Fun House (programa de juegos estadounidense)

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Fun House es un programa de juegos de televisión infantil estadounidense que se emitió del 5 de septiembre de 1988 al 13 de abril de 1991. Las dos primeras temporadas se emitieron en formato diario. distribución, y la cadena Fox lo eligió y le cambió el nombre a Fox's Fun House para su tercera y última temporada.

El formato de Fun House era similar a la de Nickelodeon juego show Doble Dare, que se estaba produciendo para la sindicación en el momento y que se convirtió en un competidor primario para las calificaciones. Dos equipos de niños respondieron preguntas y jugaron juegos desordenados, compitiendo por la oportunidad de correr un curso de obstáculos y ganar dinero y premios. El curso fue modelado después de los lugares de interés turístico vistos en carnavales y parques de diversiones, de los cuales la serie tomó su título.

El espectáculo fue alojado por J. D. Roth. John "Tiny" Hurley fue el anunciador original y apareció en las dos primeras temporadas en la sindicación. Michael "Boogaloo Shrimp" Chambers, un famoso actor de Breakdancer, lo reemplazó cuando el espectáculo se mudó a Fox y tomó el nombre de "MC Mike". Las hermanas gemelas idénticas Jacqueline y Samantha Forrest ("Jackie" y "Sammi", respectivamente) sirvieron como animadoras del espectáculo.

El programa fue creado por Bob Synes, un productor veterano de programas de juegos que anteriormente trabajó en Let's Make a Deal y había creado varios otros programas propios, con Synes y Scott. A. Stone como productor ejecutivo.

Fun House fue inicialmente una coproducción de Stone Television y Lorimar-Telepictures, esta última asumió el papel de distribuidora. A partir de la segunda temporada, Lorimar Television se convirtió en coproductor y Warner Bros. Domestic Television Distribution en distribuidor. Después de la muerte de Bob Synes en 1990, Scott Stone lo reemplazó con David G. Stanley y su productora adoptó el nombre de Stone Stanley Productions, nombre que mantuvo hasta que la empresa se disolvió.

British Knights patrocinó el programa durante sus dos primeras temporadas, reemplazado por LA Gear para la tercera. Todos los que aparecieron en el escenario llevaban un par de zapatos de la empresa patrocinadora.

Un año después del estreno del programa, se creó una serie derivada llamada College Mad House. Se estrenó en 1989 y se distribuyó semanalmente durante una temporada, fue presentado por Greg Kinnear y contó con equipos de estudiantes universitarios de varias universidades de los Estados Unidos compitiendo entre sí.

Jugabilidad

Dos nuevos equipos, formados por un niño y una niña por pieza, compitieron en cada episodio. Un equipo vestía uniformes dorados y fue aplaudido por Jackie, mientras que el otro vestía de rojo y contaba con el apoyo de Sammi.

Rondas de acrobacias

Se realizaron tres acrobacias/juegos en cada episodio. Los concursantes tuvieron que afrontar desafíos como responder preguntas, encontrar artículos solicitados y ensamblar dispositivos, y con frecuencia terminaron cubiertos de materiales repugnantes como limo o basura. Algunas acrobacias eran carreras contra el tiempo o ser el primero en completar un objetivo, mientras que en otras cada equipo se turnaba; en esos casos, Roth lanzaba una moneda gigante para determinar qué equipo comenzaría.

Cada truco otorgaba 25 puntos al ganador; si una maniobra terminaba en empate, ambos equipos puntuaban. Se realizó un truco con los niños, otro con las niñas y el último con ambos compañeros trabajando juntos. Después de cada acrobacia, el juego regresaba al podio donde Roth hacía una pregunta de trivia de opción múltiple a los compañeros de equipo que no habían participado o, en el caso de la acrobacia en equipo, a un miembro designado de cada equipo. El primer concursante que entró y respondió correctamente obtuvo 25 puntos; Durante la tercera temporada, ese equipo también se ganó el derecho de golpear a sus oponentes en la cara con un pastel.

Carrera del Gran Premio

La carrera del Gran Premio se jugó como cuarta y última ronda e involucró a ambos equipos corriendo dos vueltas alrededor de una pista que rodeaba el estudio, intercambiando carriles después de la primera vuelta.

Se utilizaban habitualmente dos formatos diferentes. Uno involucraba a ambos compañeros de equipo realizando tareas basadas en el tema de la carrera del día, como viajar en un vehículo cómicamente de gran tamaño mientras eran empujados por el otro compañero de equipo, y requerir que los compañeros de equipo cambiaran de roles después de la primera vuelta. La otra era una carrera a pie, en la que cada compañero daba una vuelta.

Por lo general, se establecían pequeños desafíos alrededor de la pista que cada equipo tenía que completar durante la carrera, como recolectar y transportar artículos, correr a través de neumáticos o rociar objetivos con una botella de agua mineral. Roth señaló el inicio y el final de la carrera con las banderas verde y a cuadros utilizadas en el automovilismo.

Además de completar los objetivos durante la carrera, los equipos tuvieron la oportunidad de aumentar su puntuación recogiendo fichas de las estaciones a lo largo de la pista. En cada estación había una ficha blanca y una ficha azul, con un valor de 10 y 25 puntos respectivamente. Durante la segunda temporada, se agregó una estación llamada Token Bank a cada carril para la segunda vuelta, que contenía paquetes de tokens preempaquetados por un valor de hasta 200 puntos; un equipo podría tomar un paquete durante esta vuelta.

A cada equipo se le entregó una bolsa para guardar las fichas recolectadas, que debían llevarse alrededor del cuello del miembro que corría/montaba y se pasaban después de la primera vuelta. Cualquier ficha que cayera al suelo dejó de ser válida y no se pudo recoger. Para que las fichas cuenten para la puntuación de un equipo, tenían que estar en la bolsa o a bordo del vehículo (cuando corresponda) antes del final de la carrera.

El equipo que ganó la carrera recibió 25 puntos. Después de eso, las fichas de cada equipo se contaron comenzando con el equipo que iba detrás de la carrera. Una vez contadas todas las fichas, el equipo con mayor puntuación ganó el juego y avanzó a la Fun House, mientras que el otro equipo recibió premios de consolación. Los empates se rompieron con una pregunta aleatoria.

La casa de la diversión

La Fun House era una gran área de juego que contenía varias salas y obstáculos para que los miembros del equipo los atravesaran, de la misma manera que en la atracción del parque de diversiones del mismo nombre. Un total de 16 etiquetas de precios de gran tamaño estaban repartidas por las habitaciones. Seis eran rojos, representaban diferentes premios y podían estar ocultos o visibles; los otros 10 eran verdes, otorgaban cantidades en efectivo de $50 a $300 y siempre estaban visibles. Cualquier habitación que contuviera una etiqueta de premio estaba marcada con un cartel que indicaba el premio.

El equipo tuvo dos minutos para recolectar tantas etiquetas como fuera posible, pero solo un miembro podía estar en Fun House en un momento dado. Después de recoger tres etiquetas, regresó a la entrada y su compañero de equipo entró en Fun House. La ronda continuó hasta que se acabó el tiempo o hasta que se recolectaron las 16 etiquetas, lo que ocurrió primero. Si un obstáculo no funcionaba correctamente y dificultaba o imposibilitaba el progreso, al equipo se le concedía tiempo extra (normalmente entre 20 y 30 segundos) al final de la carrera.

Cuando el programa se trasladó a Fox para la tercera temporada, un gran reloj despertador llamado Glop Clock estaba escondido en Fun House. Encontrarlo otorgaba una bonificación de 15 segundos, que se utilizaría una vez transcurridos los dos minutos originales.

Ambos compañeros de equipo ganaron todo el dinero en efectivo y los premios recolectados por cualquiera de ellos, incluidos los que un corredor sostenía si se acababa el tiempo mientras estaba dentro de Fun House. Además, una etiqueta fue designada como el "Premio Poder" y revelado en secreto como tal a la audiencia y a los espectadores locales antes de que comenzara la ronda. Si alguno de los compañeros de equipo recogía esta etiqueta, ambos ganaban un viaje de vacaciones extra.

Los premios totales del programa solían ser mucho más altos que los disponibles en otros programas de juegos infantiles de la época, como Double Dare o Finders Keepers, el Este último también fue producido por Nickelodeon, también lanzado en distribución en 1988 y grabado en el mismo complejo de estudios que Fun House. Un equipo en cualquiera de esos dos programas normalmente podría llevarse aproximadamente entre 2000 y 3000 dólares en efectivo y premios. Fun House, por otro lado, ofrecía apuestas significativamente más altas; Los premios en Fun House tenían un valor combinado que se acercaba y generalmente superaba los $10,000, y no era del todo raro ver a un equipo irse con ganancias de más de $3,000, $4,000 o incluso más.

Piloto

El piloto de la serie presentó varias diferencias. Primero, el locutor Brian Cummings (famoso por Let's Make a Deal 1984-1985) desempeñó el papel de locutor. Tiny Hurley estuvo involucrado en la producción, pero su papel fue diferente (ver más abajo).

Se realizaron cuatro acrobacias, con dinero en juego en lugar de puntos; los equipos ganadores y perdedores en cada truco recibieron $25 y $1, respectivamente. Los ganadores del Gran Premio ganaron 50 dólares y se pudieron recoger fichas de tres colores diferentes en las estaciones durante la carrera: rojo (10 dólares), blanco (25 dólares) y azul (50 dólares).

La Fun House contó con un total de $25,000 en efectivo y premios, y a cada compañero de equipo solo se le permitió tomar dos etiquetas de premio a la vez, pero podía tomar tantas etiquetas de efectivo como quisiera. Una habitación contenía un dispositivo llamado Button Banger, que otorgaba un bono en efectivo aleatorio de hasta $2,000.

Una vez que terminó la carrera en Fun House, Roth revisó cada una de las etiquetas de premios insertándolas una a la vez en un escáner en el podio para determinar si el equipo había encontrado el Premio Power. Hurley anunció el resultado de cada escaneo; si se encontraba el premio Power, el equipo ganaba todos los premios ofrecidos ese día.

Casa de locos universitaria

College Mad House fue un derivado de Fun House que presentaba dos equipos de adultos jóvenes que representaban varios colegios y universidades, con contenido destinado a una audiencia más madura. El programa se transmitió los fines de semana en distribución y fue presentado por Greg Kinnear, con Beau Weaver como locutor.

Como antes, compitieron dos equipos. Esta vez, había cuatro miembros del equipo en lugar de dos. Al igual que en Fun House, hubo una distribución equitativa de hombres y mujeres.

Esta versión presentaba contenido y acrobacias mucho más atrevidos que la versión infantil, y a menudo incluía humor universitario crudo y juegos que requerían movimientos corporales lascivos entre los concursantes.

Se rediseñaron las acrobacias para adaptarlas a los equipos más grandes. El primer truco contó con los hombres, el segundo con las mujeres y el tercero con los ocho concursantes. La puntuación siguió siendo la misma.

La cuarta ronda fue la "Final de College Mad House", una ronda rápida de noventa segundos de preguntas de conocimiento general. Los dos equipos hacían fila detrás del podio y cada miembro del equipo tenía un pastel. Al entrar con una respuesta correcta, el equipo ganó 25 puntos y el concursante pudo golpear al oponente con su pastel. Después de que dos concursantes jugaron, se movieron hasta el final de la fila y los dos siguientes avanzaron para enfrentarse. El juego continuó de esta manera hasta que se acabó el tiempo y el equipo que iba en cabeza ganó el juego. El equipo perdedor recibe 500 dólares para su universidad y un regalo de despedida. Si los equipos estaban empatados, se jugaba una pregunta más con los dos siguientes concursantes en la fila. El desempate fue una pregunta de todo o nada, ya que dar una respuesta incorrecta resultaba en una pérdida automática. Esta mecánica de juego, menos los pasteles, se utilizó más tarde en el programa de juegos de Stone-Stanley Shop 'Til You Drop, que se estrenó un año después de que el programa saliera del aire.

El equipo ganador luego pudo recorrer la Casa de Locos, que estaba distribuida de la misma manera que la Casa de la Diversión, excepto que las habitaciones estaban más centradas en la vida universitaria que en los niños. Uno a la vez, el equipo ganador recorrería el Mad House tratando de recolectar la mayor cantidad posible de etiquetas de premios y etiquetas de efectivo. Un concursante no estaba limitado en cuanto a cuántas etiquetas podía agarrar, pero después de que transcurrieron treinta segundos, ese concursante tenía que congelarse dondequiera que estuviera, y el siguiente concursante en la fila fue enviado a la Casa de Locos. El juego continuó hasta que los cuatro miembros del equipo tomaron su turno o hasta que se encontraron todas las etiquetas. No hubo Premio del Poder en el Manicomio; en cambio, el bono de vacaciones se otorgaba si el equipo lograba "limpiar la casa" durante el tiempo. obteniendo todas las etiquetas antes de que se le acabara el tiempo al último compañero de equipo que entró en Mad House.

A los miembros del equipo perdedor también se les permitió entrar a la Casa de Loco y utilizaron varios métodos en un intento de ralentizar al equipo ganador para que no tuvieran la casa limpia.

Mercancía

Juego de mesa

Fun House era un juego de mesa basado libremente en el programa de juegos infantil estadounidense del mismo nombre. Fue lanzado en 1988. El juego utilizaba dados, marcadores y un juego de mesa que se juega como una verdadera casa de diversión. Se entregó como premio de consolación en el programa.

Juego de viajes

Electrónica tigre (1989)

En 1989 se lanzó un Klix Pocket Travel Game.

Videojuegos y videojuegos

Expresiones de alta tecnología (1989, 1991)

Juegos lanzados desde Commodore 64 & MS-DOS se lanzó en 1989, mientras que una versión para NES se lanzó en 1991.

Vídeos de ejercicios

Vídeo casero de Warner (1990)

En 1990, se publicaron dos vídeos de ejercicios en la colección Fun House Fitness presentada por Jane Fonda y J.D. Roth respectivamente. El primero se llamó The Swamp Stomp para niños de 3 a 7 años, mientras que la segunda y última línea de videos de ejercicios se llamó The Fun House Funk para niños de 7 años en adelante. . Fue reeditado como parte de la compilación en DVD Jane Fonda Collection en 2005.

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