Halo 2
Halo 2 es un juego de disparos en primera persona de 2004 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios para la consola Xbox. Halo 2 es la segunda entrega de la franquicia Halo y la secuela del aclamado por la crítica Halo: Combat Evolved de 2001. El juego presenta nuevas armas, enemigos y vehículos, otro personaje de jugador y viene con modo multijugador en línea a través del servicio Xbox Live de Microsoft. En el modo historia de Halo 2', el jugador asume los roles del Maestro humano. Jefe y árbitro alienígena en un conflicto del siglo 26 entre el Comando Espacial de las Naciones Unidas, el genocida Covenant y el parásito Flood.
Después del éxito de Halo: Combat Evolved, se esperaba y se esperaba una secuela. Bungie se inspiró en los puntos de la trama y los elementos del juego que habían quedado fuera de su primer juego, incluido el modo multijugador en línea. Un desarrollo problemático y limitaciones de tiempo obligaron a realizar recortes en el alcance del juego, incluida la eliminación total de un modo multijugador más ambicioso, y requirieron un final de suspenso para el modo de campaña del juego. Entre el marketing de Halo 2' se encontraba uno de los primeros juegos de realidad alternativa llamado " Amo las abejas" que involucraba a jugadores resolviendo acertijos del mundo real. Bungie apoyó el juego después del lanzamiento con nuevos mapas multijugador y actualizaciones para solucionar trampas y fallos. Al juego le siguió una secuela, Halo 3, en septiembre de 2007.
Halo 2 fue un éxito comercial y de crítica y a menudo figura como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. El juego se convirtió en el título más popular de Xbox Live, y mantuvo ese rango hasta el lanzamiento de Gears of War para Xbox 360 casi dos años después. Halo 2 es el juego de Xbox de primera generación más vendido, con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. El juego recibió elogios de la crítica y elogió el modo multijugador; en comparación, la campaña y su final de suspenso fueron divisivos. El componente en línea del juego fue muy influyente y consolidó muchas características como estándar en juegos y servicios en línea futuros, incluidos el emparejamiento, los lobbys y los clanes. El marketing de Halo 2' anunció los inicios de los videojuegos como medios de gran éxito. En 2007 se lanzó una versión del juego para Windows Vista, seguida de una nueva versión en alta definición como parte de Halo: The Master Chief Collection en 2014.
Jugabilidad

Halo 2 es un juego de disparos. Los jugadores experimentan principalmente el juego desde una perspectiva en primera persona, y el punto de vista cambia a tercera persona para los segmentos de vehículos. Los jugadores usan una combinación de armamento y vehículos humanos y Covenant para avanzar a través de los niveles del juego. Ciertas armas se pueden empuñar con dos armas, lo que permite al jugador intercambiar precisión, uso de granadas y ataques cuerpo a cuerpo por potencia de fuego bruta. El jugador puede llevar dos armas a la vez (o tres si usa dos armas, con un arma enfundada), y cada arma tiene puntos fuertes en diferentes situaciones de combate. La mayoría de las armas Covenant, por ejemplo, evitan los cargadores de munición desechables por una batería contenida, que no puede ser reemplazada una vez agotada. Sin embargo, estas armas se sobrecalientan si se disparan continuamente. Las armas humanas son menos efectivas para penetrar escudos y requieren recargar municiones, pero no pueden sobrecalentarse debido a un fuego prolongado. Los jugadores pueden secuestrar vehículos enemigos y asumir rápidamente su control. El jugador está equipado con un escudo que absorbe daños y se regenera cuando no recibe fuego; su barra de salud no es visible.
La "Campaña" del juego; El modo ofrece opciones para la participación tanto para un jugador como para multijugador cooperativo. En el modo campaña, el jugador debe completar una serie de niveles que abarcan la historia de Halo 2. Estos niveles alternan entre el Jefe Maestro y un Elite Covenant llamado Árbitro, quienes ocupan roles diametralmente opuestos en el conflicto de la historia. Aparte de las variaciones en la historia, el Árbitro se diferencia del Jefe Maestro sólo en que su armadura carece de linterna; en cambio, está equipado con una forma de camuflaje activo recargable de corta duración que desaparece cuando el jugador ataca o recibe daño. Hay cuatro niveles de dificultad en el modo campaña: Fácil, Normal, Heroico y Legendario. Un aumento en la dificultad resultará en un aumento en el número, rango, salud, daño y precisión de los enemigos; una reducción de la duración y un aumento del tiempo de recarga del camuflaje activo del Árbitro; una disminución en la salud y los escudos del jugador; y cambios ocasionales en el diálogo. La inteligencia artificial enemiga y amiga es dinámica, y repetir los mismos encuentros repetidamente demostrará un comportamiento diferente.
Multijugador
Al igual que Halo: Combat Evolved, la versión Xbox de Halo 2 presenta un sistema multijugador que permite a los jugadores competir entre sí en modos de pantalla dividida y de enlace del sistema; además, agregó soporte para multijugador en línea a través de Xbox Live. Las funciones multijugador de Xbox Live y contenido descargable de la versión Xbox de Halo 2 fueron compatibles hasta la interrupción del servicio en abril de 2010, y la última sesión multijugador concluyó el 10 de mayo, casi un mes después de que se lanzara el servicio. oficialmente terminado. El modo multijugador para la versión para PC del juego utilizó Games for Windows – Live. Los servidores multijugador de PC se desconectaron en junio de 2013.
En lugar de implementar el modo multijugador haciendo que los jugadores se unan manualmente a las salas, como era común en los juegos de la época, Halo 2 utilizó el sistema de emparejamiento. Los jugadores eligieron el tipo general de partida que querían jugar, y el juego seleccionó el mapa y el tipo de juego y automáticamente encontró a otros jugadores. Esta "lista de reproducción" El sistema automatizó el proceso de búsqueda de coincidencias para mantener un flujo constante de juegos disponibles en todo momento y combinó un sistema de clasificación de habilidades en la parte superior.
Sinopsis
Configuración
Halo 2 tiene lugar en el siglo 26. Los humanos, bajo los auspicios del Comando Espacial de las Naciones Unidas o UNSC, han desarrollado viajes desliespaciales más rápidos que la luz y colonizado numerosos mundos. Los mundos humanos son atacados por un colectivo de razas alienígenas conocidas como el Covenant. Al declarar a la humanidad una afrenta a sus dioses, los Forerunners, el Covenant comienza a destruir a los humanos con su superioridad numérica y tecnológica. Después de que el planeta humano Reach es destruido, una sola nave, The Pillar of Autumn, sigue el protocolo e inicia un salto desliespacial aleatorio para alejar al Covenant de la Tierra. La tripulación descubre un mundo anillo Forerunner llamado Halo. Aunque el Covenant cree que la activación de Halo conducirá a la salvación divina, los humanos descubren que los anillos son en realidad armas, construidas para contener un parásito aterrador llamado Flood. El supersoldado humano Master Chief Petty Officer John-117 y su compañero de IA Cortana aprenden del monitor de IA de Halo, 343 Guilty Spark, que la activación de Halos destruirá toda la vida sensible en la galaxia para evitar el Flood. desparramar. En lugar de activar el anillo, el Jefe Maestro y Cortana detonan el Pilar de Otoño's. motores, destruyendo la instalación e impidiendo la salida del Flood. El Jefe Maestro y Cortana corren de regreso a la Tierra para advertir de una inminente invasión de las fuerzas Covenant.
Trama
Halo 2 comienza con el juicio de un comandante de Elite Covenant a bordo de la ciudad-nave capital del Covenant, High Charity. Por no haber podido detener la destrucción de Halo, el Elite es despojado de su rango, tildado de hereje y torturado por Tartarus, el jefe de los Covenant Brutes. Salvados de la ejecución, los líderes del Covenant (los Altos Profetas de la Verdad, el Arrepentimiento y la Misericordia) le dan a la Élite la oportunidad de convertirse en Árbitro, un rango otorgado a las Élites en tiempos de gran crisis o agitación. Como árbitro, Elite sofoca una rebelión y recupera 343 Guilty Spark.
En la Tierra, la almirante de la flota Hood elogia al Jefe Maestro y al sargento Avery Johnson por sus acciones en el primer Halo, y la comandante Miranda Keyes acepta una medalla en nombre de su padre fallecido, el capitán Jacob Keyes. Una flota Covenant aparece de repente cerca de la Tierra. En la batalla que sigue, un único barco que transporta al Profeta del Pesar se cuela a través de las defensas de la Tierra y asedia la ciudad africana de Nueva Mombasa. El Jefe Maestro ayuda a repeler la invasión. Con su flota destruida, Regret realiza un salto desliespacial apresurado, y Keyes, Johnson, Cortana y el Jefe Maestro lo siguen a bordo de la nave del UNSC In Amber Clad. La tripulación descubre otra instalación de Halo; Al darse cuenta del peligro que presenta el anillo, Keyes envía al Jefe Maestro a matar a Regret mientras ella y Johnson buscan el Índice, la clave de activación de Halo.
En respuesta a la llamada de socorro de Regret, High Charity y la flota Covenant llegan al Halo. Después de que el Jefe Maestro mata a Regret, el Covenant bombardea su ubicación; cae a un lago, de donde es arrastrado por tentáculos. La muerte del arrepentimiento desencadena discordia entre las razas del Covenant, mientras los Profetas les dan a los Brutes el poder de los Elites. papel tradicional como guardia de honor. El árbitro somete a Johnson y Keyes y recupera el índice. Tartarus aparece y revela que los Profetas han ordenado la aniquilación de las Élites, y envía al Árbitro a caer por un profundo abismo.
El Árbitro se encuentra con el Jefe Maestro en las entrañas de Halo, reunido por una criatura Flood llamada Gravemind. Gravemind le revela al Árbitro que el Gran Viaje es una mentira y envía a los dos soldados a diferentes lugares para detener la activación de Halo. El Jefe Maestro es teletransportado a High Charity mientras el Covenant cae en una guerra civil. El In Amber Clad infestado de Flood choca contra la ciudad, y Cortana se da cuenta de que Gravemind los usó como distracción. Mientras el parásito invade la ciudad, el Profeta de la Misericordia es consumido. En cuanto a Tartarus, el Profeta de la Verdad lo envía a Halo con Keyes, Johnson y Guilty Spark para activar el anillo. El Jefe Maestro sigue a Truth a bordo de un barco Forerunner que sale de la ciudad; Cortana se queda atrás para destruir High Charity y Halo si Tartarus logra activar el anillo.
En la superficie de Halo, el árbitro une fuerzas con Johnson y se enfrenta a Tartarus en la sala de control de Halo. Cuando el árbitro intenta convencer a Tartarus de que los Profetas los han traicionado, Tartarus activa el anillo y se produce una batalla. El árbitro y Johnson matan a Tartarus mientras Keyes elimina el índice; la desactivación inesperada pone a Halo y todos los demás anillos en modo de espera para activación remota desde un lugar que 343 Guilty Spark llama "el Arca". Mientras tanto, la nave de Truth llega a la Tierra y el Jefe Maestro le informa al almirante Hood que está "terminando esta pelea".
Showing translation forIn a post-credits scene, Gravemind assumes control of High Charity. Cortana agrees to answer the Flood intelligence 's questions.
Desarrollo
Halo nunca se había planeado como una trilogía, pero el éxito comercial y de crítica de Combat Evolved, que vendió más de cinco millones de copias en tres años, hizo que se esperara una secuela.. El gerente general de Xbox, J Allard, confirmó que Halo 2 estaba en producción en Electronic Entertainment Expo 2002, con un lanzamiento planeado a tiempo para las vacaciones de 2003.
Muchos en Bungie querían hacer una secuela, basándose en ideas cortadas de Combat Evolved, con una continuación más ambiciosa. El apoyo adicional del editor para una secuela permitió un mayor margen de maniobra y la capacidad de volver a ideas más ambiciosas perdidas durante Combat Evolved& #39;desarrollo. No satisfecho con simplemente agregar contenido retromontado a la secuela, el diseñador Jaime Griesemer recordó que el equipo "triplicó todo", dijo. reconstruir el motor del juego, cambiar el motor de física y crear prototipos de un sistema para volúmenes de sombras con plantillas. El desarrollo del juego se vería afectado por la falta de un liderazgo claro. Las primeras discusiones sobre el desarrollo ocurrieron en equipos pequeños y desconectados que no hablaban entre sí. El cofundador de Bungie y líder del proyecto, Jason Jones, que había estado agotado al lanzar Combat Evolved, también se agotó durante Halo 2's producción. Jones dejó el proyecto para trabajar en otro juego de Bungie, Phoenix, dejando menos gente para trabajar en Halo 2. La salida del cofundador de Bungie, Alex Seropian, en 2002, provocó fricciones y políticas adicionales en el lugar de trabajo donde Seropian alguna vez había mediado en las tensiones. El escritor Joseph Staten describió así las ambiciones del equipo:
Did you mean:Entonces simplemente arado hacia delante, como habíamos hecho con Halo, con una excepción notable. Nos ordenamos un sándwich gigante, tomamos un bocado pero no nos dimos cuenta exactamente de lo grande que era antes de empezar. Y lo hicimos a través de la junta técnica, artísticamente, y la historia sabia. Pero por supuesto, no lo descubrimos hasta demasiado tarde.
Griesemer put it more bluntly: "What 's the phrase? Putting ten pounds of crap into a five-pound bag? We really tried to cram it too full, and we paid the price."
Una característica importante de Halo 2 era el modo multijugador mediante Xbox Live. El modo multijugador en Combat Evolved se logró a través de System Link y casi fue descartado por completo con las prisas por completar el juego. La mayoría de los jugadores nunca jugaron mapas grandes, mientras que un subconjunto disfrutó enormemente de la acción de 16 jugadores, conectando consolas con cables de red para jugar en grupo. "Observamos al pequeño grupo de fanáticos que pudieron hacer esto", dijo. dijo el líder de ingeniería Chris Butcher, "y lo mucho que se estaban divirtiendo, y nos preguntamos si podíamos llevar eso a todos". Eso sería algo realmente especial, realmente único”. Inicialmente, se suponía que el modo multijugador de Combat Evolved' involucraría mapas y números de jugadores más grandes que lo que se envió, y los miembros del equipo querían resucitar esos planes para Halo 2. Se habrían eliminado los modos multijugador más pequeños y las capacidades de pantalla dividida local del primer juego. El diseñador Max Hoberman argumentó con éxito contra la eliminación total de un componente exitoso del juego anterior. Fue puesto a cargo de un pequeño equipo para desarrollar aún más el modo multijugador de arena a pequeña escala, mientras que el resto del equipo desarrolló una "Guerra" modo. Bungie prometió en avances que el núcleo de este multijugador serían batallas en línea basadas en escuadrones entre Spartans humanos y Elites Covenant, con jugadores capaces de solicitar ataques aéreos. La propuesta de Hoberman para el modo multijugador de arena de Halo 2' fue traer la Diversión del sofá multijugador en línea. Como Hoberman no era un excelente jugador de videojuegos, quería asegurarse de que el juego siguiera siendo divertido incluso para los jugadores menos cualificados, en lugar de atender a los más competitivos. El sistema de emparejamiento de listas de reproducción y el de permitir que los amigos "formen grupos" jugar juntos fue crucial para crear una comunidad global de jugadores.
La historia de Halo 2 surgió de todos los elementos que no se vieron en Combat Evolved. Jason Jones organizó sus ideas centrales para la historia de la secuela y se acercó a Staten para pedirle su opinión. Según Staten, entre los elementos que no llegaron al juego terminado se encontraba una "horrible escena de traición"; donde Miranda Keyes coloca una bomba en la espalda del Jefe Maestro y lo arroja a un agujero en venganza por la muerte de su padre; "Jason estaba atravesando una ruptura bastante difícil en ese momento y creo que eso tuvo algo que ver con eso", dijo. él dijo. Staten y Griesemer discutieron cómo ver la guerra desde la perspectiva del Covenant, formando la idea de contar parte del juego desde la perspectiva de un guerrero del Covenant conocido como el Derviche. Al final del desarrollo, Dervish se convirtió en el árbitro, después de que los equipos legales de Microsoft temieran que el juego estuviera enviando un mensaje sobre el Islam.
En febrero de 2003, Bungie comenzó a desarrollar una demostración de juego para el E3 2003. La demostración, que fue la primera jugabilidad vista por el público, mostró nuevos enemigos y habilidades. Sin embargo, muchos elementos del tráiler no estaban listos para el juego; Se tuvo que descartar todo el motor gráfico utilizado en el metraje y el entorno del tráiler nunca apareció en el juego final debido a limitaciones en el tamaño de los entornos del juego. Elementos como el secuestro de vehículos estaban completamente escritos y, para mantener el rendimiento en un nivel aceptable, un miembro del personal de Bungie eliminó objetos del juego a medida que el jugador pasaba. La reestructuración del motor significó que no hubo una versión jugable de Halo 2 durante casi un año, y que los activos y entornos producidos por los equipos de arte y diseño no pudieron crear prototipos, lo que obstaculizó el desarrollo. Griesemer recordó que el desarrollo estaba "retrocediendo", y después del E3 el equipo se dio cuenta de que mucho de lo que había trabajado durante los últimos dos años tendría que ser desechado.
Para lanzar el juego, Bungie comenzó a reducir sus ambiciones para las partes del juego para un jugador y multijugador. Todos los demás proyectos de Bungie, incluido Phoenix, fueron cancelados y sus equipos se incorporaron a Halo 2 para completar el juego. La campaña fue completamente repensada y permaneció injugable durante más de un año mientras se desarrollaba el modo multijugador. Al final, un tercer acto del juego en el que el Jefe Maestro y el Árbitro se unieron en la Tierra para derrotar a los Profetas se eliminó por completo. Staten esperaba que el suspenso resultante fuera tratado como el final de El Imperio Contraataca. Los vehículos previstos, como las variantes del Warthog y un vehículo todoterreno, fueron desechados.
Con el modo para un jugador en problemas, se había hecho muy poco con el gran modo multijugador Warfare. Finalmente, se eliminó todo el modo de guerra y el pequeño proyecto del equipo de Hoberman se convirtió en la suite multijugador de envío. El ingeniero Chris Butcher comentó: "Para Halo 2 teníamos la mira puesta muy alta en la creación de redes". Pasar de no tener modo multijugador en Internet a desarrollar un modelo en línea completamente nuevo fue un gran desafío que enfrentar de una sola vez y, como resultado, tuvimos que dejar muchas cosas sin hacer para cumplir con el compromiso de fecha de lanzamiento que hicimos con nuestros fanáticos.."
Como uno de los juegos estrella de Microsoft, el editor contó con dos investigadores de experiencia de usuario a tiempo completo que dirigían un equipo de probadores de juegos que trabajaban en el título. Los investigadores utilizaron pruebas de juego, encuestas y pruebas de usabilidad para brindarle a Bungie información sobre cómo sería recibido el juego. Los comentarios sobre el sistema de emparejamiento del juego fueron muy desfavorables, y los evaluadores prefirieron el control que ofrecen los servidores tradicionales. El investigador John Hopson recordó que si bien le sugirieron a Bungie que cambiaran el sistema de emparejamiento, los desarrolladores se mantuvieron firmes en que el nuevo enfoque sería mejor en el mundo real; Más tarde, Hopson estuvo de acuerdo con su elección y dijo que su equipo había evitado por poco arruinar el juego. Para probar las condiciones de la red del mundo real, Bungie ejecutó una versión alfa cerrada del modo multijugador con 1.000 empleados de Microsoft durante cinco semanas.
Fuera de Bungie, el éxito de Combat Evolved' se había convertido en un problema para Halo 2', ya que el éxito de la plataforma Xbox dependía de Halo. Microsoft presionó originalmente a Bungie para que tuviera el juego listo como título de lanzamiento para Xbox Live en noviembre de 2002, lo que los empleados de Bungie les dijeron que era imposible. En un momento, los ejecutivos de Microsoft votaron sobre si obligar a Bungie a enviar el juego incompleto o darles otro año de tiempo de desarrollo. El director de Microsoft Studios, Ed Fries, abandonó la votación y amenazó con dimitir para darle a Bungie más tiempo.
Perderse la última temporada navideña de Xbox antes de que se lanzara su consola sucesora, la Xbox 360, no era una opción. Para alcanzar su nueva fecha de lanzamiento del 9 de noviembre de 2004, Bungie entró en la "madre de todos los abdominales" para poder terminar el juego. "Mucha gente se sacrificó de una manera que nunca deberías hacerlo por tu trabajo", dijo. recordó el líder de diseño Paul Bertone; guardó a su perro en una perrera durante casi dos meses y durmió en la oficina durante los últimos días de desarrollo. Griesemer dijo que esta falta de un "pulido" El período cercano al final del ciclo de desarrollo fue la razón principal para Halo 2's. deficiencias. Butcher describió retrospectivamente el modo multijugador de Halo 2' como "una sombra pálida". de lo que podría y debería haber sido" debido al apretado calendario.
Audio
La banda sonora deHalo 2' fue compuesta principalmente por Martin O' Donnell y su compañero musical Michael Salvatori, el equipo que había compuesto la música aclamada por la crítica de Halo. O'Donnell señaló al componer la música de Halo 2 que “hacer una secuela nunca es una propuesta sencilla”. Quieres mejorar aún más todo lo que era genial y dejar de lado todo lo que era débil." O'Donnell se aseguró de que ninguna parte del juego estuviera completamente en silencio y señaló que "el sonido ambiental es una de las principales formas de sumergir psicológicamente a las personas". Una habitación oscura da miedo, pero si le añades un suelo chirriante y ratas correteando por las paredes, se vuelve realmente espeluznante." Halo 2, a diferencia de su predecesor, se mezcló para aprovechar al máximo el sonido envolvente Dolby 5.1 Digital.
En el verano de 2004, el productor Nile Rodgers y O'Donnell decidieron lanzar la música de Halo 2 en dos CD separados; el primero (Volumen Uno) contendría todos los temas presentes en el juego, así como música "inspirada" por el juego; el segundo contendría el resto de la música del juego, gran parte de la cual estaba incompleta, ya que el primer CD se envió antes del lanzamiento del juego. El primer CD fue lanzado el 9 de noviembre de 2004 y contó con el acompañamiento de guitarra de Steve Vai. Las pistas adicionales incluyeron varios músicos externos, incluidos Steve Vai, Incubus, Breaking Benjamin y Hoobastank. El CD Banda sonora original de Halo 2: Volumen dos, que contiene la música del juego organizada en forma de suite, se lanzó el 25 de abril de 2006.
Liberación
Promoción

Halo 2 se anunció oficialmente en septiembre de 2002 con un avance cinematográfico, cuyo estreno estaba previsto para las vacaciones de 2003. La primera mirada importante al juego se produjo con la demostración del E3 2003 en mayo; Halo 2 fue la actuación más fuerte de Microsoft en el evento, y algunos periodistas creyeron que el juego parecía demasiado bueno para ser un juego en vivo y que debía haber sido una escena escrita. Después de retrasos, el juego se trasladó al lanzamiento del primer trimestre de 2004 y luego a las vacaciones de 2004. La fecha de lanzamiento final del 9 de noviembre se confirmó en el E3 de 2004, donde se podía jugar al modo multijugador del juego en la sala de exposiciones. El ejecutivo de Microsoft, Peter Moore, se arremangó para revelar la fecha tatuada en su bíceps.
Microsoft pretendía comercializar Halo 2 no sólo como un videojuego, sino también como un evento cultural. Parte de su atractivo generalizado vendría de la naturaleza social del modo multijugador del juego, pero Microsoft también promovió y comercializó intensamente el juego. Se proyectó un avance del juego en los cines, lo que convirtió a Halo 2 en el primer videojuego publicitado de esta manera. El entusiasmo por el título fue alimentado por la prensa, y Microsoft le dijo a un periodista que su reseña de Halo 2 sería la más importante de su carrera. El marketing se centró en gran medida en el Jefe Maestro y la defensa de la Tierra, lo que dejó como sorpresa la revelación del Árbitro como personaje jugable.
El lanzamiento deHalo 2 ' estuvo precedido de promociones y vínculos con productos.. Hubo una fiesta previa al lanzamiento de celebridades de Halo 2 en el E3 de 2004, en la que se transformó una casa privada para replicar el mundo de Halo, con marines camuflados y Cortanas errantes. Los eventos de lanzamiento se llevaron a cabo en todo el mundo, con jugadores esperando durante horas en una fila que se extendía dos cuadras en Times Square, Nueva York. La versión francesa del juego se filtró en Internet en octubre y circuló ampliamente.
Además de las formas más tradicionales de promoción, Halo 2 también fue parte de un elaborado proyecto de juego de realidad alternativa titulado I Love Bees. Microsoft se acercó a Elan Lee de 42 Entertainment, quien había ayudado a lanzar la Xbox con Microsoft, para producir un juego relacionado. I Love Bees costó aproximadamente un millón de dólares. El juego se centraba en un sitio web pirateado, supuestamente un sitio sobre apicultura, donde residía una IA del futuro. El proyecto atrajo una atención significativa, desviando la atención de las elecciones presidenciales de 2004 en curso. El juego ganó un premio a la creatividad en la quinta edición anual de los Game Developers Choice Awards y fue nominado al premio Webby. Al final, casi 3 millones de personas participaron en el juego.
Halo 2 se vendió en una edición estándar y una "edición limitada de coleccionista". La Edición Coleccionista incluye el juego, empaquetado en una caja metálica. También incluye contenido adicional en un DVD adicional, como un documental sobre cómo se hizo, una galería de arte y pruebas de audio. El folleto de instrucciones también está escrito desde el punto de vista del Covenant en lugar del punto de vista del CSNU utilizado en la edición regular.
Ventas
Halo 2 se lanzó por primera vez el 9 de noviembre de 2004 en Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos. La anticipación por el juego era alta; Se reservaron un récord de 1,5 millones de copias tres semanas antes del lanzamiento. Se formaron colas masivas durante los lanzamientos del juego a medianoche en más de 7.000 tiendas en toda América del Norte y atrajeron una importante atención de los medios. A esto le siguieron los lanzamientos el 10 de noviembre de 2004 en Francia y partes de Europa, y el 11 de noviembre en el Reino Unido, Japón y otros lugares; el juego se lanzó en ocho idiomas y un total de 27 países.
El juego vendió 2,4 millones de copias y ganó hasta 125 millones de dólares en sus primeras 24 horas en las tiendas, superando a la película Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto como el juego más alto. -lanzamiento más taquillero en la historia del entretenimiento. El juego vendió 260.000 unidades en el Reino Unido en su primera semana, lo que lo convierte en el tercer título más vendido en ese territorio. Finalmente recibió el premio "Doble Platino" Premio a las ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que indica ventas de al menos 600.000 copias en el Reino Unido. Fue el segundo juego más vendido de 2004 en Estados Unidos (después de Grand Theft Auto: San Andreas), donde vendió 4,2 millones de copias que año.
En su lanzamiento, Halo 2 era el videojuego más popular en Xbox Live, y mantuvo ese rango hasta el lanzamiento de Gears of War para Xbox 360 casi dos años después.. En las primeras diez semanas de lanzamiento, los jugadores registraron colectivamente 91 millones de horas jugando; En junio de 2006, se habían jugado más de 500 millones de juegos de Halo 2 y se habían registrado más de 710 millones de horas en Xbox Live. En 2007, más de cinco millones de jugadores habían jugado. Halo 2 es el juego de Xbox de primera generación más vendido con al menos 6,3 millones de copias vendidas en los Estados Unidos y 8,46 millones de copias en total.
Did you mean:Receptor
Aggregator | Puntuación | |
---|---|---|
PC | Xbox | |
Metacrítica | N/A | 95/100 |
Publicación | Puntuación | |
---|---|---|
PC | Xbox | |
Edge | N/A | 9/10 |
Game Informer | 8/10 | 10/10 |
GameSpot | 7/10 | 9.4/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.5/10 | 9.8/10 |
Halo 2 recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. En el sitio de reseñas Metacritic, la versión de Xbox tiene una puntuación general de 95 sobre 100. Los críticos la consideraron un digno sucesor del aclamado Combat Evolved. GameSpot'Greg Kasavin escribió que el juego se basó con éxito en el juego de su predecesor. Sobre la base del juego y, a pesar de sus deficiencias, la amplitud de contenido lo convirtió en uno de los mejores juegos de acción disponibles.
Se elogió la presentación audiovisual del juego. El modo multijugador se destacó especialmente por ser el mejor en Xbox Live en ese momento. Game Informer, junto con muchas otras publicaciones, lo calificaron mejor que Halo: Combat Evolved, citando un modo multijugador mejorado y una jugabilidad menos repetitiva. La mayoría de los críticos notaron que Halo 2 se apegó a la fórmula que hizo que su predecesor fuera exitoso y, alternativamente, fue elogiado y criticado por esta decisión. La revisión de Edge concluyó que Halo 2 podría resumirse con una línea de su guión: "No es un plan nuevo". Pero sabemos que funcionará”.
El modo campaña del juego recibió algunas críticas por ser demasiado corto y por presentar un final abrupto y de suspenso. GameSpot señaló que aunque el cambio de la historia entre las facciones Covenant y humana hizo que la trama fuera más intrincada, distrajo al jugador de la supervivencia de la Tierra y del objetivo principal del juego; mientras que Edge calificó la trama como "un confuso lío de ciencia ficción fan-fiction y política desconcertante al estilo del Episodio II".
Halo 2 ganó múltiples premios en la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards, incluido el de "Juego de consola del año" y "Juego de acción en primera persona del año para consola". #34;, "Logro excepcional en juegos en línea" y "Logro destacado en diseño de sonido", así como una nominación a "Juego del año". El juego recibió más de 38 premios individuales. Recibió el segundo puesto en los premios "Best Shooter", "Best Sound Effects" de GameSpot de 2004. y "Mejor Música Original" categorías en todas las plataformas. El juego fue incluido en la lista "Los 200 mejores videojuegos de su tiempo" de Electronic Gaming Monthly. en 2006.
Post-lanzamiento
Actualizaciones y DLC
El modo multijugador deHalo 2' sufrió trampas generalizadas en su lanzamiento. Algunos reproductores utilizaron el modo "en espera" o "muerte retrasada" para hacer trampa, donde el jugador que organiza el juego presionó intencionalmente el botón de espera en su módem. Esto provocó que todos los demás jugadores se congelaran en el lugar y permitió al tramposo matar a otros jugadores o capturar objetivos. Otro exploit llamado "BXR" permitió a los jugadores cancelar animaciones cuerpo a cuerpo y atacar rápidamente para matar instantáneamente. En lugar de depender únicamente de los informes de mala conducta de los usuarios, Bungie aprovechó su recopilación de estadísticas del juego para encontrar de forma proactiva a los jugadores tramposos, creando un sistema de prohibición automatizado.
Bungie lanzó varios paquetes de mapas para Halo 2, agregando nuevos entornos para partidas multijugador. El paquete de mapas multijugador, lanzado el 5 de julio de 2005, puso el contenido y las actualizaciones de Xbox Live a disposición de los jugadores sin conexión. El disco contiene la actualización de software del juego, nueve nuevos mapas multijugador, un documental sobre cómo se hizo y una película adicional llamada "Otro día en la playa", entre otras características. El paquete de mapas Blastacular contenía dos mapas adicionales y se lanzó en abril de 2007. El 7 de julio, Bungie hizo que el paquete de mapas Blastacular fuera gratuito.
Halo 2 era uno de los juegos de Xbox que era compatible con versiones anteriores de Xbox 360. En la consola más nueva, el juego se ejecuta en alta definición de 720p con suavizado en toda la escena. Los servicios en línea de Halo 2 se suspendieron junto con otros juegos originales de la consola Xbox en 2010.
Did you mean:Ports and re releases
En febrero de 2006, Microsoft anunció una adaptación para PC de Halo 2, exclusivamente para el sistema operativo Windows Vista. Al igual que la versión de Xbox, el lanzamiento de Halo 2 Vista se retrasó repetidamente. La fecha de lanzamiento del 22 de mayo de 2007 se retrasó hasta el 31 de mayo después del descubrimiento de un desnudo parcial en el editor de mapas del juego: una fotografía de Charlie Gough, uno de los ingenieros principales, mirando a Steve Ballmer durante su visita al estudio., fue presentado como parte del programa ".ass" mensaje de error. Microsoft ofreció parches para eliminar el contenido desnudo y revisó las clasificaciones de las cajas. El juego podría habilitarse para jugar en Windows XP a través de un parche de terceros no autorizado. Halo 2 Vista fue portado por un pequeño equipo de Microsoft Game Studios (con nombre en código Hired Gun) que trabajó en estrecha colaboración con Bungie. Como uno de los títulos de lanzamiento de Games for Windows – Live, el juego ofrecía funciones Live que no estaban disponibles en la versión de Xbox, como soporte de guía y logros. El puerto de Windows también agregó dos mapas multijugador exclusivos y un editor de mapas.
El 11 de noviembre se lanzó una remasterización en alta definición de Halo 2 titulada Halo 2 Anniversary como parte de Halo: The Master Chief Collection. de 2014, para Xbox One, y luego se lanzó para PC para Steam y Windows Store.
Legado
El lanzamiento deHalo 2' fue parte de un cambio hacia lanzamientos de juegos de gran éxito. En 2004, se estimó que la industria de los videojuegos recaudó 7.760 millones de dólares en Estados Unidos, detrás de los 9.400 millones de dólares brutos de la taquilla nacional. El éxito de Halo 2' fue visto por la prensa como evidencia de un cambio generacional en entretenimiento. Greg Bolton, de CBC, comentó que antes del llamativo lanzamiento de Halo 2' En su lanzamiento, "la industria de los videojuegos aún no había encontrado una cara pública reconocible, una megaestrella universalmente aclamada". The Ringer llamó a Halo 2 "el nacimiento del videojuego tal como lo conocemos hoy: una experiencia compartida masiva" y le atribuyó el mérito de haber creado una infraestructura multijugador moderna y popularizar los deportes electrónicos estadounidenses.
La tecnología de emparejamiento deHalo 2' fue uno de los puntos de inflexión en la industria del juego durante la década de 2000, estableciendo un nuevo estándar para otros juegos. Sterling McGarvey, de G4, escribió que "la secuela de Bungie fue un estímulo para las suscripciones a Xbox Live y anticipó muchas de las características que establecerían el estándar para el servicio en línea de Microsoft en el mercado". siguiente máquina". Los críticos atribuyeron al juego el mérito de llevar el modo multijugador en línea a las masas de las consolas y de servir como la aplicación estrella de Xbox Live. Paul Chapman de The Province' escribió que juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2 no sería divertido si no fuera porque Halo 2 se rompió.