Gráficos de videojuegos
Se ha utilizado una variedad de técnicas gráficas por computadora para mostrar contenido de videojuegos a lo largo de la historia de los videojuegos. El predominio de las técnicas individuales ha evolucionado con el tiempo, principalmente debido a los avances y restricciones del hardware, como la potencia de procesamiento de las unidades centrales o de procesamiento de gráficos.
Basado en texto
Algunos de los primeros videojuegos fueron juegos de texto o juegos basados en texto que usaban caracteres de texto en lugar de mapas de bits o gráficos vectoriales. Los ejemplos incluyen MUD (mazmorras multiusuario), donde los jugadores pueden leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual; y roguelikes, un subgénero de videojuegos de rol que presenta muchos monstruos, elementos y efectos ambientales, así como un énfasis en la aleatorización, la rejugabilidad y la muerte permanente. Algunos de los primeros juegos de texto se desarrollaron para sistemas informáticos que no tenían ninguna pantalla de vídeo.
Los juegos de texto suelen ser más fáciles de escribir y requieren menos potencia de procesamiento que los juegos gráficos y, por lo tanto, fueron más comunes entre 1970 y 1990. Sin embargo, los emuladores de terminales todavía se usan en la actualidad y la gente continúa jugando MUD y explorando la ficción interactiva. Muchos programadores principiantes todavía crean este tipo de juegos para familiarizarse con un lenguaje de programación, y aún hoy se realizan concursos sobre quién puede terminar de programar un roguelike en un período de tiempo corto, como siete días.
Gráficos vectoriales
Los gráficos vectoriales se refieren al uso de primitivas geométricas como puntos, líneas y curvas (es decir, formas basadas en ecuaciones matemáticas) en lugar de gráficos de mapa de bits dependientes de la resolución para representar imágenes en gráficos de computadora. En los videojuegos, este tipo de proyección es algo raro, pero se ha vuelto más común en los últimos años en los juegos basados en navegador con la llegada de Flash y HTML5 Canvas, ya que admiten gráficos vectoriales de forma nativa. Un ejemplo anterior para la computadora personal es Starglider (1986).
El juego vectorial también puede referirse a un videojuego que usa una pantalla de gráficos vectoriales capaz de proyectar imágenes usando un haz de electrones para dibujar imágenes en lugar de píxeles, como un espectáculo de láser. Muchos de los primeros juegos de arcade usaban tales pantallas, ya que eran capaces de mostrar imágenes más detalladas que las pantallas de trama en el hardware disponible en ese momento. Muchos juegos de arcade basados en vectores utilizaron superposiciones a todo color para complementar las imágenes vectoriales monocromáticas. Otros usos de estas superposiciones fueron dibujos muy detallados del entorno de juego estático, mientras que los objetos en movimiento fueron dibujados por el haz vectorial. Los juegos de este tipo fueron producidos principalmente por Atari, Cinematronics y Sega. Ejemplos de juegos de vectores incluyen Asteroids, Armor Attack, Aztarac,Eliminator, Lunar Lander, Space Fury, Space Wars, Star Trek, Tac/Scan, Tempest y Zektor. La consola doméstica Vectrex también usó una pantalla vectorial. Después de 1985, el uso de gráficos vectoriales disminuyó sustancialmente debido a las mejoras en la tecnología de sprites; Los gráficos de polígonos rellenos en 3D rasterizados regresaron a las salas de juego y fueron tan populares que los gráficos vectoriales ya no podían competir.
Vídeo de movimiento completo
Video de movimiento completo (FMVLos juegos) son videojuegos que se basan en grabaciones y animaciones pregrabadas con calidad de televisión o película en lugar de sprites, vectores o modelos 3D para mostrar la acción en el juego. Los juegos basados en FMV fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los discos láser llegaron a las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos ROM de baja capacidad de la mayoría de las consolas en ese momento. Aunque los juegos basados en FMV lograron verse mejor que muchos juegos contemporáneos basados en sprites, ocuparon un nicho de mercado; y la gran mayoría de los juegos FMV fueron criticados en el momento de su lanzamiento, y muchos jugadores mencionaron su disgusto por la falta de interacción inherente a estos juegos. Como resultado, el formato se convirtió en un conocido fracaso en los videojuegos.
Varios tipos diferentes de juegos utilizaron este formato. Algunos se parecían a los juegos modernos de música/baile, en los que el jugador presiona los botones en el momento oportuno de acuerdo con las instrucciones de la pantalla. Otros incluyeron los primeros shooters sobre raíles como Tomcat Alley, Surgical Strike y Sewer Shark. El video de movimiento completo también se usó en varios juegos de aventuras de películas interactivas, como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery y Phantasmagoria.
2D
Los juegos que utilizan proyección paralela suelen utilizar gráficos de mapa de bits bidimensionales en lugar de geometría basada en triángulos renderizados en 3D, lo que permite a los desarrolladores crear mundos de juego grandes y complejos de manera eficiente y con relativamente pocos recursos artísticos dividiendo el arte en sprites o mosaicos y reutilizándolos. repetidamente (aunque algunos juegos usan una combinación de diferentes técnicas).
Perspectiva de arriba hacia abajo
La perspectiva de arriba hacia abajo, también conocida como vista de pájaro, Overworld, Godview, vista aérea o vista de helicóptero, cuando se usa en el contexto de los videojuegos, se refiere a un ángulo de cámara que muestra a los jugadores y las áreas que los rodean desde arriba.. Si bien no es exclusivo de los videojuegos que utilizan proyección paralela, en un momento fue común entre los videojuegos de rol en 2D, los juegos de guerra y los juegos de simulación de construcción y administración, como SimCity, Pokémon y Railroad Tycoon; así como entre los juegos de acción y acción y aventuras, como los primeros The Legend of Zelda yJuegos de Grand Theft Auto.
Juego de desplazamiento lateral
Un juego de desplazamiento lateral o desplazamiento lateral es un videojuego en el que el punto de vista se toma desde un lado y los personajes en pantalla generalmente solo pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha. Los juegos de este tipo utilizan tecnología de pantalla de computadora con desplazamiento y, a veces, desplazamiento de paralaje para sugerir una mayor profundidad.
En muchos juegos, la pantalla sigue al personaje del jugador de modo que el personaje del jugador siempre se coloca cerca del centro de la pantalla. En otros juegos, la posición de la pantalla cambiará según el movimiento del personaje del jugador, de modo que el personaje del jugador esté descentrado y se muestre más espacio delante del personaje que detrás. A veces, la pantalla se desplazará no solo hacia adelante en la velocidad y dirección del movimiento del personaje del jugador, sino también hacia atrás a las partes visitadas previamente de un escenario. En otros juegos o etapas, la pantalla solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, por lo que una vez superada una etapa ya no se podrá visitar. En juegos como shoot 'em ups como R-type, la pantalla se desplaza hacia adelante por sí misma a un ritmo constante, y el jugador debe mantenerse al día con la pantalla, tratando de evitar obstáculos y recolectar cosas antes de que desaparezcan de la pantalla.
Los ejemplos de juegos de desplazamiento lateral incluyen juegos de plataformas como Sonic the Hedgehog y Ori and the Blind Forest, juegos de lucha como los populares Double Dragon y Battletoads, y juegos de disparos como R-Type y (más recientemente) Jets'n'. Armas _ La serie Super Mario Bros. ha utilizado los tres tipos de desplazamiento lateral en algún momento de su historia.
2.5D, perspectiva 3/4 y pseudo-3D
2.5D ("bidimensional y media"), perspectiva 3/4 y pseudo-3Dson términos informales que se usan para describir proyecciones gráficas y técnicas que intentan "falsificar" la tridimensionalidad, generalmente mediante el uso de alguna forma de proyección paralela, donde el punto de vista es desde una perspectiva fija, pero también revela múltiples facetas de un objeto. Ejemplos de técnicas pseudo-3D incluyen proyección isométrica/axonométrica, proyección oblicua, proyección ortográfica, vallas publicitarias, desplazamiento de paralaje, escalado, skyboxes y skydomes. Además, las técnicas gráficas 3D, como el mapeo de relieve y el mapeo de paralaje, a menudo se usan para extender la ilusión de tridimensionalidad sin aumentar sustancialmente la sobrecarga computacional resultante introducida por un mayor número de polígonos (también conocido como "recuento de polígonos").
Estos términos a veces tienen un segundo significado, en el que la jugabilidad en un juego en 3D se restringe por la fuerza a un plano bidimensional.
Ejemplos de juegos que hacen uso de técnicas pseudo-3D incluyen Zaxxon, Los Sims y Diablo (proyección isométrica/axonométrica); Ultima VII y Paperboy (proyección oblicua); Sonic the Hedgehog y Street Fighter II (desplazamiento de paralaje); Fonz y Space Harrier (escalado); y Half-Life 2 (palcos). Además de la proyección axonométrica, juegos como Los Sims y Final Fantasy Tactics también utilizan una combinación de sprites 2D predibujados y gráficos poligonales en tiempo real en lugar de depender completamente de sprites 2D como es la norma.
3D
Con la llegada de los gráficos acelerados en 3D, los videojuegos podrían expandirse más allá de los gráficos 2D típicamente basados en sprites de las tecnologías gráficas más antiguas para describir una vista con frecuencia más fiel a la realidad y realista que sus predecesores. La proyección en perspectiva también se ha utilizado en algunos títulos anteriores para presentar una vista 3D desde una perspectiva fija (y, por lo tanto, algo menos intensiva en hardware) con una capacidad de movimiento limitada.
Motores vóxel
Al contrario de usar mallas triangulares, esto usa Voxels.
3D fijo
El 3D fijo se refiere a una representación tridimensional del mundo del juego donde los objetos de primer plano (es decir, los personajes del juego) generalmente se representan en tiempo real contra un fondo estático. La principal ventaja de esta técnica es su capacidad para mostrar un alto nivel de detalle en un hardware mínimo. La principal desventaja es que el marco de referencia del jugador permanece fijo en todo momento, lo que evita que los jugadores examinen o se muevan por el entorno desde múltiples puntos de vista.
Los fondos de los juegos 3D fijos tienden a ser imágenes bidimensionales renderizadas previamente, pero a veces se renderizan en tiempo real (por ejemplo, Blade Runner). Los desarrolladores de SimCity 4 aprovecharon la perspectiva fija al no texturizar el reverso de los objetos (y, por lo tanto, acelerar el renderizado) que los jugadores no podían ver de todos modos. El 3D fijo también se usa a veces para "falsificar" áreas que son inaccesibles para los jugadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por ejemplo, es casi completamente en 3D, pero usa 3D fijo para representar muchos de los interiores de los edificios, así como una ciudad entera (esta técnica se abandonó más tarde a favor de 3D completo en el sucesor del juego)., La Leyenda de Zelda: Máscara de Majora). Una técnica similar, el skybox, se usa en muchos juegos 3D para representar objetos de fondo distantes que no vale la pena renderizar en tiempo real.
Muy utilizado en el género de terror de supervivencia, el 3D fijo se vio por primera vez en la serie Alone in the Dark de Infogrames a principios de la década de 1990 y fue imitado por títulos como Ecstatica. Más tarde fue traído por Capcom en la serie Resident Evil. En cuanto a la jugabilidad, hay poca diferencia entre los juegos 3D fijos y sus precursores 2D. La capacidad de los jugadores para navegar dentro de una escena todavía tiende a ser limitada, y la interacción con el mundo del juego sigue siendo principalmente "apuntar y hacer clic".
Otros ejemplos incluyen los títulos de la era PlayStation en la serie Final Fantasy (Square); los juegos de rol Parasite Eve y Parasite Eve II (Square); los juegos de acción y aventuras Ecstatica y Ecstatica 2 (Andrew Spencer/Psygnosis), así como Little Big Adventure (Adeline Software International); la aventura gráfica Grim Fandango (LucasArts); y 3D Movie Maker (Microsoft Kids).
Los fondos renderizados previamente también se encuentran en algunos videojuegos isométricos, como el juego de rol The Temple of Elemental Evil (Troika Games) y la serie Baldur's Gate (BioWare); aunque en estos casos la forma de proyección gráfica utilizada no es diferente.
Perspectiva en primera persona
La primera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador. En muchos casos, este puede ser el punto de vista desde la cabina de un vehículo. Muchos géneros diferentes han hecho uso de las perspectivas en primera persona, incluidos los juegos de aventuras, los simuladores de vuelo y el muy popular género de disparos en primera persona.
Los juegos con una perspectiva en primera persona generalmente se basan en avatares, en los que el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con los propios ojos del avatar. En muchos juegos, los jugadores no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque pueden ver las armas o las manos del avatar. Este punto de vista también se usa con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en simuladores de vuelo y carreras; y es común hacer uso de audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía dependiendo de su posición con respecto al avatar del jugador.
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador y no necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automatizado como en la perspectiva en tercera persona. Una perspectiva en primera persona permite apuntar más fácilmente, ya que no hay una representación del avatar que bloquee la vista del jugador. Sin embargo, la ausencia de un avatar puede dificultar el dominio del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas, y puede provocar mareos en algunos jugadores.
Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escalen con precisión los objetos a los tamaños apropiados. Sin embargo, los objetos clave, como elementos caídos o palancas, pueden exagerarse para mejorar su visibilidad.
Perspectiva en tercera persona
La tercera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde una vista que está a cierta distancia (generalmente detrás y ligeramente arriba) del personaje del jugador. Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más caracterizado y es más común en los juegos de acción y aventura. Sin embargo, este punto de vista plantea algunas dificultades, ya que cuando el jugador gira o está de espaldas a una pared, la cámara puede sacudirse o terminar en posiciones incómodas. Los desarrolladores han tratado de aliviar este problema implementando sistemas de cámaras inteligentes o dando al jugador el control de la cámara.Hay tres tipos principales de sistemas de cámara en tercera persona: "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y "sistemas de cámara interactivos" que están bajo el control del jugador.
Los ejemplos de juegos que utilizan la perspectiva en tercera persona incluyen Super Mario 64, la serie Tomb Raider, las entregas en 3D de la serie Legend of Zelda y Crash Bandicoot.
Otros temas
Gráficos estéreo
Los videojuegos estereoscópicos utilizan tecnologías estereoscópicas para crear una percepción de profundidad para el jugador mediante cualquier forma de pantalla estéreo. Dichos juegos no deben confundirse con los videojuegos que usan gráficos de computadora en 3D, que aunque presentan gráficos en pantalla, no dan la ilusión de profundidad más allá de la pantalla.
Casco de realidad virtual
Los gráficos para juegos de realidad virtual consisten en un tipo especial de gráficos 3D estéreo para adaptarse a la pantalla de cerca. Los requisitos de latencia también son más altos para reducir el potencial de la enfermedad de la realidad virtual.
Configuración de varios monitores
Muchos juegos pueden ejecutar configuraciones de monitores múltiples para lograr resoluciones de pantalla muy altas. Ejecutar juegos de esta manera puede crear una mayor sensación de inmersión, por ejemplo, al jugar un videojuego de carreras o un simulador de vuelo, o brindar una ventaja táctica debido al mayor campo de visión.
Gráficos de realidad aumentada/mixta
Los gráficos de juegos de realidad aumentada o mixta utilizan imágenes que se superponen parcialmente a la imagen de la realidad vista a través de gafas parcialmente transparentes o capturadas con una cámara y vistas con una pantalla montada en la cabeza u otras pantallas, como pantallas de teléfonos inteligentes o tabletas.
Contenido relacionado
Juego de realidad virtual
Juego en vivo
32X