Gatillo crono
Chrono Trigger es un videojuego de rol de 1995 desarrollado y publicado por Square. Fue lanzado originalmente para Super Nintendo Entertainment System como el primer juego de la serie Chrono. El equipo de desarrollo del juego incluyó a tres diseñadores que Square denominó el 'Dream Team': Hironobu Sakaguchi, creador de la serie Final Fantasy de Square; Yuji Horii, creador de la serie Dragon Quest de Enix; y Akira Toriyama, diseñador de personajes de Dragon Quest y autor de la serie de manga Dragon Ball. Además, Takashi Tokita codirigió el juego y coescribió el escenario, Kazuhiko Aoki produjo el juego, Masato Kato escribió la mayor parte de la historia, mientras que el compositor Yasunori Mitsuda escribió la mayor parte de la banda sonora antes de enfermarse y aplazar las pistas restantes a Final Fantasy Nobuo Uematsu. La historia del juego sigue a un grupo de aventureros que viajan en el tiempo para evitar una catástrofe global.
Chrono Trigger fue un éxito comercial y de crítica desde su lanzamiento y se cita con frecuencia como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. La revista Nintendo Power describió aspectos del juego como revolucionarios, incluidos sus múltiples finales, misiones secundarias relacionadas con la trama que se centran en el desarrollo del personaje, un sistema de batalla único y gráficos detallados. Chrono Trigger fue el segundo juego más vendido de 1995 en Japón y vendió 2,65 millones de copias en todo el mundo en marzo de 2003. Excluyendo la versión para PC, el juego había vendido más de 3,5 millones de copias en todo el mundo en febrero de 2018.
Square lanzó una versión portada de Tose en Japón para PlayStation en 1999, que luego se volvió a empaquetar con una adaptación de Final Fantasy IV como Final Fantasy Chronicles (2001) para el mercado norteamericano. Un Chrono Trigger ligeramente mejorado, nuevamente portado por Tose, fue lanzado para Nintendo DS en Norteamérica y Japón en 2008, y en las regiones PAL en 2009. El juego también se ha portado a i-mode, el Consola virtual, PlayStation Network, iOS, Android y Windows.
Jugabilidad
Chrono Trigger cuenta con una mecánica de juego de rol estándar. El jugador controla al protagonista y sus compañeros en el mundo bidimensional del juego, que consta de varios bosques, ciudades y mazmorras. La navegación se realiza a través de un mapa supramundial, que representa el paisaje desde una vista aérea a escala reducida. Áreas como bosques, ciudades y lugares similares se representan como mapas reducidos más realistas, en los que los jugadores pueden conversar con los lugareños para adquirir artículos y servicios, resolver acertijos y desafíos, o enfrentarse a enemigos. La jugabilidad de Chrono Trigger's se desvía de la de los juegos de rol japoneses tradicionales en eso, en lugar de Al aparecer en encuentros aleatorios, muchos enemigos son visibles abiertamente en los mapas de campo o acechan para emboscar al grupo. El contacto con enemigos en un mapa de campo inicia una batalla que ocurre directamente en el mapa en lugar de en una pantalla de batalla separada.
Los jugadores y los enemigos pueden usar ataques físicos o mágicos para herir a los objetivos durante la batalla, y los jugadores pueden usar elementos para curarse o protegerse. Cada personaje y enemigo tiene una cierta cantidad de puntos de vida; los ataques exitosos reducen los puntos de vida de ese personaje, que se pueden restaurar con pociones y hechizos. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de golpe, se desmaya; si todos los personajes del jugador caen en la batalla, el juego termina y debe restaurarse a partir de un capítulo guardado previamente, excepto en batallas específicas relacionadas con la historia que permiten u obligan al jugador a perder. Entre batallas, un jugador puede equipar a sus personajes con armas, armaduras, cascos y accesorios que brindan efectos especiales (como mayor poder de ataque o defensa contra la magia), y se pueden usar varios artículos consumibles tanto dentro como fuera de las batallas. Los artículos y el equipo se pueden comprar en tiendas o encontrar en mapas de campo, a menudo en cofres del tesoro. Al explorar nuevas áreas y luchar contra enemigos, los jugadores progresan a través de la historia de Chrono Trigger's.
Chrono Trigger usa una "Batalla de tiempo activo" sistema: un elemento recurrente de la serie de juegos Final Fantasy de Square diseñada por Hiroyuki Ito para Final Fantasy IV, llamado "Active Time Battle 2.0". Cada personaje puede tomar acción en la batalla una vez que un temporizador personal que depende de la estadística de velocidad del personaje cuente hasta cero. Las técnicas mágicas y físicas especiales se manejan a través de un sistema llamado "Techs". Las tecnologías agotan los puntos mágicos de un personaje (un medidor numérico similar a los puntos de golpe) y, a menudo, tienen áreas de efecto especiales; algunos hechizos dañan a los monstruos amontonados, mientras que otros pueden dañar a los enemigos esparcidos en una línea. Los enemigos a menudo cambian de posición durante la batalla, creando oportunidades para el uso táctico de la Tecnología. Una característica única del sistema Tech de Chrono Trigger es que existen numerosas técnicas cooperativas. Cada personaje recibe ocho Techs personales que se pueden usar junto con otros. para crear Tecnologías Dobles y Triples para un mayor efecto. Por ejemplo, la tecnología Cyclone de Crono para hacer girar la espada se puede combinar con el Flame Toss de Lucca para crear Flame Whirl. Cuando los personajes con Techs compatibles tienen suficientes puntos de magia disponibles para realizar sus técnicas, el juego muestra automáticamente el combo como una opción.
Chrono Trigger presenta otras características de juego distintas, incluido el viaje en el tiempo. Los jugadores tienen acceso a siete eras de la historia del mundo del juego, y las acciones pasadas afectan los eventos futuros. A lo largo de la historia, los jugadores encuentran nuevos aliados, completan misiones secundarias y buscan villanos clave. El viaje en el tiempo se logra a través de portales y pilares de luz llamados "puertas del tiempo", así como una máquina del tiempo llamada Epoch. El juego contiene doce finales únicos (trece en las versiones de DS, iOS y Android); el final que recibe el jugador depende de cuándo y cómo alcanza y completa la batalla final del juego. Chrono Trigger DS presenta un nuevo final al que se puede acceder desde el Fin de los tiempos al completar la mazmorra adicional final y el jefe final opcional. Chrono Trigger también presenta una opción New Game Plus; después de completar el juego, el jugador puede comenzar un nuevo juego con los mismos niveles de personaje, técnicas y equipo, excluyendo el dinero, con los que terminó el juego anterior. Sin embargo, ciertos elementos centrales de la historia se eliminan y deben volver a encontrarse, como la espada Masamune. Square ha empleado el concepto New Game Plus en juegos posteriores, incluidos Chrono Cross y Final Fantasy XV, entre otros.
Historia
Configuración
Chrono Trigger transcurre en un mundo similar a la Tierra, con eras como la prehistórica, en la que humanos primitivos y dinosaurios comparten la tierra; la Edad Media, repleta de caballeros, monstruos y magia; y el futuro post-apocalíptico, donde humanos indigentes y robots conscientes luchan por sobrevivir. Los personajes viajan con frecuencia a través del tiempo para obtener aliados, reunir equipo y obtener información que les ayude en su búsqueda. El grupo también obtiene acceso al Fin de los tiempos (representado como el año ∞), que sirve como centro para viajar a otros períodos de tiempo. El grupo finalmente adquiere un vehículo de máquina del tiempo conocido como Wings of Time, apodado Epoch (el jugador puede cambiar este nombre predeterminado cuando se adquiere el vehículo). El vehículo es capaz de viajar en el tiempo entre cualquier período de tiempo sin tener que viajar primero al Fin de los Tiempos.
Personajes
Los seis personajes jugables deChrono Trigger (más un personaje opcional) provienen de diferentes épocas de la historia. Chrono Trigger comienza en el año 1000 d. C. con Crono, Marle y Lucca. Crono es el protagonista silencioso, caracterizado como un joven intrépido que empuña una katana en la batalla. Marle, que se revela como la princesa Nadia, vive en el Castillo de la Guardia; aunque protegida, en el fondo, es una princesa que busca la independencia de su identidad real. Lucca es amiga de la infancia de Crono y un genio de la mecánica; su casa está llena de equipo y maquinaria de laboratorio. De la era del 2300 d.C. llega Robo, o Prometheus (designación R-66Y), un robot con una personalidad casi humana creado para ayudar a los humanos. Mientras permanece inactivo en el futuro, Robo es encontrado y reparado por Lucca, y se une al grupo en señal de gratitud. La ferozmente confiada Ayla habita en el año 65.000.000 a. Sin igual en fuerza bruta, Ayla es la jefa de Ioka Village y lidera a su gente en la guerra contra una especie de reptiles humanoides conocidos como Reptites.
Los dos últimos personajes jugables son Frog y Magus. La rana se originó en el año 600 d.C. Él es un ex escudero una vez conocido como Glenn, quien fue convertido en una rana antropomórfica por Magus, quien también mató a su amigo Cyrus. Caballeroso pero sumido en el arrepentimiento, Frog dedica su vida a proteger a Leene, la reina de Guardia, y a vengar a Cyrus. Mientras tanto, Guardia en el año 600 d. C. se encuentra en un estado de conflicto contra los Mystics (conocidos como Fiends en el puerto de EE. UU./DS), una raza de demonios y animales inteligentes que hacen la guerra contra la humanidad bajo el liderazgo de Magus, un poderoso hechicero. La reclusión de Magus esconde un pasado perdido hace mucho tiempo; anteriormente se le conocía como Janus, el joven príncipe del Reino de Zeal, que fue destruido por Lavos en el 12.000 a. El incidente lo hizo avanzar en el tiempo y, a medida que envejece, planea vengarse de Lavos y reflexiona sobre el destino de su hermana, Schala. Lavos, el principal antagonista del juego que despierta y causa estragos en el mundo en 1999 d.C., es una criatura parásita extraterrestre que recolecta ADN y la energía de la Tierra para su propio crecimiento.
Trama
En el año 1000 d. C., Crono y Marle ven a Lucca y su padre demostrar su nuevo teletransportador en la Feria del Milenio en el Reino de Guardia. Cuando Marle se ofrece como voluntaria para ser teletransportada, su colgante interfiere con el dispositivo y crea un portal de tiempo al que es atraída. Después de que Crono y Lucca recrean por separado el portal y se encuentran en el año 600 d. C., encuentran a Marle solo para verla desaparecer ante sus ojos. Lucca se da cuenta de que el reino de este período de tiempo ha confundido a Marle (que en realidad es la princesa Nadia de Guardia) con la reina Leene, un antepasado suyo que había sido secuestrado, posponiendo así el esfuerzo de recuperación de su antepasado y creando una paradoja del abuelo.. Crono y Lucca, con la ayuda de Frog, restauran la historia a la normalidad al rescatar a Leene. Después de que los tres se separan de Frog y regresan al presente, Crono es arrestado por cargos de secuestro de Marle y sentenciado a muerte por el actual canciller de Guardia. Lucca y Marle ayudan a Crono a huir, usando al azar otro portal del tiempo para escapar de sus perseguidores. Este portal los lleva al año 2300 d. C., donde se enteran de que una criatura gigante conocida como Lavos que apareció en 1999 d. C. ha aniquilado una civilización avanzada. Los tres prometen encontrar una forma de evitar la futura destrucción de su mundo. Después de conocer y reparar a Robo, Crono y sus amigos encuentran a Gaspar, un anciano sabio del Fin de los Tiempos, quien los ayuda a adquirir poderes mágicos y viajar en el tiempo a través de varios pilares de luz. (El grupo puede desafiar a Lavos en cualquier momento después de esta escena, y la finalización del juego antes de su capítulo final desbloquea uno de los doce finales diferentes).
El grupo descubre que un poderoso mago llamado Magus convocó a Lavos al mundo en el año 600 d.C. Para detener a Magus, Frog necesita la espada legendaria, Masamune, para abrir el camino al castillo del mago. En busca de mineral para volver a forjar la espada, el grupo viaja a tiempos prehistóricos y conoce a Ayla. La batalla posterior con Magus interrumpe su hechizo para convocar a Lavos, abriendo una distorsión temporal que arroja a Crono y sus amigos a la prehistoria. El grupo recluta a Ayla para luchar contra los Reptites, enemigos de los humanos prehistóricos, y presenciar el verdadero origen de Lavos cuando la criatura llega desde el espacio profundo y se estrella contra el planeta antes de excavar en su núcleo. Al ingresar a una puerta del tiempo creada por el impacto de Lavos, el grupo llega a la edad de hielo del año 12,000 a. Allí, el mágico Reino de Zeal busca aprovechar el poder de Lavos debajo de la corteza terrestre a través de una máquina alojada en el fondo del océano. El grupo es encarcelado por la Reina del celo por orden de su misterioso Profeta, y finalmente son desterrados, con la puerta del tiempo que conduce al 12000 a. C. sellada por el Profeta. Buscando una forma de regresar, el grupo descubre una máquina del tiempo en el año 2300 d. C. llamada Wings of Time (o Epoch), que puede acceder a cualquier período de tiempo a voluntad. El grupo regresa al 12000 a. C., donde Zeal despierta a Lavos sin darse cuenta, lo que lleva al Profeta a revelarse como Magus, quien intenta y falla en matar a la criatura. Lavos derrota a Magus y mata a Crono, antes de que Schala transporte al resto del grupo a la seguridad de la superficie. Lavos aniquila el Reino de Zeal, cuyo continente caído provoca inundaciones devastadoras que sumergen la mayor parte de la masa terrestre del mundo.
Magus le confiesa al grupo que solía ser el Príncipe Janus of Zeal, y que en la línea de tiempo original, él y los Gurus of Zeal estaban dispersos en el tiempo por el despertar de Lavos en el año 12000 a. Varado cuando era niño en el año 600 d. C., Janus tomó el título de Magus y ganó un culto de seguidores mientras conspiraba para invocar y matar a Lavos en venganza por la muerte de su hermana, Schala. Magus lo intentó una vez más después de que la batalla del grupo en su castillo lo devolviera a Zeal, donde se disfrazó de Profeta. En este punto, Magus es asesinado por el grupo, asesinado en un duelo con Frog, o perdonado y convencido de unirse al grupo. El Ocean Palace en ruinas luego se eleva en el aire como Black Omen, la fortaleza flotante de Queen Zeal. El grupo recurre a Gaspar en busca de ayuda, y él les da un 'Chrono Trigger', un dispositivo en forma de huevo que permite al grupo reemplazar a Crono justo antes del momento de la muerte con un Dopple Doll (hacerlo es opcional)., y el final del juego cambiará según la decisión del jugador). Luego, el grupo reúne poder ayudando a las personas a través del tiempo con las instrucciones de Gaspar. Sus viajes implican derrotar a los remanentes de los Místicos, detener al maníaco creador de IA de Robo, darle a Frog un cierre para la muerte de Cyrus, ubicar y cargar la mítica Sun Stone, recuperar el legendario Rainbow Shell, desenmascarar a Guardia'.;s Chancellor como un monstruo, restaurando un bosque destruido por un monstruo del desierto y previniendo un accidente que deshabilitó a la madre de Lucca. Luego, el grupo ingresa al Black Omen y derrota a Queen Zeal, después de lo cual luchan contra Lavos. Descubren que Lavos está autodirigiendo su evolución absorbiendo el ADN y la energía de cada criatura viviente antes de arrasar la superficie del planeta en 1999 d. C., para que pueda generar una nueva generación para destruir otros mundos y continuar el ciclo evolutivo. El grupo mata a Lavos y celebra en la noche final de la Feria del Milenio antes de regresar a sus propios tiempos.
Si Magus se unió al grupo, parte para buscar a Schala. Si Crono resucitó antes de derrotar a Lavos, su sentencia por secuestrar a Marle es revocada por su padre, el Rey Guardia XXXIII, gracias a los testimonios de los antepasados y descendientes de Marle, a quienes Crono había ayudado durante su viaje. La madre de Crono entra accidentalmente en la puerta del tiempo en la Millennial Fair antes de que cierre, lo que lleva a Crono, Marle y Lucca a partir en la Época para encontrarla mientras los fuegos artificiales iluminan el cielo nocturno. Si Crono no resucitó, Frog, Robo y Ayla (junto con Magus si fue reclutado) persiguen a Gaspar a la Feria del Milenio y regresan, revelando que Gaspar sabe cómo resucitar a Crono; Marle y Lucca luego usan Epoch para viajar en el tiempo para lograr esto. Alternativamente, si la fiesta usó la Época para romper el caparazón exterior de Lavos, Marle ayudará a su padre a colgar la campana de Nadia en el festival y accidentalmente se dejará llevar por varios globos. Si resucita, Crono salta para ayudarla, pero no puede traerlos a la tierra. Colgados de los brazos del otro, la pareja viaja a través del cielo nublado iluminado por la luna.
Chrono Trigger DS agregó dos nuevos escenarios al juego. En el primero, Crono y sus amigos pueden ayudar a un "sanctum perdido" de Reptites, que recompensan con poderosos objetos y armaduras. El segundo escenario agrega vínculos con la secuela de Trigger, Chrono Cross. En New Game Plus, el grupo puede explorar varias distorsiones temporales para combatir las versiones en la sombra de Crono, Marle y Lucca, y luchar contra Dalton, quien promete en la derrota formar un ejército en la ciudad de Porre para destruir el Reino de Guardia. Luego, el grupo puede luchar contra el Dream Devourer, una forma prototípica del Time Devourer, una fusión de Schala y Lavos que se ve en Chrono Cross. Una versión de Magus le suplica a Schala que se resista; aunque lo reconoce como su hermano, se niega a recibir ayuda y lo despide. Posteriormente, Schala borra sus recuerdos y Magus se despierta en un bosque, decidido a encontrar lo que había perdido.
Desarrollo
Chrono Trigger fue concebido en 1992 por Hironobu Sakaguchi, productor y creador de la serie Final Fantasy; Yuji Horii, escritor, diseñador de juegos y creador de la serie Dragon Quest; y Akira Toriyama, diseñador de personajes de Dragon Quest y creador de la serie de manga Dragon Ball. Viajando a los Estados Unidos para investigar gráficos por computadora, los tres decidieron crear algo que 'nadie había hecho antes'. El editor de Toriyama, Kazuhiko Torishima, más tarde atribuyó el concepto a una fusión de 'Dragon Quest y Final Fantasy', y dispuso que Enix prestara a Yuji Horii a Squaresoft para su desarrollo. Después de pasar más de un año considerando las dificultades de desarrollar un nuevo juego, los tres recibieron una llamada de Kazuhiko Aoki, quien se ofreció a producir. Los cuatro se reunieron y pasaron cuatro días intercambiando ideas para el juego. Square reunió a 50 o 60 desarrolladores, incluido el guionista Masato Kato, a quien Square designó como planificador de la historia; El desarrollo comenzó a principios de 1993. Un empleado de Square no acreditado sugirió que el equipo desarrollara un juego con el tema de los viajes en el tiempo, al que Kato se opuso inicialmente, por temor a un juego repetitivo y aburrido. Luego, Kato y Horii se reunieron varias horas al día durante el primer año de desarrollo para escribir la trama del juego. Square tenía la intención de licenciar la obra bajo la franquicia Seiken Densetsu y le dio el título provisional Maru Island; Hiromichi Tanaka (el futuro productor de Chrono Cross) supervisó los primeros diseños de Toriyama. El equipo esperaba lanzarlo en la unidad de disco Super Famicom planificada de Nintendo; cuando Nintendo canceló el proyecto, Square reorientó el juego para lanzarlo en un cartucho Super Famicom y lo renombró como Chrono Trigger. Tanaka le dio crédito a la plataforma de cartuchos ROM por permitir una transición perfecta a las batallas en el mapa de campo. Mientras que Chrono Trigger se había planeado para un cartucho de 24 megabits, Square finalmente eligió una plataforma de 32 megabits, lo que permite gráficos y música adicionales. Torishima luego reflexionó que se había descartado al menos una revisión inicial del juego.
Aoki finalmente produjo Chrono Trigger, mientras que los créditos de dirección se atribuyeron a Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase y Takashi Tokita. Toriyama diseñó la estética del juego, incluidos los personajes, los monstruos, los vehículos y el aspecto de cada era. Masato Kato también contribuyó con ideas y diseños de personajes. Kato planeó presentar a Gaspar como un personaje jugable y Toriyama lo dibujó, pero fue cortado al principio del desarrollo. El personal de desarrollo estudió los dibujos de Toriyama para aproximarse a su estilo. Sakaguchi y Horii supervisados; Sakaguchi fue responsable del sistema general del juego y contribuyó con varias ideas monstruosas. Otros diseñadores notables incluyen a Tetsuya Takahashi, el director gráfico, y Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura y Yusuke Naora, quienes trabajaron como artistas gráficos de campo. Yasuhiko Kamata programó los gráficos y citó el trabajo visual de Ridley Scott en la película Alien como inspiración para la iluminación del juego. Kamata hizo que la elección de la luminosidad y el color del juego estuviera entre la de Secret of Mana y la serie Final Fantasy. Las características originalmente destinadas a ser utilizadas en Secret of Mana o Final Fantasy IV, también en desarrollo al mismo tiempo, fueron apropiadas por Chrono Trigger equipo. Según Tanaka, Secret of Mana (que en un principio estaba destinado a ser Final Fantasy IV) recibió el nombre en código "Chrono Trigger&#. 34; durante el desarrollo antes de llamarse Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana), y luego se adoptó el nombre Chrono Trigger para un nuevo proyecto. Después de su lanzamiento, el equipo de desarrollo de Final Fantasy VI se incorporó al equipo de Chrono Trigger.
Yuji Horii, fanático de la ficción sobre viajes en el tiempo (como la serie de televisión The Time Tunnel), fomentó el tema de los viajes en el tiempo en su descripción general de la historia de Chrono Trigger con aportes de Akira Toriyama. A Horii le gustó el escenario de la paradoja del abuelo que rodeaba a Marle. Con respecto a la planificación de la historia, Horii comentó: "Si hay un parque de atracciones, solo escribo que hay un parque de atracciones; No escribo ninguno de los detalles. Luego, el personal realiza una lluvia de ideas y propone una variedad de atracciones para instalar." Sakaguchi contribuyó con algunos elementos menores, incluido el personaje de Gato; le gustó el drama de Marle y la reconciliación con su padre. Posteriormente, Masato Kato editó y completó el esquema escribiendo la mayor parte de la historia del juego, incluidos todos los eventos de la era del 12.000 a. Se esforzó por evitar lo que describió como "una larga serie de diligencias... [como] 'haz esto', 'toma esto', 'vencer estos monstruos', o 'planta esta bandera'." Kato y otros desarrolladores llevaron a cabo una serie de reuniones para garantizar la continuidad, a las que generalmente asistían alrededor de 30 personas. Kato y Horii inicialmente propusieron la muerte de Crono, aunque tenían la intención de que siguiera muerto; el grupo habría recuperado una versión viva anterior de él para completar la búsqueda. Square consideró que el escenario era demasiado deprimente y pidió que Crono volviera a la vida más adelante en la historia. Kato también ideó el sistema de finales múltiples porque no podía bifurcar la historia por diferentes caminos. Yoshinori Kitase y Takashi Tokita luego escribieron varias tramas secundarias. También idearon una "Lógica de eventos de tiempo activo" sistema, "donde puedes mover a tu personaje durante las escenas, incluso cuando un NPC te está hablando", y con jugadores "hablando con diferentes personas y dirigiendo la conversación en diferentes direcciones", permitiendo que cada escena 'tenga muchas permutaciones'. Kato se hizo amigo del compositor Yasunori Mitsuda durante el desarrollo y colaborarían en varios proyectos futuros. Katsuhisa Higuchi programó el sistema de batalla, que albergaba el combate en el mapa sin transición a un campo de batalla especial como lo habían hecho la mayoría de los juegos anteriores de Square. Higuchi notó una dificultad extrema para cargar las batallas correctamente sin ralentizaciones o una breve pantalla de carga negra. El uso del juego de sprites de monstruos animados consumía mucha más memoria que los juegos anteriores de Final Fantasy, que usaban gráficos enemigos estáticos.
Hironobu Sakaguchi comparó el desarrollo de Chrono Trigger con "jugar con el universo de Toriyama," citando la inclusión de secuencias humorísticas en el juego que habrían sido "imposibles con algo como Final Fantasy." Cuando Square Co. sugirió un personaje de jugador no humano, los desarrolladores crearon Frog adaptando uno de los bocetos de Toriyama. El equipo creó End of Time para ayudar a los jugadores con pistas, preocupados de que pudieran quedarse atascados y necesitar consultar un tutorial. Los evaluadores del juego se habían quejado anteriormente de que Chrono Trigger era demasiado difícil; como explicó Horii, "Es porque sabemos demasiado". Los desarrolladores creen que el juego es perfecto; que están siendo demasiado suaves. Están pensando desde su propia experiencia. Los rompecabezas eran los mismos. Muchos jugadores no se dieron cuenta de cosas que pensábamos que conseguirían fácilmente." Sakaguchi luego citó el deseo inusual de los probadores beta de jugar el juego por segunda vez o "viajar a través del tiempo de nuevo" como una afirmación de la característica New Game Plus: "Siempre que pudimos, intentamos que un ligero cambio en su comportamiento causara diferencias sutiles en las reacciones de las personas, incluso en los detalles más pequeños... Creo que la segunda partida tendrá un interés completamente nuevo." La reutilización de ubicaciones del juego debido al viaje en el tiempo dificultó la corrección de errores, ya que las correcciones tendrían consecuencias no deseadas en otras épocas.
Música
Chrono Trigger fue compuesto principalmente por Yasunori Mitsuda, con contribuciones del veterano compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu y una pista de Noriko Matsueda. Mitsuda, un programador de sonido en ese momento, no estaba contento con su salario y amenazó con dejar Square si no podía componer música. Hironobu Sakaguchi sugirió que compusiera Chrono Trigger y comentó: "Tal vez su salario aumente". Mitsuda compuso música nueva y se basó en una colección personal de piezas compuestas durante los dos años anteriores. Reflexionó: "Quería crear música que no encajara en ningún género establecido... música de un mundo imaginario". El director del juego, Masato Kato, era mi amigo cercano, por lo que siempre hablaba con él sobre el escenario y la escena antes de escribir. Mitsuda durmió en su estudio varias noches y atribuyó ciertas piezas, como el tema final del juego, To Far Away Times, a sueños inspiradores. Más tarde atribuyó esta canción a una idea que estaba desarrollando antes de Chrono Trigger, reflejando que la melodía se hizo en dedicación a "cierta persona con la que [he] quería compartir una generación". También trató de usar leitmotivs del tema principal de Chrono Trigger para crear una sensación de consistencia en la banda sonora. Mitsuda escribió que cada melodía duraba alrededor de dos minutos antes de repetirse, algo inusual para los juegos de Square en ese momento. Mitsuda sufrió una falla en el disco duro que perdió alrededor de cuarenta pistas en progreso. Después de que Mitsuda contrajera úlceras estomacales, Uematsu se unió al proyecto para componer diez piezas y terminar la partitura. Mitsuda volvió a ver el final con el personal antes del lanzamiento del juego y lloró al ver la escena terminada.
En el momento del lanzamiento del juego, la cantidad de pistas y efectos de sonido no tenía precedentes: la banda sonora abarcaba tres discos en su edición comercial de 1995. Square también lanzó un arreglo de acid jazz de un disco llamado "The Brink of Time" por Guido ese año. The Brink of Time surgió porque Mitsuda quería hacer algo que nadie más estaba haciendo y notó que el acid jazz y sus géneros relacionados eran poco comunes en el mercado japonés. Mitsuda considera Chrono Trigger un juego histórico que ayudó a madurar su talento. Si bien Mitsuda sostuvo más tarde que la pieza del título era 'áspera en los bordes', sostiene que tuvo una 'influencia significativa en [su] vida como compositor'. En 1999, Square produjo otra banda sonora de un disco para complementar el lanzamiento de PlayStation de Trigger, con pistas orquestales utilizadas en escenas cinemáticas. Tsuyoshi Sekito compuso cuatro piezas nuevas para las características adicionales del juego que no se incluyeron en la banda sonora. Algunos fanáticos estaban disgustados por la ausencia de Mitsuda en la creación del puerto, cuyos instrumentos a veces diferían auditivamente de los del juego original. Mitsuda arregló versiones de música de la serie Chrono para Play! conciertos de música de videojuegos, presentando el tema principal, Frog's Theme, y To Far Away Times. Trabajó con Square Enix para asegurarse de que la música de Nintendo DS sonara más parecida a la versión de Super NES. Mitsuda alentó los comentarios sobre la banda sonora del juego de los niños contemporáneos (quienes pensó que esperarían "partituras sinfónicas completas a todo volumen de los altavoces"). Los fanáticos que ordenaron por adelantado Chrono Trigger DS recibieron un disco de música especial que contenía dos arreglos orquestales de música de Chrono Trigger dirigida por Natsumi Kameoka; Square Enix también realizó un sorteo aleatorio de dos copias autografiadas de la partitura de Chrono Trigger. Mitsuda expresó su dificultad para seleccionar la melodía para el popurrí orquestal, y finalmente eligió una melodía de cada época y ciertos temas de personajes. Mitsuda escribió más tarde:
Siento que la forma en que interactuamos con la música ha cambiado mucho en los últimos 13 años, incluso para mí. Para bien o para mal, creo que sería extremadamente difícil crear algo tan "poderoso" como lo hice hace 13 años. Pero en cambio, todo lo que he aprendido en estos 13 años me permite componer algo mucho más intrincado. Para ser perfectamente honesto, encuentro tan difícil de creer que las canciones de hace 13 años son amadas tanto. Manteniendo estos sentimientos en mente, espero continuar componendo canciones que son poderosas, y sin embargo intrincadas... Espero que los extras como este CD de bonificación ayuden a expandir el mundo de Chrono Trigger, especialmente desde que hicimos una grabación en vivo. Espero que haya otra oportunidad de lanzar un disco de este tipo algún día.
La música del juego fue interpretada en vivo por la Orquesta Sinfónica de Tokio en 1996 en el Concierto del Juego Orquestal en Tokio, Japón. Un conjunto de música que incluye Chrono Trigger es parte de la gira mundial sinfónica con música de videojuegos Play! A Video Game Symphony, donde Mitsuda asistió al estreno mundial del concierto en Chicago el 27 de mayo de 2006. Su suite de música Chrono, que comprende "Reminiscence", 'Chrono Trigger', 'Chrono Cross~Time's Scar', 'Frog's Theme' y 'To Far Away' Tiempos" fue realizado. Mitsuda también ha aparecido con la Eminence Symphony Orchestra como invitado especial. Video Games Live también ha presentado popurrís de Chrono Trigger y Chrono Cross. Un popurrí de música de Chrono Trigger hecho de una de las cuatro suites de los conciertos Symphonic Fantasies en septiembre de 2009 que fue producido por los creadores de la serie Symphonic Game Music Concert, dirigida por Arnie Roth. Square Enix relanzó la banda sonora del juego, junto con una entrevista en video con Mitsuda en julio de 2009. En 2022, el tema principal continuó apareciendo en la lista de canciones de The 8-Bit Big Band, dirigida por Charlie Rosen.
Liberar
El equipo planeó lanzar Chrono Trigger a finales de 1994, pero el lanzamiento se retrasó hasta el año siguiente. Las primeras versiones alfa de Chrono Trigger se demostraron en los festivales V Jump de 1994 y 1995 en Japón. Unos meses antes del lanzamiento del juego, Square envió una versión beta a los revisores de revistas y tiendas de juegos para su revisión. Una compilación inacabada del juego fechada el 17 de noviembre de 1994, contiene pistas de música, ubicaciones y otras características sin usar que se cambiaron o eliminaron del lanzamiento final, como una mazmorra llamada "Singing Mountain" y su melodía homónima. Algunos nombres también diferían; el personaje Soysaw (Slash en la versión estadounidense) se conocía como Wiener, mientras que Mayonnay (Flea en la versión estadounidense) se llamaba Ketchappa. La imagen de la ROM para esta primera versión finalmente se subió a Internet, lo que llevó a los fanáticos a explorar y documentar las diferencias del juego, incluidos dos sprites de personajes NPC del mapa mundial sin usar y supuestos sprites adicionales para ciertos personajes que no son jugadores. Alrededor del lanzamiento del juego, Yuji Horii comentó que Chrono Trigger "fue más allá de las expectativas [del equipo de desarrollo], y Hironobu Sakaguchi felicitó al juego'.;s artistas gráficos y diseñadores de campo. Sakaguchi pretendía perfeccionar el "sentido del baile que obtienes al explorar los mundos de Toriyama" en caso de que hicieran una secuela.
Chrono Trigger usaba un cartucho ROM de 32 megabits con RAM respaldada por batería para juegos guardados, sin coprocesadores especiales en el cartucho. El lanzamiento japonés de Chrono Trigger incluyó arte para el final del juego y el conteo continuo de elementos en el menú de estado del jugador. Los desarrolladores crearon la versión norteamericana antes de agregar estas características a la compilación original, dejando sin darse cuenta vestigios del desarrollo temprano de Chrono Trigger (como la pieza "Singing Mountain"). Hironobu Sakaguchi le pidió al traductor Ted Woolsey que localizara Chrono Trigger para el público en inglés y le dio aproximadamente treinta días para trabajar. Al carecer de la ayuda de un equipo de traducción moderno, memorizó escenarios y miró borradores de guías de jugadores comerciales para poner el diálogo en contexto. Woolsey luego reflexionó que hubiera preferido 2+1 ⁄2 meses, y culpa de su apretada agenda a la actitud predominante en Japón de que los juegos eran juguetes para niños en lugar de obras serias. Parte de su trabajo se cortó debido a limitaciones de espacio, aunque aún consideraba a Trigger "uno de los juegos más satisfactorios en los que había trabajado o jugado alguna vez". Nintendo of America censuró ciertos diálogos, incluidas las referencias a la lactancia materna, el consumo de alcohol y la religión.
La edición original de SNES de Chrono Trigger se lanzó en el servicio de descarga de Wii Virtual Console en Japón el 26 de abril de 2011, en EE. UU. el 16 de mayo de 2011 y en Europa el 20 de mayo de 2011. 2011. Anteriormente, en abril de 2008, una encuesta de lectores de Nintendo Power había identificado a Chrono Trigger como el tercer juego más buscado para la consola virtual. El juego también ha sido portado a i-mode, Virtual Console, PlayStation Network, iOS, Android y Windows.
PlayStation
Square lanzó un puerto mejorado de Chrono Trigger desarrollado por Tose en Japón para Sony PlayStation en 1999. Square programó su lanzamiento antes que el de Chrono Cross, la secuela de 1999 a Chrono Trigger, para familiarizar a los nuevos jugadores con la historia previa. Esta versión incluía escenas animadas creadas por Bird Studio del diseñador de personajes original Akira Toriyama y animadas en Toei Animation, así como varias características adicionales, accesibles después de lograr varios finales en el juego. El guionista Masato Kato asistió a reuniones de planificación en Bird Studio para discutir cómo las escenas finales ilustrarían vínculos sutiles con Chrono Cross. El puerto se lanzó en Norteamérica en 2001, junto con una versión recién traducida de Final Fantasy IV, como Final Fantasy Chronicles. Los revisores criticaron Chronicles por sus largos tiempos de carga y la ausencia de nuevas funciones en el juego. Esta misma iteración también se relanzó como un juego descargable en PlayStation Network el 4 de octubre de 2011 para PlayStation 3, PlayStation Vita y PlayStation Portable.
NintendoDS
El 2 de julio de 2008, Square Enix anunció que planeaba llevar Chrono Trigger a la plataforma portátil Nintendo DS. El compositor Yasunori Mitsuda se mostró complacido con el proyecto y exclamó "¡por fin!" después de recibir las noticias de Square Enix y mantener, "sigue siendo un juego muy profundo y de muy alta calidad, incluso cuando lo juegas hoy". Estoy muy interesado en ver qué piensan los niños de hoy cuando lo juegan." Square contrató a Masato Kato para supervisar el puerto y a Tose para programarlo. Kato explicó: “Quería que se basara en el lanzamiento original de Super NES en lugar de en la versión de PlayStation. Pensé que deberíamos ver los elementos adicionales de la versión de PlayStation, volver a examinarlos y volver a trabajarlos para que sea una edición completa. Así fue como me llamó la atención y se lo dije al personal más tarde." Square Enix promocionó el juego mostrando el arte original de Akira Toriyama en el Tokyo Game Show de 2008.
El relanzamiento de DS contiene todo el material adicional del puerto de PlayStation, así como otras mejoras. Las características añadidas incluyen una traducción más precisa y revisada de Tom Slattery, un modo de pantalla dual que borra la pantalla superior de todos los menús, una pantalla de mapa que se autocompleta y un modo de 'ejecutar' predeterminado. opción. También presenta la opción de elegir entre dos esquemas de control: uno que refleja los controles originales de SNES y el otro que hace uso de la pantalla táctil de DS. Masato Kato participó en el desarrollo, supervisando la adición de la Arena de lucha contra monstruos, dos áreas nuevas, Lost Sanctum y Dimensional Vortex, y un nuevo final que presagia aún más los eventos de Chrono Cross. Una de las áreas dentro del Vórtice utiliza la "Montaña Cantora" canción que apareció en la banda sonora original de Chrono Trigger. Estas nuevas mazmorras recibieron críticas mixtas; GameSpot los llamó "frustrantes" y "repetitivo", mientras que IGN señaló que "las misiones adicionales en el juego se conectan extremadamente bien." Fue nominado a "Mejor juego de rol para Nintendo DS" en los premios de videojuegos 2008 de IGN. La versión para Nintendo DS de Chrono Trigger fue el vigésimo segundo juego más vendido de 2008 en Japón.
Móvil
El 25 de agosto de 2011 se lanzó una versión para teléfono celular en Japón en el servicio de distribución i-mode. El 8 de diciembre de 2011 se lanzó una versión para iOS. Esta versión se basa en la versión de Nintendo DS, con gráficos optimizados para iOS. Posteriormente, el juego se lanzó para Android el 29 de octubre de 2012. El 27 de febrero de 2018 se lanzó una actualización que incorpora la mayoría de las características de la versión de Windows, incluida la reintroducción de las escenas animadas, que habían estado ausentes en el lanzamiento móvil inicial. tanto para iOS como para Android.
Ventanas
Square Enix lanzó Chrono Trigger sin un anuncio para Windows a través de Steam el 27 de febrero de 2018. Esta versión incluye la mayoría del contenido del puerto de Nintendo DS además del modo arena, así como los gráficos de mayor resolución. de los lanzamientos de dispositivos móviles, soporte para controles de mouse y teclado, y funciones de guardado automático, junto con contenido adicional como fondos de pantalla y música. El puerto de PC recibió una recepción negativa debido a su calidad gráfica inferior, fallas adicionales, interfaz de usuario adaptada para pantallas táctiles y la falta de adaptación adecuada del esquema de control para teclados y controladores. En respuesta, Square Enix proporcionó varias actualizaciones de la interfaz de usuario y varias otras mejoras para abordar las quejas antes mencionadas. En total, se lanzaron seis actualizaciones importantes, la primera el 10 de abril de 2018 y la última el 10 de marzo de 2022, todas las cuales han mejorado sustancialmente su recepción general.
Recepción
Aggregator | Puntuación | |||
---|---|---|---|---|
DS | iOS | SNES | Wii | |
GameRankings | 92% | N/A | 96% | N/A |
Metacrítica | 92/100 | 71/100 | N/A | N/A |
Publicación | Puntuación | |||
---|---|---|---|---|
DS | iOS | SNES | Wii | |
1Up.com | A | N/A | N/A | N/A |
AllGame | N/A | N/A | ||
Electronic Gaming Monthly | A | N/A | 37/40 | N/A |
Eurogamer | 10/10 | N/A | N/A | 9/10 |
Famitsu | N/A | N/A | 34/40 | N/A |
Game Informer | 9/10 | N/A | 9.25/10 | N/A |
GamePro | N/A | 20/20 | N/A | |
GameSpot | 8.5/10 | N/A | N/A | N/A |
GameSpy | N/A | N/A | N/A | |
JuegosRadar+ | N/A | N/A | N/A | |
IGN | 8.8/10 (US) 9.1/10 (UA) | N/A | 9.5/10 | 10/10 |
Next Generation | N/A | N/A | N/A | |
Nintendo Power | 9/10 | N/A | N/A | |
Official Nintendo Magazine | 93% | N/A | N/A | 90% |
X-Play | N/A | N/A | N/A |
Publicación | Premio |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | Mejor Super NES Juego, El mejor juego de roles, La mejor música en un juego basado en cartuchos |
GamePro | Mejor RPG Juego |
Premios Nintendo Power | Mejor Super NES Juego, Mejor épica Juego, Mejor historia, mejor final, Transporte más fresco (Epoch), El peor Baddie (Juggler) |
El juego fue un éxito de ventas en Japón, donde se vendieron dos millones de copias en solo dos meses. Terminó el año como el segundo juego más vendido de 1995 en Japón, por debajo de Dragon Quest VI: Realms of Revelation. Chrono Trigger también obtuvo un éxito sustancial tras su lanzamiento en Norteamérica, y su relanzamiento en PlayStation como parte del paquete Final Fantasy Chronicles superó las ventas de NPD TRSTS PlayStation. gráficos durante más de seis semanas. En marzo de 2003, las iteraciones de SNES y PS1 del juego habían vendido 2,65 millones de copias en todo el mundo, incluidas 2,36 millones en Japón y 290 000 en el extranjero. La versión de PS1 se relanzó en 2003 como parte de la línea Greatest Hits de Sony. La versión original de SNES había vendido 2,5 millones de copias en 2006. Chrono Trigger DS vendió 790 000 copias en todo el mundo, en marzo de 2009, incluidas 490 000 en Japón, 240 000 en Norteamérica y 60 000 en Europa. Las versiones de SNES, PS1 y DS enviaron 3,44 millones de copias combinadas en todo el mundo en marzo de 2009. Excluyendo la versión para PC, el juego vendió más de 3,5 millones de copias en todo el mundo en febrero de 2018.
Chrono Trigger obtuvo muchos elogios de la crítica además de sus excelentes ventas. Famicom Tsūshin le dio a Chrono Trigger primero un 8 sobre 10 y luego un 9 sobre 10 en su Reader Cross Review. Nintendo Power lo comparó favorablemente con Secret of Mana, Final Fantasy y The Legend of Zelda: A Link to the Past, citando gráficos, sonido, historia y jugabilidad mejorados. GamePro elogió la jugabilidad variada, el humor, la capacidad de reproducir el juego con personajes creados previamente y los gráficos, que dijeron que superan con creces incluso a los de Final Fantasy VI. Comentaron que el combate es más fácil y simple que en la mayoría de los juegos de rol, pero argumentaron que "la mayoría de los jugadores elegirían un juego de rol más fácil de este calibre en lugar de cien aventuras de rol de fantasía más complicadas, pero menos desarrolladas".; Le dieron al juego un 5 de 5 perfecto en las cuatro categorías: gráficos, sonido, control y factor de diversión. Electronic Gaming Monthly le otorgó su "Juego del mes" premio, con sus cuatro revisores elogiando los gráficos, la historia y la música. Chrono Trigger ganó varios premios de Electronic Gaming Monthly's Premios de videojuegos de 1995, incluidos Mejor juego de rol, Mejor música en un juego basado en cartuchos y Mejor juego Super NES. La revista oficial de PlayStation de EE. UU. describió a Trigger como "original y extremadamente cautivador", destacando sus gráficos, sonido e historia como particularmente impresionantes. IGN comentó que "puede estar lleno de todos los clichés de RPG de consola imaginables, pero Chrono Trigger se las arregla para sobresalir entre el resto" con "una historia [cautivadora] que no se toma demasiado en serio [sic]" y "una de las mejores bandas sonoras de videojuegos jamás producidas". Otros revisores (como el personal de RPGFan y RPGamer) han criticado la corta duración y la relativa facilidad del juego en comparación con sus pares. Peter Tieryas de Kotaku elogió las interacciones de los personajes, explicando cómo el diálogo permite que los personajes expresen las emociones que preferirían ocultar, y el énfasis del juego en la interacción de los personajes conduce a una gran inversión emocional en la relación de Crono y Marle, Frog & Las luchas de Magus por la redención, e incluso la larga lucha de Magus por vengarse de Lavos. Victoria Earl de Gamasutra elogió el diseño del juego por equilibrar "el control del desarrollador con la libertad del jugador usando una mecánica cuidadosamente diseñada y un enfoque modular de la narrativa".
En general, los críticos elogiaron a Chrono Trigger por su "fantástico pero no demasiado complejo" historia, jugabilidad simple pero innovadora y alto valor de repetición que brindan múltiples finales. El agregador de puntuación en línea GameRankings enumera la versión original de Super NES como el segundo juego de rol con la puntuación más alta y el vigésimo cuarto juego con la puntuación más alta jamás revisado. Next Generation revisó la versión Super NES del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "califica fácilmente como uno de los mejores juegos de rol jamás creados" 34;. En 2009, Guinness World Records lo catalogó como el 32º videojuego más influyente de la historia. Nintendo Power mencionó el final de Chrono Trigger como uno de los mejores finales en la historia de Nintendo, debido a más de una docena de finales que los jugadores pueden experimentar. El lanzamiento de la consola virtual recibió una puntuación perfecta de 10 sobre 10 en IGN.
Chrono Trigger aparece frecuentemente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos. En 1997, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el vigésimo noveno mejor videojuego de consola de todos los tiempos; aunque señalaron que no era tan bueno como Final Fantasy VI (que ocupó el noveno lugar), elogiaron superlativamente su manejo del viaje en el tiempo y su motor de combate. Se ha colocado en un lugar destacado en los seis 'mejores 100 juegos de todos los tiempos' del sitio web multimedia de IGN. listas: 4º en 2002, 6º a principios de 2005, 13º a finales de 2005, 2º en 2006, 18º en 2007 y 2º en 2008. Game Informer lo llamó su 15º juego favorito en 2001. Su personal pensó que era el mejor juego que no era Final Fantasy que Square había producido en ese momento. GameSpot incluyó Chrono Trigger en "Los mejores juegos de todos los tiempos" lista publicada en abril de 2006, y también apareció en el puesto 28 en un "All Time Top 100" en una encuesta realizada por la revista japonesa Famitsu el mismo año. En 2004, Chrono Trigger terminó finalista detrás de Final Fantasy VII en la batalla inaugural de videojuegos de GameFAQ. En 2008, los lectores de Dengeki Online lo votaron como el octavo mejor juego jamás creado. La edición del vigésimo aniversario de Nintendo Power lo nombró el quinto mejor juego de Super NES. En 2009, Revista oficial de Nintendo clasificó la versión DS del juego en el puesto 31 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. En 2012, ocupó el puesto 32 en la lista de '100 mejores juegos de todos los tiempos' de GamesRadar. y el primer lugar en su lista de "Mejores JRPG" lista. GamesRadar nombró a Chrono Trigger como el segundo mejor juego de Super NES de todos los tiempos, detrás de Super Metroid.
En contraste con la aclamación de la crítica del lanzamiento original de SNES de Chrono Trigger, el puerto de Windows de 2018 de Chrono Trigger fue criticado por la crítica. Las quejas señaladas por los revisores incluyeron errores de mosaico en las texturas, la adición de filtros de sprites estéticamente intrusivos, una GUI poco atractiva transferida del lanzamiento móvil de 2011, la falta de opciones de personalización gráfica y la incapacidad de reasignar controles. Al describir el puerto, Forbes comentó: "Desde problemas gráficos bastante terribles, como texturas en mosaico y un sistema de menú bastante doloroso, este puerto realmente no le hace justicia a este juego clásico". " USGamer caracterizó el lanzamiento de Windows como portador de "todas las marcas de un proyecto adjudicado al postor más bajo. Es un encogimiento de hombros en la mente de Square-Enix, aparentemente no vale la pena el dinero o el esfuerzo necesarios para un puerto medio decente. En una publicación de Twitter que detalla sus experiencias con la versión de Windows, el desarrollador independiente Fred Wood comparó burlonamente el puerto con 'el primer intento de alguien en un juego RPG Maker', un comentario que se volvió a publicar en numerosos artículos que abordan la mala calidad de la reedición. Square Enix lanzó cinco actualizaciones importantes para abordar las quejas, mejorando así su recepción general; Alex Donaldson de VG247, al comentar sobre las mejoras, escribió que "Square Enix tomó las críticas en serio y, en el transcurso de una serie de importantes parches, lentamente convirtió esto en algo que en realidad podría ser argumentado como la mejor versión de Chrono Trigger."
Legado
Complementos
Chrono Trigger inspiró varios lanzamientos relacionados; los primeros fueron tres juegos lanzados para Satellaview el 31 de julio de 1995. Incluían Chrono Trigger: Jet Bike Special, un videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Biblioteca de personajes, con perfiles de personajes y monstruos del juego; y Chrono Trigger: Music Library, una colección de música de la banda sonora del juego. Los contenidos de Biblioteca de personajes y Biblioteca de música se incluyeron más tarde como extras en el relanzamiento de PlayStation de Chrono Trigger. Production I.G creó un OVA de 16 minutos, "Nuumamonja: Time and Space Adventures", que se mostró en el festival japonés V Jump del 31 de julio., 1996.
Juegos de fans
Ha habido dos intentos notables por parte de los fanáticos de Chrono Trigger de rehacer extraoficialmente partes del juego para PC con un motor de gráficos 3D. Chrono Resurrection, un intento de rehacer diez pequeñas escenas interactivas de Chrono Trigger, y Chrono Trigger Remake Project, que buscaba rehacer todo el juego., fueron rescindidos por la fuerza por Square Enix mediante una orden de cese y desistimiento. Otro grupo de fanáticos creó una secuela a través de un truco de ROM de Chrono Trigger llamado Chrono Trigger: Crimson Echoes; desarrollado de 2004 a 2009; aunque es un largometraje y está prácticamente terminado, también se terminó mediante un cese & amp; carta de desistimiento días antes de su publicación en mayo de 2009. La carta también prohibía la difusión de hacks y documentación de ROM de Chrono Trigger existentes. Después de que se emitió el cese y desistimiento, se filtró una versión incompleta del juego en mayo de 2009, aunque debido al estado inicial del juego, la jugabilidad era limitada. A esto le siguió una fuga de ROM más completa en enero de 2011, que permitió jugar el juego de principio a fin.
Secuelas
Square lanzó un juego Satellaview relacionado en 1996, llamado Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki. Habiendo pensado que Trigger terminó con un "asunto pendiente", el guionista Masato Kato escribió y dirigió el juego. Dreamers funcionó como una historia paralela a Chrono Trigger, resolviendo una subtrama suelta de su predecesor. Un juego corto basado en texto que se basa en gráficos mínimos y música atmosférica, el juego nunca recibió un lanzamiento oficial fuera de Japón, aunque los fans lo tradujeron al inglés en abril de 2003. Square planeó lanzar Radical Dreamers como huevo de Pascua en la edición de PlayStation de Chrono Trigger, pero Kato no estaba contento con su trabajo y detuvo su inclusión.
Square lanzó Chrono Cross para Sony PlayStation en 1999. Cross es una secuela de Chrono Trigger que presenta un escenario y un elenco de personajes nuevos.. Presentando un tema de mundos paralelos, la historia siguió al protagonista Serge, un adolescente empujado a una realidad alternativa en la que murió años antes. Con la ayuda de un ladrón llamado Kid, Serge se esfuerza por descubrir la verdad detrás de su aparente muerte y obtener la Llama congelada, un artefacto mítico. Considerado por el escritor y director Masato Kato como un esfuerzo por "rehacer Radical Dreamers correctamente", Chrono Cross tomó prestados ciertos temas, escenarios, personajes y escenarios de Soñadores. Yasunori Mitsuda también adaptó ciertas canciones de Radical Dreamers mientras componía Cross. En consecuencia, Radical Dreamers se eliminó de la serie' continuidad principal, considerada una dimensión alternativa. Chrono Cross vendió 1,5 millones de copias y fue ampliamente elogiado por la crítica.
No hay planes a partir de 2022 para un nuevo título, a pesar de una declaración de Hironobu Sakaguchi en 2001 de que los desarrolladores de Chrono Cross querían hacer un nuevo juego Chrono. El mismo año, Square solicitó una marca comercial para los nombres Chrono Break en los Estados Unidos y Chrono Brake en Japón. Sin embargo, la marca comercial estadounidense se eliminó en 2003. El director Takashi Tokita mencionó "Chrono Trigger 2" en una entrevista de 2003 que no ha sido traducida al inglés. Yuji Horii no expresó interés en volver a la franquicia Chrono en 2005, mientras que Hironobu Sakaguchi comentó en abril de 2007 que su creación Blue Dragon era una "extensión de [Chrono Trigger]" Durante una entrevista de Cubed³ el 1 de febrero de 2007, el vicepresidente sénior de Square Enix, Hiromichi Tanaka, dijo que aunque actualmente no se planea una secuela, todavía es posible algún tipo de secuela si los desarrolladores de Chrono Cross pueden ser reunidos Yasunori Mitsuda ha expresado su interés en anotar un nuevo juego, pero advirtió que "hay mucha política involucrada" con la serie. Hizo hincapié en que Masato Kato debe participar en el desarrollo. La edición de febrero de 2008 de Game Informer clasificó a la serie Chrono en el octavo lugar entre las 'Diez mejores secuelas en demanda', nombrando a los juegos 'legados firmes'. en el catálogo de Square Enix" y preguntando, "¿cuál es el maldito atraco?!" En el 'Retro Issue' de junio de 2008 de Electronic Gaming Monthly, el escritor Jeremy Parish citó a Chrono como la franquicia de la que los fanáticos de los videojuegos estarían más emocionados de ver una secuela. En el primer Famitsu de mayo de 2009, Chrono Trigger ocupó el puesto 14 de 50 en una votación de las secuelas más buscadas por los lectores de la revista. En el E3 2009, el vicepresidente sénior de SE, Shinji Hashimoto, comentó: "Si la gente quiere una secuela, ¡debería comprar más!".
En julio de 2010, el diseñador de Obsidian Entertainment, Feargus Urquhart, respondiendo a una pregunta de una entrevista sobre en qué franquicias le gustaría trabajar, dijo que "si [él] pudiera encontrar todo lo que [él] jugó", elegiría un juego Chrono Trigger. En ese momento, Obsidian estaba haciendo Dungeon Siege III para Square Enix. Urquhart dijo: 'Tu haces juegos de rol, nosotros hacemos juegos de rol, sería grandioso ver lo que podríamos hacer juntos. Y realmente querían comenzar a meterse en los juegos de rol occidentales. Y, así que todo terminó encajando." Yoshinori Kitase declaró que usó la mecánica de viaje en el tiempo de Chrono Trigger como punto de partida para la de Final Fantasy XIII-2.
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