Glosario de términos de pinball

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Un glosario de términos comúnmente utilizados al hablar de máquinas de pinball.

Un

botón de acción

Un botón físico situado en el centro de la barra de cierre. El botón de acción se puede utilizar para lanzar una bola y completar acciones en el juego.

añadir-una-bola

(abbreviated AAB) una característica en algunas máquinas de pinball que permite al jugador ganar bolas adicionales mediante el logro de una tarea específica. En máquinas modernas, la función add-a-ball a menudo añade una bola adicional en juego durante un multiball. Add-a-ball fue introducido por primera vez en la década de 1960 para distinguir máquinas de pinball de los dispositivos de juego extendiendo el juego sin permitir a los jugadores ganar créditos adicionales. A diferencia de la característica de bolas extra, las bolas ganadas a través de add-a-ball en estas máquinas se denotan típicamente en la pantalla del juego aumentando el número total de bolas disponibles. Además, un jugador puede seguir ganando bolas adicionales a través de add-a-ball incluso si ya se ha ganado una vez de una pelota en juego o si la pelota en juego es en sí mismo un add-a-ball. Coloquialmente, las máquinas que ofrecen esta característica también se llaman add-a-balls.

delantal

Un gran apego en la parte inferior del campo de juego, que cubre la masa de bola y a menudo tiene insertos para mostrar tarjetas que explican las reglas, puntuación o precio. Los bordes frontales del delantal pueden formar el borde inferior del campo de juego para llevar la bola al desagüe. Este componente está hecho normalmente de metal o plástico y puede ir por varios nombres.

émbolo automático

Un mecanismo que puede lanzar bolas en juego sin exigir al jugador que opere manualmente el émbolo.

autoguardado

Más comúnmente llamado ahorro de bolas, cada bola que baja el drenaje será devuelto al émbolo por un tiempo limitado. La cantidad de tiempo que dura un ahorro automático varía de máquina a máquina y puede ser ajustable. Por lo general sólo disponible cuando comienza con una nueva bola (para compensar los drenajes "infair" muy rápido), también está disponible durante el inicio de las multiballs en algunas máquinas posteriores o como recompensa para completar ciertos disparos.

B

caja trasera

La caja vertical que se sienta en la cabeza de la máquina de pinball. Tiene el backglass, la electrónica del juego, una pantalla de juego digital y puede contener altavoces. Algunas pantallas de juego digitales incluyen una pantalla de siete segmentos, DMD o LCD. La caja de seguridad también se conoce como caja de luz o rack trasero.

backglass

El panel de cristal vertical en la caja de seguridad, mostrando el título del juego y una ilustración. En 1935 apareció el primer vaso con recubrimiento ligero. La producción de gafas emplea una técnica de impresión de vidrio inverso, con capas de pantalla de color impresas en la parte posterior del cristal, y puede incluir secciones no pintadas para ver pantallas para puntaje o conteo de bolas. Backglass es un elemento popular entre los coleccionistas por su calidad artística.

bola

Un solo giro del juego, desde sumergirse a drenar. La mayoría de las máquinas se fijan en 3 o 5 bolas por juego.

bloqueo de bola

Un mecanismo durante un juego donde lograr un tiro determinado atrapará una pelota y la mantendrá en su lugar. La cerradura de bolas se utiliza típicamente para generar un multiball coleccionando una o más bolas adicionales que luego se liberan simultáneamente. Las cerraduras de bola pueden sostener físicamente la bola(s) en su lugar hasta el multiball o sujetar brevemente la bola(s), manteniendo un conteo virtual de las bolas sostenidas.

salvabolas

Una característica en juegos que evita que la pelota se pierda drenando. Históricamente, el protector de bolas era un componente físico que activaría (como el post mágico y el ahorro de magna) para bloquear el espacio entre las volteretas; en las máquinas modernas se permite que la pelota se drene y regrese al émbolo y se auto-lanza o permitir que el jugador vuelva a lavarlo como la misma bola en juego. La cantidad de tiempo que un ahorro de bolas dura varía de máquina a máquina y puede ser ajustable. Por lo general sólo disponible al comenzar con una nueva bola (para compensar los drenajes "infair" muy rápido), también puede estar disponible durante el inicio de las multiballs o como recompensa para completar ciertos disparos. El mecanismo que devuelve una bola drenada al émbolo también se puede llamar autosalvado.

búsqueda de bolas

En la mayoría de los juegos de estado sólido, si no se detecta ninguna actividad de puntuación durante cierto período de tiempo, todos los solenoides en el juego se ciclon en secuencia. Si una pelota está atrapada por uno de los componentes móviles, esto debería liberar cualquier bola que pueda haberse atascado.

aletas de plátano

Un diseño experimental de voltereta hecho de nylon y desarrollado por Williams en la década de 1970. El diseño fue modelado después cestas utilizado en jai alai y apodado por su forma curvada, lo que lo distingue de los tradicionales murciélagos rectos. El chaleco de plátano solo fue lanzado en máquinas Disco Fever y Time Warp.

bonificación (de pago)

También se llama un bono al final del balón, estos son puntos adicionales otorgados cuando la bola deja el campo de juego. El bono puede ser una cantidad fija por bola, pero generalmente se determina por la actividad durante el juego, como lograr un disparo, golpear repetidamente un tiro, o una oportunidad pura. El bono puede tomar la forma de un número específico de puntos o un multiplicador que aumentará el bono por un factor. Uno de los primeros ejemplos de una bonificación es la máquina de 1939, Nippy, pero se hizo más común en la década de 1970 comenzando con Snow Queen. Una penalización común para inclinar una máquina es la pérdida de la bonificación de fin de bola.

parachoques

Mientras que el tipo más reconocido es un parachoques pop, es en general cualquier componente que se mantiene vertical al campo de juego para que la bola rebote (o golpe) contra. Originalmente los parachoques eran cilindros rectos que proporcionaban un obstáculo y punto ricochet para la bola, pero no anotó ningún punto. Esos parachoques "pasivos" o "muertos", avanzaron alrededor de la década de 1960 para detectar un hit y registrar puntos y luego incluir un anillo y solenoide que respondan a una bola golpeada por disparar activamente en otra dirección. Estos parachoques más conocidos "activos" también han sido llamados "golpeadores" por Williams, "golpeadores de bomba" por Bally Technologies, y "turbo parachoques" por Data East/Sega. Otros tipos notables de parachoques incluyen slingshots, parachoques de hongos (puntos pasivos y registros), parachoques de torre (puntos pasivos y registros), y parachoques desaparecidos.

compra

Una característica en algunas máquinas de pinball para continuar el juego después de la última bola estándar ha drenado, generalmente a un costo de un crédito. Los componentes variables de un buy-in incluyen: el número de bolas adicionales (uno a tres), la disponibilidad de más buy-ins después de los desagües de bolas adicionales, y la inclusión de un bono automático o el inicio de un modo. Algunos juegos también mantienen una mesa de alta puntuación separada para los juegos completados utilizando buy-in, para distinguirlos de las altas puntuaciones alcanzadas a través del juego tradicional. La característica apareció por primera vez en 1934, conocida como una compra-back, y se convirtió en más común con máquinas de pinball de estado sólido, comenzando por el Bally Midway Blackwater 100 en 1988.

C

gabinete

El cuerpo principal de una máquina de pinball; posee el campo de juego, el vidrio, y los mecanismos de juego y pago internos.

bola cautiva

Un pinball atrapado dentro de una pequeña zona del campo de juego. La bola cautiva nunca deja esta zona, y la bola libre nunca puede entrar en ella. Sin embargo, la bola libre puede golpear en la bola cautiva, que a su vez puede golpear en objetivos en su área. Algunas tablas incluso cuentan con múltiples bolas cautivas apiladas (por ejemplo. Magistrado Dredd, Big Bang Bar), y algunos proporcionan bolas fijas como objetivos para desencadenar una bola cautiva en movimiento (Teatro de Magia).

combo

Combo (o disparo combo) se refiere a una combinación inmediata de diferentes movimientos, a menudo continuo rampa y/o disparos en órbita. Algunas máquinas, como Taxi, Teatro de Magia, y Demolition Man, recompensa combo dispara por un número creciente de puntos, dependiendo del número de disparos consecutivos exitosos realizados.

kit de conversión

Equipo especial que se puede utilizar para transformar una mesa de pinball en otra.

D

parachoques muerto

See Parachoques pasivos.

DMD

Una pantalla de punto-matrix es una pantalla con dirección de píxel utilizada para mostrar la puntuación y otro estado durante el juego. Casi siempre colocado en el backbox (Excepción: Cirqus Voltaire). La mayoría de las máquinas liberados desde 1992 en adelante, empezando por Data East Punto de control, publicado en 1991, característica de esta pantalla. Algunas excepciones son las dos VGA impulsadas Pinball 2000 máquinas de serie, juegos de pinball que utiliza una pantalla LCD como las máquinas de Jersey Jack Pinball y Heighway Pinball o máquinas de estilo retro como Whoa Nellie! Big Juicy Melons.

drenaje

El término común utilizado para referirse a la zona debajo de las volteretas. Si el balón entra en el área de drenaje a través de un outlane o entre los volquetes, se perderá. También se refiere al acto de perder una pelota de esta manera.

objetivo

Un rectángulo recto y sensible a la presión que cae debajo del campo de juego cuando es golpeado por la pelota. Los objetivos de la caída a menudo se organizan en los llamados bancos, y puede requerir ser golpeado en combinación o en secuencia para anotar o luces características especiales.

E

electromecánica (EM)

Un diseño de máquina de pinball que se basa en relés, motores y conmutadores para funcionar, en lugar de transistores y circuitos integrados. Este diseño fue eliminado a finales de la década de 1970. Las máquinas EM son fácilmente reconocidas por sus pantallas de puntuación que tienen carretes de puntuación mecánica que giran para mostrar la puntuación. Las máquinas más nuevas se denominan "Estado sólido" (SS).

bola extra

Una bola de bonificación adicional que se puede ganar mediante el logro de una tarea específica.

F

flipante

Un murciélago cónico, típicamente encontrado en pares en la parte inferior de la mesa, que es el principal medio del jugador de controlar la pelota. Normalmente una pendiente hacia abajo que extiende la estructura inferior de la tabla, un extremo se mueve hacia arriba en un arco cuando el jugador pulsa el botón apropiado.

pulsador de botón

Un pulsador que es empujado por los jugadores para controlar el flipper. Típicamente uno a cada lado del armario.

G

GI

Un acrónimo de iluminación general, esto se refiere a las luces en el campo de juego utilizado simplemente para hacer el campo de juego visible en un cuarto oscuro. También conocido como iluminación callejera.

agujero de paja

Un agujero en una mesa de pinball que termina el juego o la bola actual si la bola cae en ella. En la mayoría de los juegos con esta característica, el agujero de gobble se iluminará para un número especial y/o un gran número de puntos una vez que se haya completado algún otro objetivo en el juego. Un juego con esta característica es Slick Chick.

H

habitual

Un camino de alambre para que la pelota viaje en línea recta. Puede consistir de dos alambres en la parte inferior, o cuatro alambres para encerrar completamente la bola.

bola de la casa

Un término para cuando la bola rebota directamente en el drenaje después de hundirse sin darle al jugador la oportunidad de golpear la pelota con las volteretas.

modo prisa

Un modo lateral opcional en el que el jugador es desafiado para completar una tarea dentro de un breve plazo límite para ganar puntos de bonificación. Tradicionalmente, los apuros comienzan con un gran valor de punto, que disminuye rápidamente durante varios segundos; completar la tarea detiene la cuenta regresiva y premia su valor. Otra variante común es utilizar un apuro para determinar el valor de disparo de un modo que comienza inmediatamente después, donde se puede recoger varias veces.

Yo

en el carril

El carril interior de la máquina de pinball. Para más información, consulte "lane".

J

premio

Un bono de punto especialmente designado; típicamente entre las cantidades más altas que se pueden anotar con un disparo. En juegos anteriores (media-late 80s), marcar el Jackpot fue el objetivo final del juego, lo que requiere que el jugador complete un conjunto preciso y difícil de tareas para anotarlo. El Jackpot continuaría construyendo lentamente sobre muchos juegos hasta que fuera marcado. Más juegos modernos simplemente llama a cualquier premio multiball shot un "jackpot" y los valores son más minimizados.

K

contragolpe

Un mecanismo de lanzamiento ubicado dentro de un outlane que salva la bola de ser drenado si cae allí. Los Kickbacks suelen ser deshabilitados al comienzo de una sesión y pueden ser activados como recompensa durante el juego, aunque hay algunas excepciones, como la tabla virtual 3D Cadete de espacio de pinball. La mayoría de las tablas tienden a utilizar sólo una patada y dejar un outlane sin protección para mayores dificultades e ingresos.

agujero de expulsión

Una depresión en la mesa de pinball en la que la bola puede caer. Esto es generalmente lo suficientemente grande para que la bola encaja en ella. Después de ganar algunos puntos, y/o ajustar el estado del juego, la pelota se vuelve a jugar en una dirección y velocidad predecibles.

L

carril

Un carril es en general cualquier área de la mesa lo suficientemente amplia como para dejar pasar la pelota. Los tipos especiales de carriles son inlanes y outlanes; ambos tipos están situados en la parte inferior del campo de juego. Los outlanes están en los extremos lejanos y se conectan a la parte inferior (causando la pérdida de la pelota), los inlanes están a su lado y se conectan a la zona de la flipper.

bloquear

Un mecanismo que atrapa la pelota en el campo de juego y activa una nueva bola para ser agregada al campo de juego. Una pelota cerrada puede luego ser liberada para empezar un balón mulit. Algunos juegos pueden usar "cerraduras virtuales" que todavía permiten a un jugador progresar hacia un balón mulit sin atrapar físicamente una bola en el campo de juego, en lugar de lanzar múltiples bolas en juego utilizando un auto-plunger cuando se activa el inicio de multiball.

barra de bloqueo

El nombre común de la pieza de metal (o madera en juegos de madera) en la parte inferior del campo de juego, que impide que el cristal de cubierta de campo de juego se deslice. A menudo etiquetado "Front Molding" en el manual. Por lo general removido a través de un cierre dentro de la puerta de la moneda, permitiendo que el cristal del campo de juego sea deslizado y el campo de juego luego eliminado.

M

magia post

Un post que puede levantarse entre los dedos de la voltereta y bloquear completamente el desagüe medio. A veces también se llama Puestos de recuperación o arriba post.

magna-save

Una característica que permite al jugador activar un imán situado justo debajo de la entrada a un outlane. Una bola que se dirige al outlane será sostenida por el imán y desviada al correspondiente inlane en su lugar. Williams Electrónica pionera esta característica en Caballero Negro juego.

coincidencia

La oportunidad de ganar un juego gratis después de que la última bola se haya agotado. En la mayoría de las máquinas se recibe el juego libre cuando los dos últimos dígitos de la partitura coinciden con un pseudo elegido al azar dos dígitos. La oportunidad ganadora puede ser alterada por el operador. La mayoría de los juegos modernos incorporan una corta esquía animada que culmina en la selección del número de partido.

modo

Una configuración de la tabla donde los objetivos específicos deben cumplirse en un tiempo limitado para marcar puntos, golpear carriles específicos o soltar objetivos específicos, a veces combinados con multiball. Algunas tablas tienen múltiples modos que deben ser activados en orden, generalmente construyendo hasta un "último" último modo o el modo mago donde más puntos pueden ser marcados.

multibola (multibola)

Una situación donde una serie de bolas se disparan en el campo de juego. Multiballs son un modo que puede ser seleccionado por el jugador, o puede ser activado en la máquina de pinball que obliga a las otras bolas a rodar en el campo de juego.

O

órbita

Un camino para la bola que abraza el borde exterior del juego. Los orbits generalmente tienen un efecto slingshot; enviar la bola a una órbita generalmente significa que regresa inmediatamente de otro. Orbits son generalmente nombrados por el lado del campo de juego en el que entra la bola (por ejemplo, la "ordenada izquierda" significa que la bola entra en la órbita en el lado izquierdo y viaja a la derecha).

salir del carril

See carril. Los outlanes son generalmente los carriles externos a los lados del campo de juego que llevan la pelota al drenaje (a veces con la posibilidad de golpear un peg y volver a entrar en el inlane adyacente). Algunos juegos, como el juego Bally 1980 Fathom han revertido inlanes y outlanes, donde el carril exterior devuelve la bola a las volteretas y el carril interior devuelve la bola al drenaje.

P

parachoques pasivo

Un parachoques que no patea la bola cuando se golpea, aunque puede registrar una puntuación o jugar un efecto de sonido. También conocido como muerto.

Peg

Un pequeño puesto vertical estacionario con un anillo de goma, diseñado para desviar la bola de las partes sensibles y rechazar disparos mal vistos. Algunos juegos colocan una peluca entre las volteretas, dando a la bola la oportunidad de rebotar lejos del drenaje y volver a las volteretas (ver también "post mágico" y "stopper").

campo de juego

La superficie plana principal del juego, en la que se organizan objetivos, rampas, órbitas, volteretas y parachoques. "Playfield" se refiere tanto a la superficie misma como a la zona de juego general (para distinguirla de otras partes de la máquina como la caja de seguridad). La bola roda a lo largo de esta superficie. Muchos juegos se refieren al campo de juego "más bajo" (respalda al jugador) y el campo de juego "upper" (respalde la caja de seguridad). En algunos casos, esta distinción es más literal, como en los niveles separados de campo de juego verticalmente arreglados en Caballero Negro 2000.

émbolo

Una varilla controlada por el jugador, cargada con resorte que permite al jugador enviar la pelota al juego. El émbolo se encuentra generalmente en la esquina inferior derecha de la máquina de pinball.

parachoques pop

Metas redondeadas en forma de hongos en el campo de juego de la mayoría de las máquinas de pinball. Se registran un golpe cuando la bola choca con ellos y patada fuerte la pelota lejos.

pop

Un dispositivo que lanza la bola verticalmente, a menudo a un campo de juego elevado.

R

rampa

Una sección del campo de juego con un gradiente elevado. Los amplificadores generalmente conducen a campos de juego elevados o a inlanes.

repetir

Un juego gratuito recibido después de una cierta puntuación se alcanza.

vuelco

Un interruptor plano que reside en el campo de juego. Una redondeada se activa cuando la bola roda sobre ella.

S

cuchara/platillo

Un agujero que atrapa la pelota.

puntuación motor

Un motor en un gabinete de pinball EM utilizado principalmente para asegurar que los rodillos de puntuación se actualizan correctamente. Activa relés repetidamente hasta que se complete una tarea específica. También conocido como un "cam timer".

carril de tiro

El carril que conduce desde el trough/plunger hasta el campo de juego (ver también: carril)

habilidad técnica

Un bono otorgado al jugador por completar una tarea específica al liberar la pelota. La mayoría de los juegos que incluyen tiros de habilidad requieren que el jugador suba la pelota con la cantidad correcta de fuerza para golpear un objetivo específico, o para hacer un tiro específico con las volteretas como el primer tiro una vez que la bola está en el campo de juego. (No confundirse con "combo shot".)

slam tilt

Esta forma particular de inclinación se da si la máquina está anida con tal violencia que corre el riesgo de dañar el hardware. Tal acción generalmente suena una alarma y hace que la máquina se reinicia, terminando TODOS los juegos de jugadores en progreso (de ahí vaciando el crédito). A veces también se da una inclinación del brazo si la fuerza se aplica a la caja de monedas.

tirachinas

Los objetos triangulares en cada lado de las volteretas que propelen la bola hacia el lado opuesto.

solenoide

Una bobina, con otra bobina o imán dentro, utilizada en volteretas, patadas y otros dispositivos mecánicos. Cuando las bobinas se energizan, los campos magnéticos opuestos hacen que la pieza interior se mueva. Los Solenoids son el método principal que utilizan las máquinas pinball para crear movimiento en objetos mecánicos en el campo de juego. Para su uso no puntero, vea solenoide.

especial

Algunas máquinas permiten al jugador ganar un juego libre (llamado a especiales en ese contexto) mediante la realización de una tarea específica (por ejemplo, la iluminación de todos los monstruos y sus instrumentos en Monstruo Bash).

hiladora

Un objetivo que está en el campo de juego y cuando es golpeado por la bola, gira.

objetivo de pie (objetivo de pie, objetivo puntual)

Un objetivo permanente en un campo de juego, similar a un objetivo, pero que no cae en el campo de juego cuando se golpea.

puesta en escena

Una técnica en la que un jugador deprime parcialmente un botón flipper para activar el flipper inferior sin activar el flipper superior correspondiente.

tapón

Un pequeño puesto de metal, a menudo con un anillo de goma, se encuentra típicamente entre y ligeramente por debajo de los volquetes inferiores. Si la pelota golpea el post, se rebota y se aleja, ahorrando de drenaje. Los jugadores hábiles pueden usar el tapón para hacer trucos. En algunas tablas, el tapón está disponible sólo como recompensa. (Véase también: Peg, magia post)

metro

Una pista debajo del campo de juego que mueve la bola de un lugar en el campo de juego a otro. Por lo general, la bola cae en un agujero, y luego se expulsa del metro de vuelta al campo de juego por un solenoide.

T

objetivo

Interruptores mecánicos que se activan por la bola para ganar puntos, indicadores de luz y/o avanzar el juego. (véase también Objetivo o objetivo de apoyo.

inclinación

El mecanismo de inclinación detecta cuando la máquina está siendo levantada, inclinada o sacudida más allá de un nivel aceptable. Originalmente diseñado para evitar que los jugadores levanten la parte delantera de la máquina para causar bolas a rodar hacia atrás, también ayuda a prevenir daños en el hardware, el cuerpo y las piernas de la máquina desalentando a los jugadores de temblar la máquina demasiado duro. Cuando se activa el mecanismo, la máquina "tilts", terminando el juego para la bola actual y por lo general perder cualquier bonificación obtenida (si es la última bola, y el jugador no tiene bolas adicionales izquierda, el juego se termina automáticamente). La mayoría de los juegos modernos proporcionan un número configurable de advertencias por bola antes de inclinar. Algunos juegos más antiguos anularían todo el juego sobre la inclinación.

decoración

Una decoración extra que se sienta en la parte superior de la caja de seguridad de la máquina que es típicamente una extensión del tema del juego. Los primeros toppers eran simples signos, pero para los años 80 iluminarían o se moverían en sincronía con los eventos en el juego. Algunos toppers modernos se iluminarán con el progreso en el juego y pueden desbloquear niveles.

juguete

Muchas máquinas de pinball tienen objetos únicos en o por encima del campo de juego para mejorar el tema del juego. Se llaman " juguetes" principalmente porque a menudo se parecen a los juguetes de los niños y son específicos para la máquina en cuestión. Algunos afectan directamente el juego, mientras que otros son no interactivos o puramente cosméticos. Por ejemplo, Zona Twilight características dos juguetes significativos: La máquina de goma (que almacena y libera bolas), y un reloj analógico de trabajo (que se utiliza para mostrar el tiempo restante en varios modos de juego). Otro ejemplo de un juguete de juego que afecta es la bola de fútbol giratoria en World Cup Soccer.

transluz

La lámina de plástico o vidrio en la backbox, generalmente mostrando la ilustración principal del juego en una pieza translúcida de plástico impreso, permitiendo que la luz pase. También se llama el "de vidrio trasero". El término "translight" (o "translite") generalmente se refiere más específicamente al plástico impreso en los juegos de pinball modernos usando pantallas de punto-matrix, ya que esas pantallas están montadas debajo del vidrio, no detrás de él, permitiendo que la obra sea una sola hoja sin modificar.

U

publicación subida

See magia post.

pateador

Una característica electromecánica que impulsa físicamente la bola hacia arriba en un campo de juego de segundo nivel, como se utiliza en Gottlieb Haunted House.

V

objetivo variable

A objetivo que puede ser movido por la bola por una cantidad variable. Normalmente esto corresponde directamente al número de puntos recibidos, ya que generalmente es arriesgado tratar de disparar el objetivo estrecho con la fuerza total.

Vitrografía

La superposición de mila foto-realista patentada de Gottlieb para campos de juego de pinball en lugar de la pantalla de seda estándar de la industria en la madera.

VUK

Corto para vertical arriba-cochino. Sinónimo para popper.

W

cabeza de cuña

Cajas de respaldo en forma de trapezoidal cuando se ven desde el frente. El término suele estar asociado con muchos juegos de un solo jugador Gottlieb de los años 1960 y 1970. Cuando la parte inferior de la caja trasera es más ancha que la parte superior, se denomina cabeza de cuña inversa.

cuerpo ancho

Máquinas de pinball que son más amplias que una máquina estándar, permitiendo más características en el campo de juego. Ejemplos incluyen Twilight Zone (pinball), Indiana Jones: The Pinball Adventure, y Guns N' Roses (pinball).

modo asistente (bonificación de asistente)

Un modo especial o bonificación, comenzó sólo después de completar una larga y difícil serie de tareas en una máquina de pinball. La primera bonificación del mago fue el "recuerdo del rey" en 1989 Caballero Negro 2000. Como las reglas se han complicado más, muchos juegos modernos ofrecen modos "mini-wizard" más pequeños como tareas difíciles para los jugadores intermedios. El término es una referencia a la canción del mago Pinball por Quien.

barandilla de madera

Máquinas de pinball fabricadas antes del apr. 1961 que usaban madera para enmarcar el cristal de playfield.
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