Half-Life (videojuego)

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Half-Life es un juego de disparos en primera persona (FPS) de 1998 desarrollado por Valve y publicado por Sierra Studios para Windows. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life. Los jugadores asumen el papel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de las instalaciones de investigación de Black Mesa después de que los extraterrestres las invadan. El modo de juego consiste en combate, exploración y resolución de acertijos.

Valve estaba decepcionado con la falta de innovación en el género FPS, y su objetivo era crear un mundo inmersivo en lugar de una "galería de disparos". A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje del jugador y la historia se cuenta principalmente en secuencias con guión en lugar de escenas. Valve se desarrolló con GoldSrc, una versión muy modificada del motor Quake, con licencia de id Software. Se contrató al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para dar forma a la historia y ayudar con el diseño.

Half-Life recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad y narrativa, y ganó más de 50 PC "Juego del año" premios Se considera uno de los juegos FPS más influyentes y uno de los mejores videojuegos jamás creados. Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software. Fue portado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay, y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor Source como Half-Life: Source en 2004. En 2020, Crowbar Collective lanzó una nueva versión no oficial, Black Mesa.

Half-Life inspiró numerosas modificaciones creadas por fanáticos, algunas de las cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike, Day of Defeat y Cooperativa Sven. Le siguieron Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

En esta escena, el jugador debe evitar un embalse de presa vigilado por un helicóptero de ataque Apache AH-64, un equipo de marines y un emplazamiento de armas.

Half-Life es un juego de disparos en primera persona (FPS) que requiere que el jugador realice tareas de combate y resuelva acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de la mayoría de sus pares en ese momento, Half-Life usa secuencias con guión, como un Vortigaunt que derriba una puerta, para avanzar en los puntos principales de la trama. En comparación con la mayoría de los shooters en primera persona de la época, que se basaban en los intermedios de las escenas cinemáticas para detallar sus argumentos, Half-Life' se cuenta principalmente mediante secuencias con guión (excepto una escena corta), manteniendo al jugador en control del punto de vista en primera persona. De acuerdo con esto, el jugador rara vez pierde la capacidad de controlar al personaje del jugador, que nunca habla y nunca se ve en el juego; el jugador ve "a través de sus ojos" durante toda la duración del juego. Half-Life no tiene niveles; en cambio, divide el juego en capítulos, cuyos títulos parpadean en la pantalla a medida que el jugador avanza en el juego. El progreso a través del mundo es continuo, excepto por breves pausas para cargar.

El juego integra regularmente acertijos, como navegar por un laberinto de cintas transportadoras o usar cajas cercanas para construir una pequeña escalera a la siguiente área a la que el jugador debe viajar. Algunos acertijos implican usar el entorno para matar a un enemigo, como girar una válvula para rociar vapor caliente sobre sus enemigos. Hay pocos jefes en el sentido convencional, donde el jugador derrota a un oponente superior por confrontación directa. En cambio, tales organismos ocasionalmente definen capítulos, y generalmente se espera que el jugador use el terreno, en lugar de la potencia de fuego, para matar al jefe. Al final del juego, el jugador recibe un "módulo de salto de longitud" para el traje HEV, que permite al jugador aumentar la distancia horizontal y la velocidad de los saltos agachándose antes de saltar. El jugador debe confiar en esta habilidad para navegar por varios rompecabezas de salto estilo plataformas en Xen hacia el final del juego.

En su mayor parte, el jugador lucha a través del juego solo, pero ocasionalmente es asistido por personajes que no son jugadores; específicamente guardias de seguridad y científicos que ayudan al jugador; los guardias lucharán junto al jugador, y tanto los guardias como los científicos pueden ayudarlo a llegar a nuevas áreas e impartir información relevante sobre la trama. Una variedad de enemigos alienígenas pueblan el juego, incluidos headcrabs, bullsquids y headcrab zombies. El jugador también se enfrenta a oponentes humanos, incluidos los Marines de la Unidad de Combate de Entornos Peligrosos (HECU) y los asesinos de operaciones encubiertas.

Half-Life incluye soporte multijugador en línea para modos de combate a muerte individuales y en equipo.

Trama

El físico teórico Gordon Freeman llega tarde al trabajo en las instalaciones de investigación de Black Mesa. Como parte de un experimento, introduce un cristal inusual en una máquina, llamada espectrómetro antimasa, para su análisis. El espectrómetro explota, creando una "cascada de resonancia" que daña gravemente la instalación y abre un portal a otra dimensión, Xen. Los científicos sobrevivientes instan a Gordon a que se dirija a la superficie, donde se defiende de las criaturas Xen hostiles y de la HECU (Unidad de Combate en Ambientes Peligrosos), una unidad especial del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos enviada para encubrir el incidente matando a todos los alienígenas hostiles y cualquier personal de Black Mesa que encuentren.

Dirigiéndose a la superficie, Gordon se entera de que los científicos del Complejo Lambda pueden haber encontrado una manera de cerrar el portal. Gordon viaja al otro extremo de la instalación para ayudarlos. En el camino, activa una instalación de prueba de motores de cohetes para destruir una criatura gigante con tentáculos y usa un sistema ferroviario en desuso para alcanzar y lanzar un cohete satelital. Después de que los marines lo capturan y lo dan por muerto en un compactador de basura, escapa y se dirige a una parte más antigua de las instalaciones. Allí, descubre especímenes de Xen recolectados antes del incidente. Abrumados por las fuerzas alienígenas, los marines de HECU se retiran de Black Mesa y comienzan los ataques aéreos. Escalando acantilados, navegando por edificios destruidos y atravesando canales de agua subterráneos, Gordon llega al Complejo Lambda, donde los científicos descubren que una poderosa entidad está forzando el portal para abrirlo en el otro lado. Han desarrollado una tecnología de teletransportación que le permite a Gordon viajar a Xen, donde tiene la tarea de detener a la entidad.

En Xen, Gordon se encuentra con los restos de los investigadores que se aventuraron allí antes que él y derrota al Gonarch, un enorme headcrab que pone huevos. En una fábrica que crea soldados alienígenas, ingresa a un portal que lo envía a una gran cueva. Allí, Gordon se enfrenta a Nihilanth, la entidad que mantiene la grieta, y la destruye. Gordon es convocado por el misterioso G-Man, que ha estado observando su progreso en Black Mesa y lo alaba. El G-Man explica a sus "empleadores" desea contratar a Gordon. Si Gordon se niega, lo teletransportan a un área llena de soldados alienígenas para que lo maten de inmediato. Si Gordon acepta, G-Man lo felicita y lo coloca en estasis para esperar su próxima asignación.

Desarrollo

Media vida de muchas maneras fue una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género de primera persona. Muchos de nosotros habíamos enamorado de los videojuegos debido a las posibilidades fenomenológicas del campo y sentimos que la industria estaba reduciendo las experiencias a los mínimos denominadores comunes en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que construir mundos y personajes sería más convincente que construir galerías de tiro.

—El presidente de Valve Gabe Newell

Valve, con sede en Kirkland, Washington, fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Mike Harrington y Gabe Newell. Para su primer producto, Valve se decidió por un concepto para un juego de disparos en primera persona (FPS) de terror utilizando el motor Quake con licencia de id Software. También obtuvieron la licencia del motor Quake II y combinaron el código de ambos motores con el suyo propio, agregando animación esquelética y compatibilidad con Direct3D; Newell estimó que alrededor del 75% del código final del motor fue de Valve. A medida que el proyecto se expandía, Valve canceló el desarrollo de un juego de rol de fantasía, Prospero, y el equipo de Prospero se unió al proyecto Half-Life.

Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996), la novela de Stephen King de 1980 The Mist, y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado "The Borderland". Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia, y el equipo quería que Half-Life "asustara como Doom hizo & # 34;. El proyecto tenía el título provisional Quiver, por la base militar Arrowhead de The Mist. Se eligió el nombre Half-Life porque evocaba el tema, no era un cliché, y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ (lambda minúscula), que representa la decadencia constante en la ecuación de vida media. Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los entornos de la serie de manga Akira.

Valve tuvo problemas para encontrar un editor, ya que muchos creían que el juego era demasiado ambicioso para un desarrollador primerizo. Sierra On-Line fichó a Valve por un contrato de un juego porque estaba interesado en hacer un juego de acción en 3D, especialmente uno basado en el motor Quake. Valve mostró por primera vez Half-Life a principios de 1997; fue un éxito en el E3 de ese año, donde Valve demostró la animación y la inteligencia artificial. Las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento de manada.

Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir con Quake II. En septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían creado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño. La compañía pospuso el lanzamiento y modificó todos los niveles. Tomaron un enfoque novedoso de asignar un pequeño equipo para construir un nivel prototipo que contenía todos los elementos del juego y luego pasaron un mes iterando en el nivel. Cuando el resto del equipo jugó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como "Die Hard y Evil Dead", acordaron usarlo. como línea de base. El equipo desarrolló tres teorías sobre lo que hacía que el nivel fuera divertido. Primero, sucedieron varias cosas interesantes, todas activadas por el jugador en lugar de un temporizador para que el jugador marcara el ritmo del nivel. En segundo lugar, el nivel respondía a cualquier acción del jugador, incluso para algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de las paredes para mostrar el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advirtió al jugador del peligro inminente para permitirle evitarlo, en lugar de matar al jugador sin previo aviso.

Para avanzar con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de juegos, pero no encontró a nadie adecuado. En su lugar, Valve creó la 'cábala', inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaban principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas cuatro días a la semana. La camarilla fue responsable de todos los elementos de diseño, incluidos los diseños de niveles, eventos clave, diseños de enemigos, narrativa y la introducción de elementos de juego relacionados con la historia. La colaboración resultó exitosa, y una vez que la cábala tomó decisiones sobre los tipos de elementos de juego que serían necesarios, se formaron mini-cábalas de otros departamentos más afectados por la elección para implementar estos elementos. La membresía en la cábala principal rotaba desde que el compromiso requerido creó agotamiento.

La cábala produjo un documento de diseño de 200 páginas que detalla casi todos los aspectos del juego. También produjeron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para ayudar a administrar el guión. Laidlaw dijo que su contribución fue agregar "viejos trucos narrativos" a los ambiciosos diseños del equipo: "Estaba asombrado [del equipo]. Me sentí como si simplemente estuviera tomando prestado de los viejos estándares mientras que ellos eran los que estaban haciendo algo realmente nuevo." En lugar de dictar elementos narrativos "desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral", trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos. Por ejemplo, concibió el viaje en tren inicial después de que un ingeniero implementara un código de tren para otro concepto.

Dentro de un mes de la formación de la cábala, los otros miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del juego, y dentro de otro mes comenzaron las pruebas de juego a través de Sierra. La camarilla estuvo íntimamente involucrada con las pruebas de juego, monitoreando al jugador pero sin interactuar. Notaron cualquier confusión o incapacidad para resolver los acertijos de un juego y los convirtieron en elementos de acción para corregirlos en la próxima iteración. Más tarde, con la mayoría de los ajustes principales realizados, el equipo incluyó medios para evaluar a los jugadores como punto de referencia. comportamiento. Luego recopilaron e interpretaron estadísticamente para ajustar aún más los niveles. Entre la camarilla y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó partes que resultaron desagradables. Birdwell dijo que si bien hubo dificultades al principio, el enfoque de la camarilla fue fundamental para Half-Life'< /span>s éxito, y fue reutilizado para Team Fortress 2 desde el principio.

Gran parte de los detalles del desarrollo de Half-Life's se han perdido.; Según el empleado de Valve, Erik Johnson, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de fuente Visual SourceSafe 'explotó'. Se perdieron los registros de cambios técnicos anteriores al último mes de desarrollo y hubo que recuperar el código de las computadoras individuales.

Modificaciones

Half-Life recibió un ferviente apoyo de los desarrolladores de juegos independientes, debido en gran parte al apoyo y aliento de Valve. Worldcraft, la herramienta de diseño de niveles utilizada durante el desarrollo del juego, se incluyó con el software del juego. Los materiales impresos que acompañaban al juego indicaban el eventual lanzamiento de Worldcraft como producto minorista, pero esos planes nunca se materializaron. Valve también lanzó un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores modificar el juego y crear modificaciones. Ambas herramientas se actualizaron significativamente con el lanzamiento del parche de la versión 1.1.0.0. Se crearon o actualizaron herramientas de apoyo (incluidos editores de texturas, editores de modelos y editores de niveles, como el editor de motores múltiples QuArK) para que funcionen con Half-Life.

El kit de desarrollo de software de Half-Life sirvió como base de desarrollo para muchas modificaciones, incluido el Team Fortress Classic desarrollado por Valve y el Deathmatch Classic (una nueva versión del modo de combate a muerte multijugador de Quake' en el motor GoldSrc). Otros mods como Counter-Strike y Day of Defeat (DOD) comenzaron como el trabajo de desarrolladores independientes que luego recibieron ayuda de Valve. Otros mods multijugador incluyen Acción Half-Life, Firearms, Science and Industry, The Specialists, Pirates, Vikings and Knights, Natural Selection y Sven Co-op.

También se han creado numerosos mods para un jugador, incluidos USS Darkstar (1999, una aventura de acción futurista a bordo de una nave espacial de investigación zoológica), They Hunger (2000 –2001, una trilogía de conversión total de horror y supervivencia que involucra zombis), Poke646 (2001, una continuación de la historia original de Half-Life con gráficos mejorados), y Someplace Else (2002, una historia paralela al Half-Life original).

En 2003, los piratas informáticos se infiltraron en la red de Valve. Entre los archivos robados se encontraba la modificación inédita de Half-Life Half-Life: Threewave, una nueva versión cancelada del mod Threewave CTF de Terremoto. Posteriormente, el reportero independiente Tyler McVicker de Valve News Network encontró los archivos en un servidor FTP vietnamita en febrero de 2016, y se publicaron extraoficialmente en septiembre de 2016.

Algunas modificaciones de Half-Life recibieron lanzamientos comerciales. Counter-Strike fue el más exitoso, habiendo sido lanzado en seis ediciones diferentes: como producto independiente (2000), como parte del Paquete Platino (2000), como Versión de Xbox (2003), y como spin-off para un jugador, Counter-Strike: Condition Zero (2004), así como en dos versiones usando el motor Source. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles (2000, una conversión total al estilo de una película occidental futurista con énfasis en su modo para un jugador) y Sven Co-op también se lanzaron como productos independientes. Half-Life también es el tema de la serie de juegos de rol de improvisación de YouTube Half-Life VR but the AI is Self-Aware y Freeman's Mind.

Liberar

Half-Life se lanzó en noviembre de 1998. La versión revisada de Half-Life que se mostró en el E3 de 1998 recibió los Game Critics Awards como "Mejor juego de PC& #34; y "Mejor juego de acción". Valve lanzó dos demos para Half-Life. La primera, Half-Life: Day One, contenía la primera quinta parte del juego y se distribuía con ciertas tarjetas gráficas. La segunda demostración, Half-Life: Uplink, se lanzó el 12 de febrero de 1999 y presentaba contenido original. Un cortometraje basado en Half-Life, también titulado Half-Life: Uplink, fue desarrollado por Cruise Control, una agencia de marketing británica, y lanzado el 11 de febrero de 1999. El protagonista de la película es un periodista que se infiltra en las instalaciones de investigación de Black Mesa para intentar descubrir qué ha sucedido allí.

Half-Life fue censurado en Alemania para cumplir con el Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes (BPjM por su abreviatura alemana), que regula las representaciones de violencia contra humanos. Valve reemplazó los personajes humanos en el juego con robots, reemplazando la sangre con aceite y partes del cuerpo con engranajes, entre otros cambios. En 2017, BPjM eliminó Half-Life de su lista; para reconocer esto, Valve lanzó Half-Life Uncensored, un paquete de contenido descargable gratuito que revierte la censura.

Ports y remakes

Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software desarrollaron un puerto de Half-Life para Dreamcast, con nuevos modelos de personajes y texturas y una expansión exclusiva, Blue Shift. Tras las cancelaciones de varios juegos de Dreamcast de terceros a raíz de la decisión de Sega de descontinuar la consola en marzo de 2001, Sierra canceló el puerto semanas antes de su lanzamiento programado para junio, citando "condiciones de marketing cambiantes". Blue Shift fue portado a Windows. El puerto Dreamcast se convirtió en la base del puerto Half-Life para PlayStation 2, lanzado a fines de 2001. Esta versión agregó juego competitivo y una expansión cooperativa, Half-Life: Decay.

Valve canceló una versión de Half-Life para Mac, desarrollada por Logicware, en 2000. Newell dijo que el puerto era deficiente y habría convertido a los jugadores de Mac en "clientes de segunda clase". Rebecca Heineman, cofundadora de Logicware, lo negó y dijo que Valve canceló el puerto porque Apple los había enojado al tergiversar las proyecciones de ventas. Ella dijo que el puerto estaba completo y tres semanas después del lanzamiento. Valve lanzó puertos para OS X y Linux en 2013.

En 2004, Valve lanzó Half-Life: Source, una versión de Half-Life creada en su nuevo motor de juego, Source. No incluye nuevos elementos gráficos, pero agrega nueva física, efectos de agua y sonido envolvente 5.1. Black Mesa, una nueva versión de terceros de Half-Life desarrollada por Crowbar Collective en el motor Source, se publicó como un mod gratuito en septiembre de 2012 y luego fue aprobado por Valve para un lanzamiento comercial.

Expansiones

Half-Life fue seguido por un paquete de expansión, Opposing Force, el 1 de noviembre de 1999, desarrollado por Gearbox Software. Los jugadores controlan al cabo de la Marina de los EE. UU. Adrian Shephard, que lucha contra un nuevo grupo de extraterrestres y unidades de operaciones negras. Gearbox desarrolló un segundo paquete de expansión, Blue Shift, en el que los jugadores controlan a Barney Calhoun, un guardia de seguridad en Black Mesa. Fue desarrollado como una campaña adicional para el puerto Dreamcast de Half-Life; pero lanzado para Windows el 12 de junio de 2001, después de que se cancelara el puerto. Gearbox creó un paquete de expansión multijugador cooperativo, Decay, exclusivamente para el puerto de PlayStation 2 de Half-Life.

Recepción

Recepción crítica

Half-Life tiene una puntuación de 96 sobre 100 en el sitio web de reseñas agregadas Metacritic. Jeff Green de Computer Gaming World' dijo que el juego "no es simplemente uno de los mejores juegos del año. Es uno de los mejores juegos de cualquier año, un clásico instantáneo que es mucho mejor que cualquiera de sus competidores inmediatos y, en su versión para un jugador, es el mejor juego de disparos desde el Doom". IGN lo describió como "un tour de force en diseño de juegos, el juego definitivo para un jugador en un shooter en primera persona". GameSpot dijo que era "lo más parecido a un paso revolucionario que ha dado el género".

Next Generation revisó la versión para PC del juego, la calificó con cinco estrellas de cinco y afirmó que "tiene un ritmo rápido, es dramático y trae la idea misma de aventuras en una PC fuera de la edad oscura y en un mundo 3D. Todo eso y ni un solo Orco a la vista."

Varios revisores mencionaron el nivel de inmersión e interactividad como revolucionario. AllGame dijo: "No todos los días te encuentras con un juego que revoluciona por completo todo un género, pero Half-Life ha hecho precisamente eso". Hot Games comentó sobre el realismo y cómo el entorno 'todo se suma a una experiencia de juego totalmente inmersiva que hace que todo lo demás parezca bastante de mala calidad en comparación'. Gamers Depot encontró el juego atractivo y afirmó que "todavía tienen que jugar un período de juego más inmersivo". The Electric Playground dijo que Half-Life era una "experiencia de entretenimiento inmersiva y atractiva", pero señaló que esto solo duró la primera mitad del juego., explicando que el juego "alcanzó su punto máximo demasiado pronto".

La parte final del juego, que tiene lugar en el mundo alienígena de Xen, generalmente se consideraba la más débil. Además de presentar un entorno completamente nuevo y extraño, también presentaba una serie de acertijos de salto de baja gravedad. El motor GoldSrc no proporcionaba un control tan preciso para el jugador durante los saltos, lo que dificultaba estos saltos y, a menudo, Freeman caía al vacío y el jugador reiniciaba el juego. Wired's Julie Muncy llamó a la secuencia Xen "una secuencia abreviada y desagradable deténgase en un mundo alienígena con malas plataformas y una pelea de jefes contra lo que parecía, según todos los informes, ser un bebé flotante gigante.

Durante la segunda entrega anual de los premios AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como D.I.C.E. Awards), Half-Life ganó los premios a "Juego de computadora del año" y "Juego de acción por computadora del año", junto con nominaciones para "Juego del año", "Logro destacado en arte/gráficos", "Excelente Logros en desarrollo de personajes o historias", "Logros destacados en diseño interactivo" y "Logros sobresalientes en ingeniería de software".

Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation 2 del juego para Next Generation, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "Puede que se esté haciendo viejo, pero' Todavía hay una sorprendente cantidad de vida en Half-Life". la versión de PlayStation 2 de Half-Life fue nominada para The Electric Playground&# 39;s 2001 Blister Awards por "Best Console Shooter Game", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox.

En las ediciones de noviembre de 1999, octubre de 2001 y abril de 2005 de PC Gamer, Half-Life fue nombrado el mejor juego de PC de todos los tiempos. En 2004, los lectores de GameSpy votaron Half-Life como el mejor juego de todos los tiempos. Gamasutra le otorgó su premio Quantum Leap en la categoría FPS en 2006. GameSpot incluyó a Half-Life en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en mayo de 2007. En 2007, IGN describió Half-Life como uno de los videojuegos más influyentes, y en 2013 escribió que la historia del género FPS "se divide bastante claramente en pre-Half-Life y posteriores a Half-Life. En 2021, the Guardian clasificó a Half-Life como el tercer mejor juego de la década de 1990 y escribió que "ayudó a escribir el libro de reglas sobre cómo los juegos cuentan sus historias sin recurriendo a imitar las convenciones del cine".

Ventas

Según Newell, Half-Life se presupuestó con la expectativa de ventas de por vida de alrededor de 180.000 copias. Sin embargo, fue un golpe sorpresa. En los Estados Unidos, Half-Life debutó en el puesto número 8 en la tabla de ventas semanales de juegos para PC de PC Data para el período del 15 al 21 de noviembre, con un precio minorista promedio (ARP) de $ 49. Subió al sexto lugar la semana siguiente, antes de caer al puesto 10 durante la semana que terminó el 5 de diciembre. Durante el período del 6 al 12 de diciembre, el juego volvió al sexto lugar; en ese momento, su ARP se había reducido a $ 36. Se ubicó entre el sexto y el octavo lugar en las listas semanales de PC Data hasta fines de diciembre, y su ARP volvió a subir a $45 en la semana que finalizó el 2 de enero. PC Data declaró Half-Life en noviembre. El sexto juego de PC más vendido de 39 en los Estados Unidos, posición que ocupó durante el mes de diciembre. Si bien sus ventas en los Estados Unidos estaban por debajo de las 100 000 copias al 30 de noviembre, en 1999 había vendido 212 173 copias y obtenido ingresos de $ 8,6 millones en los Estados Unidos a fines de 1998.

En enero de 1999, Half-Life debutó en el puesto número 3 en la clasificación de ventas de juegos de PC de Chart-Track para el Reino Unido y permaneció en el top 10 semanal de PC Data. durante todo el mes, alcanzando el puesto #4. El 19 de enero, después de dos meses completos de disponibilidad, las ventas globales de Half-Life superaron las 500 000 unidades. En los Estados Unidos, fue el quinto juego de PC más vendido durante el mes de enero. En las listas semanales de PC Data, subió al puesto número 2 del 7 al 20 de febrero, con un ARP de $35. Manteniendo una posición en el top 10 semanal durante el resto de febrero, subió al cuarto lugar del mes. El juego se mantuvo en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana del 21 de marzo y cayó a la posición 11 en todo el mes de marzo. En el Reino Unido, ocupó el segundo lugar en febrero, detrás del debut de Baldur's Gate, y el quinto lugar en marzo. En abril, ocupó el puesto n.º 3 en las clasificaciones de Chart-Track y cayó al puesto n.º 16 en las de PC Data. El 23 de abril, Sierra anunció que las ventas globales de Half-Life habían alcanzado casi 1 millón de copias.

Después de mantener el puesto 16 en mayo en los EE. UU., Half-Life salió del top 20 mensual de PC Data en junio. Half-Life se convirtió en el quinto juego de PC más vendido de la primera mitad de 1999 en EE. UU. Sus ventas nacionales durante 1999 alcanzaron las 290.000 copias a fines de septiembre. Durante 1999, fue el quinto juego de PC más vendido en los EE. UU., con ventas de 445 123 copias. Estas ventas generaron ingresos de $ 16,6 millones, el sexto ingreso bruto más alto ese año para un juego de PC en los EE. UU. Al año siguiente, fue el decimosexto juego de PC más vendido en los EE. UU., vendiendo otras 286.593 copias y ganando 8,98 millones de dólares.

La versión de PlayStation 2 recibió un "Silver" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. Las ventas globales de Half-Life' alcanzaron los 2,5 millones de unidades en julio de 2001. Edge señaló en 2003 que "una cantidad significativa de las 7,5 millones de copias de la versión para PC se compraron porque el juego ofrecía un gran potencial para la expansión impulsada por la comunidad". El 16 de noviembre de 2004, se habían vendido ocho millones de copias del juego, para 2008, se habían vendido 9,3 millones de copias al por menor. Guinness World Records otorgó a Half-Life el récord mundial del juego de disparos en primera persona más vendido de todos los tiempos (PC) en el Guinness World Records: Gamer's Edición 2008.

Secuelas

Half-Life 2 se anunció en el E3 de 2003 y se lanzó en 2004. El jugador controla a Freeman 20 años después del incidente de Black Mesa en la distópica Ciudad 17, donde se une a una rebelión contra un régimen alienígena.. Le siguieron los juegos por episodios Half-Life 2: Episode One (2006) y Half-Life 2: Episode Two (2007). Después de cancelar una serie de otros proyectos de Half-Life, Valve lanzó Half-Life: Alyx en 2020.

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