Glosario de términos del lenguaje de modelado unificado

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Glosario de lenguaje de modelado unificado (UML) Los términos proporcionan una recopilación de la terminología utilizada en todas las versiones de UML, junto con sus definiciones. Cualquier distinción notable que pueda existir entre versiones se indica con la entrada individual a la que se aplica.

Un

  • Resumen - Un indicador aplicado a un clasificador (por ejemplo, actor, clase, caso de uso) o a algunas características de un clasificador (por ejemplo, las operaciones de una clase) que muestran que la característica es incompleta y está destinada a no ser instantánea, sino a ser especializado por otras definiciones.
  • Clase abstracta - Una clase que no proporciona una declaración completa, tal vez porque no tiene un método de implementación identificado para una operación. Declarando una clase como abstracto, se pretende prohibir la instantánea directa de la clase. Una clase abstracta no puede inmediatamente instantánear objetos; debe ser heredada antes de que pueda ser utilizada.
  • Tipo de datos abstractos
  • Abstract operation - A diferencia de los atributos, las operaciones de clase pueden ser abstractas, lo que significa que no hay aplicación proporcionada. Generalmente, una clase que contiene una operación abstracta debe ser marcada como una clase abstracta. Una Operación debe tener un método suministrado en alguna clase especializada antes de que pueda utilizarse.
  • Abstracción es el proceso de selección de características comunes y derivación de características esenciales de objetos y entidades de procedimiento que lo distinguen de otros tipos de entidades.
  • Medida - Una acción es la unidad fundamental de especificación de comportamiento y representa alguna transformación o procesamiento en el sistema modelado, como invocar un método de una clase o una subactividad
  • Secuencia de acción -
  • Estado de acción -
  • Medidas de acción -
  • Activación - el tiempo durante el cual un objeto tiene un método de ejecución. A menudo se indica por una caja delgada o bar superpuesto en la línea de vida del objeto en un diagrama de secuencia
  • Diagrama de actividad - un diagrama que describe lógica procesal, proceso de negocios o flujo de trabajo. Un diagrama de actividad contiene una serie de Actividades y conectadas por Flujos de Control y Flujos de Objetos.
  • Clase activa - una clase que define objetos activos
  • Objeto activo - un objeto corriendo bajo su propio hilo
  • Actividad - comportamiento en un diagrama de máquina estatal
    • Do - un tipo de actividad que puede ser interrumpida, a diferencia de las actividades normales que no pueden ser interrumpidas
    • Internos - una actividad ejecutada dentro de un Estado
      • Entrada - una actividad que se ejecuta cuando se introduce un Estado
      • Exit - una actividad ejecutada cuando un Estado sale
  • Actividad final - el punto final de un diagrama de actividad. Cuando un hilo alcanza un nodo final de actividad, todos los hilos de la actividad terminan. (Contraste con el nodo final de flujo, que marca el final de un hilo.)
  • Actor - un papel que un usuario toma al invocar un caso de uso. También vea modelado actor.
  • Aggregation - 1. un tipo especial de asociación utilizado para representar una relación más fuerte entre dos clases que una asociación regular; típicamente leída como "propiedad a", como en "clase A posee una clase B". Una jerarquía de clases donde el objeto del niño puede o no seguir existiendo si el objeto padre es destruido; vea 'composición'. 2. Una agregación es una relación estructural que especifica que una clase representa una gran cosa que constituye de cosas más pequeñas y representa una relación "tiene-a".
  • Artifact - elementos que modelan piezas físicas de información en su sistema, como manual del usuario, material de entrenamiento o archivo de contraseña
  • Association - 1. una relación con 2 o más extremos, donde cada extremo está en una clase (o otro clasificador). Cada extremo se llama un papel, y puede tener un nombre de papel, multiplicidad, y puede ser navegable. 2. Una asociación es una relación estructural que especifica que los objetos de una cosa están conectados con los objetos de otra.
  • Asociación - una clase que describe una asociación.
  • Asincrónico - El remitente de un mensaje asincrónico no espera una respuesta.
  • Attribute - una pieza significativa de datos propiedad de una Clase, que a menudo contiene valores que describen cada instancia de la clase. Además del nombre de atributo y una ranura para el valor de atributo, un atributo puede haber especificado Visibilidad, Tipo, Multiplicidad, Valor predeterminado, y Propiedad-estring.

B

  • Bloque - El bloque es un lugar donde todos los agregados se recogen en un lugar
  • BPM - Modelo de Proceso de Negocios, se utiliza para definir el proceso seguido por el negocio. Es un diseño de alto nivel para el proceso de negocio.
  • BPMN - Las notaciones de modelado de procesos empresariales, se utilizan para definir el proceso en papel con la ayuda de formas predefinidas de UML.

C

  • Call -
  • Cardenalidad - el número actual de ocurrencias de una propiedad. El cardenalismo debe ser un valor permitido por la multiplicidad
  • Niño -
  • Clase - la construcción declarativa primaria de la programación orientada hacia objetos; una unidad cohesiva de atributos y operaciones; una plantilla de compilación para un objeto
  • Diagrama de clase - un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos y las relaciones entre las clases.
  • Clasificación - una categoría de elementos UML que tienen algunas características comunes, como atributos o métodos.
  • Cliente -
  • Colaboración - Una colaboración es una sociedad de clases, interfaces y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar algún comportamiento cooperativo que es más grande que la suma de sus partes.
  • Diagrama de comunicación
  • Componente - Un componente representa un módulo de software (código fuente, código binario, ejecutable, DLL, etc.) con una interfaz bien definida. La interfaz de un componente está representada por uno o varios elementos de interfaz que el componente proporciona. Los componentes se utilizan para mostrar dependencias de compilador y de ejecución, así como interfaces y dependencias de llamada entre módulos de software. También muestran qué componentes implementan una clase específica.
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de estructura compuesta
  • Composition - un tipo específico de relación que describe cómo El objeto es compuesto por otro Objeto; una forma de agregación donde el objeto del niño es destruido si el objeto padre es destruido.
  • Estado -
  • Conexión -
  • Constraint - lenguaje natural, lenguaje de programación o objeto Constraint Idioma condición booleana que puede no ser falsa si una clase debe ser considerada válida
  • Containment - contención por valor y contención por referencia. La contención por valor implica que un objeto contiene otro objeto; la contención por referencia implica que un objeto contiene un puntero a otro objeto.

D

  • Decisión - un punto en un diagrama de actividad donde un flujo se divide en varios flujos vigilados mutuamente excluyentes. Una fusión marca el fin del comportamiento facultativo iniciado por la Decisión
  • Dependencia - existe una dependencia entre dos elementos definidos si un cambio a la definición de uno resultaría en un cambio al otro. En UML esto se indica por una línea que apunta desde el dependiente al elemento independiente.
  • Diagrama de despliegue
  • Propiedad derivada - una propiedad que se puede calcular o inferir de otras propiedades
  • Diagrama - una representación visual de un subconjunto de características de un modelo UML
  • Relación directa -
  • Dominio - una agrupación lógica que declara explícitamente una regla que define la propiedad de objetos basados en algún tipo o propiedad.

E

  • Edge - un sinónimo de Flujo
  • Encapsulación - un medio para unir código y los datos que utiliza. Es la base de la programación orientada al objeto.
  • Entidad -
  • Enumeración - un conjunto de valores constantes para un nuevo tipo de datos
  • Evento - cuando ocurre en un objeto puede causar una transición en un diagrama de máquina estatal
  • Región de expansión - un conjunto de Acciones en un diagrama de Actividad que ocurre una vez por cada una de una colección de fichas de entrada a la Región de Expansión
  • Extender - un medio para usar una clase como punto de partida para la creación de una nueva clase. La nueva clase hereda todos los atributos, propiedades y métodos de la clase que se extiende.
  • Excepciones -

F

  • Archivo -
  • Estado final - el estado en el que un objeto deja de existir
  • Flujo - una conexión de navegación entre dos Acciones
  • Flow Final - el punto en el que un flujo termina sin terminar la Actividad completa
  • Fork - un punto en un diagrama de actividad donde un flujo de lógica se divide en varios flujos concurrentes (Pasos)
  • Mensaje encontrado - punto de partida para un diagrama de secuencia

G

  • Generalización - una relación entre clasificador específico (típicamente una clase) a un clasificatoria general afirmando que Clases generales contiene características comunes entre ambos clasificador específico y el clasificatoria general. Las características incluyen, por ejemplo, propiedades y limitaciones. El uso de la generalización suele limitarse lógicamente a los casos en que el clasificador específico es un "algo" o "algo" del clasificador general: por ejemplo, un boxeador es un perro "algo". Cuando los clasificadores involucrados son clases de ingeniería de software, la generalización generalmente implica la reutilización de código; a menudo se implementa usando la herencia, donde el código más específico reutiliza el código más general.
  • Árbol de la generalización - Varios clasificadores especializados pueden apuntar al mismo clasificador general, formando un árbol de generalización, donde el clarifer general contiene características comunes compartidas por todas las versiones especializadas. Como la generalización es una relación, es posible que una persona de clase participe en varias generalizaciones, a menudo en el extremo específico o en el extremo general, formando un gráfico acíclico dirigido (DAG) (es decir, no bucles).
  • Genérico -
  • Guardia - una prueba booleana que debe ser satisfecha para un Flujo de un diagrama de actividad o una Transición de un diagrama de máquina estatal que se permita comenzar

H

  • Jerarquía -
  • Historia pseudostate - señala el estado inicial de un objeto donde no se salvó la historia del estado anterior

Yo

  • Herencia - donde un nuevo más específico La clase deriva parte de su definición de una clase más general existente
  • Nodo inicial - el punto de inicio de un diagrama de actividad
  • pseudostate inicial - señala al Estado inicial de un objeto
  • Instance - Una instancia es una manifestación concreta de una abstracción a la que se puede aplicar un conjunto de operaciones y que tiene un estado que almacena el efecto de la operación.
  • Diagrama de interacción
  • Diagrama de interacción
  • Marco de interacción - una sección de un diagrama de secuencia, dividido en fragmentos, que está sujeto a un operario algorítmico como iteración, paralelismo o opcionalidad.
  • Interfaz - un límite de comunicación definido.

J

  • Únase - un punto en un diagrama de actividad donde varios flujos concurrentes (hilos) sincronizan, esperando hasta que todos estén completos antes de continuar con un solo flujo

L

  • Lifeline - indica un participante Objeto o Parte en un diagrama de secuencia. El Lifeline puede mostrar activación, creación de objetos y eliminación de objetos.
  • Enlace - una relación entre objetos. Mientras que un objeto es una instantánea de una clase a Link se puede ver como una instantánea de una asociación.

M

  • Merge - un punto en un diagrama de actividad marcando el final del comportamiento opcional iniciado por una Decisión
  • Mensaje - una señal de un objeto (o entidad similar) a otro, a menudo con parámetros. A menudo implementado como una llamada a un Método, incluyendo el Constructor y Destructor, de un Objeto en un diagrama de secuencia.
  • Metadatos -
  • Metamodel -
  • Metamodelización -
  • Técnica de metamodelización -
  • Meta-Object Facility -
  • Método -
  • Modelado -
    • Dominio - la representación de entidades conceptuales mundiales reales
    • Diseño - la representación del software Clases e interfaces
    • Dinámica dinámica - uso de diagramas de interacción para describir colaboraciones y comportamientos
  • modelo -
  • Arquitectura modelada (MDA) -
  • Multiplicidad - 1. Una especificación del número de posibles ocurrencias de una propiedad, o el número de elementos permitidos que puedan participar en una relación determinada. En UML 1.x, también fue posible tener una lista discreta de valores, pero esto fue eliminado en UML 2.0. 2. Especifica cuántos objetos pueden estar conectados a través de una instancia de asociación que está escrita como una gama de valores (como 1..*).
    • Obligatorio - Una multiplicidad requerida, el límite inferior es al menos uno, generalmente 1..1 o 1
    • Facultativo - El límite inferior es casi cero, por lo general, 0..1
    • Muchos - Una multiplicidad sin límite superior, ya sea 0..* o *
    • Forbidden - No se permiten elementos, 0.0 (en UML 2.2)

N

  • Namespace - un contexto en el que existe un identificador.
  • Navigable - la capacidad de los objetos de una clase en un extremo de una asociación para recuperar objetos del otro extremo. Las asociaciones no necesitan ser navegables.
  • Node -
  • Nota - Es una parte explicativa de los modelos UML. Una nota es un símbolo para hacer limitaciones y comentarios adjuntos a un elemento o colección de elementos.

O

  • Objeto - un ejemplo de clase. Los objetos se muestran raramente en los diagramas (porque generalmente hay demasiados) a menos que se utilizan para ilustrar algún escenario, prueba, etc. Estos objetos se muestran con frecuencia con los atributos de la clase poblada con datos de muestra
  • Object Constraint Language (OCL) - un lenguaje declarativo para describir reglas y limitaciones que se aplican a los modelos UML
  • Diagrama de objetos
  • Operación - la firma de un Método de Clase; consiste en el Nombre de Operación, Visibilidad, Lista de parámetros, Tipo de Regreso y Propiedad
  • Operador - una característica algorítmica del marco de interacción que define el comportamiento de ese marco. Por ejemplo:
    • Alt - múltiples alternativas cada una con una condición de guardia. Sólo una alternativa puede ser verdad.
    • crítica - un fragmento dentro de un marco de interacción paralelo más grande que al entrar suspende la interacción de los eventos de los otros fragmentos.
    • bucle - el fragmento se erige según una condición de guardia.
    • neg - una interacción inválida.
    • opt - una sola alternativa con una condición de guardia.
    • par - cada fragmento se ejecuta en paralelo.
    • ref - una interacción definida en otro diagrama.
    • estricto - un fragmento con el orden de eventos de recepción en múltiples líneas de vida siguen estrictamente su arreglo gráfico.

P

  • Paquete - Un paquete es una colección o agrupación de clases relacionadas o de clases con funcionalidad relacionada.
  • Diagrama del paquete
  • Parámetro - los datos pasados en un Mensaje que se utilizará dentro del Método
  • Partición - sección de un diagrama de actividad o diagrama de secuencia ocupado por una sola clase o objeto
  • Pin - un parámetro de una acción
  • Polimorfismo - la capacidad de los objetos pertenecientes a diferentes clases para responder a las operaciones del mismo nombre, cada uno según el comportamiento adecuado de clase
  • Perfil - Proporciona un mecanismo genérico de extensión para construir modelos UML. Otros mecanismos de extensión incluyen estereotipos.
  • Propiedad - un atributo o una asociación
  • Propiedad - un calificador para Atributos y Operaciones. Ejemplos incluyen {ordened}, {readonly}, {unique}.

Q

  • Asociación calificada - endurece la multiplicidad o el papel de una asociación entre 2 clases dividiendo el conjunto de objetos en subconjuntos basados en un valor del calificador: un atributo de los objetos de destino, objetos de asociación, o algún atributo derivado del objetivo o objetos de asociación.

R

  • Realización - Realización muestra la relación entre una interfaz y la clase que proporciona la implementación para la interfaz.
  • Referencia -
  • Solicitud - La entrada al sistema para encontrar los resúmenes relacionados de diferentes operaciones (Add, Del, Mod, Inq.). La solicitud podría ser para una sola operación
  • Respuesta - La salida de la "Solicitud". La respuesta podría ser 1 o más para una sola solicitud.
  • Relación -
  • Regreso - una respuesta que puede ser emitida de un Método después de un Mensaje
  • Función - descripción del papel desempeñado en una Asociación por una de las Clases de la Asociación

S

  • Escenario - una narrativa que describe las interacciones previsibles
  • Autollamada - un mensaje de un objeto a uno de sus propios métodos
  • Diagrama de secuencia - describe los Mensajes enviados entre varios objetos participantes en un Escenario
  • Signal - un evento que puede ocurrir en un diagrama de actividad de tres maneras diferentes: como una señal del tiempo, como una señal que una actividad puede escuchar y una señal que una actividad puede enviar
  • Estado - un objeto existe en uno de los Estados descritos en un diagrama de máquina estatal. Un estado abarca todas las propiedades del objeto junto con los valores de cada una de estas propiedades.
  • Diagrama de Estado - sinónimo de diagrama de máquina estatal
  • Diagrama de máquina estatal - describe el comportamiento de la vida cotidiana de un solo objeto en cuanto al Estado que existe y la transición entre esos Estados
  • Atributo estatico - un atributo que no se relaciona con un objeto específico pero está a nivel de clase; es decir, un atributo que es común entre todos los objetos de esa clase
  • Modelado estatico - uso de diagramas de clase para describir la estructura
  • Operación estática - una operación que no se relaciona con un objeto específico pero que está a nivel de clase
  • Estereotipo - una notación que permite la extensión de símbolos UML. Algunos se definen dentro de Perfiles. Ejemplos de estereotipos predefinidos de UML son Actor, Excepción, Powertype y Utility.
  • diagrama de estructura
  • Superstate - construcción que permite a varios Estados que comparten transiciones comunes y actividades internas
  • Swim lane - sinónimo de Partición
  • Modelo de sistema - El modelo UML lógico que se representa a través de uno o más diagramas UML

T

  • Valores etiquetados - En extensibilidad
  • Plantilla - una clase que acepta un parámetro compilado que define el tipo para ser utilizado dentro de la clase; a menudo para implementar colecciones de cualquier tipo
  • Thread - una secuencia de instrucciones cuya ejecución está siendo programada por el Sistema Operativo y puede funcionar en paralelo con otros hilos
  • Diagrama de tiempo
  • Token - simboliza el hilo de un diagrama de actividad
  • Transición - 1. movimiento de un Estado a otro en un diagrama de máquina estatal. La transición se especifica por su Trigger-signature [Guard]/Actividad 2. una relación entre dos estados indicando que cuando ocurre un evento específico y las condiciones específicas están satisfechas un objeto en el primer estado realizará ciertas acciones y entrará en el segundo estado.
  • Tipo - las opciones son: un elemental Tipo de valor como entero, cadena, fecha o booleano o tipo de referencia definido en una clase

U

  • Caso de uso - Un caso de uso se puede definir como una secuencia de acciones, incluyendo variaciones, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable que tiene algún valor para un actor que interactúa con el sistema
  • Use diagrama de caso
  • Usos dependencia -

V

  • Visibilidad - la disponibilidad de elementos en un modelo. Normalmente se utiliza para limitar la visibilidad de las características definidas por una Clase (por ejemplo, atributos, operaciones). Cuando se aplica a las características definidas por una clase, las opciones estándar son:
    • privado (-): disponible sólo dentro de la clase en la que se definió. Esta es la visibilidad más limitada
    • protegido (#): disponible dentro de cualquier subclase de esta clase y dentro del paquete que contiene directamente la clase de definición
    • paquete (~): disponible sólo dentro del paquete que contiene directamente la clase que define
    • public (+): disponible para cualquier clase que pueda ver la clase definitoria. Esta es la menor visibilidad limitada.

W

  • Flujo de trabajo - Conjunto de medidas secuenciales que deben hacerse para hacer un trabajo

X

  • XMI - Un estándar OMG para intercambiar información sobre metadatos a través del lenguaje de marcado extensible (XML).
  • xUML - un perfil UML o mecanismo genérico de extensión para personalizar el lenguaje de modelado unificado (UML).
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