GURPS
El Generic Universal RolePlaying System, o GURPS, es un sistema de juego de rol de mesa diseñado para permite jugar en cualquier entorno de juego. Fue creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986 en un momento en que la mayoría de estos sistemas eran específicos de la historia o el género.
Los jugadores controlan verbalmente a sus personajes en el juego y el éxito de sus acciones está determinado por la habilidad de su personaje, la dificultad de la acción y el lanzamiento de dados. Los personajes ganan puntos durante el juego que se utilizan para obtener mayores habilidades. Las sesiones de juego cuentan historias y están dirigidas por "Game Masters" (a menudo denominados simplemente "GMs").
GURPS ganó el Premio Origins a las Mejores reglas de juego de rol de 1988, y en 2000 fue incluido en el Salón de la fama de Origins. Muchas de sus expansiones también han ganado premios.
Historia
Historial de juego de rol anterior
Antes de GURPS, la mayoría de los juegos de rol (RPG) de la década de 1970 y principios de la de 1980 se desarrollaron especialmente para determinados entornos de juego y, en gran medida, eran incompatibles entre sí. Por ejemplo, TSR publicó su Dungeons & Dragones juego específico para un entorno de fantasía. Otro juego de la misma compañía, Star Frontiers, fue desarrollado para juegos de rol basados en la ciencia ficción. TSR produjo otros juegos para otros entornos, como Gamma World (aventuras postapocalípticas), Top Secret (espías y agentes secretos), Gangbusters (Aventuras de los locos años veinte) y Boot Hill (Viejo oeste americano). Cada uno de estos juegos se estableció con su propio sistema de reglas autónomo, y las reglas para jugar cada juego diferían mucho de un juego a otro. Se hicieron intentos en Advanced Dungeons and Dragons para permitir juegos entre géneros usando las reglas Gamma World y Boot Hill; sin embargo, los personajes solo se pueden usar en un nuevo género convirtiendo sus estadísticas. Aunque GURPS fue precedido por Basic Role-Playing (Chaosium, 1980) y Hero System (Hero Games, un sistema que se expandió a múltiples géneros a partir de 1982), GURPS fue el sistema de juego de rol genérico de mayor éxito comercial que permite a los jugadores jugar roles en cualquier entorno que deseen mientras siguen usando el mismo conjunto de reglas básicas. Esta flexibilidad del entorno se ve muy favorecida por el uso de niveles tecnológicos (o "niveles tecnológicos") que permiten configurar una campaña desde la Edad de Piedra (TL-0) hasta la Era Digital (TL-8).) o más allá.
El concepto GURPS
Los juegos de rol de las décadas de 1970 y 1980, como Dungeons & Los dragones generalmente usaban números aleatorios generados por tiradas de dados para asignar estadísticas a los personajes jugadores. En 1978, Steve Jackson diseñó un nuevo sistema de generación de personajes para los microjuegos Melee y Wizard que utilizaba un sistema de compra de puntos: los jugadores reciben un número fijo de puntos con los que pueden comprar habilidades. (El Hero System utilizado por primera vez por el juego de rol Champions publicado dos años después también utilizó un sistema de compra de puntos).
GURPS' El énfasis en su aspecto genérico ha demostrado ser una táctica de marketing exitosa, ya que muchas series de juegos tienen motores de origen que se pueden adaptar a muchos estilos. Su enfoque de la versatilidad incluye el uso de medidas del mundo real siempre que sea posible (la "comprobación de la realidad" es una parte importante de cualquier libro de GURPS).
GURPS también se beneficia de las muchas docenas de libros del mundo que describen escenarios o reglas adicionales en todos los géneros, incluida la ciencia ficción, la fantasía y la historia. Muchos diseñadores de juegos populares comenzaron sus carreras profesionales como escritores de GURPS, incluidos C. J. Carella, Robin Laws, S. John Ross y el creador de Fudge Steffan O'Sullivan.
Historia de GURPS
Los antecedentes mecánicos inmediatos de GURPS fueron los microjuegos Melee y Wizard de Steve Jackson, ambos publicados por Metagaming Concepts, que eventualmente los combinó junto con otro juego de Jackson, In the Labyrinth, para formar The Fantasy Trip (TFT), uno de los primeros juegos de rol. Varios de los conceptos básicos de GURPS aparecieron por primera vez en TFT, incluida la inclusión de Fuerza, Destreza e Inteligencia como las puntuaciones de habilidades básicas de cada personaje.
En abril de 1984, las reglas básicas de GURPS (en ese momento denominado "Gran sistema universal de juego de roles sin nombre") se estaban probando en preparación para un GURPS seminario de preguntas y respuestas en Origins 1984 en Dallas. El sistema de combate de GURPS se publicó en 1985 como Man to Man: Fantasy Combat from GURPS para cumplir con la fecha límite de Origins 1985 y fue seguido ese mismo año por el suplemento de aventuras Orcslayer.
El conjunto GURPS básico se publicó en 1986 y 1987 e incluía dos folletos, uno para desarrollar personajes y otro para aventuras.
En 1990, GURPS se cruzó con parte de la subcultura hacker cuando el Servicio Secreto allanó las oficinas de la compañía en Austin, Texas. El objetivo era el autor de GURPS Cyberpunk en relación con los documentos del sistema de respuesta de emergencia E911 robados de Bell South. El incidente contribuyó directamente a la fundación de Electronic Frontier Foundation. Una idea errónea común sostiene que esta redada fue parte de la Operación Sundevil y llevada a cabo por el FBI. Operation: Sundevil estaba en acción al mismo tiempo, pero estaba completamente separada. Ver Steve Jackson Games, Inc. contra el Servicio Secreto de los Estados Unidos.
El suplemento de 1995 GURPS Illuminati University presentó a Agatha Heterodyne, el personaje que protagonizaría la popular serie de historietas Girl Genius en 2001.
En 1998 se publicó una versión gratuita en PDF de las reglas de GURPS como GURPS Lite. Este conjunto de reglas limitado también se incluyó en varios libros como GURPS Discworld y Transhuman Space.
Steve Jackson Games lanzó la Cuarta edición de GURPS el primer día de la Gen Con el 19 de agosto de 2004. Prometía simplificar y agilizar la mayoría de las áreas de juego y creación de personajes. Los cambios incluyen la modificación de los ajustes de los puntos de atributo, una lista de habilidades editada y racionalizada, la aclaración de las diferencias entre las habilidades de la experiencia y el talento innato, reglas de lenguaje más detalladas y niveles de tecnología revisados. Diseñado por Sean Punch, la cuarta edición se vende como dos libros de tapa dura a todo color y en formato PDF.
Mecánica del juego
Puntos de personaje
Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje. Para un personaje principiante en un juego de poder promedio, la cuarta edición sugiere 100-150 puntos para modificar estadísticas de atributos, seleccionar ventajas y desventajas y adquirir niveles de habilidades. Los NPC normales se basan en 25–50 puntos. Los héroes completos suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes suelen tener entre 400 y 800 puntos. El valor de puntos más alto registrado para un personaje canónico en un libro de consulta de GURPS es 10 452 para el Cosechador (p. 88) en GURPS Monsters.
En principio, un Game Master puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes jugadores comparando sus valores de puntos relativos.
Atributos
Los personajes en GURPS tienen cuatro atributos básicos:
- Fuerza (ST): Una medida del poder físico y el grueso del personaje, capacidad para levantar, cargar y hacer daño
- Dexteridad (DX): Una medida de la agilidad física, coordinación y destreza manual del personaje
- Inteligencia (IQ): Una medida de la capacidad mental del personaje, la agudeza y el sentido del mundo
- Salud (HT): Medición de la resistencia física del personaje, la velocidad de recuperación, la energía y la vitalidad, la capacidad de resistir la enfermedad
Cada atributo tiene asignada una calificación numérica. Normalmente comienzan en 10, lo que representa la habilidad humana típica, pero pueden ir desde 1 para casi inútil, hasta 20 (o más) para poder sobrehumano. Cualquier cosa en el rango de 8 a 12 se considera que está en el área normal o promedio para los humanos. Los puntajes de atributos básicos de 6 o menos se consideran incapacitantes: están tan por debajo de la norma humana que solo se usan para personajes severamente discapacitados. Las puntuaciones de 15 o más se describen como sorprendentes: son evidentes de inmediato y generan comentarios constantes.
Los jugadores asignan estas calificaciones gastando puntos de carácter. Cuanto más alta sea la calificación, más puntos le costará al jugador, sin embargo, asignar una puntuación por debajo del promedio de 10 le devuelve al jugador puntos para asignar en otro lugar. Dado que casi todas las habilidades se basan en Destreza o Inteligencia, esos atributos cuestan el doble (o dan el doble de puntos, si se compran por debajo de 10). En ediciones anteriores (anteriores a la 4.ª edición), todos los atributos seguían la misma progresión de costos, donde los atributos más altos cuestan más por aumento que los atributos cercanos al promedio de 10.
Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias. Cada uno de los cuatro principales se basa directamente en un solo atributo:
- Puntos de contacto (HP): cuánto daño y daño puede ser sostenido, basado en ST en 4e. En ediciones anteriores se basó en HT.
- Will (Will): enfoque mental y fuerza, estrés persistente, basado en IQ.
- Percepción (Per): alerta sensorial general, basado en IQ.
- Puntos de fatiga (FP): una medida de esfuerzo, cansancio y hambre, basado en HT en 4e. En ediciones anteriores se basó en ST.
Las otras características secundarias (Daño, Ascensor básico, Velocidad básica, Esquivar, Mover) se calculan a partir de uno o más valores de atributo utilizando tablas o fórmulas individuales.
Ventajas y desventajas de los personajes
GURPS tiene una profusión de ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o Game Masters personalizar sus personajes. La miríada de opciones disponibles y las recompensas que el sistema ofrece a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes son atractivas para los jugadores que disfrutan de un alto grado de flexibilidad en el diseño de personajes.
Un jugador puede seleccionar numerosas Ventajas y Desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos mundanos (como Riqueza, Estado y Reputación por encima o por debajo del promedio) como habilidades y debilidades especiales más exóticas. Estos se clasifican en físicos, mentales o sociales, y exóticos, sobrenaturales o mundanos. Las ventajas benefician al personaje y cuestan puntos para comprar. Seleccionar Desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar sus personajes de una manera a cambio de ser más poderosos o dotados en otras áreas. Las desventajas incluyen atributos tan positivos como la honestidad y la veracidad que limitan la forma en que se interpreta un personaje. También hay muchas ventajas y peculiaridades para elegir que le dan personalidad a un personaje. Las ventajas (ventajas menores) y las peculiaridades (desventajas menores) benefician u obstaculizan un poco al personaje, pero en su mayoría agregan un sabor de juego de roles.
Las mejoras y limitaciones pueden adaptar una ventaja o desventaja para adaptarse a los jugadores creativos. Estos modifican los efectos y señalan el costo de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un "aliento de dragón" ataque, un jugador seleccionaría la habilidad Innate Attack (la habilidad que le permite a un jugador realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podrían) y seleccionaría Burning Attack 4D (normalmente 20 puntos). Entonces, el jugador lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+100%); uso limitado, 3/día (-20%); rango reducido, x1/5 (-20%). El modificador de porcentaje final sería +60%, lo que hace que el costo final sea de 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta en gran medida su flexibilidad al mismo tiempo que disminuye el número de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Finalmente, los mitigadores pueden ellos mismos adaptar las ventajas y desventajas (ver GURPS Bio-Tech para un ejemplo de este tipo).
Habilidades
GURPS tiene una amplia variedad de habilidades destinadas a permitirle admitir cualquier género imaginable (como acrobacias y pilotaje de vehículos). Cada habilidad está ligada a al menos un atributo, y los personajes' habilidades en esa habilidad es una función de sus atributos base + o - una cierta cantidad.
La disponibilidad de habilidades depende del género particular en el que se juega el juego GURPS. Por ejemplo, en un escenario genérico de fantasía medieval, las habilidades para operar una computadora o volar un avión de combate normalmente no estarían disponibles. Las habilidades se clasifican por nivel, y cuantos más niveles se compren con puntos de personaje, mejores serán los personajes en esa habilidad en particular en relación con su atributo base.
Las habilidades se clasifican por dificultad: fácil, promedio, difícil y muy difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para comprar niveles, y el costo por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que eventualmente sea menos costoso elevar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades en lugar de comprar niveles más altos de habilidades. Los jugadores generalmente pueden comprar una habilidad para sus personajes en cualquier nivel que puedan pagar. Cuanto más bajo elige un jugador, menos puntos cuesta comprar la habilidad, mientras que los niveles más altos cuestan más puntos. Algunas habilidades tienen niveles predeterminados, que indican la calificación de nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin entrenar (es decir, no comprada). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12 está usando la habilidad Trepar sin entrenar. La escalada tiene un valor predeterminado de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenar le otorga un nivel de habilidad de escalada de 7 (12-5) si lo vinculó con la estadística Destreza. Si el personaje tuviera una estadística de Fuerza más alta, podría tener más posibilidades de éxito si vinculara la habilidad Trepar allí.
Algunas habilidades también tienen una calificación de nivel técnico (TL) adjunta, para diferenciar entre habilidades que se refieren a conceptos similares, pero cuyas tareas se realizan de diferentes maneras cuando se usan con diferentes niveles de tecnología. Esto ayuda durante los escenarios de viajes en el tiempo, o cuando los personajes se ven obligados a lidiar con equipos particularmente obsoletos o avanzados. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán de menor utilidad si está atrapado en una isla desierta y obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Por lo tanto, las habilidades que usa son diferentes cuando está en su tienda (Construcción naval/TL8) y cuando está en la isla (Construcción naval/TL0).
Rodadas de éxito
GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas del juego utilizando la notación de dados estándar. Un "rollo promedio" de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace un "promedio" prueba de habilidad (una habilidad de 10, basada en un atributo no modificado) igualmente probable de tener éxito o fallar.
Hacer comprobaciones de estadísticas y habilidades en GURPS es la mecánica inversa de la mayoría de los otros juegos de rol, donde cuanto mayor sea el total de la tirada, mejor. Los jugadores de GURPS esperan rodar lo más bajo posible por debajo de la calificación de la estadística probada o el nivel de habilidad. Si la tirada es menor o igual a ese número, la prueba tiene éxito. No hay ningún "número objetivo" o "índice de dificultad" establecido por el Game Master, como sería el caso en muchos otros sistemas RPG. En su lugar, el DJ aplicará varios modificadores para sumar o restar al nivel de habilidad. De esta manera, los modificadores positivos aumentan las posibilidades de éxito al aumentar la estadística o el nivel de habilidad en el que el jugador debe rodar, mientras que los modificadores negativos se reducen, lo que dificulta las cosas.
Por ejemplo: un jugador hace una prueba de carterista para su personaje. El personaje tiene una habilidad de carterista con un nivel de 11. En circunstancias normales, es decir, en una situación de estrés promedio, según el manual, el jugador debe sacar un 11 o menos para que el personaje tenga éxito. Si el jugador saca más de 11, entonces el personaje ha fallado en el intento de carterismo.
Hay algunas excepciones para rollos muy altos o bajos, considerados críticos. No importa el nivel de habilidad, una tirada de 18 es siempre un fallo crítico, y una tirada de 3 o 4 es siempre un éxito crítico (una tirada de 17 también es un fallo crítico, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Game Master puede decidir en tales casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10+ sobre el nivel de habilidad modificado), el personaje ha fallado estrepitosamente y causado que suceda algo desastroso o, en el otro caso, que él o ella tiene un éxito increíble y obtiene algún beneficio como resultado.
Combate
El combate en GURPS se organiza en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno cada segundo, y durante el turno de un personaje puede realizar una acción, como atacar o atacar. moverse. Después de que todos los personajes hayan realizado su acción, habrá transcurrido un segundo. Las acciones gratuitas son acciones sencillas que se pueden realizar en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa establecida que se basa completamente en su característica de Velocidad básica.
Hay dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas) y a distancia (arcos, pistolas, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques realizados por un personaje se comparan con su habilidad con el arma particular que lleva. Por ejemplo, si un personaje usa una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un alto nivel en la habilidad Armas. Como cualquier otra prueba de habilidad, un jugador debe tirar igual o menos que el nivel de la habilidad para tener éxito. El fracaso significa un fallo, el éxito marca un acierto. Del mismo modo, los golpes críticos significan que el golpe podría infligir un daño significativamente mayor a su objetivo; los fallos críticos pueden conducir a un evento bastante desagradable e inesperado (como dejar caer el arma o dar en el blanco equivocado). Los modificadores de ataque los establece el DJ cuando se tienen en cuenta cosas como la distancia, la velocidad y la cobertura que hacen que un golpe exitoso sea más difícil.
Después de un ataque exitoso, excepto en el caso de un golpe crítico, el defensor generalmente tiene la oportunidad de evitar el golpe. Esto se llama Defensa Activa y toma la forma de Esquivar (movimiento deliberado fuera de la ruta percibida del ataque), Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma), o Bloqueo (esfuerzo para interponer un ataque). escudo u objeto similar entre el atacante y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas RPG, una Defensa Activa es una verificación sin oposición, lo que significa que, en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene efecto sobre la dificultad de la defensa. Esquivar se basa en la característica Velocidad básica, mientras que Parar y Bloquear se basan en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para Parar, y Escudo o Capa para Bloquear. Una crítica común es que los personajes pueden alcanzar un valor de Defensa Activa relativamente alto, lo que alarga considerablemente las peleas. La única mecánica dentro del sistema que soluciona esto es la acción Finta, que si tiene éxito colocará al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa contra ese personaje únicamente, en el siguiente turno.
Ciertas habilidades, atributos y equipo, cuando se unen, pueden usarse con gran efecto. Digamos que un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo; puede usar la habilidad Reflejos de combate para reaccionar antes que su enemigo, la habilidad Desenfunde rápido (pistola) para sacar sus dos armas, la habilidad Pistolero para permitirle omitir el paso de apuntar y la habilidad Ataque con dos armas (pistola) para disparar sus dos armas a la vez. Esto hubiera tomado alrededor de 6 turnos, si no tuviera ninguna de estas habilidades.
Daño y defensas
El daño de las armas impulsadas por músculos (palos, espadas, arcos, etc.) se calcula en función de la clasificación ST del personaje. Cuanto más débil es un personaje físicamente, menos daño es capaz de infligir con tal arma. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables de rayos, bombas, etc.) tienen un valor de daño establecido.
Cuando se inflige daño a los personajes, se deduce de sus puntos de vida, que se calculan con la estadística de fuerza (antes de GURPS 4.ª edición, los puntos de vida se derivaban de la estadística de salud). Como la mayoría de los otros juegos de rol, la pérdida de puntos de golpe indica que se está infligiendo daño físico a un personaje, lo que potencialmente puede conducir a la muerte. GURPS calcula las penalizaciones por choque cuando alguien es golpeado, representando el impacto que causa y la oleada de dolor que interfiere con la concentración. Diferentes armas pueden causar diferentes 'tipos' de daño, que van desde aplastamiento (un garrote o maza), empalamiento (una lanza o flecha), corte (la mayoría de espadas y hachas), perforación (balas), etc.
Una peculiaridad de la pérdida de Hit Points es que en GURPS, la muerte no es segura. Si bien una cantidad muy alta de pérdida total de HP causará una muerte segura, también hay varios puntos en los que un jugador debe tirar HT con éxito, con diferentes grados de falla que indican la muerte del personaje o una lesión mortal.
Dependiendo de la naturaleza del ataque, a veces habrá efectos adicionales.
Avance
El avance del personaje sigue el mismo sistema que la creación del personaje. Los personajes reciben puntos de carácter para mejorar a intervalos regulares (generalmente al final de una sesión de juego o una historia).
Los GM son libres de distribuir la experiencia como mejor les parezca. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales donde los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia para derrotar a los enemigos. El libro recomienda proporcionar de 1 a 3 puntos por completar los objetivos y de 1 a 3 puntos por un buen juego de roles por sesión de juego.
El avance también puede provenir del estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de carácter que se puede aplicar para el área que se está estudiando. El autoaprendizaje y la experiencia en el trabajo toman más tiempo por punto de carácter, mientras que las ayudas de enseñanza de alta tecnología pueden reducir el tiempo requerido.
Algunas situaciones intensivas permiten que un personaje avance rápidamente, ya que la mayoría de las horas de vigilia se consideran de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan por el Amazonas pueden contar cada momento de vigilia como un estudio de supervivencia en la jungla, mientras que vivir en un país extranjero podría contar como ocho horas diarias de estudio del idioma o más.
Obras bajo licencia
El editor de juegos de computadora Interplay obtuvo la licencia de GURPS como base para un videojuego de rol posterior a la guerra nuclear (Fallout) en 1995. Al final del desarrollo, Interplay reemplazó el sistema de creación de personajes GURPS con su propio sistema ESPECIAL. Según Steve Jackson, 'La declaración en el sitio web de Interplay, en el sentido de que esta fue una decisión mutua de SJ Games e Interplay, no es cierta.... No tenemos claro qué implica su propuesta de terminar y lanzar el juego sin la licencia [GURPS], para nosotros o para el juego, y no hemos estado de acuerdo en absoluto." Brian Fargo, uno de los productores ejecutivos de Fallout, declaró durante una entrevista que Interplay abandonó el acuerdo de licencia, luego de desacuerdos fundamentales sobre el contenido del juego. '[Steve Jackson] se sintió ofendido por la naturaleza del contenido y hacia dónde se dirigía.... Vio [la película de apertura], y simplemente no la aprobó."
GURPS For Dummies (ISBN 0-471-78329-3), una guía de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang y Adam Griffith, se publicó en 2006.
Recepción
Marcus L. Rowland revisó GURPS en 1986 para White Dwarf #83, y afirmó que "Aunque puedo aplaudir la idea detrás del sistema, puedo& #39;realmente no recomiendo GURPS en su etapa actual de desarrollo. A la larga, GURPS y todos sus complementos pueden cubrir más terreno que otros sistemas, posiblemente a un menor costo, pero a corto plazo no hay suficiente material de apoyo para ejecutar un juego completo. de cualquier tipo, salvo combates de gladiadores y aventuras medievales."
The Games Machine revisó GURPS y afirmó que "si le atrae la idea de un sistema genérico, o si desea un conjunto sencillo de reglas con las que ejecutar aventuras en un escenario creado por ti mismo, vale la pena echarle un vistazo a GURPS."
GURPS ocupó el puesto 14 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista británica, Paul Pettengale, comentó: "Basado en un sistema de puntos y dados de seis lados, GURPS tiene más éxito que la mayoría de los 'genéricos' juegos. Las reglas son flexibles y está bien respaldado; independientemente de lo que desee hacer con él, probablemente encontrará un suplemento con algunos consejos y antecedentes. El juego adolece de ser un poco demasiado detallado a veces y puede atascarse en números. Aún así, es un sistema adaptable con algunos suplementos excelentes."
Reseñas
- Adventurer (Issue 6 - Jan 1986)
- Casus Belli #70 (Julio de 1992)
- Casus Belli #71 (Sep 1992)
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