Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi (横井 軍平 , Yokoi Gunpei, 10 de septiembre de 1941 - 4 de octubre de 1997), a veces transliterado Gumpei Yokoi, fue un diseñador de videojuegos japonés. Como empleado de Nintendo desde hace mucho tiempo, fue mejor conocido como el creador de Game & Watch, inventor del Control Pad en forma de cruz, diseñador original de Game Boy y productor de algunas franquicias de videojuegos de larga duración y aclamadas por la crítica, como Metroid y Kid Ícaro.
Carrera
Yokoi se graduó de la Universidad de Doshisha con una licenciatura en electrónica. Nintendo lo contrató por primera vez en 1965 para mantener las máquinas de la línea de ensamblaje utilizadas para fabricar sus tarjetas hanafuda.
En 1966, Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en ese momento, llegó a una fábrica de hanafuda donde trabajaba Yokoi y notó un juguete, un brazo extensible que Yokoi hizo para su propia diversión durante el tiempo libre mientras hacía mantenimiento. Yamauchi ordenó a Yokoi que lo desarrollara como un producto adecuado para la fiebre navideña. Ultra Hand fue un gran éxito, y se le pidió a Yokoi que trabajara en otros juguetes de Nintendo, incluido el rompecabezas Ten Billion Barrel, una aspiradora en miniatura a control remoto llamada Chiritory, una máquina de lanzamiento de béisbol llamada Ultra Machine y un & #34;Probador de amor". Trabajó en juguetes hasta que la empresa decidió hacer videojuegos en 1974, cuando se convirtió en uno de sus primeros diseñadores de juegos, solo precedido por Genyo Takeda. Mientras viajaba en el Shinkansen, Yokoi vio a un hombre de negocios aburrido que jugaba con una calculadora LCD presionando los botones. Luego, a Yokoi se le ocurrió la idea de un reloj que funcionaba como un pasatiempo de videojuegos en miniatura y luego creó Game & Watch, una línea de minijuegos electrónicos portátiles animados LCD simples, que se desarrolló entre 1980 y 1991 y tuvo 60 variaciones.
En 1981, Yamauchi nombró a Yokoi para supervisar Donkey Kong, un juego de arcade creado por Shigeru Miyamoto. Yokoi explicó muchas de las complejidades del diseño de juegos a Miyamoto al comienzo de su carrera, y el proyecto solo llegó a ser aprobado después de que Yokoi presentara las ideas de juego de Miyamoto a la atención del presidente.
Tras el éxito mundial de Donkey Kong, Yokoi siguió trabajando con Miyamoto en el siguiente juego de Mario, Mario Bros. Propuso el concepto multijugador y convenció a su compañero de trabajo para que le diera a Mario algunas habilidades sobrehumanas, como la capacidad de saltar ileso desde grandes alturas.
Después de Mario Bros., Yokoi produjo varios juegos de I+D1, como Kid Icarus y Metroid. Diseñó R.O.B. y Game Boy, el último de los cuales se convirtió en un éxito mundial. Otra de sus creaciones, el Virtual Boy, fue un fracaso comercial. Nintendo ha negado que el bajo rendimiento de Virtual Boy en el mercado haya sido el motivo de la posterior salida de Yokoi de la empresa, sosteniendo que su retiro fue 'absolutamente coincidente'. al rendimiento de mercado de cualquier hardware de Nintendo. Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo retrasó. Según el libro Game Over de David Sheff, Yokoi nunca tuvo la intención de que la consola se lanzara en su forma actual. Sin embargo, Nintendo lanzó Virtual Boy al mercado para poder concentrar los recursos de desarrollo en Nintendo 64.
En medio del fracaso de Virtual Boy y el lanzamiento de la más exitosa Game Boy Pocket, Yokoi dejó Nintendo el 15 de agosto de 1996 después de treinta y un años en la empresa. Partiendo con varios de sus subordinados para formar una nueva compañía llamada Koto, Yokoi ayudó a crear el Tamagotchi y lideró el desarrollo de la consola de juegos portátil Bandai WonderSwan.
Pensamiento lateral con tecnología marchita
Yokoi dijo: "La forma en que Nintendo adapta la tecnología no es buscar lo último en tecnología, sino utilizar tecnología madura que se pueda producir en masa a bajo costo". Articuló su filosofía de "Pensamiento lateral de tecnología marchita" (枯れ た技術の水平思考, "Kareta Gijutsu no Suihei Shikō") (también traducido como "Pensamiento lateral con tecnología experimentada"), en el libro Yokoi Gunpei Game House. "Tecnología marchita" en este contexto se refiere a una tecnología madura que es barata y bien entendida. "Pensamiento lateral" se refiere a encontrar formas radicalmente nuevas de usar dicha tecnología. Yokoi sostuvo que los juguetes y los juegos no necesariamente requieren tecnología de punta; El juego novedoso y divertido es más importante. En la entrevista, sugirió que la costosa tecnología de punta puede obstaculizar el desarrollo de un nuevo producto.
Juego y amplificador; Watch fue desarrollado en base a esta filosofía. En el momento de su desarrollo, Sharp y Casio competían ferozmente en el mercado de las calculadoras digitales. Por esta razón, hubo un exceso de pantallas de cristal líquido y semiconductores. El "pensamiento lateral" fue encontrar un uso original y divertido para esta tecnología barata y abundante. NES y Game Boy se desarrollaron bajo una filosofía similar. En el mercado de dispositivos portátiles, la negativa de Yokoi a adoptar una pantalla a color para Game Boy, a favor de una batería de larga duración, se cita como la razón principal por la que prevaleció contra Game Gear de Sega y Atari. Lince.
Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo desde 2002 hasta su muerte en 2015, afirmó que esta filosofía se ha transmitido a los discípulos de Yokoi, como Miyamoto, y continúa mostrándose en el uso actual de Nintendo en ese momento. de la tecnología, con las exitosas Nintendo DS y Wii.
La tecnología interna de Wii era similar a la de la consola doméstica anterior de Nintendo, GameCube, y no era tan avanzada en términos de capacidad computacional y versatilidad multimedia en comparación con sus competidores: Xbox 360 y PlayStation 3. En cambio, el sistema ofreció algo completamente diferente al introducir controles basados en el movimiento en el mercado de las consolas en un intento de cambiar la forma en que se juegan los videojuegos y, en consecuencia, ampliar la audiencia de los videojuegos en general. Esta estrategia demostró la creencia de Nintendo de que el avance gráfico no es la única forma de progresar en la tecnología de los juegos; de hecho, después del abrumador éxito de Wii, Sony y Microsoft lanzaron sus propios periféricos de control de movimiento. El énfasis de Nintendo en los periféricos para Wii también se ha señalado como un ejemplo del 'pensamiento lateral' de Yokoi. en el trabajo.
Muerte
El 4 de octubre de 1997, Yokoi viajaba en un automóvil conducido por su socio Etsuo Kiso en la autopista Hokuriku, cuando el vehículo chocó por detrás con un camión. Después de que los dos hombres abandonaron el automóvil para inspeccionar los daños, Yokoi fue atropellado y herido por un automóvil que pasaba. El conductor del automóvil que golpeó a Yokoi en el segundo accidente era Gen Tsushima, miembro de la industria del turismo. La muerte de Yokoi se confirmó dos horas después. Kiso sufrió solo una costilla fracturada.
Legado
El título de su biografía principal de 2010 se traduce del japonés como Padre de los juegos: Gunpei Yokoi, el hombre que creó el ADN de Nintendo. El título de un libro de 1997 se traduce como Yokoi's House of Gaming, que fue explorado en inglés en 2010 por Tokyo Scum Brigade. Un libro de 2014 sobre él es Gunpei Yokoi: The Life & Filosofía del dios de los juguetes de Nintendo.
En 2003, Yokoi recibió póstumamente el premio Lifetime Achievement Award de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. GameTrailers lo colocó en sus listas de "Top Ten Game Creators". Una galería de arte en Japón creó una exhibición de arte en 2010 titulada "El hombre que fue llamado el dios de los juegos" con todas sus obras clave de Nintendo. En 1999, Bandai comenzó a lanzar una serie de juegos de rompecabezas portátiles llamados Gunpey como tributo a su creador original, Yokoi.
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