Guerras de autos

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Juego de mesa

Car Wars es un juego de simulación de combate de vehículos desarrollado por Steve Jackson Games. Se publicó por primera vez en 1980. Los jugadores controlan vehículos armados en un futuro postapocalíptico.

Juego

En Car Wars, los jugadores asumen el control de uno o más automóviles u otros vehículos motorizados, desde motocicletas hasta camiones. Las reglas opcionales incluyen el pilotaje de helicópteros, ultraligeros, globos, botes, submarinos y tanques. Los vehículos suelen estar equipados con armas (como misiles y ametralladoras), componentes mejorados (como ruedas resistentes al fuego e inyectores de nitro) y elementos defensivos (blindaje y sistemas de seguimiento por radar). Dentro de cualquier número de configuraciones, los jugadores luego dirigen sus vehículos en combate.

Los juegos publicados usan fichas de cartulina para representar vehículos en una batalla simulada en mapas de batalla impresos. Si bien las reglas del juego permiten cualquier escala, la mayoría de las ediciones del juego se publicaron para usar una escala de 1 pulgada = 15 pies (escala 1:180), aunque la quinta edición cambió a 1 pulgada = 5 pies (1:180). escala 60). A esta escala más grande, los jugadores pueden usar vehículos de juguete en miniatura como Hot Wheels o Matchbox, escenarios de ferrocarriles en miniatura de calibre S o miniaturas de juegos de guerra a escala de 28 mm-30 mm.

Car Wars tenía muchos escenarios disponibles y el sistema permitía a los jugadores crear los suyos propios. Los escenarios comunes incluyen un desafío desgarrador y una competencia en una arena para ganar un premio en efectivo virtual con el que mejorar sus autos. Muchas sesiones de juego consisten en que los jugadores lleven sus autos a través de muchos escenarios sucesivos estilo arena, mejorando sus autos entre cada ronda. En el apogeo de la popularidad del juego, muchas convenciones de juegos y clubes de juegos patrocinaron torneos de Car Wars donde los jugadores finalistas podían ganar premios del mundo real.

Car Wars utiliza dados estándar para determinar los resultados de los disparos de armas, los daños y el control del vehículo durante el juego. Se juega por turnos, cada turno representa un segundo de tiempo real. Cada turno se dividió inicialmente en diez fases (primera edición), luego cinco (edición revisada) y en la última edición tres. Toda la acción en Car Wars es simultánea. Los jugadores no tiran por iniciativa como es común en otros juegos de combate, sino que en cada fase un vehículo se mueve una distancia determinada por la velocidad del vehículo. Los jugadores pueden disparar armas en cualquier fase siempre que tengan línea de visión con un objetivo de su elección. Como parte del movimiento, los jugadores pueden intentar giros y otras maniobras de dificultad creciente. Cuantas más maniobras se intenten en un giro y más difíciles sean, más probable es que el coche de un jugador derrape o se estrelle. Una vez resueltas todas las fases de movimiento y combate, comienza un nuevo turno. Por lo general, un juego termina después de unos pocos turnos, lo que representa un combate de unos pocos segundos, pero debido a que cada acción en el juego debe resolverse, un juego típico toma algunas horas para jugar.

Si bien el núcleo del Car Wars original era un juego de mesa, los suplementos permitieron que se extendiera a un juego más grande con elementos ligeros de rol. Otras expansiones tales como adiciones de reglas, mini-escenarios y productos de dos estados como Autoduel Champions (para usar con Car Wars o Champions) publicado en revistas de juegos amplió el juego aún más.

Historial de publicaciones

Car Wars se publicó por primera vez en un formato pequeño de bolsa ziplock en 1980 y citaba el cuento de Alan Dean Foster, "Por qué Johnny no puede acelerar' 34;, como inspiración primaria. (Ediciones posteriores también citaron el cuento de Harlan Ellison 'A lo largo de la ruta escénica' y la película Death Race 2000.) El juego ganó el premio Charles S. Roberts (Premio Origins) a Mejor Juego de mesa de ciencia ficción de 1981 y fue incluido en la lista Games 100 de la revista Games en 1985.

A medida que el juego se hizo más popular, hubo una serie de ediciones cada vez más caras y elaboradas. Car Wars también sirvió de inspiración para el videojuego de 1985 Autoduel, publicado por Origin Systems. Steve Jackson continúa expresando interés en desarrollar videojuegos basados en el concepto Car Wars.

La popularidad del juego disminuyó durante la década de 1990 y, en respuesta a la caída de las ventas, Steve Jackson Games dejó de apoyar a Car Wars. El último material oficial de Cars Wars para el juego original apareció en la revista Pyramid (un artículo que presenta High Torque Motors, escrito por Robert Deis).

Autoduel America, el escenario de Car Wars, fue desarrollado para juegos de rol (RPG) usando Steve Jackson Games' Sistema GURPS (llamado GURPS Autoduel). Ese GURPS worldbook ha visto dos ediciones. Una serie de expansiones tanto para la versión GURPS como para el juego de mesa, The AADA Road Atlas and Survival Guide, se publicaron a finales de los 80 y principios de los 90.

En 2002, Steve Jackson Games lanzó una versión completamente nueva de Car Wars. Rediseñado para una nueva audiencia, se llamó versión 5.0. El marketing inusual del nuevo juego, que distribuye el juego entre varios productos redundantes, recibió respuestas mixtas y la popularidad del juego ha seguido disminuyendo. Los productos de 2002 todavía están en impresión.

En octubre de 2009, Steve Jackson Games publicó el Compendio de Car Wars: segunda edición (quinta impresión) disponible en formato PDF en la tienda en línea e23.

Car Wars (tanto el juego de mesa como la versión RPG) fue traducido al francés por Croc.

Car Wars: The Card Game fue lanzado en 1991 (con una segunda edición en 2001), diseñado por Creede y Sharleen Lambard, y publicado por Steve Jackson Games.

Ediciones principales

Las primeras cuatro ediciones usan una escala básica de 1 pulgada = 15 pies. Aeroduel introdujo una escala aire-aire de ¼ de pulgada = 15 pies. La quinta edición utiliza una escala revisada de 3 pulgadas = 15 pies.

Primera edición
  • Guerras de coche 1981–1984 (4" × 7" bolsa de cremallera o caja de bolsillo)
    • Coches, camionetas, furgonetas y motocicletas. Turns tiene diez fases.
  • Los conductores del domingo/Crash City 1982 (Pocket Box)
    • Peatones añadidos, un pequeño autobús, y reglas para edificios
  • Parada de camiones 1983 (Pocket Box)
    • Se agregaron autobuses de tamaño completo y camiones semi remolque
  • Autoduel Champions 1983 (81⁄2" × 11" libro)
    • Helicópteros, saltamontes (carros de vuelo), y superhéroes (el último no canon para las guerras de coches)
    • Introdujo un sistema de movimiento basado en hexs alternativo – usando coches de 3 pulgadas y hexes de 1 pulgada – intencionado para usar con juegos de rol. Este sistema no se volvió a utilizar en las guerras de automóviles, aunque la escala es la misma Guerras del coche: Quinta edición.
  • Pantalla de referencia de guerras de coches 1983 (3-panel 81⁄2" × 11")
    • Añadido "Advanced Collision System"
  • Guía del vehículo AADA 1983 (51⁄2" × 81⁄2" libro)
    • Se agregaron trikes (motocicletas de tres ruedas) y reglas fuera de la carretera
Segunda edición
  • Car Wars Deluxe Edition 1985 (9" × 12" caja)
    • Combinado y refinado las diversas reglas de primera edición, añadiendo camiones de 10 ruedas
    • Nota: A partir de 1990 el Deluxe Edition cajas que contenían Car Wars Compendium: Segunda edición libro de reglas más que el original Deluxe Edition libro de reglas.
  • Dueltrack 1986 (9" × 12" caja)
    • Motores de gasolina, armadura de metal, coches de carreras, y Chassis " Crossbow " (reglas para la historia primitiva de las guerras de coches)
  • Guía del vehículo AADA: Volumen 2 1987 (51⁄2" × 81⁄2" libro)
    • Sedán añadidos, y campistas (SUV)
  • Guerras del barco 1988 (Pocket Box), 1990 (9" × 12" caja)
    • Barcos adicionales, coches anfibios, y hovercraft
Tercera edición
  • The Car Wars Compendium 1989 (81⁄2" × 11" libro)
    • Se reduce a cinco fases. Cuadro de control revisado.
    • Compilado todas las reglas de la segunda edición (excepto carreras) en un solo lugar
    • Movimiento automovilístico refinado, basado más en el llave giratoria que en una red de mapas
Cuarta edición
  • Car Wars Compendium: Segunda edición 1990,1996 (81⁄2" × 11" libro)
    • Cuadro de control revisado de nuevo.
    • Reglas revisadas, incluidos los coches de carrera, con muchas actualizaciones y mejoras.
  • Guerras de coche Tanques 1990 (9" × 12" caja)
    • Vehículos militares, tanques y armas grandes
  • Aeroduel 1990 (9" × 12" caja)
    • Agregados aviones y aeronaves con armas de grado civil y militar
  • Catálogo del tío Albert del infierno 1992 (81⁄2" × 11" libro)
    • Incluye todas las reglas de construcción, armas y equipo publicadas anteriormente, pero las únicas reglas de juego son actualizaciones menores de las reglas CWC2E.
Quinta edición
  • Guerras de coche 5.0 2002 (9 folletos de tamaño cómic, que contienen las mismas reglas con diferentes diseños de coches, cualquiera de los cuales es todo lo que se requiere para jugar).
    • Volver a coches (pre-designado), con reglas de juego simplificadas. Se reduce a tres fases.
    • Cambio de escala, con 1 pulgada = 5 pies en lugar de 15 pies
    • No hay reglas oficiales de construcción publicadas a partir de 2011, aunque existe una versión no oficial inversa

La cuarta edición se ha relanzado e incluye las reglas de creación automática y reglas simplificadas para el juego de roles.

Sexta edición

El 29 de noviembre de 2019, se inició un Kickstarter para crear una sexta edición, similar al popular kickstarter OGRE. Fue financiado a partir del 6 de enero de 2020, con 3936 patrocinadores que comprometieron $652 995.

Historia de fondo

Car Wars se desarrolla 50 años después de las fechas de publicación de los distintos libros. En este futuro alternativo, los recursos naturales están severamente agotados y el gobierno de los Estados Unidos nacionalizó la producción de petróleo. Esto eventualmente condujo a una segunda guerra civil estadounidense, que terminó con la secesión de los 'Estados libres de petróleo', Texas, Oklahoma y Luisiana. Después de la hambruna en varias partes del mundo, hay intercambios nucleares limitados entre la URSS y los EE. UU., pero los sistemas antimisiles limitan el daño resultante. Después de estas guerras, hay años de crisis económica mundial y disturbios globales relacionados, durante los cuales los "deportes de la muerte" convertirse en una forma popular de entretenimiento. Este escenario post-apocalíptico ha generado comparaciones entre Car Wars y las películas de Mad Max.

A medida que las cosas comenzaron a recuperarse, el deporte organizado de "autodueling" nació como una forma de derbis armados de demolición. Se formó la American Autoduel Association (AADA) para patrocinar eventos deportivos y autoduelistas emergentes. En este futuro, la tecnología ha permitido nuevos diseños de vehículos, sistemas de armas miniaturizados y reemplazos para motores de combustión interna. Además, la clonación humana (junto con las técnicas para almacenar recuerdos) ha hecho que la muerte sea solo un revés menor para los autoduelistas que pueden pagar el procedimiento. Car Wars es un juego diseñado para simular estos autoduelos entre jugadores que compiten.

Clubes y organizaciones

La American Autoduel Association (AADA) era un grupo mundial de jugadores. Fue iniciado por Steve Jackson Games, quien apoyó al club con una revista trimestral llamada Autoduel Quarterly. Este contenía ideas de campaña, vehículos, "simulacros" anuncios y nuevas armas y accesorios, así como preguntas y respuestas. Los suscriptores recibirían una bonificación en forma de un recorte adicional o una caricatura en la cubierta protectora del correo. Los clubes locales también podrían pagar una cuota de membresía anual para ser considerados "oficiales".

La AADA sirvió como un centro de intercambio de información estructurado para las reglas y pautas comunes que se deben seguir durante los eventos 'oficiales' eventos. Los campeonatos mundiales se llevaron a cabo cada año en Origins Game Fair.

La AADA ya no es un club oficial como reconoce Steve Jackson Games. Todavía hay varios clubes locales que afirman estar afiliados a AADA, e incluso hay sitios web donde las partes interesadas pueden disfrutar de los juegos de PBEM. Un sitio tiene un podcast Car Wars.

El sitio oficial de Car Wars señala planes para relanzar la AADA y comenzar una nueva publicación periódica llamada Autoduel Times. No se da fecha para este proyecto.

Suplementos

  • Car Wars Expansion Set 6
  • Kit de expansión de guerra de coches 10
  • Infierno en ruedas

Auto Stop & del tío Albert Catálogo de la Tienda de Artillería 2035

Uncle Albert's Auto Stop & Gunnery Shop 2035 Catalog, role-playing supplement.jpg

Auto Stop & del tío Albert Gunnery Shop 2035 Catalog es un suplemento publicado por Steve Jackson Games en 1985 para el juego de simulación de combate de vehículos Car Wars.

Auto Stop & del tío Albert Gunnery Shop 2035 Catalog fue la primera de seis expansiones de Car Wars publicadas por Steve Jackson Games entre 1985 y 1992. Cada suplemento presentaba nuevos autos y armamento recopilados de números anteriores de Autoduel Quarterly . Este libro está escrito al estilo de un catálogo que incluye más de 120 artículos, con precios, tamaños, descripciones y todo lo necesario para usar estos artículos durante un juego de Car Wars.

Craig Sheeley revisó Auto Stop & del tío Albert Catálogo Gunnery Shop 2035 en The Space Gamer No. 76. Sheeley comentó que "A algunos de nosotros nos gusta la complejidad. A algunos de nosotros nos gusta construir nuestros propios vehículos y equiparlos con docenas de opciones. A algunos de nosotros nos gusta el monstruo en el que Car Wars se ha convertido [...] Si eres uno de estos jugadores de Car Wars, este suplemento resultará invaluable, ya que es una lista casi completa de las opciones en Car Wars."

Mike Eckenfels recordó este suplemento con cariño y dijo: "Si las reglas 'básicas' de Car Wars no tuvieran suficientes formas creativas para destruir, mutilar y desarmar, el tío Albert sin duda ayudaron a cubrir esas necesidades, y luego algunas [...] Hay muchas cosas buenas de Car Wars en las páginas de este catálogo, solo, para que realmente te pongas en marcha." Eckenfels señaló que "algunos accesorios en realidad tienen un uso en el juego, mientras que otros tienen más un elemento de juego de rol (o simplemente es agradable tener que presumir alrededor de la mesa, porque aparentemente gastar dinero ficticio en un juego ficticio en cosas que en realidad no tienen un uso práctico en el juego son... jactanciosas, supongo)." Concluyó: "Esta fue una pequeña adición agradable al universo de Car Wars en el pasado".

Otros productos

Además del videojuego derivado, Autoduel, Epic Comics publicó Car Warriors, una miniserie de cómics de cuatro números de 1991 ambientada en Car Wars. mundo.

También había una serie de seis libros de juegos basados en el universo de Car Wars, donde un jugador podía tomar decisiones para que el protagonista afectara el resultado de la historia. Los Gamebooks de Car Wars Adventure se titulaban: Battle Road, Fuel's Gold, Dueltrack, Badlands Run, Green Circle Blues y Mean Streets.

Tor Books publicó una trilogía de novelas: The Square Deal de David Drake en 1992, Double Jeopardy: Car Warriors 2 de Aaron Alston en 1994 y Back From Hell de Mick Farren en 1999.

En 1995, VictorMaxx Technologies anunció planes para una serie de centros de juego basados en Car Wars, con un sitio prototipo para debutar en Chicago en 1996.

Recepción

En el número 36 de Phoenix (marzo-abril de 1982), John Lambshead revisó la primera edición de Car Wars y pensó que estaba "bastante decentemente presentado". " Sin embargo, Lambshead encontró el sistema de movimientos simultáneos 'insoportablemente tedioso', y el sistema de combate complejo. Se preguntó quién sería la audiencia de este juego, ya que era demasiado complejo para ser 'divertido'. juego, pero "Por otro lado, ¿quién quiere gastar tanto esfuerzo simplemente para conducir un buggy de playa blindado?" Concluyó que "se requiere una combinación de inteligencia e inmadurez para una apreciación completa de Car Wars."

El Chicago Tribune describió el juego como "un combate feroz que tiene lugar en las carreteras y las aguas de un futuro que no es un Estados Unidos más amable y apacible".

Otras reseñas

  • Casus Belli #18 (Dec 1983)
  • Ficción científica de Asimov v10 n1 (1986 01)

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