Final Fantasy Crystal Chronicles (videojuego)

ImprimirCitar
2003 videojuego
2003 videojuego

Final Fantasy Crystal Chronicles es un videojuego de rol de acción desarrollado por The Game Designers Studio y publicado por Nintendo para GameCube. Fue lanzado en 2003 en Japón y 2004 en Norteamérica, Europa y Australia. En agosto de 2020 se lanzó una versión remasterizada para Nintendo Switch, PlayStation 4, Android e iOS. Un spin-off de la serie Final Fantasy y comienzo de la serie del mismo nombre, Crystal Chronicles fue el primer título de la franquicia lanzado para una consola doméstica de Nintendo desde Final Fantasy VI en 1994.

Los jugadores asumen el papel de aventureros que viajan en una caravana reuniendo combustible místico para los cristales que protegen los asentamientos del mundo del destructivo Miasma. En la campaña para un jugador, el jugador escolta el barco que transporta la energía del cristal, lo defiende de los enemigos y resuelve acertijos para progresar. El modo multijugador, que utiliza unidades Game Boy Advance conectadas mediante el cable de enlace de la consola, tiene hasta cuatro jugadores protegiendo la embarcación.

Al decidir asociarse con Nintendo para el desarrollo de juegos tras los graves problemas financieros creados por el fracaso de Final Fantasy: The Spirits Within, el creador de la franquicia Square formó Game Designers Studio como una empresa fantasma para desarrollar para Nintendo. hardware sin afectar los juegos para plataformas Sony. El equipo de desarrollo quería crear una experiencia de juego accesible centrada en el modo multijugador. La música, escrita por Kumi Tanioka, hizo un amplio uso de instrumentos musicales medievales y renacentistas.

Tras su lanzamiento, el título fue recibido positivamente por los periodistas y fue nominado a múltiples premios. Alcanzó altas posiciones de ventas en Japón y Occidente y vendió más de un millón de copias en todo el mundo. La versión remasterizada recibió críticas generalmente mixtas, y muchos criticaron el cambio al modo multijugador solo en línea y la mecánica de juego anticuada para entonces. Las entradas posteriores de la serie Crystal Chronicles se lanzaron para las consolas de Nintendo, comenzando con Ring of Fates para la Nintendo DS.

Jugabilidad

Cuatro miembros del equipo en batalla

Final Fantasy Crystal Chronicles es un juego de rol de acción en el que los jugadores toman el control de un grupo de aventureros que viajan por el mundo en busca de árboles raros que producen "mirra", utilizada para alimentar cristales que protegen los asentamientos del mundo del venenoso Miasma. Los jugadores son guiados a través de una serie repetida de eventos que dictan su progreso a través del juego y su historia. Los aventureros parten de su aldea, viajan hasta los árboles que guardan el recipiente que recoge la mirra, exploran las mazmorras en las que residen los árboles y luego regresan a casa para renovar el cristal protector de su aldea.

Los jugadores eligen su personaje avatar entre una de cuatro razas; pueden ser hombres o mujeres, cada uno con cuatro tipos de cuerpo preestablecidos. Cada raza tiene fortalezas específicas, como los Clavats de apariencia humana que tienen altas estadísticas mágicas y de defensa y los Selkies nómadas que pueden usar habilidades especiales con menos tiempo de recuperación. Los atributos de cada personaje se personalizan aún más eligiendo la profesión de su familia, lo que le da al personaje acceso a instalaciones y elementos únicos cada vez que regresa a su ciudad natal. Los jugadores navegan por el mapa mundial con su Caravana y entran en entornos de ciudades y mazmorras que descubren durante el viaje. En las ciudades, el jugador puede explorar y utilizar libremente las instalaciones disponibles para crear y mejorar elementos y equipos utilizando materiales y planos recopilados durante su viaje. El jugador también puede encontrarse con otras caravanas y viajeros, lo que desencadena eventos de la historia. Los artículos utilizados para apoyar al jugador se compran en tiendas y se reciben como obsequios de la familia del personaje del jugador.

Mientras exploran mazmorras, los jugadores están confinados a una zona segura creada por la nave, luchando contra enemigos en un estilo similar a los juegos de hack and slash con acciones asignadas a botones de comando; Las acciones se pueden encadenar en ataques combinados cortos usando armas equipadas para aumentar el daño y cargar habilidades mágicas. La magia se puede usar para dañar a los enemigos o provocar problemas de estado, con múltiples hechizos capaces de fusionarse y crear nuevos efectos en la batalla. La afinidad elemental de los ataques del jugador se puede cambiar usando cristales que se encuentran en las mazmorras. Ciertas afinidades elementales son necesarias para cruzar a nuevas zonas que de otro modo estarían bloqueadas por corrientes de Miasma. En lugar de un sistema de puntos de experiencia, los atributos y estadísticas de los personajes aumentan al completar desafíos en cada sesión de mazmorra que otorgan puntos de habilidad y artefactos que se encuentran en las mazmorras y que se pueden equipar a un personaje.

En el modo para un jugador, el jugador controla un personaje que protege la nave controlada por Moogle de los ataques de monstruos mientras navega por las mazmorras. El modo multijugador del juego permite que hasta cuatro jugadores se unan a una sesión de juego local; El modo multijugador depende de que la consola GameCube se vincule con el cable de enlace de Game Boy Advance (GBA). Todos los jugadores se muestran en la pantalla, mientras que sus GBA controlan a sus personajes y permiten funciones como comprar en ciudades y realizar funciones de batalla. Los atributos de los personajes aumentan de la misma manera, excepto que los puntos necesarios se otorgan al mejor jugador durante esa sesión. En la batalla, los jugadores pueden aumentar los medidores de ataque usando ataques estándar en sucesión y combinar hechizos individuales para crear versiones más poderosas para causar mayor daño. El cable de enlace también se puede utilizar en un solo jugador, lo que permite utilizar el GBA como controlador y como segunda pantalla que muestra información del radar. El tipo de radar y lo que muestra está determinado por el color que se pinta el Moogle del jugador, uno de una carrera recurrente de Final Fantasy, durante las estancias en pueblos y visitas a las casas de los aventureros. ciudad natal.

Trama

Crystal Chronicles tiene lugar en un mundo de fantasía sin nombre habitado por cuatro razas. El jugador toma el control de una caravana procedente del pueblo de Tipa, en la que miembros de las cuatro razas del mundo se unen para ayudar en su misión. 1000 años antes de los eventos del juego, el Gran Cristal que sustentaba al mundo fue destrozado por un meteorito que transportaba una forma de vida alienígena llamada Meteor Parasite. El parásito generó un vapor venenoso llamado Miasma, que mata a cualquiera que toca. Los fragmentos del Gran Cristal protegen al Miasma de los asentamientos supervivientes, pero requieren renovación con mirra, una energía extraída de árboles mágicos mediante vasijas mágicas protegidas por caravanas dedicadas. Los caravaneros de Tipa realizan misiones por todo el mundo para recolectar mirra y aprenden la historia del mundo de la mano de viajeros y personajes que se encuentran en otros asentamientos.

Los caravaneros finalmente llegan al hogar de los Carbuncles, una antigua raza que guió a las razas del mundo hasta los fragmentos del Gran Cristal antes de esconderse. Después de enterarse de sus aventuras, los Carbuncles dirigen a los caravaneros a la fuente del Miasma y les piden que destruyan el Meteor Parasite. Los caravaneros luchan contra el parásito del meteorito, pero antes de que puedan matarlo son transportados a un reino desconocido. Allí conocen a Mio y su malvado homólogo Raem, seres metafísicos nacidos tras la destrucción del Gran Cristal. Raem ataca a los caravaneros, fusionándose con Mio para aumentar su poder, antes de ser finalmente destruido. Mio y Raem se separan y se desvanecen, luego los caravaneros son enviados de regreso al Monte Vellenge para destruir al Meteor Parasite herido. El mundo se libera del Miasma, lo que permite a las cuatro tribus comenzar a reconstruir la civilización, y los caravaneros regresan a casa.

Desarrollo

Crystal Chronicles fue el primer título original de Final Fantasy desarrollado para una consola Nintendo desde el lanzamiento de Final Fantasy VI en 1994. Square, desarrollador de Final Fantasy, había roto con Nintendo en 1996 para desarrollar Final Fantasy VII y futuras entradas principales de la serie para las plataformas PlayStation de Sony, lo que resultó en una larga enemistad permanente entre Square y Nintendo. En 2001, tras el fracaso financiero del largometraje Final Fantasy: The Spirits Within, Sony adquirió una participación del 19% en la empresa. Después de considerar su todavía mala situación financiera y desear evitar que su personal se fuera, Square decidió comenzar a desarrollar títulos para las consolas de Nintendo una vez más. Sony, cuya rivalidad con Nintendo se había suavizado con la aparición de la Xbox de Microsoft en el mercado de las consolas, aceptó la asociación con la condición de que no afectara el desarrollo de títulos para PlayStation 2. Esto resultó en la creación de & #34;The Game Designers Studio", una empresa fantasma de la División 2 de desarrollo de productos de Square, copropiedad de Square y Akitoshi Kawazu, un miembro del personal famoso por su trabajo en SaGa. serie.

El desarrollo del nuevo proyecto comenzó a finales de 2001. El título se desarrolló con la ayuda de Q Fund, un fondo creado por Hiroshi Yamauchi de Nintendo para ayudar a los desarrolladores novatos de las consolas GameCube y GBA. Kawazu actuó como productor del juego. El director fue Kazuhiko Aoki, un veterano de la serie Final Fantasy que había trabajado en Final Fantasy IX. El arte y los diseños de personajes fueron creados por Toshiyuki Itahana, quien también trabajó en IX. Durante el desarrollo del juego en 2003, Square se fusionó con Enix para convertirse en Square Enix, aunque la naturaleza de la fusión significó que las operaciones en Gamer Designers Studio continuaran con normalidad. El especialista en localización de Square, Aziz Hinoshita, declaró que el juego originalmente estaba destinado a ser una rama de Final Fantasy, y una vez que se estableciera la serie, eliminaría la conexión con esa serie y se llamaría "Crónicas de Cristal". Fue el único título desarrollado por la empresa para GameCube.

Al igual que en sus juegos SaGa, Kawazu quería promover la libertad del jugador. El concepto básico era crear un juego en torno al uso del cable de enlace. Kawazu explicó que el uso de GBA "introduciría diferentes elementos de juego". Más tarde afirmó que este tipo de multijugador significaba que "la entrada era un poco alta" para jugadores potenciales. Inicialmente, el sistema de batalla iba a utilizar el estilo de la serie. sistema recurrente Active Time Battle, pero en su lugar eligió un sistema puramente basado en acción para permitir que más personas disfruten del juego. También se eliminó la nivelación basada en puntos de experiencia para crear un campo nivelado para los jugadores. Inicialmente se planeó incluir un personaje compañero humano, pero al considerar su impacto en el modo multijugador, lo cambiaron al sistema Moogle actual.

El planificador de eventos del juego fue Masahiro Kataoka, un miembro del personal de Square que anteriormente había trabajado en esa capacidad en Final Fantasy IX. Los detalles centrales de la trama del Miasma y el papel de los Cristales se establecieron desde el principio, en torno al deseo de mantener unidos a los jugadores. Los rasgos definitorios de cada raza fueron influenciados por las ideas de los diseñadores. decisiones sobre sus opciones de combate, con adiciones basadas en historias provenientes de los planificadores más adelante en la producción. Las narraciones que acompañaban a las nuevas áreas se escribieron al estilo de las anotaciones de un diario, diseñadas para encajar con el tema de una caravana y presentar una nueva área al jugador. Mientras que los juegos anteriores de Final Fantasy se guiaban por su narrativa, Crystal Chronicles se guiaba por su jugabilidad; en cambio, la narrativa se comunicó a través de una narración básica y una narrativa ambiental. A pesar de este cambio, se incluyeron elementos recurrentes de Final Fantasy. Los numerosos encuentros que los jugadores tuvieron a lo largo del camino fueron importantes para Kawazu, y los diseñadores de escenarios "se esforzaron lo más que pudieron" para lograrlo. para llenar el mundo del juego con estos encuentros y la historia que los acompaña. La mayoría de ellos se crearon mucho después de que comenzara la producción.

Itahana se enteró del proyecto mientras estaba vinculado a Final Fantasy XII durante su producción inicial y fue transferido para trabajar en Crystal Chronicles. El escenario ya estaba decidido, con Itahana trabajando según sus informes. Un tema recurrente en su obra de arte fue la frase "Memento mori". Las cuatro carreras fueron diseñadas para tener siluetas distintas, para que los jugadores no se confundan. Itahana originalmente creó una raza felina para el juego, pero Kawazu "odiaba" su diseño, por lo que creó Lilties con temas de plantas como reemplazo. Su trabajo en el juego carecía de diseños de personajes sólidos debido a la naturaleza multijugador en línea del título. Los diseños de los personajes de los jugadores estaban destinados a ser muy distintivos, lo que permitiera a los jugadores diferenciarse entre sí durante las sesiones de juego. Al crear los gráficos, el equipo creó efectos gráficos que consideraban posibles sólo en GameCube y verificó constantemente los diseños de fondo durante todo el desarrollo. Debido a la multitud de elementos nuevos de Final Fantasy que se incorporaron en Crystal Chronicles, el equipo de desarrollo enfrentó múltiples dificultades.

Música

La banda sonora de Crystal Chronicles fue compuesta principalmente por Kumi Tanioka, mientras que el programador musical y arreglista Hidenori Iwasaki proporcionó una pieza musical adicional. Antes de Crystal Chronicles, Tanioka había trabajado en la música de Final Fantasy XI. Al comenzar a trabajar en la partitura en 2002, Tanioka e Iwasaki decidieron utilizar exclusivamente instrumentos de época. La banda sonora hace un uso extensivo de muchos instrumentos musicales medievales y renacentistas, como la flauta dulce, el crumhorn y el laúd, creando una sensación distintivamente rústica. Tanioka dijo que se le ocurrió la idea mientras miraba ilustraciones del mundo del juego, lo que le dio la idea de hacer "música mundial", donde las pistas "no se limitarían a una sola". país o cultura". También le da crédito a Iwasaki por haber realizado un "trabajo técnico fantástico" que dio vida a su visión. La música en vivo fue interpretada por el Teatro Musical Roba, a quien Iwasaki y Tanioka habían visto actuar. Además de actuar, los músicos hicieron sugerencias sobre el uso de instrumentos.

El juego presenta dos temas vocales; el tema de apertura "Kaze no Ne" y el tema de cierre "Hoshizukiyo". Tanioka originalmente compuso una versión más larga de "Kaze no Ne", pero para mantener la apertura en una duración razonable tuvo que acortarla. Las versiones japonesas son cantadas por Yae Fujimoto, mientras que las versiones en inglés son cantadas por Donna Burke. Burke también proporcionó la narración de la versión en inglés del juego. La letra de "Kaze no Ne" y "Hoshizukiyo" fueron escritos por Kataoka. Al describir la localización de las canciones, Burke consideró que era un desafío, ya que el japonés es un idioma más compacto que el inglés, lo que significa que necesitaba "rellenar [las letras] entre un 30 y un 40 %". En lugar de una adaptación directa, el trabajo de Burke transmitía un mensaje similar utilizando palabras alteradas.

El 20 de agosto de 2003 se lanzó un álbum de banda sonora bajo el sello Pony Canyon. Incluía toda la música del juego con la excepción de las versiones en inglés de "Kaze no Ne" y "Hoshizukiyo". Final Fantasy Crystal Chronicles: A Musical Journey fue un álbum promocional europeo que se entregó junto con el juego el 11 de marzo de 2004 como bonificación por reserva. Contiene seis pistas de la banda sonora, incluida "Kaze No Ne" tanto en japonés como en inglés, la única vez que se lanzó la versión en inglés. Fue publicado por Nintendo de Europa. "Kaze no Ne" fue lanzado como sencillo por Pony Canyon, con "Kaze No Ne", una versión arreglada, y otras dos canciones de Yae de su álbum Blue Line. El sencillo fue lanzado el 30 de julio de 2003.

Liberación

El juego se anunció oficialmente en el evento Jump Festa en Japón en diciembre de 2002. Se anunció un lanzamiento occidental en abril del año siguiente. El juego estuvo entre los mostrados por Square Enix en la Electronic Entertainment Expo de 2003, junto con otros títulos como Final Fantasy XI y X-2, y otros títulos como Saga ilimitada y Drakengard. Crystal Chronicles se estrenó en Japón el 8 de agosto de 2003, después de haber sido retrasado dos veces. El juego venía empaquetado con un cable de enlace GameCube-GBA para usar en modo multijugador. En Norteamérica, el juego se lanzó el 9 de febrero de 2004, en Europa el 12 de marzo y en Australia el 19 de marzo. El juego fue publicado en todo el mundo por Nintendo.

Edición remasterizada

En 2020 se lanzó una versión remasterizada, titulada Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition. La remasterización incluye gráficos mejorados, música nueva y arreglada, trece nuevas mazmorras, actuación de voz y multiplataforma. multijugador en línea. El juego se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4 y plataformas móviles Android e iOS. El entorno del motor en línea del puerto, denominado STRIX Engine, obtuvo la licencia del desarrollador de Fantasy Earth Zero, SoftGear. Originalmente programado para su lanzamiento en enero de 2020, se retrasó más allá del lanzamiento original planeado para que el equipo de desarrollo pudiera pulir aún más el juego. El juego se lanzó en línea en todo el mundo el 27 de agosto. Se lanzó un cartucho físico para Nintendo Switch solo en Japón. Junto con la versión comercial se lanzó una versión Lite descargable gratuita, que actúa como una demostración que cubre tres mazmorras. Los jugadores de la versión Lite pueden unirse a sesiones multijugador con los propietarios de la versión minorista, lo que les permitirá experimentar las trece mazmorras. La versión Lite se desarrolló tarde en plena producción, cuando la mayor parte de la remasterización estaba en marcha.

El productor y director Ryoma Araki habló con el personal superior sobre la remasterización de juegos antiguos después de terminar de trabajar en otro proyecto. Araki se había unido a Square Enix originalmente después de ver Crystal Chronicles, por lo que cuando llegó la oportunidad expresó su deseo de revivir el juego para una generación moderna. Si bien tenían la opción de rehacerlo, Araki quería mantener el juego fiel a los recuerdos de los jugadores anteriores, evocando nostalgia y asegurándoles que Crystal Chronicles regresaría sin cambios. Itahana regresó, creando nuevos diseños de personajes principales, pero debido a los recuerdos positivos de los fanáticos, los diseños originales de los jugadores se mantuvieron intactos. Itahana trabajó en los nuevos diseños con Rubi Asami, quien anteriormente había trabajado en Mobius Final Fantasy.

Araki estimó que alrededor de la mitad del juego había sido rehecho en lugar de remasterizado debido a la cantidad de cambios y adiciones. Al consultar a Aoki y Kawazu, se le pidió a Araki que mantuviera el proyecto fiel a sus raíces y lo actualizara para los jugadores modernos. Además de mejorar los gráficos, el equipo mejoró el comportamiento de los personajes de la IA. Junto con las nuevas características, muchos de los cambios fueron pequeños ajustes realizados para aumentar su jugabilidad para una audiencia moderna. Uno de estos cambios fue el sistema de tiempo para lanzar magia, que se ajustó para funcionar a través de una conexión en línea y ser más indulgente con los jugadores que la versión original. La mecánica de imitación, que permite a los jugadores aparecer como personajes que se encuentran durante la historia, se implementó como una forma para que los jugadores continúen viajando con sus personajes favoritos sin interrumpir el flujo narrativo. A diferencia del original, la remasterización no es compatible con el modo multijugador local. Durante la producción, el equipo tuvo que elegir entre el modo cooperativo local y en línea en lugar de tener ambos, por lo que optaron por el modo en línea para permitir que jugara el máximo número de personas. Al comentar sobre los retrasos, Araki dijo que el equipo estaba priorizando una experiencia de juego fluida, pero terminó siendo "reprendido por mucha gente importante".

Se contrató al compositor Hidenori Iwasaki para componer nuevas melodías y arreglar los temas originales, aunque esto no fue planeado originalmente. Se planeó que la remasterización utilizara la partitura original, pero la pasión del equipo por el proyecto llevó a la decisión de remasterizar también las pistas musicales. Remasterizar la partitura antigua fue muy fácil ya que los archivos de sonido originales se mantuvieron en "perfectas condiciones". Aunque trabajaron en el juego durante un año, remasterizar la música original les llevó sólo tres meses. Los nuevos temas fueron compuestos por Tanioka, quien se había convertido en compositora e intérprete independiente en 2010. Para recordar sus sentimientos al crear nuevas pistas, Tanioka escuchó la banda sonora original. Si bien los nuevos temas fueron principalmente para las mazmorras adicionales, se incorporaron otras pistas al resto del juego. El nuevo tema de batalla contra el jefe, aunque tiene un sonido más enérgico y moderno que la partitura original, fue escrito en el mismo estilo que el trabajo anterior de Tanioka. Fujimoto y Burke volvieron a grabar nuevas versiones de los temas iniciales y finales. Burke disfrutó rehacer el tema en inglés, ya que había adquirido más profundidad y experiencia desde el lanzamiento original.

Did you mean:

Receptor

La revista japonesa de juegos Famitsu elogió la estética de cuento de hadas del juego y su tratamiento poco convencional del género RPG; Los periodistas Shane Bettenhausen, Jennifer Tsao y Kevin Gifford Electronic Gaming Monthly elogiaron mucho el juego por su innovación en jugabilidad y estilo gráfico. Rob Fahey, de Eurogamer', le dio al juego una puntuación casi perfecta, destacando la clara valores de producción y llamarlo "uno de los mejores juegos de rol de acción" él jugó; Su único gran defecto fue la implementación del modo multijugador y sus posibles problemas.

Andrew Reiner, que escribe para Game Informer, fue muy crítico con la experiencia general y calificó el juego como "un experimento que salió mal [...] inadecuado para soportar el sacrosanto Nombre de Final Fantasy". Una segunda opinión dada por Adam Biessener apoyó este punto de vista, y Biessener sintió que el juego hacía poco para distinguirse de otros títulos similares. Brad Shoemaker de GameSpot' disfrutó del juego a pesar de criticar sus altas demandas de hardware durante todo el proceso. experiencia, y su publicación más tarde lo nombró el mejor juego de GameCube de febrero de 2004. Mary Jane Irwin de IGN también elogió sus conceptos y diseño de juego, pero señaló la falta de valor de repetición y los elevados requisitos de entrada. para multijugador.

Los críticos elogiaron el diseño artístico y la música del juego, pero la mayoría consideró que la historia era deficiente en comparación con otros juegos de Final Fantasy. La jugabilidad fue elogiada por su implementación del modo multijugador a pesar de los requisitos de hardware y su efecto perjudicial en la campaña para un jugador. El consenso en las reseñas japonesas e internacionales fue que se trataba de un título innovador, pero con varios defectos que le impedían clasificarse entre los mejores juegos de Final Fantasy.

La

Edición Remasterizada vio en general "mixta o promedio" Reseñas tanto en Switch como en PS4. Jordan Rudek de Nintendo World Report consideró que la campaña para un jugador carecía de contenido atractivo y que el modo multijugador se vio obstaculizado por las nuevas incorporaciones hasta el punto de hacerlo peor que el original. Seth Macy de IGN' fue muy negativo, sintiendo que el juego solo hizo el original. Las mecánicas frustrantes empeoraron y agregaron nuevos problemas. Mitch Vogel, que escribía para Nintendo Life, consideró que el juego no atraería a un amplio grupo demográfico y que las nuevas funciones multijugador minaron gran parte del entretenimiento de la versión original. Bryan Vitale de RRG Site consideró que todavía era "útil" como un juego de rol, pero mostró su edad y le faltaba pulido además de las frustrantes funciones multijugador en línea. Kirstin Swalley de Hardcore Gamer fue notablemente más positiva, notando la antigüedad de su diseño gráfico, pero por lo demás lo encontró un título de Final Fantasy divertido y agradable. Las críticas en general elogiaron el arte y la música, pero muchas criticaron su jugabilidad arcaica y su diseño multijugador en línea poco amigable.

Ventas

Durante su debut en Japón, Crystal Chronicles vendió más de 179.500 unidades, alcanzando el segundo lugar en las listas de ventas. Durante las dos semanas siguientes, primero cayó al tercer lugar y luego volvió a subir al segundo lugar. En 2004, Crystal Chronicles había vendido casi 355.000 unidades, convirtiéndose en el vigésimo octavo título de juego más vendido del año en Japón e impulsando las ventas de GameCube en agosto. Tras su lanzamiento en Norteamérica, el juego fue el título más vendido del mes. En el Reino Unido, el juego fue el título de GameCube más vendido en su semana de lanzamiento, posición que mantuvo durante la segunda semana. En octubre de 2007, el juego había enviado más de 1,3 millones de copias en todo el mundo.

Did you mean:

The Nintendo Switch version sold 48,957 physical copies during its first week on sale in Japan, making it the third best selling retail game of the week in the country.

Premios y retrospectivas

Crystal Chronicles recibió el Gran Premio en el Festival de Artes Mediáticas de Japón de 2003; recibió el premio por su función multijugador y sus logros gráficos. Durante la ceremonia de 2004 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, el juego fue nominado a premios en las categorías "Diseño de personajes", "Diseño de vestuario", "Juego - Secuela de RPG"; y "partitura musical original" categorías. Más tarde fue nominado al premio "Juego de rol de consola del año" premio en la Academia de Artes y Artes Interactivas de 2005. Ceremonia de Ciencias.

IGN clasificó el juego en 2003, antes de su lanzamiento en Occidente, como segundo en una lista de los mejores videojuegos cooperativos; Si bien se señaló que las características inusuales del juego y la plataforma elegida causaron confusión entre los fanáticos de Final Fantasy, su modo multijugador prometía una experiencia de alta calidad si otros elementos podían estar a la altura. Rob Haines, de Eurogamer', elogió el enfoque del juego hacia el conflicto inherente entre el juego multijugador y la narrativa y, a pesar de sus inconvenientes, calificó su función multijugador como "la implementación con más funciones de conectividad Gamecube-Game Boy Advance jamás creada". Henry Gilbert de GamesRadar, como parte de un artículo de 2017 que clasifica los mejores juegos derivados de Final Fantasy, elogió los elementos multijugador del juego y su regreso a las consolas de Nintendo a pesar de sus amplias demandas de hardware.

Legado

Crystal Chronicles fue el único juego original desarrollado por Game Designers Studio, que se había convertido en una subsidiaria de Square Enix tras la fusión de 2003. Game Designers Studio finalmente pasó a llamarse SQEX Corporation en 2005. Más tarde se fusionó con Taito en 2006 tras la adquisición de Taito por parte de Square Enix, y finalmente se disolvió por completo durante la consolidación de los negocios de arcade de Square Enix en 2010.

Más tarde se desarrollaron varios títulos de Crystal Chronicles para las consolas posteriores de Nintendo, con el objetivo de Square Enix de aprovechar al máximo el hardware de Nintendo mientras se desarrollaba Final Fantasy. franquicia. El primero fue Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates para Nintendo DS (DS). Otros dos títulos fueron Echoes of Time para DS y Wii, y The Crystal Bearers para Wii. Square Enix también desarrolló dos títulos de Crystal Chronicles para el servicio WiiWare de Wii; Mi vida como rey y su secuela directa Mi vida como señor oscuro. Todos los juegos de Crystal Chronicles comparten la misma continuidad, creando una narrativa que abarca varios milenios.

Kataoka continuaría trabajando en los escenarios de múltiples títulos después de Crystal Chronicles, incluidos Final Fantasy X y XII. Finalmente dejó la empresa y fundó Studio Reel en 2012. Studio Reel y Kataoka trabajarían junto con Kawazu en el desarrollo del título de 2015 SaGa: Scarlet Grace.

Contenido relacionado

Garganta profunda (película)

Garganta profunda es una película pornográfica estadounidense de 1972 escrita y dirigida por Gerard Damiano, que figura en los créditos como "Jerry...

Hombre en llamas (película de 2004)

Man on Fire es una película de suspenso y acción de vigilantes de 2004 dirigida por Tony Scott a partir de un guión de Brian Helgeland y basada en la...

Mokutaro Kinoshita

Mokutarō Kinoshita fue el seudónimo de un autor, dramaturgo, poeta, historiador de arte y crítico literario japonés, así como un médico licenciado que...

Diarios de zapatos rojos

Red Shoe Diaries es una serie dramática erótica de antología estadounidense que se emitió en la red de cable Showtime de 1992 a 1997 y fue distribuida por...

Breen (Viaje a las estrellas)

Los Breen son una especie extraterrestre ficticia que aparece en la franquicia de ciencia ficción Star Trek. Fueron mencionados por primera vez en "The...
Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar