Hacer trampa en el póquer

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Una tarjeta oculta bajo una manga

Hacer trampa en el póquer es cualquier comportamiento fuera de las reglas del póquer que pretende dar una ventaja injusta a uno o más jugadores.

Métodos de habilidad mínima

Los tipos de trampa más fáciles y comunes no requieren habilidad de manipulación, sino simplemente nervios. Dichos métodos incluyen acortar el bote, evitar las tarifas de la casa y mirar a otros jugadores. tarjetas Es muy difícil de probar porque cuando se le confronta, al menos la primera vez, el tramposo a menudo llama al engaño un error honesto.

Un método de habilidad mínima que ocurre en los juegos de casino y que no son de casino ocurre cuando un jugador que se ha retirado se designa a sí mismo como el encargado del bote, apila fichas, las cuenta y se las entrega al jugador ganador. Chequear-cortar es cuando un "útil" jugador palmas un chip. Se puede utilizar adhesivo inodoro para este propósito.

Otro método de habilidad mínima es ir al sur (también conocido como "ratholing"), en el que un jugador elimina de forma encubierta una parte de sus fichas del juego mientras permanece en el juego, normalmente para preservar las ganancias. como beneficio, o evitar una pérdida importante en "gran apuesta" juegos.

Métodos especializados

Un tramposo puede descartar a mano una carta o más de una carta. Cuando una trampa es "mucking" el tramposo está escondiendo hábilmente cartas en su mano, para luego cambiar su mano. Esto también se puede hacer con un cómplice.

Un tramposo experto puede repartir la segunda carta, la carta inferior, la segunda desde la carta inferior y la carta del medio. La idea es eliminar, o encontrar las cartas que uno necesita, colocarlas en la parte inferior, superior o en cualquier otro lugar que desee el tramposo, y luego repartirlas en falso a uno mismo o a su cómplice..

Un signo de trato falso podría ser cuando un crupier agarra la baraja con el dedo índice por delante o con el meñique y el dedo índice en ambos lados cortos de la baraja mientras los otros dedos sostienen la baraja mientras se biselan las cartas. levemente. Esto se conoce como "Mechanic'Grip". No solo permite un mejor control de las cartas, sino que brinda cobertura al mostrar el reverso de la carta superior y sin mover la mano que sostiene la baraja.

Un tramposo puede colocar ciertas cartas en una posición favorable al truco de cartas. Esto se llama "apilamiento". El apilamiento se realiza con más frecuencia que el "trato falso" porque no parece sospechoso. Hay un par de técnicas para "apilar" tarjetas Los más famosos son: Riffle Stacking y Overhand Stacking. Con Riffle Stacking, el truco apila la(s) carta(s) mientras hace una Riffle shuffle. Esta forma de apilar es la más difícil de dominar y la más respetada entre los magos y los magos. El método Overhand Stacking requiere poca práctica y es más probable que se realice en una situación con trampa. El truco hace un (lo que parece) normal Overhand Shuffle. Pero mientras se baraja el truco, llevan un registro de las cartas que quieren apilar y, con un poco de práctica, pueden poner el número exacto de cartas entre las cartas que quieren apilar para que la próxima ronda de reparto sea favorable para el jugador. engañar.

Incluso si un tramposo se reparte una mano poderosa, es posible que no gane mucho dinero si todos los demás jugadores no tienen nada, por lo que a menudo el tramposo acumulará dos manos, con un jugador recibiendo una mano fuerte y el tramposo obteniendo una aún más fuerte.. Esto se llama un "doble duque".

Una pequeña ventaja para hacer trampa puede ser saber qué cartas se colocan tanto en la parte superior de la baraja como en la inferior, de modo que la información pueda usarse más tarde para repartir la parte inferior o repartir en segundo lugar esa carta. Mirar la carta de arriba o de abajo sin que los otros jugadores lo sepan o la vean se llama "Glimpsing" o "Mirar a escondidas". Hay muchos métodos para alcanzar el mismo objetivo. Un método que se usa más se llama "Shiner". Un Shiner es un objeto reflectante (como café, un encendedor, una navaja, etc.) que se coloca debajo de la baraja, de modo que cuando el tramposo mira hacia el brillo, la carta inferior queda expuesta y todas las cartas que se reparten sobre el brillo. se puede ver fácilmente mirando en el ojo morado.

Un método de hacer trampa que implica tanto un gran riesgo como un gran beneficio potencial es el mazo frío, llamado así porque no ha sido "calentado" por juego (y por lo tanto aleatorizados). Estos mazos suelen estar preapilados y se presentan en el momento del reparto, después de que se haya barajado el mazo real, o antes del reparto, donde una carta afilada hará una baraja falsa con un juego de manos. El último método puede requerir colusión o un pase si el estilo de juego o las reglas de la casa exigen un corte. La habilidad radica tanto en convencer a otros jugadores de que el barajado es legítimo como en garantizar que otros jugadores reciban manos que sean lo suficientemente buenas como para atraerlos al juego, pero no demasiado buenas como para despertar sospechas.

Cartas marcadas

Las cartas marcadas se imprimen o modifican para que el tramposo pueda saber el valor de cartas específicas mientras solo mira el reverso. Las formas de marcar son demasiado numerosas para mencionarlas, pero hay ciertos tipos generales. Una forma común de marcar las cartas implica marcas en un diseño redondo en la carta para que se lea como un reloj (un as se marca a la una en punto, y así sucesivamente hasta el rey, que no está marcado). Sombrear una carta poniéndola al sol o rascando la superficie con una navaja son formas de marcar una baraja ya impresa.

Jugo y "borracho" son dos tipos de sustancias que se pueden usar para marcar las cartas de una manera sutil para evitar la detección, cuando se hace correctamente. Mientras que un "jugo" el mazo está premarcado y puesto en juego por el tramposo, "daub" se aplica durante el juego a cualquier mazo. Una vez entrenados, los tramposos pueden leer las cartas del otro lado de la mesa.

Los mazos se pueden marcar mientras se juega con las uñas, fichas de póquer o doblando o doblando las cartas en una posición que el tramposo pueda leer desde el otro lado de la mesa. La práctica de quemar la carta o cartas superiores es para evitar que un tramposo reconozca esa carta superior y reparta "segundos" darle a un cómplice una carta que ayude a su mano oa un oponente una carta que perjudique la suya.

Colusión

La colusión es dos o más jugadores que actúan con una estrategia común secreta. Algunas formas comunes de colusión son: soft play, es decir, no apostar o subir en una situación que normalmente lo ameritaría, para evitar costarle dinero a un socio o amigo; whipsawing, donde los socios suben y vuelven a subir entre sí para atrapar a los jugadores en el medio; dumping, donde un tramposo perderá deliberadamente ante un compañero; y señalización, o intercambio de información entre socios a través de señales de algún tipo, como organizar sus fichas de cierta manera.

En un torneo de póquer, cuando un jugador está all-in y otros dos jugadores están activos en el bote, es común que los dos jugadores con fichas restantes "pasen hacia abajo", o pasen cada uno ronda de apuestas hasta el final de la mano. A menos que comuniquen explícitamente un acuerdo sobre verificarlo, esto no es colusión.

Específica en línea

(feminine)

El juego en línea ha permitido nuevos métodos de hacer trampa, mientras que otros métodos basados en objetos físicos como cartas o fichas son imposibles.

Una nueva forma de hacer trampa es el uso de bots. Estos son programas que juegan en lugar de un humano real. Aunque se cuestiona su precisión y su capacidad para ganar, su uso normalmente viola las reglas de las salas de juego en línea, por lo que usarlos es, por definición, hacer trampa.

La colusión en el póquer en línea es relativamente fácil y mucho más difícil de detectar inmediatamente si se ejecuta bien. Los tramposos pueden participar en llamadas telefónicas o mensajes instantáneos, discutiendo sus cartas, ya que nadie puede verlas. A veces, una persona puede estar usando dos o más computadoras para jugar varias manos en la misma mesa con diferentes alias (dado que muchos planes de banda ancha ofrecen a los clientes múltiples direcciones IP, esto se puede hacer de manera conveniente y económica sin la probabilidad de detección inmediata). Tales tácticas pueden dar a los tramposos una ventaja contra la que es difícil trabajar. Las salas de póquer en línea mantienen registros de cada mano jugada, y la colusión a menudo se puede detectar al encontrar cualquiera de varios patrones detectables (como retirarse con buenas manos ante una apuesta pequeña, ya que se sabe que otro jugador tiene una mejor mano). Los usuarios que se sientan con frecuencia en las mismas mesas serán señalados por las salas de póquer y su juego será monitoreado de cerca. A menudo, se advertirá a dichos usuarios que han sido marcados, en un esfuerzo por disuadir la colusión.

Otro método en línea para hacer trampa es la "cuenta múltiple", donde un jugador registra varias cuentas a su nombre (o, quizás más comúnmente, a amigos y familiares que no juegan al póquer). Esto podría hacerse para ayudar a habilitar la colusión mencionada anteriormente, o tal vez simplemente para permitir que un jugador conocido juegue de incógnito. Otro motivo común para las cuentas múltiples es facilitar el volcado de fichas y otros métodos de maximización de la equidad en los torneos en línea. Una gran diferencia entre los juegos de efectivo y los torneos es que las ganancias de los torneos tienden a ser mucho menos consistentes a corto y mediano plazo. Debido a que los torneos tienden a pagar premios en dinero solo al diez por ciento superior de los participantes en promedio y tienden a pagar la mayor parte del premio en dinero a un número muy pequeño de los mejores finalistas, en los torneos, incluso los mejores jugadores son propensos a rachas relativamente largas de resultados generales. pérdidas netas (o incluso ninguna ganancia) entre ganancias considerables. Por lo tanto, para los jugadores de apuestas altas que se especializan en torneos, la cuenta múltiple es un medio posible para permitir que un jugador juegue más entradas en los torneos principales de lo que podría de otro modo, multiplicando potencialmente las ganancias del jugador y, igualmente importante, hacer que las ganancias sean más consistentes durante un período de tiempo más corto. Esto corre el riesgo de una gran victoria de un "jugador" hasta ahora desconocido. atraer el escrutinio del anfitrión (y otros jugadores), especialmente si el ganador no tiene experiencia previa conocida en el póquer pero tiene vínculos claros con un jugador más conocido. Además, algunos sitios ahora ofrecen torneos de varias mesas en los que el mismo jugador puede participar varias veces con su propio nombre, a fin de reducir el incentivo de tener varias cuentas.

Otra preocupación es la minería de datos. Esta es la recopilación sistemática de historiales de manos, de los cuales se puede usar suficiente para perfilar a los oponentes usando un software especialmente diseñado. Dos o más jugadores pueden acordar compartir sus historiales de manos individuales entre ellos; alternativamente, algunos sitios web ofrecen grandes cantidades de manos jugadas previamente (incluso millones) por una tarifa. Generalmente se acepta el uso de software para analizar las propias historias. La adquisición de historiales de manos en las que un jugador no participó viola las reglas de la mayoría de las salas de juego.

No se puede asumir que el software de póquer, como todo software, sea confiable. Siempre es posible que una persona esté explotando el software para ganar dinero de las víctimas. El software puede incluso contener una puerta trasera que permite que una persona, tal vez un empleado, vea las tarjetas. Absolute Poker estuvo involucrado en tal escándalo junto con el consultor del sitio y notable jugador de póquer Russ Hamilton. A partir de 2007, Ultimate Bet se enfrenta a una demanda por denuncias de empleados que explotan el software. El acuerdo de usuario de los dos sitios de póquer en línea propiedad de Tokwiro Enterprises, Absolute Poker y UltimateBet, establece que se reservan el derecho de cancelar una cuenta si un jugador juega " en un sentido profesional" (y no solo para entretenimiento personal). Esta no es una prohibición estándar. Por ejemplo, no está en los acuerdos de usuario final de las tres salas de juego en línea más grandes: PokerStars, PartyPoker y Full Tilt Poker.

Ángulo de tiro

El tiro en ángulo es participar en acciones que técnicamente pueden estar dentro del alcance de las reglas del juego, pero que se considera poco ético o injusto para explotar o aprovecharse de otro jugador. Por ejemplo, un tirador en ángulo podría moverse como si estuviera doblando su mano para inducir a otros jugadores a doblar la suya fuera de turno.

Una forma de tiro en ángulo que es exclusiva del póquer en línea es abusar de las reglas de protección de desconexión (DP) que tienen la mayoría de los sitios. DP es una regla exclusiva del póquer en línea en la que si un jugador se desconecta del sitio en medio de la mano, su mano se juega como si fuera all-in sin que el jugador tenga que poner más dinero en el bote. Las salas de póquer en línea que ofrecen DP generalmente tienen mesas específicas reservadas para esto, de modo que todos los jugadores en la mesa sepan que se aplicarán las reglas especiales de DP.

Los tiradores angulares usan esto si un jugador está en una mano en la que no está seguro de tener las mejores cartas y no quiere invertir más dinero para averiguarlo. Pueden desconectar su conexión a Internet y luego esperar a que la mano termine. En una mesa de DP, se repartirían las cartas restantes de la mano y el bote se otorgaría al jugador con las mejores cartas. Si hubiera varios oponentes en la mano, serían elegibles para un bote adicional.

Otro ejemplo es cuando un jugador no dice nada al apostar, hace una subida y luego dice que cometió un error (a/k/a "misclick") & pretendía simplemente llamar. Los jugadores oponentes pueden tomar esto como una señal de debilidad y luego volver a subir o simplemente pagar cuando no deberían, ya que el jugador puede tener 'las nueces'. (la mejor mano posible según las cartas en juego). Esto podría hacerse a la inversa a través de un farol apostando sin anunciar la apuesta & apostando menos que la llamada mínima, luego, cuando el crupier realiza la apuesta inferior, el jugador puede afirmar que pensó que había subido, pero el jugador aparentemente contó mal y apostó menos que la llamada requerida, que luego se requiere que aumente para convertirse en una llamada. Esto hace que el jugador parezca fuerte y puede provocar que la mano débil del jugador se retire.

Tramposos notables

  • Soapy Smith (1860-1898)
  • Titanic Thompson

En la cultura popular

  • El Niño Cincinnati
  • El Sting
  • Shade
  • Rounders
  • Tilt
  • Maverick
  • Redención de muertos rojos
  • Casino
  • Lucky Luke

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