero cambió significativamente los entornos, los detalles de la trama y la mecánica central del juego. El "SD" significa "súper deformado" en los medios japoneses, otra forma de hacer referencia a los diseños de personajes chibi. Los personajes están representados en un "súper deformado" estilo artístico, en contraste con el estilo realista del juego original. Al igual que las versiones originales para computadora de Snatcher, solo se lanzó en Japón. Abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un sistema de batalla por turnos en primera persona en el que el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con armas. Este sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde entonces, pero otros similares se pueden encontrar más tarde en los juegos de rol Square's Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks's Fallout 3 (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). En 2007, J. C. Fletcher de Engadget dijo que la elección de Kojima para estilizar los diseños de los personajes "fue un poco de diversión posmoderna de Hideo Kojima [...] restando importancia a los aspectos dramáticos de su juego y superponiendo convenciones obvias de videojuegos encima, y conectó eso con una alegría similar en sus juegos posteriores.

Metal Gear 2 y Policenauts (1990–1994)

El Metal Gear original fue un éxito comercial por su lanzamiento en NES, y Konami decidió crear una secuela del juego, Snake's Revenge, sin la participación de Kojima. Cuando Kojima viajaba en el sistema de tránsito de Tokio, un colega que trabajaba en el proyecto le habló sobre Snake's Revenge y le pidió que creara un nuevo juego de Snake propio. Como resultado, Kojima comenzó a trabajar en su propia secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, y ambos se lanzaron en 1990. El juego de Kojima no se lanzaría en el extranjero en América del Norte y Europa hasta su inclusión en Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006). Metal Gear 2: Solid Snake fue un éxito comercial. El juego ha recibido críticas positivas de retro-revisores. IGN señala que Metal Gear 2 introdujo mecánicas sigilosas como hacer ruido para atraer a los guardias, agacharse y arrastrarse por el suelo, desarmar minas y enemigos con conos de visión.

Después de que los problemas de limitación de memoria lo llevaron a tomar un descanso durante el desarrollo de Snatcher, Kojima comenzó a explorar conceptos para Policenauts. Quería que el juego permaneciera en la aventura. género, sintiendo que era el mejor método para expresar lo que quería con los videojuegos. También estaba cada vez más frustrado con el desarrollo de juegos y quería "una forma de recuperar el control creativo de los programadores". Después del lanzamiento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), desarrolló un motor de secuencias de comandos para poder decidir cuándo se reproducían las animaciones y la música en lugar de los programadores. El desarrollo de Policenauts, originalmente llamado Beyond, comenzó en 1990 y duró cuatro años.

Policenauts se lanzó en Japón el 29 de julio de 1994 para PC-9821. En Japón, los críticos elogiaron a Policenauts por su alto nivel de presentación. Tanto Sega Saturn Magazine como Famitsu elogiaron la calidad de la animación, la actuación de voz y su entorno fascinante. Las revisiones retrospectivas han considerado el juego en general de manera positiva y han buscado contextualizar a Policenauts dentro del cuerpo de trabajo de Kojima, fuertemente estilizado e influenciado por las películas.

Subserie de Metal Gear Solid y éxito principal (1994–2012)

En 1994, Kojima comenzó a planear una secuela en 3D de Metal Gear 2: Solid Snake, titulada Metal Gear Solid y originalmente planeada para su lanzamiento en 3DO Interactive Multiplayer. Después de que se descontinuó el 3DO, el desarrollo cambió a Sony PlayStation. Para la transición de gráficos 2D a 3D, Kojima y su equipo tuvieron que desarrollar un nuevo motor. Una demostración del juego se reveló por primera vez al público en el Tokyo Game Show de 1996 y luego se mostró el día 2 del E3 de 1997 como un video corto. El juego fue lanzado con gran éxito de crítica. Muchos puntos de venta notaron las cualidades cinematográficas del juego y la innovadora jugabilidad sigilosa. Kojima se convirtió en una celebridad en los medios de noticias de videojuegos y se sorprendió cuando comenzó a ser reconocido en público.

A principios de 2001, Kojima publicó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PlayStation 2. El juego& Los gráficos altamente detallados, la física y la jugabilidad ampliada de #39 lo convirtieron rápidamente en uno de los juegos más esperados en ese momento. El juego fue muy exitoso y aclamado por la crítica en su lanzamiento, debido a sus gráficos, jugabilidad y argumento, que trataban una miríada de temas filosóficos tan específicos como los memes, la censura, la manipulación, el parricidio, los defectos inherentes de la democracia y tan grandiosos como la naturaleza de la realidad misma. Si bien Metal Gear Solid 2 atrajo a los jugadores con la discusión de estos, el desconcertante laberinto de diálogos y la revelación de la trama en las últimas horas del juego fue una decepción para muchos jugadores, que esperaban una resolución al estilo de Hollywood. de su precursor.

Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2, Kojima produjo la franquicia de juegos y anime Zone of the Enders en 2001 con un éxito moderado. En 2003, produjo Boktai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance, en el que los jugadores asumen el papel de un joven cazador de vampiros que usa un arma solar que se carga mediante un sensor fotométrico en el cartucho de juego, obligándolos a jugar a la luz del sol. Otro equipo dentro de Konami, en colaboración con Silicon Knights, comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes, una nueva versión mejorada para GameCube del primer Metal Gear Solid con todos los funciones de juego de Metal Gear Solid 2 y con escenas redirigidas por el director Ryuhei Kitamura.

Luego, Kojima diseñó y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que tuvieron lugar en un futuro cercano y se centraron en lugares interiores, el El juego está ambientado en una jungla soviética durante el apogeo de la Guerra Fría en 1964, y presenta supervivencia en la naturaleza, camuflaje y espionaje al estilo de James Bond. La versión norteamericana se lanzó el 17 de noviembre de 2004, seguida de la versión japonesa el 16 de diciembre. La versión europea se lanzó el 4 de marzo de 2005. La respuesta crítica al juego fue muy favorable. Kojima ha dicho que su madre lo jugó, "Le tomó un año completo completar Metal Gear Solid 3. Conseguiría que sus amigos la ayudaran. Cuando derrotó a The End, [un personaje al que se enfrenta el jugador durante el juego], me llamó y me dijo: 'Está terminado'."

En ese momento, Kojima produjo la secuela de Boktai', Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance. Lanzado en el verano de 2004, hace un uso más amplio del sensor de luz solar del cartucho y permite a los jugadores combinar varias armas solares nuevas. También se lanzó Metal Gear Acid para la computadora de mano PlayStation Portable. Un juego basado en turnos, está menos orientado a la acción que los otros juegos de Metal Gear y se enfoca más en la estrategia. Fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 2004. Su secuela, Metal Gear Acid 2, fue lanzada el 21 de marzo de 2006.

Kojima quería que Solid Snake apareciera en Super Smash Bros. Melee, pero Nintendo se negó debido a problemas con el ciclo de desarrollo. Cuando Super Smash Bros. Brawl estaba en desarrollo, el director de la serie, Masahiro Sakurai, se puso en contacto con Kojima para trabajar y agregar Snake y contenido relacionado con la serie Metal Gear, incluido un escenario basado en Shadow. Moses Island (el escenario principal de Solid), en el juego.

Lanzado en junio de 2008, Kojima codirigió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots con Shuyo Murata. Inicialmente, Kojima no iba a dirigirlo, pero las amenazas de muerte pusieron nervioso al equipo y decidió trabajar con ellos. Kojima recibió un premio a la trayectoria en los MTV Game Awards 2008 en Alemania. En su discurso, dijo en inglés, "Tengo que decir, aunque recibí este premio, permítanme decir que no me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva".

Antes del E3 2009, Kojima manifestó interés en trabajar con un desarrollador occidental. Más tarde resultó ser una colaboración entre él y el desarrollador español MercurySteam para trabajar en Castlevania: Lords of Shadow.

Aunque anunció que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último juego de Metal Gear en el que participaría directamente, anunció en el E3 2009 que regresaría para ayudar en dos juegos de Metal Gear: Metal Gear Rising: Revengeance, como productor y Metal Gear Solid: Peace Walker como escritor., director y productor. Cuando fue entrevistado en Gamescom 2009, Kojima dijo que se involucró más con Peace Walker porque "había mucha confusión dentro del equipo y no se desarrolló como yo quería".. Por lo tanto, pensé que necesitaba lanzarme y hacer Peace Walker".

Kojima durante el Show de Juego de Tokio 2011

Kojima estuvo en el E3 2010 para mostrar el último proyecto de su equipo, Metal Gear Rising: Revengeance. También se le vio en el video de la entrevista de 3DS de Nintendo, donde dijo que estaba interesado en hacer un juego de Metal Gear Solid para 3DS y se preguntaba cómo sería en 3D. Este juego terminó siendo una nueva versión de Metal Gear Solid 3 titulado Metal Gear Solid: Snake Eater 3D. A finales de 2011, Metal Gear Solid: Rising pasó a llamarse Metal Gear Rising: Revengeance y PlatinumGames participó en su desarrollo junto con Kojima Productions. Sin embargo, Kojima es el productor ejecutivo del juego y mostró interés en trabajar en la demostración del juego. Kojima estaba satisfecho con el producto final y expresó la posibilidad de una secuela si Platinum la desarrollara.

El 1 de abril de 2011, Kojima fue ascendido a vicepresidente ejecutivo y director corporativo de Konami Digital Entertainment. En el E3 de 2011, reveló una nueva tecnología de juego llamada "transfarring", un baúl de viaje de los verbos transferir y compartir, que permite a los jugadores transferir sus datos de juego entre PlayStation 3 y PlayStation Portable. Transfarring se usó en Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid HD Collection.

Más tarde ese año, declaró que estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual con Goichi Suda, tentativamente titulada Proyecto S, y preparando nuevos proyectos. El 8 de julio de 2011, Kojima anunció que Project S era la secuela de un programa de radio de Snatcher, titulado Sdatcher como referencia al programa. 39;s productor Suda. El programa se transmitiría los viernes en el programa de radio por Internet quincenal de Kojima, comenzando con el episodio n. ° 300 que se transmitió en agosto de 2011. En octubre, Kojima anunció que colaboraría con Suda y 5pb. Chiyomaru Shikura en la producción de una nueva novela visual de juegos de aventuras. Inicialmente se especuló que el juego sería la tercera entrada en la serie Science Adventure de 5pb, pero luego se confirmó que sería un título separado. Se planeó que el juego tuviera un lanzamiento en el extranjero y una adaptación al anime. A partir de 2018, no se han publicado más noticias sobre el proyecto.

Proyectos finales de Konami y salida (2012-2015)

A mediados de 2012 y en los años siguientes después de que Kojima terminara de trabajar en Fox Engine, Kojima se conectó a la serie Silent Hill. Durante este tiempo, indicó que estaba interesado en hacer un juego de Silent Hill y la primera instancia de esto fue el 18 de agosto de 2012. Describió su entusiasmo con respecto al uso potencial de Fox Engine en el plataformas de octava generación a través de un tweet de una imagen del DVD de la película Silent Hill: Más tarde, agregó lo que tenía en mente para este juego en una serie de tweets: " Silent Hill se encuentra en una sala cerrada y no requiere acción completa para que podamos concentrarnos en la calidad gráfica. Los enemigos que aparecen en el juego no tienen que ser consistentes o moverse rápido. Solo requiere miedo por gráficos y presentación. Como creador, haciendo juegos de acción en un entorno de mundo abierto, este tipo de juego es muy atractivo. Ojalá alguien pudiera crear esto en Fox Engine." Después de un tiempo, y como resultado del interés de Kojima por hacer un juego de Silent Hill, Konami le pidió que lo hiciera. Kojima explicó la historia en una entrevista con Eurogamer:

En el pasado he mencionado Silent Hill en entrevistas, y como resultado de eso el presidente de Konami me atropelló y dijo que me gustaría hacer el siguiente Silent Hill. Sinceramente, soy una especie de gato asustado cuando se trata de películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de horror que sólo las personas que tienen miedo pueden crear, así que tal vez sea algo que pueda hacer. Eso dijo, creo Silent Hill tiene un ambiente determinado. Creo que tiene que continuar, y me encantaría ayudarle a continuar, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del motor Fox, entonces me encantaría participar en ese sentido.

Además, en una entrevista con Geoff Keighley, cuando un fan preguntó "¿qué juego quieres dirigir o reiniciar?" Kojima dijo sin dudarlo, Silent Hill. Keighley intervino y preguntó "¿Qué quieres hacer con Silent Hill?" Kojima respondió: "Un tipo [como yo] que es tan cobarde y se asusta con tanta facilidad, haciendo un juego aterrador, estoy muy seguro de que algo horrible saldrá de eso". Pero por otro lado tendría que prepararme para tener pesadillas todos los días. Con suerte, en el futuro podré trabajar en esto, pero realmente necesitaría prepararme para tener pesadillas diarias. En agosto de 2014, PT se lanzó en PlayStation Store y reveló que un nuevo juego de la franquicia Silent Hill titulado Silent Hills estaba siendo dirigido por Kojima para PlayStation 4, junto al director de cine mexicano Guillermo del Toro. En abril de 2015, se eliminó el avance jugable y se canceló el juego.

En la Game Developers Conference de 2013, Kojima presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que iba a ser su último Metal Gear juego, señalando que esta vez a diferencia de los anuncios anteriores de que había dejado de trabajar en la serie, se tomó muy en serio su salida; fue precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, un juego más corto lanzado en 2014 y que sirve como prólogo de The Phantom Pain. En marzo de 2015, comenzaron a surgir informes de que Kojima se separaría del editor Konami después del lanzamiento de The Phantom Pain. Konami declaró más tarde que estaban audicionando para nuevo personal para futuros títulos de Metal Gear y eliminó el nombre de Kojima de la serie. material de marketing. A pesar de los informes de que Kojima dejó la empresa en octubre de 2015, un portavoz de Konami declaró que se estaba "tomando un largo tiempo sin trabajar". En The Game Awards 2015, Metal Gear Solid V ganó los premios a Mejor juego de acción y Mejor banda sonora/banda sonora, pero Kojima no asistió al evento, ya que, según los informes, Konami le prohibió asistir. En cambio, el premio fue aceptado por Kiefer Sutherland en su nombre. El 10 de julio de 2015, el colaborador habitual de Kojima, Akio Ōtsuka, reveló que Konami había cerrado Kojima Productions.

Estudio independiente y Death Stranding (2015-presente)

Kojima durante el show del juego de Brasil 2017

El 16 de diciembre de 2015, Kojima anunció que Kojima Productions se restablecería como un estudio independiente, se asociaría con Sony Computer Entertainment y que su primer juego sería exclusivo para PlayStation 4. En el E3 2016, Kojima anunció personalmente la el título del juego como Death Stranding en un tráiler. El tráiler presentaba a Norman Reedus, con quien Kojima había trabajado anteriormente en el cancelado Silent Hills.

Kojima lanzó su propio canal de YouTube en 2016, donde él y el crítico de cine Kenji Yano hablan sobre sus películas favoritas y asuntos relacionados con el estudio de Kojima. A partir de 2017, Kojima se convirtió en un colaborador habitual de Rolling Stone, a menudo discutiendo estrenos de películas recientes y, ocasionalmente, haciendo comparaciones con sus propios trabajos.

Did you mean:

In February 2017 Kojima shared his thoughts on the upcoming Nintendo Switch, comparing its functionality to his earlier 'transferring#39; technology.

Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019. Recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial. También ganó una serie de premios, incluidos "Mejor dirección de juego" y "Mejor partitura/música" en los Game Awards 2019.

En noviembre de 2019, hablando con BBC Newsbeat como parte de un documental sobre Death Stranding, Kojima dijo: "En el futuro, Kojima Productions comenzará a hacer películas. Si puedes hacer una cosa bien, entonces puedes hacer todo bien". Kojima continuó explicando que ve que las películas, los programas de televisión y los juegos compiten en el mismo espacio en el futuro, gracias a la tecnología de transmisión, y que esto alentará la aparición de nuevos formatos. "Estoy muy interesado en el nuevo formato de juego que aparecerá allí y eso es lo que quiero asumir," añadió Kojima.

En junio de 2022, Kojima y Microsoft revelaron que Kojima Productions estaría trabajando en un juego con Xbox Game Studios que usará la tecnología basada en la nube de Microsoft. Norman Reedus, en una entrevista, también confirmó que había comenzado el desarrollo de una secuela de Death Stranding.

En 2022, Kojima comenzó un podcast para Spotify llamado Hideo Kojima presenta Brain Structure. El podcast, presentado por Kojima con apariciones regulares de Geoff Keighley, se centra en la historia de Kojima con el desarrollo de juegos, así como en sus intereses por los libros, la música y el cine.

En varias exposiciones de juegos en 2022, Kojima se ha burlado crípticamente del lanzamiento de un próximo juego desarrollado por Kojima Productions, con Elle Fanning y Shioli Kutsuna confirmados como protagonistas. No se sabe si el juego estará relacionado con Death Stranding, la colaboración de Xbox antes mencionada o un proyecto completamente diferente. Sin embargo, en The Game Awards 2022, Kojima reveló oficialmente el juego como la secuela de Death Stranding, con el título provisional Death Stranding 2. Norman Reedus, Léa Seydoux y Troy Baker regresarán del juego titular, y se revela que Elle Fanning y Shioli Kutsuna son los nuevos miembros del elenco del juego.

Influencias y mentalidad

Kojima ha citado The Portopia Serial Murder Case (1983) de Yuji Horii y Super Mario Bros. (1985) de Shigeru Miyamoto como los juegos que lo inspiraron a ingresar a la industria de los videojuegos. Portopia Serial Murder Case, un juego de aventuras de misterio y asesinatos, fue una influencia importante porque, según Kojima, tenía "misterio, una mazmorra en 3D, humor y un trasfondo adecuado y una explicación de por qué. el asesino cometió el crimen. Es por eso que hubo drama en este juego. Mi encuentro con este juego amplió el potencial de los videojuegos en mi mente." Portopia tuvo una influencia en sus primeros trabajos, incluyendo Metal Gear y particularmente Snatcher.

El amor de Kojima por el cine se nota en sus juegos donde rinde homenaje a través de sus historias y personajes, a veces hasta el punto de pastiche, como en Snatcher. Citó un contraste entre las películas y los juegos, ya que si bien en sus juegos pretende retratar la violencia como en una película, en el juego depende del jugador decidir. Quiere que la gente entienda los efectos de la violencia. Como considera que los juegos son demasiado estresantes, también quiere un alivio cómico para contrastarlo.

Snatcher está inspirado en muchas películas de ciencia ficción, particularmente de la década de 1980, incluidas Blade Runner, Akira, The Thing, La invasión de los ladrones de cuerpos y Terminator. Ejemplos de influencia de películas incluyen el nombre en clave de Solid Snake (llamado así por Snake Plissken de Escape from New York), el alias de Snake en MGS2: Pliskin (en referencia al apellido de Snake Plissken de las películas Escape), el nombre real de Snake (Dave de 2001: A Space Odyssey), y Snake' bandana de la marca registrada (The Deer Hunter).

El cine también influiría en otros aspectos de sus juegos. Hal 'Otacón' Emmerich (llamado así por HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey y el director de cine Roland Emmerich), Sniper Wolf filmando a Meryl en Metal Gear Solid (Full Metal Jacket), Psycho Mantis (inspirado en la película The Fury), y todo el concepto de sigilo de Metal Gear (The Great Escape y Los cañones de Navarone). James Bond también tuvo una gran influencia en la serie Metal Gear, con Metal Gear Solid 3 teniendo una secuencia de introducción similar a James Bond. Kojima ha escrito que Metal Gear fue "fuertemente influenciado" por el movimiento "contra la guerra y contra las armas nucleares" temas de la franquicia cinematográfica El planeta de los simios.

En un artículo que escribió para Revista oficial de PlayStation 2, Kojima describió la influencia de la película Dawn of the Dead en Metal Gear serie. El clásico zombi inspiró 'el máximo uso tridimensional de un área cerrada como un centro comercial con ascensores, conductos de aire y escaleras mecánicas'. Estos aspectos son lo suficientemente similares en su opinión de que "Metal Gear Solid es Dawn of the Dead si reemplazas a los soldados con zombis [sic ]."

También se inspiró en el anime. Sus primeros trabajos, en particular el juego de aventuras cyberpunk Snatcher (que usa arte de estilo anime), fueron influenciados por el anime cyberpunk, sobre todo Akira (mencionado anteriormente). En una entrevista, mencionó que su serie Zone of the Enders estaba inspirada en el anime de mechas/robots, como Neon Genesis Evangelion. El anime Mecha también fue una inspiración para la serie Metal Gear, que presenta robots mecha, como Metal Gear REX y Metal Gear RAY; esto se menciona en Metal Gear Solid, donde Otacon menciona el anime de mechas como una influencia en sus diseños de Metal Gear REX.

Con respecto al desarrollo de la historia y la interacción con ellos, dijo:

La narración es muy difícil. Pero añadir el sabor ayuda a retransmitir la narración, lo que significa en una escena cortada, con una cámara fija y efectos, usted puede hacer que los usuarios sientan dolor, o hacerlos felices o reír. Este es un enfoque fácil, que hemos estado haciendo. Ese es un punto, el segundo punto es que si hago múltiples historias y permito a los usuarios seleccionar qué historia, esto podría realmente sacrificar la emoción profunda que el usuario podría sentir; cuando hay una narración concreta, y usted tipo de ir a lo largo de ese carril, usted siente el destino de la historia, que al final, le hace sentir más conmovido. Pero cuando lo hagas interactivo – si quieres múltiples historias donde vas de una manera u otra – ¿hará que el jugador más movido cuando termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave que estoy pensando, y si esto funciona, creo que probablemente podría introducir un método de narración más interactivo.

En 2019, Kojima publicó una colección de ensayos en Japón sobre la influencia de la cultura pop en su trabajo bajo el título The Gifted Gene and My Lovable Memes. El libro fue publicado en inglés por Viz Media en octubre de 2021 con el título El gen creativo: cómo los libros, las películas y la música inspiraron al creador de Death Stranding y Metal Gear Solid.

En términos de influencia inversa en el cine, su trabajo en las tramas de la serie Metal Gear fue citado como una influencia del guionista David Hayter, el actor de voz de Solid Snake, en su escritura de guiones para Hollywood. Película (s. Afirmó que "Kojima y yo tenemos estilos diferentes (...) pero ciertamente he aprendido cosas de él, especialmente sobre la ambigüedad y sobre cómo contar una historia sin dar todas las respuestas".

Kojima también ha influido en varios actores y autores de la industria cinematográfica. Los actores de Hollywood Mads Mikkelsen y Léa Seydoux tienen papeles de voz en Death Stranding, mientras que el director Guillermo del Toro se encuentra entre sus mayores admiradores.

En 2020, Kojima fue miembro del jurado internacional del 77º Festival Internacional de Cine de Venecia, sección de Realidad Virtual.

Legado

Kojima se ha destacado por predecir y explorar temas en sus obras años antes de que ganaran notoriedad general en numerosas ocasiones, desde lo sociológico hasta lo científico.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado el 13 de noviembre de 2001, profundizó en ideas y conceptos que se volverían culturalmente más significativos en la década de 2010. Entre estos temas se encontraban la política de la posverdad, los hechos alternativos, las cámaras de eco, las noticias falsas, las fuentes de noticias seleccionadas por IA, la sobrecarga de información en la era de la información y la corrección política. Si bien el juego recibió elogios universales tras su lanzamiento por su jugabilidad y atención a los detalles, la trama fue un tema divisivo entre los críticos, y algunos la llamaron "absurdo" y "estúpido". Las reinterpretaciones de la trama del juego comenzaron a surgir en la década de 2010, y algunos lo llamaron "malentendido" en su momento, inquietantemente profético y "necesario para el clima político venidero" por predecir algunos de los problemas culturales de la década de 2010 con sorprendente precisión y conceptos similares. GamesRadar+ ha citado la presciencia del juego en relación con el escándalo de datos de Facebook-Cambridge Analytica y la interferencia rusa en las elecciones estadounidenses de 2016. El concepto de "Selección para la cordura social" presentada en el juego fue una de las bases del artículo Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity escrito por Adrian Mróz y publicado en la revista académica Kultura i Historia.

En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, lanzado el 1 de septiembre de 2015, la bacteria Wolbachia se usa para detener la reproducción del " parásitos de las cuerdas vocales". En ese momento, los usos a gran escala de Wolbachia para controlar enfermedades transmitidas por insectos como la malaria y el dengue solo existían en modelos computacionales simulados y lanzamientos de pruebas de campo en Australia. Se propuso el despliegue de Wolbachia el próximo año en el pico de la epidemia de Zika en las Américas. Los despliegues a gran escala de la bacteria Wolbachia se convirtieron en la forma más eficaz de controlar y erradicar las epidemias relacionadas con los mosquitos a partir de 2019, con despliegues exitosos en Malasia, Singapur, Sri Lanka, Indonesia, Vietnam y Brasil.

Death Stranding de Kojima, estrenada el 8 de noviembre de 2019, presenta un entorno postapocalíptico en el que las personas viven aisladas en ciudades y refugios prepper, sin poder salir debido a las peligrosas condiciones provocadas por un evento llamado "Death Stranding". Los habitantes del mundo cuentan con "porteros", personas que arriesgan sus vidas haciendo entregas, para recibir e intercambiar los recursos que necesitan para sobrevivir. Numerosos periodistas notaron similitudes con la pandemia de COVID-19 a principios de 2020, incluido el enfoque del juego en los temas de aislamiento, soledad y división política.

Vida privada

Kojima es privado sobre su vida personal. Está casado, tiene un hijo y tiene al menos un hermano. Su padre murió cuando él tenía trece años y su madre murió a principios de 2017.

Premios y reconocimientos

Newsweek nombró a Kojima como una de las diez mejores personas de 2002. En 2008, Next-Gen lo colocó séptimo en su lista de "Hot 100 Developers 2008".

En 2009, IGN lo colocó sexto en su lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos. En los MTV Game Awards de 2008, Kojima recibió el primer premio Lifetime Achievement Award para un diseñador de juegos y también fue honrado con un Lifetime Achievement Award en la Game Developers Conference de 2009. En 2014, Bradford City of Film de la UNESCO otorgó a Kojima el premio inaugural de Cinematografía en Videojuegos, "por su asombrosa dirección, narración y cinematografía" en videojuegos

En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, a Kojima se le atribuyó la nominación a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en la categoría Juego, aventura de franquicia . En diciembre de 2015, Kojima fue invitado a aceptar un premio de The Game Awards 2015 por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero Konami le impidió asistir.

En febrero de 2016, Kojima recibió el Premio del Salón de la Fama de AIAS en la 19.ª edición anual de D.I.C.E. Premios. En diciembre de 2016, Kojima pudo asistir a The Game Awards 2016 y aceptó el Industry Icon Award.

Did you mean:

On October 12, 2017, he received a Lifetime Achievement Award at the Brazil Game Show.

Kojima recibió una beca BAFTA en 2020, que se le otorgará durante los premios de juegos de la Academia Británica en abril de 2020, lo que lo convierte en la segunda persona japonesa en recibir el premio por su trabajo en videojuegos después de Shigeru Miyamoto.

Kojima tiene la distinción de haber dirigido cuatro juegos (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding) de un total de 27 por haber logrado una puntuación máxima posible de 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu.

El 20 de enero de 2022, Kojima recibió un premio Industry Legend Award de los Arab Game Awards.

El 15 de marzo de 2022, Kojima anunció en Twitter que había recibido el 72.° Premio Ministro de Educación de Bellas Artes de la Agencia Japonesa de Asuntos Culturales.

Obras

Juegos

Año Juego Créditos
1986 Penguin AdventureAssistant director
1987 Metal GearDirector, diseñador de juegos, escritor
1988 Snatcher
1990 Metal Gear 2: Snake sólido
SD SnatcherEscritor
1994 PolicenautsDirector, diseñador de juegos, escritor
1997 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1Productor
1998 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2
Metal Gear SolidDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
1998–2002 Beatmania puertos de consola Productor
1999 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3Supervisor
2000–2002 Beatmania IIDX puertos de consola Productor
2000 Metal Gear: Ghost Babel
2001 Zona de los Enders
Metal Gear Solid 2: Sons of LibertyDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
2003 Boktai: El Sol está en Tu ManoProductor, diseñador de juegos
Zona de los Enders: El Segundo CorredorProductor
2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Boktai 2: Solar Boy Django
Metal Gear Solid 3: Snake EaterDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
Metal Gear AcidProductor ejecutivo
2005 Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no SabataProductor
Metal Gear Acid 2
2006 Caballeros Lunares
Metal Gear Solid: Opciones portátiles
Kabushiki Baibai Trainer: Kabutore!
2007 Kabushiki Baibai Trainer: Kabutore! Siguiente
2008 Super Smash Bros. BrawlShadow Moses Island
Metal Gear Solid MobileSupervisor
Metal Gear Solid 4: Guns of the PatriotsDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
Metal Gear Online
Doce asesinos menoresProductor
2009 Gaitame Baibai Trainer: Kabutore! FX
Metal Gear Solid TouchProductor ejecutivo
2010 Metal Gear Solid: Peace WalkerDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
Castlevania: Señores de la SombraProductor ejecutivo
2013 Aumento del engranaje de metal: venganzaDirector supervisor
2014 Metal Gear Solid V: Ground ZeroesDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
P.T.Director, diseñador de juegos
2015 Metal Gear Solid V: El dolor PhantomDirector, productor, diseñador de juegos, escritor
2019 Death Stranding
TBA Death Stranding 2 (título de trabajo)Director, writer

Juegos cancelados

Año cancelado Juego Ref.
1986 Perdido Warld
2015 Silent Hills

obras literarias

  • El Gene Creativo: Cómo Libros, Películas y Música Inspiraron al Creador de la Estrecha de la Muerte y Metal Gear Solid. San Francisco: Viz. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5.

Roles del actor

videojuegos

Año Título Función Fuente
1994PolicenautsOficial de la AP No.2 (no acreditado)
1998Metal Gear SolidMismo (sólo versión japonesa)
1999Metal Gear Solid: VR MissionsGenola
2008Metal Gear Solid 4: Guns of the PatriotsVoz de Dios (Sí mismo)
Metal Gear OnlineSoldados
2010Castlevania: Señores de la SombraChupacabra (voz japonesa)
2014Metal Gear Solid V: Ground ZeroesMismo
2015Metal Gear Solid V: El dolor Phantom
2019 Death StrandingB.T. (sin acreditar)
2019 ControlDr. Yoshimi Tokui
2020 Cyberpunk 2077Oshima

Cine y TV

Año Título Función Fuente
2000 VersusExtra
2003 Azumi
2017 Ultraman Orb La película
2019 Demasiado viejo para morir jovenAssassin
2023 Copenhagen CowboyHideo

Otro

Año Título Función Trabajo
2007 Spy 2.5 DaisakusenIdea Spy 2.5 drama de audio
2011 SnatcherPequeño John Radio drama
2017 Los Once pequeños gallosMismo Serie web

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